Wojownicy Nocy. fanowska nakładka do Świata mroku autorstwa Sigil of Scream

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wojownicy Nocy. fanowska nakładka do Świata mroku autorstwa Sigil of Scream"

Transkrypt

1 Wojownicy Nocy fanowska nakładka do Świata mroku autorstwa Sigil of Scream

2 "Przez lat tysiąc Szatan żyć będzie w snach ludzi, władzę dzierżąc nad mrocznym królestwem nocy. Potem jednak nadejdzie drużyna tych, których zwać będą Wojownikami Nocy, a których zadaniem będzie wygnać Szatana i na zawsze uwolnić od niego ciemność. Wojownicy Nocy pozostaną ukryci i nikt nie pozna ich imion. Niemniej zostaną oni policzeni pomiędzy największych bohaterów wszech czasów, a pamięć o nich trwać będzie w kronikach Ashapoli i nigdy nie zginie." Wielka Księga Ciemności, rozdział IX, wydana przez Camden Society w 1844r. Cyt. za Graham Masterton Wojownicy Nocy

3 Nocny Hymn Teraz, kiedy oblicze świata skryte jest w ciemności, pozwól nam stawić się na miejscu spotkania orężnie i w zbroi. Pozwól nam pożywić się mocą, która przeznaczona jest do rozszczepiania ciemności, rozpędzania wszystkich mrocznych sił, rozpraszania zła wszelkiego. Niech się stanie. Wstęp: Poniższy materiał stanowi autorską nakładkę na system RPG: Świat Mroku (w jego starej i najlepszej wersji), która pozwala graczom wcielić się w postać istot nadnaturalnych zwanych Wojownikami Nocy. Pomysł i opis tej rasy znaleźć można w pięciu powieściach Grahama Mastertona, które powinny stanowić lekturę absolutnie podstawową dla każdego, kto chce prowadzić ten system. Nakładka zawiera zasady dotyczące tworzenia postaci, opis mocy specjalnych i wyposażenia Wojowników Nocy, oraz kartę postaci. Nie znajdziecie w niej opisu świata, przeciwników ani realiów sennych, ponieważ kwestie te są znakomicie omawiane w podręcznikach do Świata Mroku (np. Umbra Velvet Shadow, Werewolf: Book of Wyrm, czy też Mage: Book of Madness). Nie widzę więc sensu rozwijania tutaj zagadnień, które tak doskonale zostały omówione gdzie indziej. Wszelako absolutnie podstawową lekturą dla każdego przyszłego mistrza gry są następujące pozycje: 1. Graham Masterton Wojownicy Nocy; 2. Graham Masterton Nocna Plaga; 3. Graham Masterton Śmiertelne Sny; 4. Graham Masterton Powrót Wojowników Nocy; 5. Graham Masterton Dziewiąty Koszmar; Gracze powinni zapoznać się z pierwszą pozycją z tego spisu. Resztę lepiej niech pozostawią swojemu Narratorowi, aby nie psuć sobie niespodzianek. 3

4 Poniższy spis treści przedstawia zawartość nakładki: 1. Wojownicy Nocy 2. Ashapola 3. Tworzenie postaci 4. Łaski Ashapoli: 1. Cechy Nocne; 2. Moce Ashapoli; 3. Wyposażenie Bojowe; 5. Role w oddziale 6. Rozwój postaci 7. Karta Postaci 4

5 Nowa Rasa Wojownicy Nocy Pierwotna nazwa tego bractwa Ratrisena, wywodzi się z sanskrytu i oznacza Nocną Armię. Wojownicy Nocy stanowią najstarsze wojsko ludzkości i jej ostateczną obronę w walce z różnymi postaciami Ciemności. Ich zdolności przekazywane są w linii żeńskiej lub męskiej i aktywują się co drugie pokolenie. Aspekt jest zawsze dziedziczny, podobnie jak imię, które stanowi jakąś odmianę pierwotnego imienia, pierwszego Wojownika Nocy o danych zdolnościach. Zwykle o wszystkich tych rzeczach Wojownik dowiaduje się dopiero od Wysłannika Ashapoli, który przedstawia się jako Springer i jest odpowiedzialny za rekrutację i dowodzenie Nocną Armią. Zdolności nadnaturalne Wojownicy Nocy rekrutują się spośród śmiertelników obdarzonych nadzwyczajnymi, mistycznymi zdolnościami. Talenty te mogą pozostać ukryte przez całe życie, tak, iż obdarzona nimi jednostka nie ma o nich pojęcia. A jednak nawet w takim przypadku posiada ona pewne zdolności nadnaturalne. Za dnia członkowie Ratrisena nie różnią się zbytnio od innych ludzi, co sprawia, że trudno ich zidentyfikować. Moce posiadane przez nich są dość subtelnej natury i odnoszą się częściej do postrzegania czy też tworzenia pewnego wrażenia niż do fizycznych możliwości. Każdy Wojownik Nocy niezależnie od tego, czy jest świadom swej natury czy nie, posiada poniższe talenty: Senne Wejrzenie Wojownik widzi wszystkie istoty pochodzące ze świata snów, tak jak widzi wkoło innych ludzi. Dotyczy to Istot Ferie, Przestrachów i Koszmarów, a także miejsc zmienionych przez senne manifestacje. Święte Imię Imiona Wojowników Nocy zostały im nadane przez Ashapolę i są dziedziczone w liniach przekazu mocy. Zabezpieczają one nosiciela przed użyciem jakiejkolwiek magii i kradzieżą osobowości. Oznacza to, iż wszelka magia wykorzystująca znajomość czyjegoś imienia, nie działa w odniesieniu do Wojowników Nocy nawet jeśli oparta jest na znajomości ich codziennych imion (które z magicznego punktu widzenia nie są ich Prawdziwymi Imionami). Również zdolności podszywania się pod inną osobę (Maska Tysiąca Twarzy czy Dopelganger) nie są w stanie skopiować wyglądu Nocnego Wcielenia bohatera (choć mogą kopiować jego dzienną postać). Znajomość wyglądu Nocnego Wcielenia danej postaci nie umożliwia także odnalezienia jej ciała w świecie jawy. 5

6 Błogosławiona Aura Aura bohatera jest o wiele bardziej świetlista, niż przeciętna ludzka aura. Jej badaniu towarzyszy także wrażenie czystości i dużego uduchowienia. Fascynacja Wojownicy Nocy emanują silną energią duchową, co sprawia, iż wiele osób czuje do nich specyficzny pociąg. Wszystkie testy uwodzenia lub wywierania wpływu na innych za pomocą czaru osobistego mają ST zmniejszony o 1. Odporność na Delirium Wszyscy członkowie Ratriseny są odporni na efekty Delirium wywoływanego przez Garou. Poddanie Wojownika Nocy działaniu Daru Wyczucie Prawdziwej Postaci odsłania jego Facies Nocturna. Także inne zdolności istot Nadnaturalnych mogą umożliwić rozpoznanie go o ile oczywiście ktoś wie, czego szuka. Wojownicy, świadomi swoich zdolności, uczą się z czasem wykorzystywać pewne elementy swej Nocnej Strony w życiu codziennym. Pozwala im to nabywać Cienie Mocy Ashapoli, które działają także w czasie życia na jawie. Ich nocna strona pozwala im także z czasem uczyć się umiejętności takich jak Świadomość czy Intuicja, które mają wpływ na ich codzienną percepcję. Wielu z nich posiada także Prawdziwą Wiarę (związaną z Ashapolą), co pozwala im na wykorzystanie swych mocy duchowych w starciu z istotami mroku. Przemiana Przemiana w Wojownika Nocy możliwa jest dzięki działaniu Wysłannika Ashapoli, który budzi w wybranej osobie jej ukryte zdolności. Następnie, po uzyskaniu zgody na współpracę (którą uzyskuje zawsze), przekazuje on wybrańcowi tekst Nocnego Hymnu. Wyrecytowanie go przed snem sprawia, iż bohater zasypia prawie natychmiast (niezależnie od warunków) i jest w stanie opuścić ciało przyjmując odpowiednią dla siebie formę. Moc ta działa jednakże tylko w nocy. Zwykle początkowo młody rekrut podróżuje do najbliższego Węzła, kierowany wolą Wysłannika. Tam Springer uczy go jak dokonywać przemiany, przekazuje mu jego imię, tytuł oraz informuje o posiadanych zdolnościach. Dopiero, gdy to się dokona możliwe jest przyjmowanie Nocnej Formy (zwanej Ratrirupa) w sposób naturalny (zawsze jednak wcześniej należy wyrecytować Nocny Hymn). Po przyjęciu Ratrirupy każdy bohater posiada tyle Energii ile wynosi poziom jego Prawdziwej Wiary. Dodatkową Energię czerpać można z Węzłów (które działają w tym zakresie podobnie jak w Magu) Wojownik jest w stanie uzyskać z niego tyle Energii ile wynosi poziom Węzła x 2. Obecność Springera w Węźle umożliwia właściwie nieograniczony dostęp do Mocy. Jeśli Wojownik nie posiada punktów Energii jego postać staje się lekko przeźroczysta, a wszelkie energetyczne elementy typu osłony czy ostrza etc. znikają. Może on korzystać tylko z zdolności i cech broni, które nie wymagają punktów energii do wydania. Wojownicy są niewidzialni dla istot w świecie fizycznym, choć ich obecność można wyczuć dzięki zdolnościom typu Świadomość czy Intuicja, a także Nadwrażliwości Wampirów. W całkowicie cichym pomieszczeniu można usłyszeć ich głosy jako niewyraźne szepty. Wojownik w formie astralnej może latać z szybkością 100 km/h, oraz przenikać przez obiekty materialne. Nie ma wpływu na otoczenie i nie może wchodzić w interakcję z obiektami wkoło. Każdy jego atak na istotę rzeczywistą odniesie skutek tylko wtedy, gdy zostanie wsparty przynajmniej jednym punktem energii. Jednak nawet wtedy jest znacznie osłabiony. Odejmuje się bowiem od niego ilość obrażeń równą poziomowi Rękawicy w danym miejscu. Wejście do wnętrza snu możliwe jest jedynie poprzez Senny Portal. Mocą jego otwierania obdarza przywódcę oddziału Ashapola. Otwarcie portalu kosztuje 3 punkty Energii. 6

7 Ashapola Jako byt duchowy Ashapola jest celestiną, której imię oznacza Mściciel Wszelkich Krzywd. Jest on stwórcą ludzkiej rasy i jej opiekunem. Dla potrzeb systemu można uznać go za ducha pokrewnego Gaji lub Ananasie, lecz o bardziej metafizycznym charakterze. Został wykreowany przez Żmija, w czasach poprzedzających jego szaleństwo. Jest więc siłą, która w założeniu miała usuwać dysfunkcyjne i patologiczne wzorce, w ten sposób dbając o równowagę wewnątrz Triady. Po upadku Niszczyciela, Ashapola stracił wiele ze swej siły, nadal jednak stara się utrzymać równowagę walcząc z tymi elementami mocy Entropii, które uległy wypaczeniu. Ashapola nie posiada konkretnej formy, nie jest także jednoznacznie pozytywną mocą (ponieważ przejawia dużą mściwość i okrucieństwo), jest jednak duchowym opiekunem ludzi, których stara się wspierać wedle swych możliwości. W świecie materialnym posługuje się swymi inkarnami nazywanymi Wysłannikami. Zajmują się oni różnymi aspektami rozwoju człowieka i tworzą radę odpowiedzialną za kierowanie losami ludzkości. Według mitów Ashapola stworzył początkowo kobietę, aby ta wyśniła świat, w którym będzie mogła żyć ludzka rasa. W jej snach pojawiło się jednak wiele zła i ciemności tak więc Ashapola jako drugą istotę stworzył Wojownika Nocy, by ten pozbył się wrogich sił. Na potrzeby systemu za antagonistów opisywanej Mocy uznać można Żmija oraz wszystkie demony kierujące frakcją Nefandich, a także Pożeraczy Dusz. Wiele potężnych upiorów lub wampirów może także stanowić ciekawych przeciwników w opowieści. Ratrisena jest armią powołaną do istnienia poprzez wolę Ashapoli. Jej członkowie otrzymują swoje moce i imiona bezpośrednio od tego potężnego ducha. Także energia, którą się posługują, pochodzi od niego. Ashapola jednak nie kontaktuje się bezpośrednio ze swymi sługami, lecz jedynie za pomocą jednego ze swych wysłanników, który przyjął imię Springer. Springer jest generałem Ratriseny, odpowiedzialnym za kierowanie nią, rekrutację członków, szkolenie i nauczanie oraz walkę z siłami ciemności. Jest to oczywiście dość pokaźna ilość obowiązków. Springer jednak radzi sobie z nimi znakomicie wykorzystując swoje zdolności nadnaturalne: możliwość pojawiania się w każdym miejscu na ziemi, wyczuwania emanacji sił ciemności, oraz dowolnej zmiany wyglądu. Incarna zna ponadto każdy język ludzki a także wie wszystko o każdym człowieku, który nie jest skażony przez ciemność. Jedynie istoty znajdujące się pod wpływem sił mroku i ich poczynania nie są znane Springerowi. Wiele mocy Wysłannika przedstawionych jest na kartach powieści Mastertona, do których odsyłam po dodatkowe informacje. 7

8 Tworzenie Postaci Tworzenie Wojownika Nocy odbywa się dwuetapowo. Najpierw gracz tworzy swoją codzienną osobowość nazywaną Dzienną Formą (Divasarupa) lub też Solidum. Następnie zaś przystępuje do tworzenia swej nocnej osobowości, w której objawia się jako sługa Ashapoli. Divasarupa Solidum Divasarupa oznacza dzienną formę Wojownika i jego codzienną osobowość. W średniowieczu nazywano ją Solidum w aspekcie odnoszącym się do istnienia w ciele. Tworzenie tej części postaci odbywa się na podobnych zasadach jak tworzenie Śmiertelnika, z drobnymi zmianami: 1. Gracz rozdaje na Atrybuty 7/5/3 punkty 2. Gracz rozdaje na umiejętności 13/9/5 punktów 3. Gracz rozdaje na Cechy Pozycji 8 punktów. Dostępne są następujące cechy: 1. Biblioteka 2. Kontakty 3. Marzenia 4. Mienie 5. Pamięć Przodków 6. Przeznaczenie 7. Sława 8. Sprzymierzeńcy 9. Węzeł 10. Wpływy 8

9 4. Początkowa S.W. gracza wynosi Jeśli chodzi o nadnaturalne zdolności, bohater ma dostęp jedynie do Prawdziwej Wiary. 6. Gracz rozdaje 20 punktów wolnych, zgodnie ze zwyczajowym kosztem. 7. Zalety i wady fizyczne oraz społeczne odnoszą się tylko do Solidum bohatera. Zalety mentalne i nadnaturalne obejmują całość postaci. Ratrirupa Nocturnum Ratrirupa to forma Wojownika Nocy w jakiej bohater objawia się w snach po wypowiedzeniu Hymnu. W średniowieczu była także nazywana Nocturnum w odniesieniu do tego, iż przyjęcie jej możliwe jest tylko w nocy. Tworzenie tego aspektu bohatera odbywa się na poniższych zasadach: 1. Gracz wybiera Imię, Przydomek i Postawę swojej nocnej formy. 2. Gracz przepisuje na kartę bez zmian Atrybuty Społeczne, jedynie jego Wygląd zostaje podniesiony o 1, z uwagi na to, iż forma astralna często stanowi mocno wyidealizowaną wersję jego wyglądu. Następnie rozdaje punkty pomiędzy Współczynniki Fizyczne i Umysłowe: 8/6. 3. Gracz rozdaje na umiejętności 3/2/1 punktów. Podnosi za nie umiejętności Nocnej Formy, a więc premie te działają tylko gdy staje się Wojownikiem Nocy. Rozdając punkty może wziąć pod uwagę senną wiedzę. 4. Gracz wybiera Hierarchię Łask i rozdaje na nią: 16/11/6 Punktów Błogosławieństw (PB). Dostępne są poniższe błogosławieństwa: Cechy Nocne Współczynniki Nocnej Formy: jej atrybuty i zdolności; Moce Ashapoli nadnaturalne moce postaci, których używa w świecie snów. Ich osłabione efekty z czasem staną się dostępne dla bohatera także na jawie. Wyposażenie Broń i zbroja Wojownika Nocy; 5. Energia bohatera wynosi na początku gry 10 punktów. Może jednak być podniesiona przez dodatkowe moce lub wyposażenie. 6. Atrybuty Nocturnum mogą wynosić maksymalnie 6 punktów (oprócz Natchnionych, których wartość może osiągać nawet 8), zaś Zdolności mogą wynosić 6. Forma Nocna rozwija Atrybuty taniej, koszt ich wykupu wynosi 3 x poziom. 7. Można podnosić Łaski za pomocą ogólnych Punktów Wolnych: Łaska pierwszorzędna 1 PW za 1PB; Łaska drugorzędna 2 PW za 1PB; Łaska trzeciorzędna 3 PW za 1PB; Atrybuty Nocturnum kosztują 4 punkty za kropkę a umiejętności 2 punkty za kropkę. 9

10 Cechy Nocne Wybranie tej Łaski zapewnia premie do Atrybutów i Zdolności dostępnych dla Nocturnum bohatera. Z uwagi na hierarchię wyboru umożliwiają one następujące efekty: Cecha pierwszorzędna: Trzy Natchnione Atrybuty; Cecha drugorzędna: Dwa Natchnione Atrybuty; Cecha trzeciorzędna: Jeden Natchniony Atrybut; Gracz rozdaje Punkty Błogosławieństw związane z tą Łaską podnosząc współczynniki swej Nocnej Formy zgodnie z poniższym wzorem: Atrybut koszt 3 Punktów Błogosławieństw; Zdolność koszt 1 Punktu Błogosławieństwa; Atrybuty Ratrirupy można podnosić maksymalnie do 6, zaś te, które są Natchnione do 8. Każdy Natchniony Atrybut gracz musi podnieść przynajmniej o 1. Zdolności Nocturnum związane są zwykle z walką i przetrwaniem. Oprócz standardowych, dostępnych na karcie Formy Dziennej, gracz może rozdać punkty także na następujące cechy: 1. Broń Energetyczną (rodzaj: Umiejętności) 2. Intuicję (rodzaj: Talenty) 3. Kosmologię (rodzaj: Wiedza) 4. Łucznictwo (rodzaj: Umiejętności) 5. Rzut (rodzaj: Umiejętności) 6. Szybkie Dobycie (rodzaj: Umiejętności) 7. Świadomość (rodzaj: Talenty) 8. Wiedzę o Demonach (rodzaj: Wiedza) Umiejętności mogą początkowo wynosić 4, a maksymalnie 6 kropek. Natchniony Atrybut jest cechą, której gracz nie rozwija standardowo za P.D. w Solidum. Zamiast tego może podnieść jego wartość dopiero wtedy, gdy poziom współczynnika Nocturnum przekracza o 3 jego wartość w Solidum. Koszt podniesienia takiej cechy jest wtedy równy zaledwie 2 x poziom P.D. Np. podniesienie Natchnionej Siły z 2 na 3 możliwe jest dopiero gdy jako Wojownik Nocy bohater posiada ją przynajmniej na poziomie 5. Natchniony Atrybut może w świecie snów przyjąć wartość 8, w Solidum 6 (co oznacza, iż przekracza zdolności zwykłych śmiertelników). Umiejętności właściwe dla Ratrirupy można podnosić także tylko o 1, jeśli różnica pomiędzy ich poziomem nocnym a dziennym wynosi przynajmniej 2 punkty (np. Kosmologię z 0 na 1 gdy bohater jako Wojownik Nocy posiada ją przynajmniej na 2). Koszt podniesienia takiej zdolności wynosi 1 x poziom P.D. 10

11 Moce Ashapoli Cecha ta określa możliwy poziom Prawdziwej Wiary bohatera oraz jego nadnaturalne zdolności, które objawia w snach i na jawie. Wybranie statusu tej cechy ma następujące efekty: Cecha pierwszorzędna: maksymalny poziom Prawdziwej Wiary = 10. Postać może rozpocząć grę posiadając w niej 1 kropkę. Maksymalna ilość Mocy Ashapoli: 9; Cecha drugorzędna: maksymalny poziom Prawdziwej Wiary = 7. Postać może rozwijać Prawdziwą Wiarę w czasie gry bez ograniczeń. Maksymalna ilość Mocy Ashapoli: 7; Cecha trzeciorzędna: maksymalny poziom Prawdziwej Wiary = 5. Postać może rozwijać Prawdziwą Wiarę tylko w wyjątkowych przypadkach (za zgodną M.G.). Maksymalna ilość Mocy Ashapoli: 5; Za punkty przeznaczone na Moce Ashapoli można wykupić Prawdziwą Wiarę (koszt 5 PB) oraz wybrane z poniższych zdolności. Każda ze zdolności działa w pełnym aspekcie jedynie w formie Nocturnum. Gracz może wykupić za P.D. w czasie gry jej osłabioną wersję, nazywaną Cieniem Mocy, którą będzie mógł wykorzystać także w Solidum. Koszt P.D. równy jest 3 x koszt Mocy: Moce Ashapoli są bardzo ważnym elementem postaci, który świadczy o jej unikalności. Wszystkie powinny być podporządkowane konceptowi bohatera i stanowić jego ważne elementy. M.G. nie powinien zgadzać się na wybór Mocy, który nie ma sensu z uwagi na charakter Wojownika. Ponadto dalsze Łaski z tej listy można wykupywać w czasie gry jedynie za zgodą M.G. i muszą one stanowić sensowną całość. Dlatego warto przemyśleć dobrze ich wybór. Moce Ogólne Moce, do których ma dostęp każda postać. Nie dotyczą ich żadne ograniczenia. Iluzja Potęgi (1) Niezależnie od ilości Energii wyposażenie i efekty działania Wojownika prezentują się tak, jakby dysponował on pełnią swojej Mocy. Cień Mocy Przyzywając moc swojego Nocnego Wcielenia, bohater może na chwilę zmienić swoją aurę tak, by odpowiadała jego Ratrirupie. Jest to akcja nie wymagająca wysiłku. Jeśli jednak pragnie 11

12 ją zmaterializować wkoło siebie jako widmowy kształt, musi wykonać test S.W. (ST = 7). Każdy sukces sprawia, iż efekt utrzymuje się przez kolejną rundę. Użycie tej mocy kosztuje punkt S.W. Senny Instynkt (1) Wojownik umie rozpoznać wczesną fazę wybudzania się śniącego, co pozwala mu w porę wydostać się ze snu. Nie pomyli falowania z niczym innym i wie dokładnie ile rund pozostało do pełnego wybudzenia. Cień Mocy bohater po udanym teście Percepcja + Okultyzm umie rozpoznać czy dana istota znajduje się w normalnym śnie czy we śnie magicznym. Uzyskanie przynajmniej 3 sukcesów w teście pozwala także ustalić czas jej naturalnego przebudzenia (choć oczywiście sen może być przerwany wcześniej przez np. hałas). Zmysł Nocy (1) Wojownik wie dokładnie czy jest dzień czy noc, a w przypadku nocy wie także ile czasu pozostało do świtu. Cień Mocy bohater zawsze wie, czy jest dzień czy noc, bez względu na otaczające go warunki. Przekazanie Energii (2) Wojownik umie przekazywać swoją Energię swym towarzyszom broni i pobierać ją od nich. Zdolność ta działa tylko na innych Wojowników Nocy, a transfer nie może odbywać się bez ich zgody. Moc ta jest także nieodzowna przy pobieraniu energii z Węzła. Cień Mocy Dotykając innej postaci Bohater może ustalić czy należy ona do Wojowników Nocy. Odczuwa to jako delikatną wibrację własnych nerwów przypominającą transfer energii. Świadomość Ducha (2) Wojownik umie rozpoznać plan, na którym się znajduje i zawsze wie czy przemierza Daleką Umbrę, senny krajobraz czy Peryferia. Cień Mocy Bohater zachowuje przytomność nawet w trakcie halucynacji, wizji czy wyrwania z ciała, co pozwala mu odmówić Nocny Hymn nawet po zaśnięciu i przyjąć odpowiednią formę (zdolności innych istot nadnaturalnych nie są w stanie zablokować tej mocy). Tarcza Wiary (2) Wojownik umie osłaniać swój umysł przed zdolnościami nadnaturalnych istot za pomocą swoistej Tarczy mentalnej. W przypadku ataku tego rodzaju gracz wykonuje test S.W. postaci (ST 6). Każdy sukces odejmuje jeden od sukcesów przeciwnika. Cień Mocy Wszystkie ataki mentalne przeciwko bohaterowi mają ST podniesiony o 1. Zwiększenie Zasobów (2) Energia Wojownika zostaje zwiększona o 2. Każde kolejne dwa punkty wydane na tę Moc pozwalają zwiększyć Energię o kolejny punkt. Cień Mocy Bohater dużo łatwiej odzyskuje energię wewnętrzną i sprawia wrażenie pełnego życia. Każda przespana noc (nie ważne w jakich warunkach) lub 3 godziny medytacji pozwalają mu zregenerować 1 punkt S.W. Potęga Wiary (4) Poziom Prawdziwej Wiary Wojownika dolicza się do jego maksymalnego poziomu Energii. Cień Mocy Wojownik automatycznie wyczuwa inne osoby posiadające Prawdziwą Wiarę (choć nie zna jej wartości ani tego, ku jakiej sile jest ona skierowana). Regeneracja (5) Wojownik może uzdrawiać się za pomocą Energii. Wyleczenie jednego Stanu Zdrowia kosztuje 1 punkt Energii. Leczenie odbywa się w tempie 1 stanu zdrowia na rundę. Jeżeli bohater pragnie wykonać jakaś akcję w trakcie leczenia się, musi wyrzucić chociaż jeden sukces w teście Wytrzymałość + Sztuka Przetrwania (ST 6). Cień Mocy Bohater leczy się dużo szybciej niż inni. Zregenerowanie się ze stanu Poobijany zajmuje mu tylko 12 godzin. Wyleczenie poważniejszych obrażeń przyśpiesza o jeden poziom w tabeli zdrowienia. Senny Portal (6) Wojownik potrafi otwierać senne wrota, przez które można dostać się do snów (i którymi można się stamtąd wydostać). Koszt stworzenia takiego portalu wynosi 3 punkty Energii. Otwarcie portalu trwa pięć rund absolutnej koncentracji w tym czasie bohater wyrysowuje ośmiokąt z energii i rozszerza go tak, by można było przez niego przejść. Jakiekolwiek przerwanie działania sprawia, iż oktagon znika wraz z wydanymi punktami energii. Ashapola zawsze obdarza tą Mocą przywódcę oddziału Nocnej Armii (gracz otrzymuje ją wtedy za darmo). 12

13 Cień Mocy Bohater wyczuwa wszelkie rozdarcia zasłony i portale tego typu w pobliżu. Określenie ich charakteru wymaga wykonania testu Percepcja + Kosmologia. Poruszanie się Zdolności te dotyczą postaci posiadających Zręczność przynajmniej na 4, i nie korzystających z ciężkiego wyposażenia (jedynie z lekkiej zbroi i broni jednoręcznej lub łucznictwa). Lekki Krok (3) Wojownik potrafi stąpać tak lekko, iż nie zapada się w śniegu, piasku ani bagnach. Co więcej nie pozostawia za sobą śladów. Korzystanie z tej zdolności nie jest możliwe w trakcie biegu. Cień Mocy -2 do wszystkich testów skradania się. Szybkobiegacz (3) Szybkość biegu Wojownika wzrasta dwukrotnie. Ponadto poruszanie się z taką szybkością męczy go o połowę mniej niż normalny bieg. Użycie tej zdolności wymaga wydania 1 punktu Energii, efekt utrzymuje się przez godzinę. Cień Mocy Bohater otrzymuje jeden automatyczny sukces we wszystkich testach związanych z bieganiem (ucieczka, pościg etc.). Błyskawiczny Refleks (4) Wszystkie testy refleksu są dla Wojownika łatwiejsze o 1. Ponadto wydanie 1 punktu Energii sprawia, iż automatycznie atakuje pierwszy w rundzie. Cień Mocy Wojownika nie da się w żaden sposób zaskoczyć (wszystkie statusy wynikające z zaskoczenia nie dotyczą go). Ponadto bohater nigdy nie może schrzanić testu refleksu (test zakończony pechem uważa się po prostu za nieudany). Niesamowita Zręczność (4) Wojownik otrzymuje -2 do wszystkich testów związanych z gibkością ciała, równowagą i wyczynami akrobatycznymi. Zasięg jego skoku wzrasta dwukrotnie. Cień Mocy Bohater zawsze ignoruje jedną jedynkę w rzucie na Zręczność i nigdy nie może schrzanić testu Zręczności. Nawet test zakończony pechem uważa się po prostu za nieudany. Niezwykła Szybkość (6) szybkość bohatera wzrasta dwukrotnie, co pozwala mu wykonać dwie akcje w rundzie. Każdy kolejny punkt wydane na tę Moc pozwalają zwiększyć szybkość o kolejną akcję (do maksymalnie 5 akcji). Działania te mogą być wykorzystane tylko na zmagania fizyczne. Użycie tej Mocy wymaga wydania 1 punktu energii na rundę. Wykupienie kolejnego poziomu tej Mocy za PD kosztuje 4 x aktualna liczba akcji. Cień Mocy Bohater może wydać punkt S.W. aby przez chwilę poruszać się z nieco większą szybkością. Pozwala mu to wykonać dodatkową akcję na rundę. Mocy tej można użyć tyle razy w jednej scenie, ile akcji może wykonać bohater w Ratrirupie. Potęga Moce te związane są z postaciami, które walczą wręcz i posługują się w tym celu potężną bronią. Wartość ich Siły musi wynosić przynajmniej 4 i muszą posługiwać się pancerzem o minimalnej obronie 4. Ma do nich dostęp także Strażnik Mocy. Błogosławiony Cios (3) Bohater potrafi dodać własną energię do każdego ciosu wykonanego bronią do walki wręcz. Każdy wydany punkt Energii dodaje +2 do obrażeń. Cień Mocy Wydając punkt S.W. bohater może zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz o 1. Mocarny Cios (3) Wojownik zadaje jedno obrażenie więcej w walce wręcz (z bronią lub bez broni). Cień Mocy Bohater otrzymuje plus jedną kostkę do obrażeń zadawanych wręcz. Siłacz (3) Wszystkie testy wyczynów siłowych są dla Wojownika łatwiejsze o 2. Cień Mocy - Bohater zawsze ignoruje jedną jedynkę w rzucie na wyczyn siłowy i nigdy nie może schrzanić tego testu. Nawet test zakończony pechem uważa się po prostu za nieudany. 13

14 Wielka Wytrwałość (4) Wojownik odznacza się ogromnym hartem i wytrwałością. Wszystkie testy związane z Wytrzymałością (oprócz wyparowania obrażeń) są łatwiejsze o -2. Ponadto zawsze ignoruje jedną jedynkę w rzucie na Wytrzymałość. Cień Mocy Bohater zawsze ignoruje jedną jedynkę w rzucie na Wytrzymałość i nigdy nie może schrzanić testu Wytrzymałości. Nawet test zakończony pechem uważa się po prostu za nieudany. Modlitwa (5) Wojownik wzywa moc Ashapoli dzięki modlitwie, co pozwala mu odnowić zużyte zapasy Energii. Gracz wykonuje test Prawdziwej Wiary (ST = 7), każdy sukces oznacza jeden odzyskany punkt Energii. Postać nie może uzyskać w ten sposób więcej energii, niż wydała w czasie misji. Mocy tej można użyć tylko raz w czasie jednej nocy i nie należy wykorzystywać jej bez potrzeby, bowiem może to rozgniewać Potęgi Duchowe, którym bohater służy. Cień Mocy Dzięki modlitwie bohater może odzyskać punkt S.W. Użycie zdolności wymaga przynajmniej jednego sukcesu w teście Prawdziwej Wiary (ST = 8). Niewrażliwość na Ból (5) Wydając 1 punkt energii Wojownik czyni się całkowicie niewrażliwym na kary wynikające z odniesionych obrażeń. Moc ta działa przez całą scenę. Cień Mocy Wszystkie kary wynikające z obniżonego stanu zdrowia zmniejszone są o 1. Błogosławieństwo Ashapoli (8) Wojownik dzięki modlitwie przyzywa duchową potęgę Ashapoli, co inspiruje do walki z wybranym przeciwnikiem zarówno jego samego jak i towarzyszy broni. Cała grupa otrzymuje -2 do wszelkich testów trudności przeciwko danemu wrogowi i jego świcie, a także może zignorować jedną jedynkę w każdym rzucie. Mocy tej można użyć tylko raz w czasie nocy przeciwko wybranemu przeciwnikowi. Efekt utrzymuje się przez jedną scenę. Koszt Mocy to 5 punktów Energii. Cień Mocy Dzięki modlitwie bohatera cała drużyna otrzymuje 1 dodatkowy punkt S.W. na czas najbliższego starcia, który może być wykorzystany normalnie. Efekt działa raz na scenę. Władza nad Snami Władza nad snami dotyczy mistycznych zdolności wpływania na rzeczywistość snu i modyfikowania jej. Aby wybrać zdolność z tej kategorii, bohater musi mieć przynajmniej 4 punkty w Inteligencji i 7 punktów w S.W. Z uwagi na potęgę jaką oferują i specyficzne działanie, możliwe jest wybranie tylko jednej Mocy tego typu. Iluzja (5) Wojownik umie tworzyć iluzję danego rodzaju: może to być mgła, chmura ciemności, iluzja postaci czy dźwięku. Zawsze jednak ma ona dość prostą formę (iluzja postaci może kogoś zmylić tylko z daleka). Jej charakter powinien zostać wcześniej dokładnie ustalony z M.G. Iluzje obszarowe obejmują sferę o promieniu 5 m. Iluzje przedmiotów czy postaci dotyczą jednej istoty. Użycie tej Mocy kosztuje 1 punkt Energii za każdy efekt. Bohater może jednak wydać więcej Energii by nałożyć na siebie kilka takich samych efektów. W obszarze własnych iluzji bohater widzi normalnie. Cień Mocy Wszystkie próby zmylenia lub oszukania kogoś są dla postaci łatwiejsze o 2. Pocisk Wiary (5) Bohater jest w stanie ranić wrogów na odległość za pomocą swej siły duchowej. Wystrzeliwuje pociski w dowolnej formie. Stworzenie pocisku wymaga wydania przynajmniej 1 punktu Energii. Każdy atak tego typu zadaje obrażenia od Świętej Mocy, równe Prawdziwej Wierze Wojownika + 2 kości obrażeń za 1 punkt Energii wykorzystany do jego stworzenia. Cień Mocy Dotykając istoty podatnej na święte obrażenia, (Demona lub Wampira) bohater może zadać mu rany. W tym celu testuje Prawdziwą Wiarę (ST = 8), każdy sukces oznacza, iż przeciwnik otrzymuje 1 poziom Prawdziwych Obrażeń. Użycie tej Mocy kosztuje 1 punkt S.W. Władanie Żywiołem (5) - Wojownik potrafi kształtować wybrany żywioł i kierować jego siłą w swym otoczeniu. Wymaga to oczywiście koncentracji. Koszt użycia tej mocy zależny jest od wielkości źródła energii elementarnej. Zwiększenie płomienia świecy kosztuje 1 punkt energii, stworzenie powietrznego wiru 3 a rozkołysanie oceanu 8. Cień Mocy - Wszystkie testy interakcji z danym żywiołem są dla postaci łatwiejsze o 2. 14

15 Uzdrawianie (6) Wojownik potrafi leczyć siebie i innych za pomocą swych zasobów energetycznych. Wyleczenie własnego stanu zdrowia kosztuje 1 punkt energii, zaś towarzysza broni - 2 punkty. Leczenie odbywa się w tempie 1 stanu zdrowia na rundę. Uzdrawiany musi w tym czasie pozostawać w bezruchu. Cień Mocy Bohater uzdrawiając innych może wydać punkt S.W. aby automatycznie uleczyć jedno obrażenie. Mocy tej można użyć na poszkodowanym tylko raz po otrzymaniu obrażeń (choć w przyszłości można będzie użyć jej ponownie gdy dana postać znów zostanie ranna). Zmiana Formy (7) Wojownik jest w stanie modyfikować swoją postać i zmieniać jej kształt. Każda zmiana pociąga za sobą koszt w Energii, który jest uzależniony od jej wielkości. Zmiana rysów twarzy kosztuje 1, stworzenie szponów 2, a skrzydeł 5 punktów Energii. Korzystając z tej Mocy bohater może zmienić swoje ciało maksymalnie o 50% wielkości. Cień Mocy Bohater może w ograniczonym stopniu zmieniać swoją postać modyfikując kolor oczu i włosów i rysy twarzy, choć nie jest w stanie dokonywać bardziej istotnych zmian (dotyczących np. wzrostu czy budowy ciała). Użycie tej mocy wymaga minimalnie 5 minut medytacji i modlitwy, oraz udanego rzutu na Charyzmę + Występy Publiczne (ST = 7). Kalejdoskop Kształtów (8) Wojownik siłą imaginacji może tworzyć najróżniejsze iluzje i obrazy. Obserwatorowi zdają się one całkowicie materialne, potrafią się poruszać i wydawać dźwięki. Jedynie bezpośrednie starcie ujawnia, iż iluzje są tylko majakami. Koszt Energii zależny jest od wielkości iluzji stworzenie istoty wielkości zająca wynosi 1, stworzenie iluzji człowieka 2, zaś iluzji smoka 5 punktów Energii. Cień Mocy Bohater potrafi wywołać u wybranej osoby chwilowe zaburzenia percepcji i halucynacje, co skutkuje karą -2 do Percepcji ofiary. Użycie tej Mocy kosztuje punkt S.W. Efekt utrzymuje się przez całą scenę. Kontrola Pogody (8) Wojownik ma zdolność kontrolowania pogody w świecie snów. Może powodować opady deszczu lub mgłę, wywoływać podmuchy wiatru, wzywać i uciszać sztormy, huragany i burze. Koszt Energii zależny jest od wielkości zmiany, którą bohater pragnie wywołać. Stworzenie mgły na bagnach kosztuje 1 punkt, podczas gdy wywołanie jej na pustyni 3 punkty. Wywołanie burzy z piorunami w czasie deszczu kosztuje 2 punkty, w czasie zachmurzenia 4, a w momencie gdy panuje upał 6 punktów Energii. Cień Mocy Bohater wie dokładnie jaka będzie pogoda w przeciągu następnych 24 h. Umie także rozpoznać wszelkie zmiany w aurze wywołane magią (wymaga to testu Percepcja + Okultyzm). Materia Snu (8) Wojownik posiada pewien wpływ na materię snu i potrafi zmieniać ją za pomocą siły swego umysłu. Może np. sprawić, że stal stanie się płynna jak woda, kamienie zaczną latać, drzewa schwytają wrogów etc. Efekty utrzymują się 1 rundę na sukces w teście S.W. Koszt Energii zależny jest od wielkości wprowadzonych zmian: zmiana oczka łańcucha w wodę kosztuje 1, zmiana gałęzi w włócznię 3 a stworzenie drzwi w ścianie 5 punktów Energii. Cień Mocy Bohater za pomocą dotknięcia może wyczuć, czy dany przedmiot zawiera w sobie jakąś energię magiczną i posiada mistyczne właściwości. Władanie Czasem (9) Wojownik umie sterować czasem wewnątrz snu. Potrafi przyśpieszać go, spowalniać oraz cofać, co wywołuje różnorodne efekty: Przyśpieszając czas bohater może sprawić, iż on sam lub wybrana postać porusza się przez chwilę z podwójną szybkością. Koszt tego działania wynosi 1 punkt Energii na rundę. Spowalniając czas postać sprawia, iż wybrany obiekt lub osoba porusza się o połowę wolniej niż zwykle, Koszt Energii wynosi 2 punkty na rundę. Cofając czas Wojownik może umożliwić sobie lub wybranej osobie powtórzenie ostatniego rzutu. Koszt tej mocy wynosi 3 punkty za jedno użycie. Przewijając czas wprzód bohater może przez chwilę ujrzeć wizję tego, co stanie się w przyszłości. Moc ta obejmuje czas 3 rund do przodu, widzianych z tej samej perspektywy, w której wojownik aktualnie się znajduje. Użycie jej kosztuje 3 punkty Energii. Cień Mocy Bohater zawsze zna dokładną godzinę (co do sekundy). Za pomocą udanego testu Percepcja + Świadomość potrafi także wykrywać nadnaturalne manipulacje dotyczące czasu. 15

16 Wpływ Duchowy Zdolności te powiązane są z charakterem Wojownika, jego autorytetem lub zdolnością manipulowania innymi. Aby wybrać którąś z nich należy mieć przynajmniej 4 punkty w Charyzmie dla zdolności związanych z dowodzeniem i inspirowaniem innych, lub w Oddziaływaniu dla tych, które mają związek z oszukiwaniem. Okrzyk Bojowy (1) Wojownik potrafi wydać okrzyk, który inspiruje jego towarzyszy lub przeraża wrogów. W pierwszym przypadku jego towarzysze broni otrzymują +1 kość do wszystkich działań, w drugim zaś wrogowie otrzymują -1 kość do każdej podjętej akcji. Udane działanie wymaga testu Charyzma + Autorytet i wydania 1 punktu Energii. Każdy sukces sprawia, iż efekty utrzymują się przez jedną rundę. Okrzyk jest zawsze słyszalny przez innych, nawet na polu bitwy. Cień Mocy Bohater otrzymuje +1 kość do testów Ekspresji i Zastraszania, gdy posługuje się krzykiem. Zwodniczy Cień (3) Wojownik jest w stanie na krótki czas udawać istotę pokrewną stworom ciemności. Wymaga to udanego testu Oddziaływanie + Przebiegłość (ST = Percepcja + Spryt oszukiwanego). Jeśli test się powiedzie, istoty skażone ignorują jego obecność traktując go jako jednego ze swoich. Ponadto każdy sukces w teście pozwala odjąć 1 od wszelkich testów relacji społecznych związanych ze stworzeniami ciemności. Cień Mocy Wykrycie natury Wojownika Nocy jest trudniejsze o 1. Ponadto ten sam test przeprowadzony w świecie rzeczywistym pozwala bohaterowi dodać jedną kość do wszystkich relacji społecznych z osobami znajdującymi się pod wpływem demonicznych sił. Mowa Snu (3) Wojownik rozumie mowę wszystkich istot astralnych i potrafi się z nimi porozumiewać w ich własnym języku. Cień Mocy Bohater umie rozpoznać symbole, język i zaklęcia pochodzące ze świata snów lub z Królestw Umbry. Wykonując udany test Inteligencja + Kosmologia jest także w stanie odkryć ich znaczenie (w stopniu zależnym od M.G.). Urok (5) Wojownik umie wpływać na umysły innych istot, oczarowując je swoją urodą i sposobem bycia. Użycie tej mocy wymaga testu Oddziaływanie + Uwodzenie (ST = Percepcja + Spryt oszukiwanego). Ilość sukcesów określa siłę fascynacji ofiary: jeden oznacza jej zainteresowanie, dwa przychylność, trzy zauroczenie a pięć zakochanie. Zauroczona istota nie jest w stanie pierwsza zaatakować Wojownika, a gdy to czyni otrzymuje karę do działań ofensywnych równą ilości sukcesów wyrzuconych w teście. Urok trwa całą scenę. W tym czasie ofiara wypełniać będzie polecenia Wojownika i postara się mu przypodobać. Ofiara pamięta później co się z nią działo (choć może sobie to różnie tłumaczyć). Użycie tej Mocy wymaga wydania punktu Energii. Cień Mocy Wszystkie testy związane z uwodzeniem czy prezentacją swojego wyglądu są dla postaci łatwiejsze o 2. Zew Natury (6) Wojownik może rozmawiać ze zwierzętami, a także w razie potrzeby wezwać je na pomoc. Wymaga to wydania punktu Energii i testu Charyzma + Oswajanie. Ilość i wielkość zwierząt zależy od ilości sukcesów w teście. M.G. ustala rodzaj zwierząt (mogą to być także stwory fantastyczne, tak długo, jak nie posiadają własnej inteligencji). Przybywają one jak najszybciej i wspierają Wojownika w walce wykonując jego polecenia. Pech oznacza, że miejscowa fauna atakuje nieszczęśnika. Cień Mocy Wszystkie testy relacji ze zwierzętami są dla bohatera łatwiejsze o 2. Potęga Wysłannika (7) Wojownik może budzić grozę w skażonych istotach, porażając je potęgą Ashapoli. Użycie tej mocy wymaga wydania punktu Energii i wykonania testu Charyzma + Zastraszanie (ST = S.W. przeciwnika), każdy sukces oznacza, iż przez kolejną rundę ofiara nie jest w stanie w żaden sposób zaatakować bohatera, choć może się bronić normalnie. Jeśli Wojownik ma więcej sukcesów niż poziom S.W. ofiary, ucieka ona w panice. Cień Mocy pozwala na dodanie poziomu Prawdziwej Wiary do wszystkich testów Zastraszania. Modyfikacja Emocji (7) Wojownik potrafi manipulować emocjami osoby, z którą ma bezpośredni kontakt. Musi ona słyszeć jego głos i pozostawać na nim skupiona. Postać wykonuje test 16

17 Oddziaływanie + Empatia, ST jest równy poziomowi Sprytu i Przebiegłości ofiary. Jeśli test jest udany, nastawienie rozmówcy oraz jego emocje zmieniają się w odpowiedni sposób. Użycie zdolności wymaga wydania od 1 do 3 punktów Energii, zależnie od tego jak wielką zmianę w odczuciach próbuje wywołać bohater. Cień Mocy Wszystkie próby wpłynięcia na zmianę emocji u rozmówcy są dla bohatera łatwiejsze o 2. Dotyczy to także testów Empatii. Telepatia (7) Wojownik jest w stanie porozumiewać się telepatycznie z towarzyszami broni. Użycie tej mocy kosztuje 1 punkt Energii. Połączenie się z każdą kolejną osobą wymaga wydania następnego punktu Energii. Bohater może być jednocześnie połączony z tyloma osobami, ile wynosi jego Percepcja. Może także swobodnie przesyłać ich myśli między sobą, bez żadnych ograniczeń dotyczących odległości. Moc działa przez całą scenę. Ponadto moc ta pozwala także komunikować się z innymi istotami, za pomocą telepatii. Jeśli zgadzają się na taki rodzaj komunikacji wystarczy wydać 1 punkt Energii aby się z nimi porozumieć. Jeśli jednak nie są chętne, mają prawo do testu S.W. (ST = 8). Wojownik musi natychmiast wydać tyle punktów Energii, ile sukcesów wyrzuciła w teście opierająca się osoba. Jeśli to uczyni, wdziera się do jej umysłu i nie tylko może się z nią komunikować, ale dowiaduje się także o czym aktualnie myśli i jakie posiada informacje (M.G. decyduje o stopniu ich szczegółowości). Cień Mocy Bohater jest w stanie wysłać prosty impuls mentalny do jednego ze swych towarzyszy broni. Wymaga to udanego testu Charyzma + Ekspresja i wydania punktu S.W. Impuls może zawierać jedynie bardzo prostą informację, w postaci pojedynczego zdania składającego się z trzech słów. Wyssanie Energii (7) Wojownik potrafi wysysać punkty Energii z przeciwnika, uzupełniając własne zasoby. Działanie to wymaga unieruchomienia ofiary. Następnie gracz wykonuje test Oddziaływanie + Empatia, przeciwko S.W. przeciwnika. Każdy sukces pozwala mu wyssać jeden punkt Energii z pokonanego wroga. Mocy tej można użyć tylko raz na jednej ofierze. Cień Mocy Dotknięcie postaci może pozbawić ofiarę Punktu S.W., który bohater może zużyć na zregenerowanie własnych zasobów. Użycie tej Mocy wymaga testu Oddziaływanie + Empatia przeciwko S.W. osoby zaatakowanej. Śmiertelnicy nie są świadomi użycia tej mocy, podczas gdy istoty nadnaturalne rozpoznają ją. Zerwanie Więzów (8) Bohater jest w stanie zerwać więź mentalną między dwoma osobami, co pozwala wyzwolić kogoś spod działania uroku, dominacji, klątwy lub też zniszczyć połączenie telepatyczne lub energetyczne pomiędzy przeciwnikami. Użycie tej mocy wymaga zdania testu Oddziaływanie + Okultyzm (ST = S.W. osoby odpowiedzialnej za powstanie efektu, który Wojownik próbuje zniwelować). Użycie tej mocy kosztuje 2 punkty Energii. Cień Mocy Bohater może wydać punkt S.W. aby uwolnić się od działania obcego wpływu mentalnego, oddziałującego na niego. Efekt utrzymuje się przez rundę. Senne Zmysły Poniższe moce związane są z wyczulonymi zmysłami Wojowników Nocy. Ten rodzaj zdolności charakterystyczny jest przede wszystkim dla Zwiadowców, dlatego też inni Wojownicy nie mogą wybierać zdolności potężniejszych niż te, których koszt wynosi 3. Aby wybrać którąś moc z tej listy należy mieć przynajmniej 4 punkty w Percepcji. Czuły Zmysł (2) Wybrany zmysł Wojownika jest niezwykle wrażliwy. Postać otrzymuje -2 do ST wszystkich opartych na nim testów Percepcji. Zasięg działania zmysłu wzrasta trzykrotnie. Cień Mocy Udany test S.W. (ST = 7) pozwala uzyskać powyższą premię w testach Percepcji w czasie kolejnej sceny. Użycie tej Mocy kosztuje 1 punkt S.W. Istota Snu (3) Wojownik umie rozpoznawać istoty spotykane w snach i określić ich rodzaj. Zawsze umie rozpoznać Śniącego i wie, które istoty nie są częścią jego snu. Udany test Percepcja + Kosmologia pozwala mu także dokładnie poznać ich rodzaj (np. Spectra, Demon, Zmora etc.). Cień Mocy Przyglądając się danej osobie, bohater umie rozpoznać, czy posiada ona zdolność świadomego poruszania się w astralu (bądź to jako L.D. bądź jako Skok w Bok czy zdolności 17

18 Magów). Moc ta nie pozwala dokładnie określić charakteru czy zakresu talentu badanego obiektu, użycie jej zaś wymaga udanego testu Percepcja + Kosmologia. Wyczucie Plugastwa (3) Wojownik umie bezbłędnie wyczuwać obecność skażonych istot nadnaturalnych, choć nie umie określić ich rodzaju czy zdolności (jedynie natężenie skażonej energii). Zdolność ta wymaga udanego testu Percepcja + Okultyzm. Cień Mocy Dotykając skażonego przedmiotu lub osoby bohater może wykryć plugawe emanacje za pomocą testu Percepcja + Okultyzm (ST = 7 lub wyżej). Wzrok Nocy (3) Bohater doskonale widzi w ciemności. Nie otrzymuje żadnych kar do działania nawet w najgłębszym mroku. Cień Mocy wszystkie kary wynikające z działania w ciemności są zmniejszone o 1. Nadwrażliwe Zmysły (4) Wojownik ma niezwykle czułe, mistyczne niemal zmysły. Każdy test Percepcji ma -2 do ST, także w przypadku wykrywania nadnaturalnych emanacji. Zasięg słuchu i wzroku zwiększony jest o połowę, bohater także dobrze widzi w ciemnościach (kary na tą okoliczność zmniejszone są o 2). Cień Mocy Bohater jest niezwykle wrażliwy na nadnaturalne energie. Zawsze w pobliżu działającej magii M.G. powinien wykonać za niego test Percepcja + Świadomość (nawet jeśli postać nie posiada tej umiejętności wykonuje test normalnie, bez kar). Sukces pozwala wyczuć obecność mistycznych energii. Wszystkie testy Świadomości związane z określeniem jej charakteru są łatwiejsze o 1. Zmysł Prawdy (4) Wojownik umie rozpoznać prawdę od fałszu. Wie, kiedy rozmówca go okłamuje i umie bezbłędnie rozpoznawać iluzje, mimo, iż może nie wiedzieć co się z nimi kryje ani kto je stworzył. Cień Mocy Postać otrzymuje -2 do testów Empatii w przypadku wykrywania kłamstwa i do testów Per. w przypadku rozpoznawania iluzji. Poznanie Demona (5) Wojownik jest w stanie rozpoznać istotę demoniczną, jej naturę i imię. Zawdzięcza to głębokiej więzi z duchową skarbnicą pamięci swych przodków. Cień Mocy Bohater bezbłędnie potrafi rozpoznać demona, gdy go spotka, nawet jeśli ten ukrywa się pod iluzją lub w ciele opętanej osoby. Nie jest jednak w stanie poznać jego natury bez zdobycia dodatkowych informacji. Wejrzenie Śmierci (5) Wojownik umie rozpoznać istoty będące Upiorami. Wykonując test Percepcja + Okultyzm potrafi także rozpoznać działania Arcanoi. Ponadto wszelkie próby zastosowania mocy upiorów przeciwko niemu mają ST zwiększony o 2. Cień Mocy Bohater jest w stanie widzieć Upiory, które chcą się z nim skontaktować tak jakby posiadał zaletę Medium. Wyczucie Zagrożenia (6) Wojownik automatycznie wyczuwa zagrożenie. W tej sytuacji może wykonać test Percepcja + Spostrzegawczość (ST = 8) lub też Percepcja + Świadomość (ST = 6). Każdy sukces pozwala mu na odkrycie jednej, konkretnej informacji o naturze niebezpieczeństwa (np. dokładny kierunek, rodzaj nadnaturalnego wpływu, ilość lub typ przeciwników etc.). Cień Mocy Udany test Percepcja + Spostrzegawczość (ST = 8) lub Percepcja + Świadomość (ST = 6) pozwala wykryć zagrożenie. Każdy kolejny sukces pozwala na zdobycie ogólnej informacji o jego naturze (np. przybliżony kierunek, rodzaj zagrożenia). Przeniesienie Percepcji (7) Bohater może zapaść w trans, w czasie którego jest w stanie przenieść swoją świadomość do oddalonego miejsca i obserwować je, jak gdyby znajdował się na jego środku. Miejsce, do którego chce się dostać, musi być precyzyjnie ustalone (np. za ścianą widzianego budynku) i nie może znajdować się dalej niż pozwalałby na to zasięg wzroku bohatera (choć przeszkody pomiędzy celem a postacią np. wysoki mur - mogą utrudniać jego aktualne widzenie. Użycie tej mocy kosztuje 1 punkt Energii. Cień Mocy Posiadając jakiś przedmiot z danego miejsca lub zdjęcie lokacji, bohater może przez chwilę ujrzeć jego aktualny wygląd w krótkim przebłysku wizji. Użycie tej mocy wymaga testu Percepcja + Świadomość (ST = 7). Ilość sukcesów decyduje o szczegółowości otrzymanych obrazów. 18

19 Wyposażenie Bojowe Wybranie tej Łaski pozwala na ustalenie zaopatrzenia bohatera w pancerz i broń. Z uwagi na hierarchię błogosławieństwa może ono zapewnić bardziej kompleksowy zestaw cech. Cecha pierwszorzędna każdy wybrany przedmiot może początkowo posiadać 3 cechy specjalne, a maksymalnie 5; Cecha drugorzędna każdy wybrany przedmiot może początkowo posiadać 2 cechy specjalne, a maksymalnie 4; Cecha trzeciorzędna każdy wybrany przedmiot może początkowo posiadać tylko 1 cechę specjalną, a maksymalnie 3; Cechy dodatkowe, udostępniane przez typ broni lub jej właściwości, kumulują się ze wszystkimi powyższymi wartościami (tak więc najlepsza broń energetyczna może mieć początkowo 5 cech a maksymalnie z dodaną wielofunkcyjnością: 10). Wyposażenie można z grubsza podzielić na pancerz i broń. Istnieją oczywiście także inne elementy do niego należące, lecz decyzję o ich uznaniu i przeliczeniu na punkty pozostawiam do osobistego wyboru M.G. Pancerz Pancerz Wojownika Nocy składa się ze zbroi i hełmu. Ich wygląd i funkcje stanowią pokłosie snów całej ludzkości, w efekcie jawią więc się one jako przedmioty o dość fantastycznym wyglądzie, stanowiącym skrzyżowanie technologii SF ze stylistyką Władcy Pierścieni. Charakterystyczny jest jedynie skrzydlaty hełm, czasem dodatkowo przysłonięty osłoną z energii lub inną. Każdy hełm posiada także komunikator, który umożliwia Wojownikom Nocy łączność między sobą. Działa on w zasięgu kilometra. Podstawowy koszt Pancerza w Punktach Błogosławieństw wynosi tyle, ile osłona jaką oferuje. Maksymalnie wartość ta może początkowo wynosić 5 (a ostatecznie 6). 19

20 Noszenie pancerza lekkiego (1-2) nie ogranicza ruchów. Pancerz średni (3-4) wymaga minimalnej siły 3, pancerz ciężki zaś (5-6) cechy tej na poziomie 4. Osłona tego rodzaju nie krępuje ruchów i nie obniża Zręczności (chyba, że postać nie ma wystarczającej siły by nosić dany pancerz, wtedy kara równa jest ilości brakujących punktów Siły), chroni także przed każdym możliwym rodzajem obrażeń. Noszenie jej nie zużywa Energii posiadacza, choć używanie specjalnych cech pancerza wyczerpuje jej zasób. Dodatkowy koszt w Punktach Błogosławieństw gracz ponosi wybierając cechy specjalne swojego wyposażenia. Broń Podobnie jak pancerz, broń Wojowników Nocy także cechuje się dość niecodziennym wyglądem: broń biała przypomina zwykle miecze i włócznie rodem ze światów fantasy, broń techniczna zaś robi wrażenie mocno zaawansowanej maszynerii. Broń podzielić można na trzy rodzaje: Broń biała noże, sztylety, miecze, włócznie etc. Zwykle ich ostrza wykonane są z energii, która przypomina zamrożone światło, lub też różnych innych materiałów (także specjalnych typu: zimne żelazo, srebro, styliska, stal). Styliska mogą przyjąć różnoraką formę i zdobienia. Broń tego rodzaju zużywa Energię posiadacza jedynie na ciosy specjalne. Do jej obsługi wymagana jest umiejętność Walka Wręcz. Koszt w Punktach Błogosławieństw wynosi 1 za +1 do Obrażeń. Broń tego typu nie posiada początkowej siły. Maksymalna premia do obrażeń może wynosić +6. Broń strzelecka różnego rodzaju broń strzelająca konkretnymi pociskami (np. grotami, strzałami, kulami etc.). Ma ona mniejszą siłę niż broń energetyczna, lecz jest o wiele bardziej oszczędna jeśli chodzi o zużycie Energii. Najczęściej przyjmuje postać kusz, łuków czy innych podobnych urządzeń o cięciwie ze światła. Może jednak także nie mieć konkretnej formy jak u Sameny Łukopalcej, która wystrzeliwała groty bezpośrednio ze swych dłoni. Broń tego rodzaju zużywa 1 punkt Energii na 10 strzałów i posiada początkowo 50 pocisków. Aby ją obsługiwać potrzebna jest umiejętność Łucznictwo lub Broń Palna. Koszt w Punktach Błogosławieństw wynosi 1 za sam typ broni i dodatkowo 1 za +1 do Obrażeń. Broń strzelecka pozwala wybrać jedną dodatkową cechę więcej. Posiada początkową siłę równą 1. Maksymalna premia do obrażeń może wynosić +8. Broń energetyczna broń o największej sile rażenia, ale także wymagająca najwięcej Energii. Ma zwykle postać zaawansowanej technologicznie maszynerii, czasami wbudowanej częściowo w zbroję (np. celownik może być częścią hełmu). Strzela pociskami czystej mocy, nie jest więc ograniczona co do ich liczby. Zużywa 1 punkt Energii na 5 strzałów. Do jej obsługi wymagana jest umiejętność Broń Energetyczna. Koszt w Punktach Błogosławieństw wynosi 2 za sam typ broni i dodatkowo 1 za +1 do Obrażeń. Broń energetyczna pozwala wybrać dwie dodatkowe cechy więcej. Posiada początkową siłę równą 2. Maksymalna premia do obrażeń może wynosić

21 Wyposażenie Broń Cechy Specjalne Broń Biała Broń Biała rozpoczyna z Siłą 0, trudnością +4 i otrzymuje +1 do ST za każde dwa punkty w Sile (np. ST 4 dla Siły +1, ST 5 dla Siły +2 etc.). Koszt Cecha Opis Energia 1 Dźwięczny Cios* Broń wydaje dźwięk w czasie zadawania ciosu, który budzi --- strach w zwierzętach i słabszych istotach (test S.W. ST 6). 1 Materializacja Ostrze można zmaterializować lub zdematerializować na 1 za użycie życzenie. 1 Oplątanie Atak nie zadaje obrażeń, lecz może oplątać przeciwnika. Aby się --- wyzwolić musi on wykonać test Siły (ST 8) i mieć w nim przynajmniej tyle sukcesów, ile wyrzucił Wojownik w teście trafienia. Atak tego typu ma ST Powrót* Broń wraca do ręki na życzenie właściciela. Aby użyć tej zdolności musi on ją widzieć. Dodatkowo wszelkie testy rozbrojenia postaci mają +1 do ST. 1 za 5 użyć 1 Wielofunkcyjność* Pozwala wybrać dodatkowe dwie cechy broni Wyważenie* ST używania broni zmniejsza się o 1 za każdy punkt wydany na --- tę zdolność. Maksymalnie można obniżyć go o 3, jednak nie może być niższy niż 4. 2 Cierpienie* Trafienie bronią wywołuje ból. Przeciwnik musi przejść test --- Wytrzymałości (ST 7) lub otrzymuje -1 do kości w czasie tej walki. Kara ta nie kumuluje się w kolejnych ciosach. 2 Cięcie Broń ma zdolność wykonywania szerokiego ciosu, który trafia --- wszystkich wrogów w promieniu 3 m. Po udanym ataku gracz może podzielić sukcesy z trafienia na dowolnych przeciwników w swoim zasięgu. Cios tego rodzaju ma +1 do ST. 2 Ciśnięcie* Bohater może cisnąć Bronią, co spowoduje wybuch energii w 2 za użycie danym miejscu. Eksplozja obejmuje zasięgiem 3 metry średnicy. Wszystkie istoty na tym terenie otrzymują podwójne obrażenia od broni. Atak tego rodzaju ma ST zwiększony o 1. 2 Elementarna* Broń może zmienić swój charakter na ostrze zbudowane z 2 za zmianę energii danego żywiołu (np. lodu, ognia, elektryczności etc.). 2 Miażdżenie Cios nie zadaje obrażeń, lecz niszczy pancerz wroga (2 obr. za 1 za użycie 1). 2 Odrzucenie Broń odrzuca przeciwnika do 3 metrów do tyłu, chyba, że wykona on test Siły (ST 8). 1 za 5 ciosów 2 Szok* Broń poraża przeciwnika energią. Jeśli nie wykona testu Wytrzymałości, pozostaje ogłuszony na kolejną rundę. 1 za 5 ciosów 2 Trucizna* Cios zatruwa ranę toksyną, która wnika w przeciwnika (chyba, --- że wykona on test Wytrzymałości ST 8). Dokładne działanie trucizny należy ustalić z M.G. 2 Zabójczy* Wojownik może wybrać rodzaj istot, dla których obrażenia od jego broni są zabójcze. Sprawia to, iż wytypowane stworzenia

22 otrzymują zawsze przynajmniej jeden punkt obrażeń, jeśli tylko trafienie było udane. Możliwe rodzaje stworzeń to: demony, koszmary, upiory, zmory lub duchy. 3 Bumerang* Rzucona broń leci łukiem, niczym bumerang, trafiając kolejnych wrogów na swej drodze. Na koniec zaś wraca do ręki Wojownika. Atak tego rodzaju ma ST zwiększony o 2. 3 Hipnoza Ostrze może zahipnotyzować przeciwnika, który na niego spojrzy (chyba, że wykona on test S.W. o ST 7). 3 Lot* Broń potrafi samoczynnie poruszać się i walczyć latając dookoła bohatera. Posiada 6 kości w ataku i obronie. 3 Przecinanie Broń jest w stanie przeciąć broń przeciwnika, kamienną ścianę lub inny twardy obiekt. Jeśli bohater próbuje w ten sposób zniszczyć broń wroga, atak tego rodzaju ma ST zwiększony o 2. 3 Przenikanie* Broń przenika przez fizyczny pancerz przeciwnika, raniąc bezpośrednio jego duszę. Gracz może zignorować wszelką ochronę zbroi wroga przy zadawaniu obrażeń. Zasada ta dotyczy tylko zbroi fizycznej i nie ma zastosowania do tarcz i osłon energetycznych, które chronią przeciwnika normalnie. 3 Wyssanie Cios, który dosięgnął przeciwnika, wysysa mu 1 punkt Energii i przywraca go Wojownikowi. ST ataku zwiększa się o 1. 1 za użycie za użycie 2 za użycie 1 za 5 ciosów 1 jeśli atak chybi Broń miotana traktowana jest jak broń biała, aczkolwiek ma dostęp do innego zestawu zdolności. Z powyższej tabeli odnoszą się do niej elementy zaznaczone gwiazdką. W tabeli Broni Strzeleckiej i Energetycznej odnoszą się do niej tylko te cechy, które zaznaczone są ptaszkiem ^. Broń Strzelecka i Energetyczna Początkowe statystyki broni przedstawia poniższa tabela. Gracz modyfikuje je wydając na nie Punktach Błogosławieństw. Typ Trudność Obrażenia Zasięg Szybkostrzel. Magazynek Strzelecka 5* 1 10 m** 1 możliwy Energetyczna 5* 2 50 m** 2 Nie potrzebuje *ST obu rodzajów broni wzrasta o 1 co 2 punkty przyrostu obrażeń. ** Zasięg wzrasta o 5 m. co 1 punkt przyrostu obrażeń. Cechy oznaczone gwiazdką odnoszą się wyłącznie do Broni Strzeleckiej, te oznaczone apostrofem zaś, do Broni Energetycznej. Koszt Cecha Opis Energia 1 Bumerang Pocisk zawraca po łuku trafiając wszystkie istoty na swojej --- drodze. 1 Celność ST używania broni zmniejsza się o 1 za każdy punkt wydany na

23 tę zdolność. Maksymalnie można obniżyć go o 2, jednak nie może być niższy niż 5. 1 Dodatkowe +10 pocisków za każdy punkt wydany na tę cechę (maksymalnie --- pociski*^ +30). Ulepszenie to nie dolicza się do cech broni. Jedynie zwiększa ilość posiadanych pocisków. 1 Eksplozja Pocisk wybucha falą energii, która obejmuje wszystkie cele w 2 za strzał promieniu 3 m. Odnoszą one obrażenia x 2. Strzał tego rodzaju ma +1 do ST trudności. 1 Flara Broń może wystrzelić świetlisty pocisk, który oświetla okolicę 1 za strzał opadając powoli na ziemię. 1 Gaz* Pocisk uwalnia chmurę trującego gazu o średnicy 5 m. Każda --- istota w chmurze musi wykonać test Wytrzymałości (ST 7) lub zostanie otruta. Działanie trucizny należy wcześniej ustalić z M.G. 1 Krótka Seria^ Broń ma zdolność strzelania krótką serią (3 pociski na rundę). 1 za 2 1 Magazynek* Broń posiada magazynek o pojemności 6 pocisków. Można go zwiększyć o kolejne 3 za każdy punkt wydany na tą cechę. Broń jest załadowana w momencie przyjęcia formy Wojownika (co zwiększa ilość posiadanych przez niego pocisków) 1 Niwelowanie Strzał nie zadaje obrażeń, lecz niweluje osłony i tarcze energetyczne. Wykonanie go ma +1 do ST trudności. 1 Ogłuszenie^ Strzał z broni nie zadaje obrażeń, lecz ogłusza wroga (chyba, że wykona on test Wytrzymałości ST 8). Czas ogłuszenia wynosi 10 rund Wytrzymałość. 1 Oślepienie^ Strzał z broni oślepia każdą istotę znajdującą się przed strzelcem (chyba, że wykona ona test Wytrzymałości ST 7). 1 Pętanie Strzał pęta wroga (linką, łańcuchem lub siecią energetyczną). Nie może on się poruszać póki nie uwolni się (test Siły lub Zręczności ST 7). Strzał tego rodzaju ma +2 do ST trudności. 1 Promień Strzał z broni ma formę promienia, który trafia wszystko, co napotka na swojej drodze. Strzał tego rodzaju ma +1 do ST trudności. strzały za strzał za strzał 1 Przyrost Zasięgu^ Zasięg broni wzrasta dwukrotnie Seria^ Broń ma zdolność strzelania serią pocisków. +2 ST. 1 za strzał 1 Stożek Broń strzela rozproszonym ogniem w postaci stożka, --- obejmującego teren przed strzelcem (3 m. długości i szerokości w najszerszym miejscu). 1 Szybkostrzelność +1 do szybkostrzelności Wielofunkcyjność Pozwala wybrać dodatkowe trzy cechy broni Zakręt^ Pocisk potrafi strzelać za zakręt, zmieniając tor lotu w wybranym --- miejscu. Strzał tego rodzaju ma +1 do ST trudności. 1 Zasłona Dymna^ Strzał tworzy zasłonę dymną na terenie o średnicy 20 m. 1 za strzał 1 Zawodzenie* Broń wydaje z siebie przeraźliwy dźwięk przy każdym strzale. Słyszący go przeciwnicy muszą wykonać test S.W. o trudności 7 lub otrzymają -1 kość do działania z uwagi na lęk lub przygnębienie. Efekt utrzymuje się przez scenę Elementarny Pociski mogą zmieniać swoją formę przyjmując postać energii 2 za zmianę danego żywiołu (np. ognia, elektryczności, lodu) 2 Oszczędność Dwukrotnie zmniejsza zużycie Energii Rozdzielenie Pocisk rozdziela się na trzy kolejne, z których każdy trafia wybrany cel. Strzał tego rodzaju ma +2 do ST trudności. Wszystkie trafienia są udane, jeśli powiedzie się test trafienia w cel Pocisk Sterowany Strzał automatycznie trafia w wybrany cel: ST oddania go wynosi 3, niezależnie od okoliczności. 1 za strzał 23

24 Wyposażenie Pancerz Cechy Specjalne Hełm Hełm Wojowników Nocy jest jednym z najbardziej charakterystycznych elementów wyposażenia. Posiada wbudowany komunikator, który umożliwia łączność na przestrzeni kilometra. Jest także niezwykle przydatny oferując wiele możliwości wzmacniających zmysły bohatera. Koszt Cecha Opis Energia 1 Antyoślepiacz Zapobiega oślepieniu postaci i umożliwia patrzenie pod światło --- bez kar. 1 Filtry Astralne Zapobiegają zatruciu przez skażone emanacje energetyczne w 1 za h. postaci trujących gazów czy też nieznośnych odorów. 1 Korekcja Wizji Zmniejsza kary do Percepcji związane z ciemnością czy trudnymi 1 za h. warunkami atmosferycznymi o 2. 1 Światło Reflektor przy hełmie, umożliwia oświetlenie otoczenia. 1 za 30 min 1 Pętla Indukcyjna Zwiększa zasięg działania komunikatora do 3 km. I znacznie --- poprawia jakość odbieranego dźwięku. 1 Zatrzymanie Obrazu Pozwala zatrzymać obraz, tak jakby robiło się zdjęcie i przyjrzeć się mu później. W ten sposób można przechowywać do 3 fotek. Można je także przesłać towarzyszom broni, którzy mają hełm. 1 za użycie 24

25 1 Zbliżenie Zbliża obraz niczym lornetka. Zmniejsza o 2 kary do Percepcji za 1 za użycie odległość. 2 Infrawizja Umożliwia widzenie bez światła. Neguje kary do Percepcji z 1 za h. uwagi na ciemność. 2 Celownik +2 kości do Percepcji przy strzelaniu z broni. Działa na scenę. 1 za użycie Optyczny 2 Obraz Poszerza kąt widzenia o 360. Działa na scenę. 1 za użycie Panoramiczny 2 Korekcja Pozwala dowolnie korygować dźwięk, wyciszając dane odgłosy 1 za użycie Dźwięku lub wzmacniając inne. Dodaje +2 do Percepcji przy wszystkich testach nasłuchiwania. Działa na scenę. 3 Podczerwień Umożliwia widzenie pól termicznych obiektów i istot żywych, co pozwala np. na widzenie istot przez cienką ścianę, widzenie w ciemności, omijanie iluzji etc. Działa przez całą scenę. 1 za użycie 3 Iluminacja Tropu Podświetla trop wybranej ofiary (musi być ona znana 1 za użycie Wojownikowi z imienia i z wyglądu) i pozwala iść za nim bez konieczności tropienia. Efekt utrzymuje się oczywiście tak długo, jak długo ścigany porusza się po ziemi na własnych nogach. Działa przez całą scenę. Zbroja Pancerz używany przez poszczególnych Wojowników Nocy znacznie się od siebie różni, mimo pewnego podobieństwa stylistycznego. Może być zbudowany z najróżniejszych materiałów: skóry, złota, tytanu, kryształu czy chityny. Każdy pancerz jest także ognioodporny, obniżając trudność wyparowania obrażeń od ognia o 1. Koszt Cecha Opis Energia 1 Korekta Zmienia temperaturę wewnątrz zbroi w zakresie 20, co chroni 1 za h Temperatury użytkownika przed skutkami złej aury. 1 Równowaga Zbroja ułatwia zachowanie równowagi na każdym terenie. --- Bohater otrzymuje -2 do wszystkich ST na tę okoliczność. 1 System Wsparcia Pancerz posiada systemy wspierające poruszanie się bohatera. 1 za h Otrzymuje on +2 kości do wszystkich rzutów na Wytrzymałość, związanych z wyczerpaniem, zmęczeniem czy poruszaniem się. 1 Wyciszenie Wycisza odgłosy poruszania się w zbroi obniżając ST testów 1 za h skradania się o 2. 2 Bateria Zwiększa Energię o 3 punkty i dodatkowo o 1 za każdy punkt --- rozdany na tą cechę (maksymalnie do 5). 2 Dodatkowa Pancerz posiada dodatkowe kończyny (np. macki czy odnóża z --- Kończyna bronią). Nie pozwala to wykonywać dodatkowych ataków, ale może być niezwykle użyteczne pozwalając na raz dzierżyć kilka przedmiotów (np. rodzajów broni etc.). 2 Nova Wyzwala zgromadzoną Energię w wybuchu, który dotyka Zmienny przeciwników w odległości 3 m. od postaci. Wszyscy w promieniu działania otrzymują 2 obrażenia za każdy wyzwolony punkt Mocy. 2 Osłona Cienia Zbroja zlewa się z cieniami i barwami otoczenia podnosząc o 2 1 za h wszystkie testy Percepcji związane z zauważeniem bohatera. 2 Oszczędność Zmniejsza o połowę koszt zużycia energii cech zbroi Porażenie Każdy przeciwnik, który dotknie zbroi musi wykonać test 1 za atak Wytrzymałości (ST = 7) lub padnie nieprzytomny na ilość rund równą 10 jego Wytrzymałość (lub Gnoza). 2 Skoczność Zbroja potraja zasięg skoku postaci. Każdy punkt dodatkowy 1 za użycie wydany na tą cechę zwiększy zasięg skoku o kolejny raz. 2 Tarcza Tworzy na ramieniu postaci tarczę chroniącą przed ciosami. Zwiększa ona trudność trafienia bohatera o 2 w walce wręcz i o 1 za 3 rundy 25

26 jeden przeciwko atakom dystansowym. 2 Wspomaganie Wspomaga siłę bohatera zapewniając mu 2 sukcesy w testach Siły 1 za użycie i +1 na każdy wydany punkt tej cechy. 3 Bariera Mocy Tworzy barierę ochronną z energii, którą użytkownik może objąć siebie lub towarzyszy. Ma ona średnicę 3 m. Wykorzystana defensywnie zapewnia ochronę równą 5 punktów. Wykorzystanie ofensywne sprawia, iż tarcza zadaje 5 obrażeń (+1 za każdy 1 za 3 rundy defensywy 1 za rundę ofensywy dodatkowo wydany punkt Energii). 3 Eteryczność Zapewnia bohaterowi eteryczność. W tej formie nie może ranić 1 za rundę innych lecz może przenikać przez obiekty i istoty o stałej strukturze. 3 Hybrydyzacja Zbroja stanowi część ciała bohatera, zwiększając jego możliwości --- fizyczne. Otrzymuje on +1 Stan Zdrowia powyżej Poobijanego. 3 Lot Zapewnia zdolność lotu z prędkością 100 km/h (+100 km za 1 za 5 rund każdy dodatkowy punkt w tej cesze). 3 Niewidoczność Zapewnia użytkownikowi niewidzialność. Użycie tej zdolności 1 za 3 rundy stanowi jedną akcję. 3 Osłona Koryguje temperaturę wewnątrz pancerza o 100, co chroni 1 za 5 rund Termiczna użytkownika przed ogniem lub lodem etc. 3 Prędkość Prędkość postaci wzrasta do 100 km/h. Każdy punkt wydany 1 za minutę dodatkowo na tą zdolność podwaja szybkość (maksymalnie do 500 km/h) 3 Systemy Wojownik noszący zbroję jest całkowicie odporny na stłuczenia. --- Wsparcia 3 Teleport Pozwala teleportować się na odległość 10 m (+5 m za każdy dodatkowy punkt w tej cesze). Użytkownik musi widzieć cel, w którym chce się znaleźć. Użycie tej zdolności stanowi jedną akcję. 2 za użycie 26

27 Role w oddziale Większość Wojowników Nocy nie posiada przypisanej sobie roli w oddziale, stanowiąc siłę uderzeniową Ratriseny. Istnieje jednak kilka specjalizacji, które mają za zadanie wspomagać cały oddział, a nie tylko jednostkę. Przed stworzeniem drużyny należy więc przemyśleć niżej przedstawione role i zdecydować, którzy z graczy podejmą się ich. Strażnik Mocy Osoba pełniąca tę rolę potrzebna jest w każdym oddziale Ratriseny. Strażnik przechowuje zapasy energii dla reszty drużyny, otwiera portale senne oraz jest przywódcą grupy. Jego zaletą jest potężna zbroja a wadą brak własnej broni. Określenie Roli jest w jego przypadku także tytułem. Zasady: Strażnik jako pierwszorzędną Łaskę musi wybrać Wyposażenie. Jego Atrybutami Objawionymi mogą być jedynie: Siła, Wytrzymałość, Charyzma, Oddziaływanie, Inteligencja, Spryt. 27

28 Specjalne: Za 10 punktów wyposażenia otrzymuje Zbroję Strażnika Mocy. Ma ona 6 punktów pancerza i Magazyn Energii o wartości 20 punktów. Każdy dodatkowy punkt wydany na niego zwiększa go o 5, aż do 40. Cecha ta nie dodaje się do maksymalnego poziomu ilości możliwych cech. Pancerz ten posiada ponadto cechę: Fala Mocy, która działa podobnie do cechy Nova, lecz obejmuje obszar 10 metrów (+1 m za punkt Energii) i zadaje wszystkim, którzy w nim przebywają 3 obrażenia za każdy wyzwolony punkt Mocy. Niestety użycie tej cechy związane jest z całkowitym rozładowaniem Magazynu Mocy. Strażnik posiada także Moce Ashapoli: Przekazanie Energii za sumę 2 punktów. Dzięki błogosławieństwu Ashapoli otrzymuje także Moc Senne Wrota, tak długo jak długo przewodzi oddziałowi. Strażnik, podobnie jak czyni to Wysłannik, umie pobierać energię z Węzła i ładować nią swoje baterie. W ten sposób może uzyskać 10 punktów Energii na poziom Węzła w czasie jednej nocy. Strażnik jest przywódcą Grupy i podejmuje decyzje taktyczne. Żaden z Wojowników Nocy nie ma prawa spierać się z jego rozkazami na polu walki. Jeśli Springer jest Generałem Nocnej Armii strażnika określić można jej Majorem. Ograniczenia: Strażnik nie może posiadać żadnej broni, poza krótką bronią ręczną (maksymalnie +2 obrażenia i bez cech specjalnych). Zbrojmistrz Zbrojmistrz jest ruchomą zbrojownią dla pozostałych Wojowników Nocy, zwłaszcza zaś dla tych, którzy z różnych powodów nie posiadają zbyt potężnego uzbrojenia. Jego obecność na polu walki nie jest wymagana, jednak z pewnością okazuje się niezwykle pomocna z uwagi na szeroki zakres wspomagania, jaki może zapewnić grupie. Określenie Roli jest w jego przypadku także tytułem. Zasady: Zbrojmistrz jako pierwszorzędną Łaskę musi wybrać Wyposażenie. Musi posiadać przynajmniej jeden punkt we wszystkich zdolnościach związanych z użyciem broni oraz w Bójce. Jego Atrybutami Objawionymi mogą być jedynie: Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Percepcja. Specjalne: Zbrojmistrz może wydać PB w Wyposażeniu na specjalne bronie dostępne tylko dla tej roli. Nie ma ograniczenia w ilości posiadanego uzbrojenia. Zbrojmistrz cieszy się poważaniem reszty oddziału i zwykle jest doradcą Strażnika Mocy, za którym bezpośrednio stoi w hierarchii. Można go określić jako Kapitana Nocnej Armii. Jeśli Strażnik zginie, Zbrojmistrz przejmuje dowodzenie (otrzymuje wtedy Moc: Senne Wrota). Ograniczenia: Zbrojmistrz nie może posiadać własnej broni, a jedynie ogólną zbrojownię. Dlatego też każdy oręż, której używa ze swojego zestawu, posiada własne unikalne statystyki. Każda z jego broni może posiadać maksymalnie dwie cechy specjalne. 28

29 Zwiadowca Zwiadowca jest absolutnie niezbędny w świecie snów, bowiem tylko on umie doprowadzić oddział do celu, unikając pułapek i zagubienia w świecie snów. Jego siłą są nadzwyczaj rozwinięte zmysły i zdolność wyczuwania istot mroku, słabością zaś brak potężnej broni i pancerza. Zwiadowcy posiadają często własne tytuły, z uwagi na to, że ich zdolności bywają bardzo różnorodne. Zasady: Zwiadowca jako pierwszorzędną Łaskę musi wybrać Moce Ashapoli. Reszta jego zdolności powinna odnosić się do poruszania się, szybkości lub ukrywania. Jego Percepcja musi wynosić przynajmniej 4. Objawionymi Atrybutami zaś mogą być wyłącznie: Zręczność, Wytrzymałość, Percepcja i Spryt. Specjalne: Jedynie za 2 punkty Zwiadowca otrzymuje zdolność Wyczucie Plugastwa. Pozostałe Moce Ashapoli, związane z Percepcją i czułymi zmysłami, wykupuje za połowę kosztu (w przypadkach niejasnych punkty należy zaokrąglić w górę). Zasada ta dotyczy tylko tworzenia postaci. Z uwagi na niebezpieczny charakter swojej pracy Zwiadowca cieszy się poważaniem reszty oddziału. Choć samodzielny styl jego pracy tworzy czasami pewien dystans między nim a pozostałymi członkami Ratriseny. Informacje, których dostarcza, pomagają podjąć Strażnikowi Mocy właściwe decyzje. Ograniczenia: Zbroja zwiadowcy nie może być potężniejsza niż 2 punkty. Ponadto nie może używać Broni Energetycznej, oraz żadnej broni powyżej premii +3 do obrażeń. Nie ma także dostępu do cech wyposażenia zwieszających siłę ani Mocy związanych z Potęgą i Władaniem Snami. 29

30 Zbrojownia Dostęp do Zbrojowni posiada jedynie Zbrojmistrz. I tylko on może wybierać za PB ekwipunek z podanej poniżej listy. Koszt danego wyposażenia został podany w nawiasie. Podstawowe Wyposażenie (2) 30 strzał, 30 bełtów, 30 noży do rzucania, po 30 kul różnego typu do broni palnej. 10 noży do rzucania srebrnych, 10 noży złotych, 10 noży z zimnego żelaza, 10 noży ze stygijskiej stali: (Obr: +1, ST: 5) Tyleż samo bełtów, strzał i kul z podanych wyżej materiałów. 3 sztylety energetyczne, jeden srebrny, jeden złoty, jeden z zimnego żelaza, jeden ze stygijskiej stali. (Obr: + 1, ST: 5) Pistolet na flary z pięcioma pociskami. Broń Biała Nóż Dźwiękowy (1) Obr: +4, ST: 5; Niezwykle ostry nóż, zbudowany z skondensowanego dźwięku. Tnie wszystko i wszystkich. Sztylet Neurotoksyczny (1) Obr: +2, ST: 5; Czarny sztylet, z którego, po wbiciu w ciało, wypływa silna neurotoksyna. Trafiona nim ofiara musi wykonać test Wytrzymałości (ST = 9) i mieć w nim przynajmniej trzy sukcesy, aby przeżyć (otrzymuje jedynie -1 kość do wszystkich działań fizycznych na kolejną godzinę). Jeśli sukcesów jest mniej zostaje sparaliżowana na godzinę. Jeśli zaś test nie zakończył się żadnym sukcesem umiera. Spiralny Nóż Skórujący (2) Obr: +3, ST: 7; Sztylet ten ścina skórę i tłuszcz, aż do kości, pozostawiając długi, spiralny płat skóry. W efekcie jego działania ofiara otrzymuje paskudne, trudno gojące się rany. Upiorny Gladius (2) Obr: +3, ST: 6; 30

31 Jedynie rękojeść tego krótkiego miecza jest materialna samo ostrze pozostaje eteryczne. Nie zadaje obrażeń istotom materialnym, lecz jest niezwykle skuteczny przeciwko istotom eterycznym, które rani normalnie. Skrzydlata Szabla (2) Obr: +4, ST: 6; Szablą można walczyć normalnie, jednak po rzuceniu jej w powietrze, zawisa ona w przestrzeni na wysokości 1.50 m nad ziemią i zaczyna krążyć wkoło użytkownika. Efekt ten utrzymuje się przez całą scenę. W tym czasie szabla atakuje każdego, kto się zbliży. Walcząc posiada 8 kości na trafienie. Koszt użycia szabli to 1 punkt Energii. Miecz Palnikowy (2) Obr: ogień, ST: 6; Z rękojeści miecza, po aktywacji wytryska długi, błękitnawy płomień o temperaturze Każda istota, na tyle pechowa by się z nim zetknąć, otrzymuje 4 kości obrażeń od Ognia na teście Wyparowania 9. Efekt trwa całą scenę. Użycie miecza kosztuje 1 punkt Energii. Bicz Energetyczny (2) Obr: +4, ST: 6; Ręczna broń energetyczna. Z wyglądu składa się tylko z krótkiej rękojeści z kości okutej zielonym metalem. Sam bicz jest niewidoczny. Trafiając w cel wywołuje krótką eksplozję. Zasięg bicza 5 m. Kosz użycia wynosi 1 punkt Energii na pięć uderzeń. Bicz Żądzy (2) Obr: specjalne, ST: 7; Trafiona ofiara nie odnosi obrażeń, lecz musi przejść test S.W. na ST 8. Jeśli nie ma w nim żadnego sukcesu, natychmiast zakochuje się we władającym biczem i zaczyna go bronić. Jeśli ma 1 lub 2 sukcesy zachowuje własną wolę, lecz unika atakowania dzierżącego bicz. Jeśli ma trzy sukcesy może działać normalnie. Zasięg bicza 5 m. Kosz użycia wynosi 1 punkt Energii na pięć uderzeń. Wrzący Sztylet (3) Obr: +1, ST: 5; Jeżeli sztylet zostanie wbity w ciało, Wojownik może wydać 2 punkty Energii aktywując go. Sprawia to, iż krew ofiary zaczyna wrzeć i zmienia się w parę. Śmierć następuje średnio w ciągu 20 sekund. Hipnotyczny Nóż Łowiecki (4) Obr: +2, ST: 5; Nóż z ciemnej stali, którego widok hipnotyzuje wroga, czyniąc go niezdolnym do działania (test S.W. na ST 8). Jeśli Wojownik wyda punkt Energii, nóż może podlecieć sam w kierunku przeciwnika. Jeśli uda mu się go zahipnotyzować, nieszczęsna ofiara będzie szła za nożem przez 6 jej Inteligencja tur. Miecz Migbłystalny (4) Obr: +6, ST: 7; Potężna broń dwuręczna o lustrzanym ostrzu. Jest skuteczna przeciwko każdemu rodzajowi istot nadnaturalnych. Ponadto zabójcza względem istot sennych, które test Wyparowania przeciwko niej wykonują na ST 8. Brzytwa Ockhama (5) Obr: +1, ST: 6; Niszczy wszystkie elementy, które z punktu widzenia logiki nie są możliwe. Każde jej użycie wymaga wydania 3 punktów Energii. Przestrzenny Sztylet (5) Obr: ---, ST: 5; Broń ta nie zadaje obrażeń, lecz wycina dziury w przestrzeni, przez które można przejść do innych miejsc (ich charakter ustala M.G.). Użycie wymaga wydania 2 punktów Energii i trzech sukcesów w teście trafienia. 31

32 Broń Miotana Broń miotana jest bronią jednorazowego użytku, chyba, że w opisie zaznaczono inaczej. Bomba Dymna (1) Obr: brak, ST: 6, Sztuk: 10; Bomba nie zadaje obrażeń lecz spowija teren o średnicy 10 metrów gęstym dymem. Strzelanie w nim lub ujrzenie czegokolwiek nie jest możliwe. Zbrojmistrz może wybrać kolor dymu. Granat Hukowy (1) Obr: brak, ST: 6, Sztuk: 10; Wywołuje ogromny huk ogłuszając wszystkich na przestrzeni 6 metrów kwadratowych (test Wytrzymałości ST 7). Granat Błyskowy (1) Obr: brak, ST: 6, Sztuk: 10; Wywołuje potężny błysk oślepiając wszystkich na przestrzeni 6 metrów kwadratowych (test Wytrzymałości ST 7). Bomba Grawitacyjna (2) Obr: brak, ST: 6, Sztuk: 5; Nie zadaje obrażeń lecz dziesięciokrotnie wzmacnia grawitację na przestrzeni 6 metrów kwadratowych. Zwykle sprawia to, iż każda znajdująca się na tym terenie osoba zostaje przykuta do miejsca, chyba, że wyrzuci przynajmniej 3 sukcesy w teście Siły (ST 8). Nóż Bumerangowy (2) Obr: +3, ST: 7, Sztuk: 1; Rzucony leci po łuku trafiając wszystko na swojej drodze, a następnie wraca do pochwy. Sukcesy w teście trafienia można rozłożyć pomiędzy wszystkie istoty znajdujące się na trasie jego lotu. Jest to broń wielokrotnego użytku. Zawodząca Włócznia (2) Obr: +4, ST: 6, Sztuk: 1; Długa włócznia z kości, ozdobiona włosami poległych wrogów. Rzucona emituje przerażające wycie, które zmusza wrogów do ucieczki. Każda istota o S.W. mniejszej niż 4 na ten dźwięk ucieka w popłochu. Istoty o wyższym poziomie Woli mają prawo do testu obronnego na S.T. 7. Jest to broń wielokrotnego użytku. Dysk Myślowy (3) Obr: +2, ST: 7, Sztuk: 1; Użytkownik przed rzuceniem dysku spędza rundę na zaprojektowaniu jego lotu i wydaje punkt Energii. Rzucony w kolejnej rundzie dysk porusza się po planowanej trajektorii trafiając wszystkie istoty na swojej drodze. Test trafienia określa się korzystając z Inteligencji (nie zaś ze Zręczności) rzucającego. Jest to broń wielokrotnego użytku. Pięść Meduzy (3) Obr: specjalne, ST: 5, Sztuk: 3; Pociski mają postać niewielkich piąstek wyrzeźbionych w marmurze. Każdy trafiony nimi przeciwnik musi wyrzucić przynajmniej 3 sukcesy na Wytrzymałość (ST 6), lub przemieni się w kamień. Rojostrzałki (3) Obr: +3, ST: 5, Sztuk: 10; Każda z rzuconych strzałek uwalnia rój małych, latających owadów, które wgryzają się w ciało przeciwnika. M.G. powinien zastosować zasady walki z rojem. Sztylet Siatkówkowy (3) Obr: +2, ST: brak, Sztuk: 1; Nie wymaga testu trafienia, trafia dokładnie tam gdzie patrzy użytkownik. Aktywowanie tej broni kosztuje 1 punkt Energii. Jest to broń wielokrotnego użytku. 32

33 Hipnotyzowane Noże (4) Obr: +1, ST: brak, Sztuk: 10; 10 tych płaskich noży zespolonych jest razem w jednej sztabce żelaza (którą można łatwo podzielić na poszczególne ostrza). Użycie ich nie wymaga testu trafienia rzucone w przeciwnika trafiają idealnie między jego oczy. Pociski Groty Gromu (1) Sztuk: 10; Czynią potężny huk przy wystrzeleniu, podobny do odgłosu gromu. Dźwięk płoszy zwierzęta i może ogłuszyć wrogów (jeśli nie zdadzą testu Wytrzymałości ST = 7). Groty Lotne (1) Sztuk: 10; Te długie i smukłe groty podwajają zasięg strzału. Wibrujące Groty (1) Sztuk: 10; Cienkie ostrza ze szkła, które po wbiciu się w ciało, zaczynają wibrować z morderczą częstotliwością i wywołują po upływie rundy kolejną falę obrażeń (5 stopni, ST Wyparowania = 6). Groty z hipnotycznej stali (2) Sztuk: 10; Podobnie jak noże z hipnotyzowanej stali groty te trafiają przeciwnika prosto między oczy. Strzał nie wymaga więc testu trafienia. Nocna Flara (2) Sztuk: 3; Odpalenie jej powoduje, iż w okolicy zapada noc i trwa przez najbliższe 30 minut (tyle pali się flara). Flara Burz (2) Sztuk: 3; Odpalenie jej rozpętuje burzę w okolicy. Flara Słoneczna (3) Sztuk: 3; Flara po odpaleniu błyszczy słonecznym blaskiem, sprawiając, iż wkoło staje się jasno jak w dzień. Wszystkie istoty, które boją się słońca lub otrzymują obrażenia od jego światła, traktowane są tak, jakby miały kontakt z dzienną gwiazdą. Wirujące Groty (3) Sztuk: 5; Wystrzelony grot krąży po orbicie (której promień wynosić może maksymalnie tyle, ile zasięg broni) i szuka celu. Jeśli jego trasa zostanie przecięta przez jakąś wrogą strzelcowi istotę, grot automatycznie kieruje się ku niej i stara się ją trafić (należy wykonać zwyczajowy test na trafienie). Broń Palna Brzęczący Pistolet (1) Obr: specjalne, ST: 5, Zasięg: 20 m., Szybkostrzelność: 3, Energia: 10 strzałów; Istocie trafionej z tego pistoletu zaczynają krwawić dziąsła i w kolejnej rundzie wypadają jej wszystkie zęby (chyba, że ma przynajmniej 3 sukcesy w teście Wytrzymałości ST = 8). Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; 33

34 Pistolet Operowy (1) Obr: specjalne, ST: 4, Zasięg: 30 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 10 strzałów; Wystrzał ma formę fali dźwiękowej, której wibracje rozpryskują wszelkie kruche materiały (np. szkło, lód, kryształ etc.). Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Karabin Akustyczny (2) Obr: specjalne, ST: 6, Zasięg: 50 m., Szybkostrzelność: 1/3/S, Energia: 50 strzałów; Ofiary trafione z tej broni na pewien czas doświadczają poważnych problemów z błędnikiem, kompletnie tracąc równowagę oraz zdolność efektywnego poruszania się. Efekt utrzymuje się przez 6 rund ilość sukcesów wyrzucona przez ofiarę w teście Wytrzymałości. Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Kornikowy Pistolet Torpedowy (2) Obr: specjalne, ST: 6, Zasięg: 30 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 3 strzały; Pistolet strzela pociskiem w formie torpedy, który wwierca się głęboko w miękkie, średnio twarde podłoże (np. gips, kość, drewno). Służy do niszczenia zapór tego rodzaju lub istot stworzonych z wymienionych materiałów. Użyty przeciwko nim zadaje +3 obrażenia i całkowicie ignoruje pancerz. Posiada 6 pocisków i magazynek o pojemności 3 torped. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Pistolet Strzałek Istnienia (2) Obr: +3, specjalne, ST: 5, Zasięg: 15 m., Szybkostrzelność: 4, Energia: 20 strzałów; Trafiona ofiara zostaje porażona trucizną, która niszczy jej wiarę we własne istnienie. Test Wyparowania obrażeń odbywa się w oparciu od Inteligencję nie Wytrzymałość. Ofiara, która zostanie w ten sposób zabita, po prostu znika. Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Długolufowy Muszkiet (3) Obr: +8, ST: 8, Zasięg: 3000 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 10 strzałów; Broń o niesamowicie dalekim zasięgu, pozwala efektywnie trafiać wrogów odległych nawet o trzy kilometry. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Dźwięczący Oślepiacz (3) Obr: specjalne, ST: 5, Zasięg: 30 m., Szybkostrzelność: 2/S, Energia: 10 strzałów; Wystrzał z broni powoduje podniesienie ciśnienia w gałkach ocznych celu. W efekcie wybuchają one w kolejnej rundzie. Istoty istniejące realnie otrzymują 2 obrażenia i ślepną, zaś te, które są elementem snu, znikają w efekcie użycia tej broni. Atak nie odnosi efektu jeśli ofiara zda test Wyparowania. Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Miotacz Agonii (3) Obr: specjalne, ST: 6, Zasięg: 50 m., Szybkostrzelność: 3/S, Energia: 10 strzałów; Broń przypomina nieco miotacz ognia z dziwną, zakończoną rozgałęzioną anteną lufą. Trafione przez nią ofiary nie odnoszą obrażeń, lecz zaczynają zwijać się z bólu i nie są w stanie robić nic innego (chyba, że posiadają odporność na ból). Efekt utrzymuje się przez 8 rund ilość sukcesów wyrzucona przez ofiarę w teście Wytrzymałości. Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; 34

35 Przerywacz Mózgu (3) Obr: specjalne, ST: 8, Zasięg: 30 m., Szybkostrzelność: 2, Energia: 5 strzałów; Trafienie blokuje przepływ impulsów w mózgu, co powoduje opóźnienie najbliższej akcji celu o rundę. Ofiara nie zdaje sobie sprawy z efektów działania broni, wydaje jej się bowiem, iż wykonuje to, co zamierzyła. Udane użycie wymaga trafienia w głowę (ST został już podniesiony o odpowiednią wartość). Efekt może być zanegowany testem Wyparowania. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Gorąca Strzelba (3) Obr: ogień, ST: 6, Zasięg: 25 m., Szybkostrzelność: 1/2, Energia: 5 strzałów; Broń strzela rozgrzanymi kulkami magnezji, które wtapiają się w ciało paląc je. Pociski te płoną nawet pod wodą i w niskiej temperaturze. Każde trafienie zadaje 4 obrażenia od ognia o teście Wyparowania na ST 8. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Wirujący Nóż (3) Obr: +3, ST: 6, Zasięg: 20 m., Szybkostrzelność: S, Energia: 20 strzałów; Jest to dziwaczna, lekko futurystyczna kusza wystrzeliwująca serię wirujących szybko czarnych dysków. Dyski te unoszą się 15 cm. nad podłożem i dosłownie wymiatają obszar o promieniu 3 metrów, odcinając stopy wszystkim przeciwnikom. Koszt użycia: 1 Energii za 10 strzałów; Wymaga zdolność: Łucznictwo; Karabin Kolejnych Detonacji (4) Obr: +7, ST: 7, Zasięg: 200 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 10 strzałów; Karabin ten, po trafieniu we wroga, napełnia jego ciało energią, która eksploduje po upływie 3 rund, zadając wszystkim w promieniu 3 m. 7 kości obrażeń. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Karabin Kosa (4) Obr: +9, ST: 9, Zasięg: 150 m., Szybkostrzelność: S, Energia: 5 użyć; Karabin ten strzela potężną serią z szybkością 3000 pocisków na minutę, dosłownie przecinając wszystko na co zostanie skierowany. Strzelanie z niego serią nie powoduje wzrostu ST, gracz i tak otrzymuje 10 kości do zadawanych obrażeń. Koszt użycia: 1 Energii za serię; Wymaga zdolność: Broń Palna; Pistolet Perforacyjny (4) Obr: +6, ST: 8, Zasięg: 30 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 5 strzałów; Wystrzeliwuje sierpowate ostrza z tungstenu, które tną cel na 72 części tej samej wielkości. Posiada bardzo silny odrzut (nie może być używany przez postać o Sile mniejszej niż 4). Ignoruje pancerz celu. Koszt użycia: 1 Energii za 5 strzałów; Wymaga zdolność: Broń Palna; Strzelba Gęstościowa (4) Obr: specjalne, ST: 7, Zasięg: 100 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 5 strzałów; Ofiara strzału zostaje skompresowana do ilości materii wielkości orzecha laskowego. Udany test Wyparowania chroni przed tym efektem. Koszt użycia: 1 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Strzelba Amnezyjna (5) Obr: specjalne, ST: 8, Zasięg: 20 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 1 strzał; 35

36 Ofiara wykonuje test Wyparowania w oparciu o swoją Inteligencję, nie Wytrzymałość. Jeśli się jej nie powiedzie, zapomina kim jest, gdzie jest i co robi (ilość sukcesów na trafienie decyduje o ilości informacji, które znikają z umysłu przeciwnika). Koszt użycia: 1 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Strzelba Słoneczna (5) Obr: ogień, ST: 7, Zasięg: 150 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 1 strzał; Niezwykle potężna broń, która wywołuje w małym punkcie temperaturę równą tej, jaka panuje na słońcu. Powoduje to odniesienie przez trafioną ofiarę 6 obrażeń od Ognia (ST Wyparowania = 10). Fala gorąca powoduje także, iż kolejne obrażenia otrzymuje każda istota w promieniu 10 metrów: 4 obrażenia na ST Wyparowania 6. Koszt użycia: 2 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Strzelba Helisowa (5) Obr: ogień, ST: 7, Zasięg: 150 m., Szybkostrzelność: 2, Energia: 1 strzał; Zmienia kod DNA trafionego celu. Ofiara zaczyna mutować w losowy sposób i w ciągu 3 rund przekształca się w jakąś inną istotę. Efektów użycia tej broni nie da się przewidzieć, M.G. powinien więc wykazać się inwencją twórczą. Udany test Wyparowania chroni przed tym efektem. Koszt użycia: 1 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Karabin Nieistnienia (6) Obr: +7, ST: 7, Zasięg: 150 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 1 strzał; Jedna z najpotężniejszych broni Ratriseny. Karabin ten, po trafieniu w cel, dosłownie wymazuje go z czasoprzestrzeni, kasując jego istnienie (także w przeszłości). Można ją wykorzystać przeciwko żywym celom i obiektom nieożywionym (np. budynkom). Z uwagi na swe działanie broń ta wykorzystywana jest tylko w ostateczności (może bowiem doprowadzać do powstania zawirowań i paradoksów czasowych). Użycie jej powoduje potężny huk, który ogłusza wszystkich w promieniu 25 m. Koszt użycia: 3 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; Strzelba Einsteina (6) Obr: +12, ST: 8, Zasięg: 150 m., Szybkostrzelność: 1, Energia: 1 strzał; Broń powoduje reakcję jądrową jonów wodoru zawartych w powietrzu. Prowadzi to do powstania potężnej eksplozji, która wymiata teren w promieniu 25 m. Bezpieczny zasięg użycia strzelby wynosi minimalnie 100 metrów, inaczej strzelec zostanie ogłuszony przez siłę wybuchu. Koszt użycia: 2 Energii za 1 strzał; Wymaga zdolność: Broń Energetyczna; 36

37 Rozwoj postaci Zagadnienie to przedstawia poniższa tabela: Cecha Koszt Divasarupa Atrybuty 4 x poziom Natchniony 2 x poziom Atrybut Nowa Zdolność 3 Zdolności 2 x poziom Zdolności Nocne 1 x poziom Siła Woli 1 x poziom Prawdziwa Wiara 7 x poziom Cienie Mocy 3 x koszt Mocy Ratrirupa Atrybuty 4 x poziom Natchniony 3 x poziom Atrybut Nowa Zdolność 3 Zdolności 2 x poziom Cechy 5 x koszt początkowy Wyposażenia* Moce Ashapoli** 4 x koszt początkowy * Koszt podniesienia obrony pancerza oraz siły broni wynosi 5 x poziom aktualny. * Moce Ashapoli są specjalnymi łaskami, którymi duch ten obdziela jedynie wybrane przez siebie osoby. Oznacza to, iż M.G. powinien przygotować spis Mocy dostępnych dla każdego z graczy (które współgrają z konceptem postaci). Gracz może wykupić jedną z nich jedynie po wykonaniu jakiegoś ważnego zadania lub pokonaniu potężnego wroga. 37

38

39

40 NIGHT flfifiiufi -----UTH(fi Tfi{11T ( F{1ND(D B{1Cl5GfiUCJND --- ALLIES INFLUENCE CONTACTS Nooe DESTINY RESOURCES FAME STATUS DERANGEMENTS LANGUAGES (UMB{1T WEApoNf ATTACH DIFF. DAMAGE RANGE RATE Cu:p CoNCEAI ARMOR Cr.Ass: RATING: PENALITY: DESCRIPTION:

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca

Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca Najpiękniejszy dar Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca Człowiek po prostu spotyka miłość na swej drodze. Została mu ona dana. Doświadcza jej, czy tego chce, czy nie. Może ona

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Anioły zawsze są obok ciebie i cały czas coś do

Anioły zawsze są obok ciebie i cały czas coś do Anioły zawsze są obok ciebie i cały czas coś do ciebie mówią zwłaszcza wtedy, kiedy się do nich modlisz. Ich subtelny głos, który dociera do nas w postaci intuicyjnych odczuć i myśli ciężko usłyszeć w

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

systematyczne nauczanie

systematyczne nauczanie dojrzałość Osiągnięcie przez dziecko takiego poziomu rozwoju fizycznego, psychicznego i społecznego, który czyni je wrażliwym i podatnym na systematyczne nauczanie i wychowanie; harmonijne współgranie

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym. KOSMICZNA ŚWIADOMOŚĆ Kiedy mowa jest o braku świadomi, przeciętny człowiek najczęściej myśli sobie: O czym oni do licha mówią? Czy ja nie jesteś świadomy? Przecież widzę, słyszę i myślę. Tak mniej więcej

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych. Rady dotyczące udanego porozumiewania się

Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych. Rady dotyczące udanego porozumiewania się Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych 5 Rady dotyczące udanego porozumiewania się Jest to piąta w serii broszur firmy Widex dotyczących słuchu i problemów z nim związanych. Porozumiewanie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

Rozwój ku pełni człowieczeństwa w nauczaniu Papieża Jana Pawła II

Rozwój ku pełni człowieczeństwa w nauczaniu Papieża Jana Pawła II Rozwój ku pełni człowieczeństwa w nauczaniu Papieża Jana Pawła II Wojciech Kosek Pedagogiczna Biblioteka Wojewódzka, Bielsko-Biała, 10. kwietnia 2014 r. Konferencja Personalistyczna koncepcja wychowania

Bardziej szczegółowo

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować Zdolnosci Astralne Jest to główne drzewko Zdolności Magicznych dla Magów Astralnych, oraz wielu Kapłanów. Także Tkacze Uroków, Szamani, a nawet Nekromanci posiadają pewną wiedzę o nim. Umożliwia ono wpływanie

Bardziej szczegółowo

Minęły dwa lata od pierwszego wydania książki o energetycznym

Minęły dwa lata od pierwszego wydania książki o energetycznym Przedmowa Minęły dwa lata od pierwszego wydania książki o energetycznym oczyszczaniu domu. Od tej pory tysiące ludzi korzysta z rytuałów w niej opisanych, by uwolnić swój dom i świadomość od dawnych obciążeń

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut Opiszcie Waszego Użytkownika uwzględniając jak najwięcej szczegółów. Obserwujcie, rozmawiajcie, pytajcie by stworzyć profil Użytkownika jak najbliższy rzeczywistości. Możecie dodać informacje wykraczające

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Technika Szoku Tlenowego

Technika Szoku Tlenowego Technika Szoku Tlenowego Dawid Wiktor Copyright 2014 by Dawid Wiktor Niniejsza publikacja dostępna jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. Dodatkowo prawa autorskie do niniejszej

Bardziej szczegółowo

temat: Romantyczne widzenie świata i człowieka Romantyczność A. Mickiewicza

temat: Romantyczne widzenie świata i człowieka Romantyczność A. Mickiewicza SCENARIUSZ LEKCJI Proponowana lekcja ma na celu zapoznać uczniów z utworem A. Mickiewicza, jednak przede wszystkim dzięki lekturze ballady mają oni zrozumieć, jakimi kategoriami myśleli romantycy o świecie,

Bardziej szczegółowo

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży. Ankieta Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży www.fundamentywiary.pl Pytania ankiety i instrukcje Informacje wstępne Wybierz datę przeprowadzenia ankiety w czasie typowego spotkania grupy młodzieżowej.

Bardziej szczegółowo

Krótka prezentacja firmy En101

Krótka prezentacja firmy En101 Krótka prezentacja firmy En101 W En101, jesteś w biznesie dla siebie, ale nie przez siebie. Krótka prezentacja firmy En101 En101, to uczciwa firma, stanowiąca własność prywatna i zarządzana przez jedną

Bardziej szczegółowo

1. Każdy ma swojego dusiołka

1. Każdy ma swojego dusiołka 1. Każdy ma swojego dusiołka Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna treść wiersza B. Leśmiana Dusiołek rozumie problem dotyczący znaczenia i sensu walki człowieka ze złem i przeciwnościami

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Uzależnienie od telefonu komórkowego

Uzależnienie od telefonu komórkowego Uzależnienie od telefonu komórkowego Telefon komórkowy stał się już nieodłącznym atrybutem współczesnego człowieka. Posiadanie go daje poczucie wolności, niezależności i bezpieczeństwa, a dysponowanie

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład: klasa, obiekt, po co używać klas, właściwości, atrybuty, funkcje, zachowania, metody, przykładowe obiekty, definiowanie klasy, obiektu, dostęp do składników klasy, public,

Bardziej szczegółowo

Jednostka dydaktyczna 4: Komunikacja i relacje z ludźmi niepełnosprawnymi

Jednostka dydaktyczna 4: Komunikacja i relacje z ludźmi niepełnosprawnymi Jednostka dydaktyczna 4: Komunikacja i relacje z ludźmi niepełnosprawnymi W tej jednostce dydaktycznej dowiesz się jak się zachowywać z osobą niepełnosprawną, aby poprawić jej komunikację i kwestie relacji

Bardziej szczegółowo

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi 5. Sezon PvP Ulepszenie systemu dobierania Modyfikacja parametrów Większe nagrody za rangę Sprzedaż nowych akcesoriów PvP Dodano system ligi Ożywienie rangi gwiazdy IU z informacjami o terminach ligi 2

Bardziej szczegółowo

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

POWTÓRZENIE IV LEKCJE POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy

Bardziej szczegółowo

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut Opiszcie Waszego Użytkownika uwzględniając jak najwięcej szczegółów. Obserwujcie, rozmawiajcie, pytajcie by stworzyć profil Użytkownika jak najbliższy rzeczywistości. Możecie dodać informacje wykraczające

Bardziej szczegółowo

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Magia komunikacji. - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem. Magia prostego przekazu

Magia komunikacji. - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem. Magia prostego przekazu Magia komunikacji - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem Twoja percepcja rzeczywistości opiera się o uogólnionieniach i zniekształceniach. Oznacza to, że to, jak widzisz rzeczywistość różni się od rzeczywistości,

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia: Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: godziny Miejsce szkolenia: Cel główny szkolenia: a) Zdobycie wiedzy i umiejętności: - komunikacji z klientem - etapów schematów sprzedaży

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA Załącznik nr 4 ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA PIŁKA KOSZYKOWA Próby motoryczne 1) Skłony w przód z leżeniem tyłem. Cel: Ocena siły

Bardziej szczegółowo

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności ZDOLNOŚĆ UCZENIA SIĘ Zdolność rozpoczęcia procesu uczenia się oraz wytrwania w nim, organizacja tego procesu, zarządzanie czasem, skuteczna organizacja informacji - indywidualnie lub w grupie. Ta kompetencja

Bardziej szczegółowo

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana? Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana? W skali od 1 do 10 (gdzie 10 jest najwyższą wartością) określ, w jakim stopniu jesteś zaniepokojony faktem, że większość młodzieży należącej do Kościoła hołduje

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

MIND-BODY PROBLEM. i nowe nadzieje dla chrześcijańskiej antropologii

MIND-BODY PROBLEM. i nowe nadzieje dla chrześcijańskiej antropologii MIND-BODY PROBLEM i nowe nadzieje dla chrześcijańskiej antropologii CZŁOWIEK JEST MASZYNĄ (THOMAS HOBBES) Rozumienie człowieka znacząco zmienia się wraz z nastaniem epoki nowożytnej. Starożytne i średniowieczne

Bardziej szczegółowo

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co

Bardziej szczegółowo

Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił?

Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił? Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił? Dwie rzeczywistości Dobro i zło Inicjatywa królestwa światłości Inicjatywa królestwa światłości Chrześcijanin Zaplecze Zadanie Zaplecze w Bogu Ef. 1, 3-14 Wszelkie

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

116. Czy są Duchy, które wiecznie pozostaną na niższych stopniach rozwoju?

116. Czy są Duchy, które wiecznie pozostaną na niższych stopniach rozwoju? Rozwój Duchów Bóg stworzył wszystkie Duchy prostymi i nie posiadającymi wiedzy. Każdemu z nich wyznaczył misję, by mógł się uczyć i krok po kroku osiągać doskonałość poprzez poznawanie prawdy i zbliżanie

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Kwestionariusz AQ wersja dla młodzieży 12-15 lat Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Płeć osoby wypełniającej kwestionariusz:... Wiek:... Wykształcenie

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU K r a k ó w, 1 7 l i s t o p a d a 2 0 1 4 r. P r z y g o t o w a ł a : A n n a K o w a l KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI COACHINGOWE: umiejętność budowania zaufania,

Bardziej szczegółowo

Ocena zależności od opieki Skala CDS

Ocena zależności od opieki Skala CDS Ocena zależności od opieki Skala CDS Potrzeby Wskaźniki oceniające ocena ODŻYWIANIE Stopień w jakim pacjent jest w stanie zaspokoić potrzeby żywieniowe bez niczyjej 1. Pacjent nie jest w stanie przyjmować

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy TALENT AUTOPREZENTACJI Sztuka zaprezentowania własnej osoby Dr Magdalena Daszkiewicz Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu 22 maja 2017 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Wymagania: Stopień: Działanie: Czas działania:

Wymagania: Stopień: Działanie: Czas działania: Mistrzostwo Wzorcow Zdolności te rozwijane są przede wszystkim przez Tkaczy Uroków i Bardów, choć pewną wiedzę o nich posiadają także Magowie i Kowale Magii. Zaklęcia tego rodzaju słyną ze swej subtelności

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski Wyznaczanie kierunku Krzysztof Markowski Umiejętność kierowania sobą 1. Zdolność wyznaczania kierunku działań Wyznaczanie kierunku działań (1) a) Świadomość własnej misji b) Wyznaczenie sobie celów Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

UCZYMY DZIECKO SAMODZIELNOŚCI

UCZYMY DZIECKO SAMODZIELNOŚCI UCZYMY DZIECKO SAMODZIELNOŚCI Próbujmy przyzwyczaić dziecko do samodzielnego odrabiania lekcji, ograniczając naszą pomoc do tych zadań, przez które dziecko nie będzie mogło przebrnąć samodzielnie. Pomoc

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Czym jest świadomość?

Czym jest świadomość? Władimir Antonow Czym jest świadomość? Przekład Irina Lewandowska Władimir Antonow, 2019. Ktoś powie, że to jest to samo, co umysł, intelekt Już za czasów "sowieckich" w Rosji był powszechnie używany termin

Bardziej szczegółowo

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Mocno wierzę w szczęście i stwierdzam, że im bardziej nad nim pracuję, tym więcej go mam. Thomas Jefferson Czy zadaliście już sobie pytanie, jaki jest pierwszy warunek

Bardziej szczegółowo

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury. Alchemia Jest to nauka o chemicznych i duchowych właściwościach materii. Wykorzystuje się ją w celu transmutacji substancji, oraz pobudzenia duchowych właściwości różnych składników chemicznych. Pozwala

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie

WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie WPROWADZENIE D zień dobry, Przyjaciele. Pragnę powitać tych wszystkich, któ rzy kroczą drogą dalszego energoinformacyjnego rozwoju oraz tych, którzy stawiają na niej dopiero pierwsze kroki. Czy gotowi

Bardziej szczegółowo

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

POSTAWY STRZELECKIE. Jako, że Bohaterowie do Kwadratu chcą znów nadać strzelance klimat, przygotowałem dla was specjalny wykład

POSTAWY STRZELECKIE. Jako, że Bohaterowie do Kwadratu chcą znów nadać strzelance klimat, przygotowałem dla was specjalny wykład POSTAWY STRZELECKIE Jako, że Bohaterowie do Kwadratu chcą znów nadać strzelance klimat, przygotowałem dla was specjalny wykład Jest to wykład dla strony Wojsk Emanuela Baptisty. Musicie zapoznać się, aby

Bardziej szczegółowo

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10% Specjalizacja Ciężki Cios Łamacz Żywiołów Sztuka władania mieczem z innego świata - Nanta Pierścień Ognia Mroczny Pierścień Pierścień Energii Maksymalny Ból Punktowa Strzała Motyl Trafienie w Rany Podział

Bardziej szczegółowo

Akademia Młodego Ekonomisty

Akademia Młodego Ekonomisty Akademia Młodego Ekonomisty Autoprezentacja sztuka dobrych wystąpień Jak dobrze wypaść przed innymi? Dr Magdalena Daszkiewicz Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu 21 listopada 2016 r. Autoprezentacja to

Bardziej szczegółowo

Lista pytań ułatwiających rozpoznanie kłamstwa:

Lista pytań ułatwiających rozpoznanie kłamstwa: Lista pytań ułatwiających rozpoznanie kłamstwa: 1. Czy kłamca może dokładnie przewidzieć, kiedy będzie musiał kłamać? TDW (trudne do wykrycia): TAK przygotowany i przećwiczony scenariusz oraz reakcje emocjonalne

Bardziej szczegółowo

Copyright by Złote Myśli & Elizabeth Gnocco, rok 2011

Copyright by Złote Myśli & Elizabeth Gnocco, rok 2011 Copyright by Złote Myśli & Elizabeth Gnocco, rok 2011 Autor: Elizaberh Gnocco Tytuł: Gotowa na sukces Wydanie I Data: 17.11.2011 ISBN: 978 83 7701 294 9 Projekt okładki: Piotr Łabuz Redakcja: Magdalena

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Duchowa Mądrość ZDROWIU I UZDRAWIANIU HAROLD L D KLEMP

Duchowa Mądrość ZDROWIU I UZDRAWIANIU HAROLD L D KLEMP Duchowa Mądrość o ZDROWIU I UZDRAWIANIU e HAROLD L D KLEMP P Duchowa Mądrość o ZDROWIU I UZDRAWIANIU HAROLD KLEMP E ECKANKAR www.eckankar.org Duchowa Mądrość o zdrowiu i uzdrawianiu Copyright 2008 ECKANKAR

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Co to znaczy dla ciebie jako uczestnika kursu?...40

Spis treści. Co to znaczy dla ciebie jako uczestnika kursu?...40 Spis treści Przedmowa...11 Wstęp...13 Liczy się twoja intencja...15 O tobie i o tej książce...17 Jak korzystać z książki?...19 Oświadczenie...21 Część I Przygotowanie się do kursu...24 Medytacja... 24

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji

to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji ze swoim otoczeniem i poczucia spełnienia się w życiu.

Bardziej szczegółowo