Jak grać? IT Startup - Gra Karciana. Wersja beta z
|
|
- Krystyna Pietrzak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Jak grać? IT Startup - Gra Karciana Wersja beta z To faza testowa projektu Aktualnie trwa testowanie gry. Bardzo Wam dziękuję, że w tym pomagacie. Właśnie po to jest faza testowa, by korygować te zasady tak, by były dla wszystkich jasne. Jestem pewny, że o czymś zapomnę, albo czegoś wystarczająco nie doprecyzuję. Proszę zgłaszać, jeśli coś jest niejasne - moim zadaniem, jako designer gry, jest dopilnowanie, by całość była przejrzysta. Mogę to tylko zrobić, gdy otrzymam od Was odpowiedni feedback. Wtedy albo postaram się wyjaśnić coś lepiej w regułach gry, albo ewentualnie zmienię w jakiś sposób kartę, gdy będzie niejasna dla zbyt wielu graczy. Pamiętajcie proszę, że aktualna grafika jest robocza (m. in. szablon kart jest z MTG) - grafikę będę niedługo zlecał po zakończeniu testów. Cel gry i skrót pomysłu Skrót pomysłu gry : w grze jesteśmy firmą/startupem IT. To gra karciana, w której gramy karty programistów, którzy budują projekt. Karty wiedzy wzmacniają programistów (mogą oni sobie przekazywać wiedzę). Karty działu HR pozwalają na podbieranie developerów przeciwnikowi oraz zdobywają oni nowe zasoby do firmy (dobieranie kart). Do tego dochodzą sytuacje karty akcji (karty te dają benefity naszym pracownikom albo sabotują firmę konkurencji), by całość była ciekawsza i bardziej interaktywna. Możemy grać w 2-4 osoby. Talia do gry jest wspólna (jak w UNO). 1
2 Celem gry jest dokończenie projektu wygrywa ten, kto skończy projekt w mniejszą ilość tur (albo bardziej rozbuduje projekt w tej samej turze). Czyli to gra w efektywne wykorzystywanie zasobów i sabotowanie konkurencji. Możemy grać w standardową grę : gramy wtedy do 64 punktów. Szybką grę (gramy do 32 punktów), albo w długą grę : gramy do 128 punktów. Można wybrać tryb zależnie od tego ile mamy czasu. Jak macie ochotę, to można sobie założyć jako cel dowolną ilość punktów (jak podobają Wam się dłuższe sesje gry) - jednak osobiście sugeruję nie więcej niż 128 punktów jako cel gry. Jak zdobywamy punkty? Każdy developer ma określoną wydajność. Pod koniec naszej tury otrzymujemy do projekty punkty równe sumie wydajności pracowników (+ ewentualne punkty z zagranych sytuacyjnych kart akcji). Przykład : na stole mamy 2 developerów. Bez paniki! Wraz z czytaniem tego dokumentu, dowiesz się, co jest czym na karcie. Na razie ważne są tylko te cyferki (5 i 2). Czyli, pod koniec naszej tej tury otrzymamy 7 punktów (5 + 2) do naszego projektu. Punkty otrzymujemy pod koniec naszej tury - nie musimy czekać aż kolejka przejdzie przez wszystkich graczy. Gdy każdy gracz zakończył swoją turę i któryś z graczy zdobył ustaloną (lub większa) ilość punktów, to wygrywa (zwycięstwo sprawdzamy po tym jak każdy wykonał swoją turę - każdy gracz musi mieć szansę wykonać tyle samo tur). Gdy np. gramy standardową grę (do 64) i pod koniec swoich tur dwóch graczy dobije do 64 lub więcej punktów, to wygrywa gracz z większą ilością punktów. Gdy liczba punktów będzie taka sama: gramy kolejną turę. Do komfortowej gry warto mieć kartkę papieru i długopis W grze musimy liczyć punkty dla każdego gracza. Najwygodniej robić to na kartce papieru. Przy okazji pomoże to w tym, by zorientować się, czy każdy gracz wykonał tę samą ilość tur oraz którą mamy aktualnie turę (zaraz dowiesz się, dlaczego warto wiedzieć, którą gramy turę). Takie liczenie może wyglądać np. w taki sposób: 2
3 Widzimy, że minęły 3 tury. Po 3 turach pierwszy gracz ma 7 punktów, drugi 10. Kolejna tura, to tura czwarta. W następnym punkcie o tym, dlaczego warto znać numer tury. Zasoby, którymi płacimy za karty Za zagrywanie kart płacimy zasobami (tak jak np. maną, czy landami w podobnych grach karcianych). W finalnej wersji do gry będą dołączone żetony (albo coś podobnego do reprezentowania zasobów). Aktualnie można w tym celu korzystać z np. drobnych z portfela, czy dowolnych żetonów/znaczników. Niżej przykłady kart, które kosztują 4 zasoby (górny prawy róg): 3
4 Jak zdobywamy zasoby? Na początku tury : w pierwszej turze otrzymujemy (1) zasób, w drugiej (2)... w piątej (5). Maksymalna ilość otrzymywanych zasobów na początku tury to (8). Czyli w turze numer osiem otrzymujemy (8) zasobów, w dziewiątej również (8) i tak dalej. Na początku gry : przed rozdawaniem kart rzucamy kością K6 (albo losujemy liczbę od 1 do 6). Każdy gracz otrzymuje dodatkowe początkowe zasoby równe wylosowanej liczbie (każdy dostaje tyle samo). Dzięki temu start każdej gry różni się nie tylko dobranymi kartami, ale również różnymi początkowymi zasobami (wpływa to m. in. na nasz naszą strategię gry i muligan, o którym za chwilę). Przez wyrzucenie kart z ręki (o tym za chwilę), albo przez zagranie karty Inwestor. Wyrzucanie kart z ręki i dobieranie kart za zasoby Jeśli brakuje nam zasobów, a koniecznie chcemy zagrać jakąś kartę to w każdej chwili możemy wrzucić dowolną kartę (wyrzucona karta trafia ona na dół talii) i dostać za to (1) zasób. Czyli 1 wyrzucona karta = (1) dodatkowy zasób, 2 wyrzucone karty = (2) dodatkowe zasoby etc. Gdy mamy dużo zasobów, a nie mamy kart, to możemy zapłacić (2) zasoby za dobranie jednej karty. W danej (swojej) turze można wyrzucić i dobrać dowolną ilość kart (o ile mamy na to zasoby/karty). Rodzaje kart Występują 3 podstawowe rodzaje kart: pracownicy, wiedza (karty wiedzy), karty akcji. Pracownicy: Developerzy : 4
5 W górnym prawym rogu karty widzimy koszt zagrania karty. W przypadku powyższych kart to koszt: (1), (5) i (4). Cyfra na tarczy ( 1 na karcie Database Developer ), to odporność na wypalenie ( więcej o wypaleniu później ). Cyfra w okręgu (1, 5 i 2), to wydajność danego developera. Na karcie znajduje się tekst informujący o tym, co robi dana karta gdy np. wchodzi do gry, albo gdy jest na stole. Tekst pisany kursywą : np. I have no idea what I m doing i Płacić tyle za klikanie w komputer? nie ma wpływu na rozgrywkę. To tak zwany flavor tekst, który ma dodać grze klimatu i wprowadzić więcej humoru. HR: Również widzimy koszt zagrania karty (odpowiednio 2, 3 i 3). Na każdej karcie widzimy tekst informujący o tym, co dana karta robi : dodatkowo w miejscu, w którym developer ma wydajność (okrąg) widzimy symbol ułatwiający zapamiętanie tego co karta robi (wszystko jest napisane na karcie - nie musisz znać żadnych symboli - są one tam do łatwiejszej orientacji). Oprócz tego HR również może mieć odporność na wypalenie (tarcza). Tekst Na koniec swojej tury na pierwszej karcie dotyczy każdej tury - czyli w tym przypadku pod koniec każdej naszej tury (póki karta jest na stole) dobieramy kartę pod koniec tury (dokładnie tak jak informuje tekst na karcie). 5
6 Agile Coach: Agile coach (Scrum Master) jest warty więcej, im więcej mamy developerów na stole. Gdy jest na stole, kontrolowani developerzy mają +1 wydajności. Oprócz tego przy wchodzeniu karty do gry dobieramy kartę za każdego kontrolowanego developera. Jak w firmie : sam w sobie Scrum Master dużo nie może zrobić, ale gdy występuje w otoczeniu programistów, to daje firmie większe korzyści. ;) Wypalenie pracowników Pod koniec Twojej tury pracownicy na stole otrzymują po jednym punkcie wypalenia. Standardowo pracownik z 3 punktami wypalenia wypada z aktualnej gry i zostaje wtasowany do talii (znika ze stołu i zostaje wtasowany do talii w momencie, w którym otrzymuje ostatni punkt wypalenia - nie pod koniec tury). Chyba, że ma odporność na wypalenie (tarcza). Wtedy odpada dopiero z 4 punktami wypalenia (gdy ma odporność 1), albo po 5 punktach (gdy ma odporność 2). Wypalenie można znosić przez odpowiednie karty (np. Urlop w Bieszczadach, Ekspres do kawy, czy Office Manager ): Wypalenie można również znosić przez odpowiednie planowanie projektu, o którym będzie mowa pod koniec instrukcji ( to opcjonalna reguła dla bardziej zaawansowanego trybu gry ). Na razie niepotrzebnie nie komplikujmy. 6
7 W niektórych przypadkach pracownik otrzymuje dodatkowy punkt wypalenia: np. gdy przeciwnik zagra Demotywującego Darka, Dziwne u mnie działa, albo zagrasz Crunch Time : Wypalenie pracownika najlepiej oznaczać przez tzw. countery/tokeny/kosteczki. W prototypie taką rolę mogą pełnić np. monety/żetony/kapsle po piwie ;). Do finalnego produktu będę w tym celu dołączone specjalne żetony albo kosteczki (kładziemy je na karcie, by nie musieć o niczym pamiętać). Przykładowe tokeny z Amazon.com Tutaj fragment filmu, w którym pracownicy otrzymują wypalenie: (fragment od 26:22). Wiedza (karty wiedzy): Karty wiedzy podnoszą wydajność naszych developerów. Kartę wiedzy można zagrać na danym developerze za koszt widoczny w górnym prawym rogu karty (w przypadku poniższej karty - za (4): 7
8 Wiedzę można czasami zagrać taniej, gdy np. dany pracownik ma tekst jak poniżej. Wtedy możemy na takiego pracownika zagrać wiedzę za (2) zasoby mniej. Czyli TDD możemy zagrać na naszym Full Stack Ninja za (2) zasoby. Na pracownika bez takiego tekstu zagranie TDD kosztuje (4) zasoby. Jest to przykład efektywnego wykorzystania zasobów. Kartę do programisty można położyć w taki sposób : Albo tak (jak Wam wygodniej): 8
9 Dzięki temu widzimy, że pracownik ma wydajność 3 + 5, czyli 8. Albo = 5. Wiedzę można przenosić na innego developera (za koszt zagrania kart wiedzy - wyjątkiem przy przenoszeniu wiedzy jest pracownik zdobyty tymczasowo przez kartę Outsourcing - z pracownika z outsourcingu nie można przenosić wiedzy). Możemy chcieć przenieść wiedzę z pracownika zanim pracownik się wypali - wraz z wypaleniem pracownika do talii wraca również zagrana na nim karta wiedzy. Karty akcji: Karty akcji robią dokładnie to co jest na nich napisane. Zagrana karta akcji trafia na dół talii. W bardziej zaawansowanym trybie gry można przynajmniej jedną turę wcześniej kartę akcji zaplanować i zagrać za (1) zasób mniej. Więcej o tym pod koniec instrukcji Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty. Przejmowanie pracowników Istnieje parę kart, które umożliwiają przejmowanie pracowników: Reguły dotyczące przejmowania pracownika: pracownik zostaje przejęty wraz ze swoim wypaleniem, po przejęciu dotyczą go reguły wszystkich innych pracowników chyba, że został przejęty tylko na 1 turę przez outsourcing 9
10 Pracownik przejęty na jedną turę w ramach outsourcingu: nie można z niego przenosić wiedzy na swoich pracowników, pracownik wraca do pierwotnego gracza na początku Twojej następnej tury, nie może zostać cofnięty na rękę (o cofaniu na rękę przeczytasz w następnym punkcie), pracownicy z outsourcingu również otrzymują wypalenie pod koniec tury, Cofanie pracownika na rękę Jedna z kart pozwala cofać pracowników na rękę: Reguły dotyczące cofania do ręki: po cofnięciu karty pracownika do ręki znikają z niej punkty wypalenia, gdy cofamy do ręki pracownika, który ma na aktywne karty wiedzy, to te kart wiedzy również zostają cofnięte do ręki, do ręki nie może zostać cofnięty pracownik, którego mamy dzięki outsourcingowi. Start gry! Każdy gracz dobiera po 5 kart. Losujemy (np. Przez rzut kością K6, albo dowolnym generatorem) ile zasobów początkowych dostają gracze (każdy gracz dostaje oczywiście tyle samo). Dzięki temu poszczególne sesje wyglądają trochę inaczej (rozkręcają się wolniej/szybciej). Np. wyrzuciliśmy kostką 3 -> każdy gracz otrzymuje początkowo (3) zasoby. 10
11 Popularny w wielu grach karcianych mulligan - następuje on po losowaniu początkowych zasobów. Jeśli jakaś karta z początkowej ręki Ci nie odpowiada, to możesz ją odrzucić i dobrać nową. Początkowo się tym nie przejmuj. Warto kierować się tym, by w ręce mieć przynajmniej jednego developera - tego, jakie karty lepiej odrzucać, nauczysz się przez doświadczenie z gry. Warto przemyśleć jakimi kartami chcemy zacząć grę: można spróbować dobrać inne karty zależnie od strategii, która nam się układa. Można też dobrać inne karty zależnie od początkowych losowych zasobów (np. gdy każdy gracz początkowo otrzymuje (2) zasoby, to warto mieć w ręce tańsze karty, a gdy początkowych zasobów jest dużo np. (6), to szukać droższych kart). Wybieramy albo losujemy, kto zaczyna. W IT Startup osoba, która gra karty jako ostatnia, ma minimalną przewagę nad pozostałymi graczami, więc dobrą praktyką byłoby, aby osoba, która wygrała poprzedni pojedynek, zaczynała pierwsza w nowym. Film, w którym demonstruję przykładowy start gry i jedną turę : (od 22:37) Tura Na początku swojej tury dobierasz kartę. Po dobraniu karty otrzymujesz nowe zasoby. W pierwszej turze otrzymujesz (1) zasób, w drugie (2) etc. max zasobów otrzymywanych co turę to (8). Jeśli miałeś pracownika, którego zdobyłeś w ramach outsourcingu, to wraca on na początku Twojej tury do pierwotnego gracza. Zagrywamy karty! :) Możemy to robić tylko w swojej turze. Pod koniec tury otrzymujesz punkty do projektu (podliczasz wydajność developerów + ewentualne modyfikatory zagranych kart akcji). Po podliczeniu punktów każdy pracownik otrzymuje (1) punkt wypalenia (chyba, że w tej turze została zagrana karta akcji Urlop w Bieszczadach - jest również napisane na tej karcie). Film, w którym demonstruję przykładowy start gry i jedną turę : (od 22:37) Co się stanie, gdy zabraknie kart? Nie powinno się to tak szybko stać, ponieważ karty często wracają do talii (karty akcji po zagraniu trafiają na dół tralii, wypalony pracownik zostaje wtasowany do talii etc).. Ale na wszelki wypadek gdy jednak dany gracz powinien dobrać kartę, ale kart w talii zabrakło: przegrywa gracz z największą ilością kart w ręce i jego karty stają się talią. Na koniec: parę protipów jak dobrze grać Przygotuję na ten temat osobny poradnik, w którym postaram się dodatkowo omówić każdą kartę z osobna (jest to jeszcze w przygotowaniu). Na razie skrócona lista protipów na temat gry: W wielu przypadkach granie wiedzy na developerze kosztuje mniej zasobów od zagrania pracownika z podobną wydajnością. Szczególnie, gdy pracownik może uczyć się wiedzy taniej... Przykład: 11
12 5 punktów wydajności za (5) zasobów. 6 punktów wydajności za (5) zasobów. 7 punktów za (2) zasoby! Dlaczego tak mało? Na tego pracownika można zagrać kartę wiedzy za (2) zasoby mniej (informuje o tym tekst na karcie). Dlatego zagranie pierwszej karty wiedzy kosztuje (0), a drugiej (1). Staraj się szukać kombinacji kart. Np. graj najpierw kartę, która powoduje, że zagranie kolejnej jest tańsze: 12
13 Gdy na stole jest QA Wizard Engineer zagranie karty BI Developer kosztuje (2) zamiast (3). Inną kombinacją może być pożyczenie pracownika przeciwnika przez Outsourcing i dodanie mu dodatkowego wypalenia przez Copy Paste Developera albo Crunch Time. Wtedy oddasz przeciwnikowi bardziej wypalonego pracownika. Szukaj podobnych kombinacji! W grze jest ich sporo! :) Gdy nie wiesz do końca, co zagrać, staraj się grać kartę, która dobierze Ci kolejną kartę. Pozwala Ci to szukać kolejnych opcji/strategii. Generalnie w pierwszych turach warto dobierać jak najwięcej kart, by szukać kombinacji do efektywnego wykorzystania zasobów, czy sabotowania przeciwnika. 13
14 Baw się dobrze! Koniec końców ma to być gra towarzyska, by miło spędzić czas i przy okazji mieć trochę kontaktu ze słownictwem ze świata IT (taki drobny element edukacyjny). Gra nie ma ambicji bycia grą turniejową. Można podwyższyć swoją szansę na wygraną przez odpowiednią strategię, ale ostatecznie to gra karciana i szczęście gra tu sporą rolę. Pamiętaj o tym przy wygranej i przegranej. Szkoda czasu na frustrację. Ułatwienie - stos odrzuconych kart W trakcie gry zagrane karty akcji trafiają na dół talii, wypaleni pracownicy zostają wtasowanii do talii etc jako proste ułatwienie można wrzucać takie karty na osobny stos odrzuconych kart. W momencie, gdy zabraknie kart w talii do dobierania, to taki stos można przetasować i staje się on talia do dobierania. Jest to kwestia Waszych preferencji. Można dzięki temu oszczędzić trochę czasu. FEEDBACK na temat gry: Wszelki feedback chętnie przygarnę na FB: Oraz na maila: Matt (at) JavaDevMatt (dot) pl - dziwny zapis, by chronić się przed botami, która skanują pliki PDF i spamują mail. ;) 2 bardziej zaawansowane reguły gry - można je na początku pominąć Poniżej dwie bardziej zaawansowane reguły gry. Można je wprowadzić, gdy opanuje się podstawy IT Startup, albo można z nimi grać od razu. Zależnie od tego jak obeznani są gracze z grami karcianymi (jednak nim mniej zasada na początku to plus). Dla osób, które chcą odrobinę więcej strategii i planowania powstały dwie poniższe mechanik gry. Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty. UWAGA! Planowanie karty może początkowo niepotrzebnie komplikować zrozumienie gry. Warto spróbować na początku grać w IT Startup bez tej mechaniki i wrócić do niej dopiero, gdy wszystko inne stanie się intuicyjne. Jeśli okaże się, że ta mechanika będzie bardzo nieintuicyjna dla graczy, to rozważę całkowite usunięcie jej z gry. Kartę akcji (ważne - tylko kartę akcji ) można zagrać na planszy zakrytą (nie płacisz za to - płacisz zasoby dopiero przy jej odwróceniu) - możesz mieć tylko jedną zakrytą kartę jednocześnie. Dzięki temu od następnej tury (czyli karta musiała być zakryta przynajmniej jedną turę) zakryta wcześniej karta może zostać zagrana za (1) zasób mniej. Zakryta karta może zostać w grze na dowolną ilość tur. Jednak zagranie zakrytej karty ma jeden minus: nie możesz wymienić zakrytej karty akcji na inną kartę akcji - nie możesz też cofnąć jej do ręki. Dopiero gdy zagrasz zakrytą kartę akcji (plusem jest 14
15 to, że zakrytą kartę akcji możesz zagrać za (1) zasób mniej), to możesz zaplanować (zagrać jako zakrytą) nową kartę akcji. Przykład : w trzeciej turze kładziesz zakrytą kartę akcji Headhunter na planszę (przypominam, że nie płacisz nic za zagranie zakrytej karty - płacisz przy jej odwróceniu). Od czwartej tury możesz zagrać tę kartę za (1) zasób mniej -> czyli w przypadku Headhuntera grasz ją teraz za (4), a nie za (5). Pamiętaj, by dobrze przemyśleć jaką kartę zaplanujesz i zagrasz jako zakrytą. Nie możesz tak zagranej karty cofnąć do ręki, ani wymienić na inną kartę akcji z ręki. Możesz zaplanować (zagrać kartę twarzą w dół) nową kartę akcji dopiero wtedy, gdy zagrasz wcześniej zaplanowaną kartę. Bonus za dobre zaplanowanie projektu - usuwanie wypalenia na początku tury Druga opcjonalna mechanika gry. Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 (czyli potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego nasz pracownika. Jest to bonus za dobre zaplanowanie projektu, dzięki któremu pracownicy firmy się trochę mniej wypalają w pracy. :) Ta dodatkowa reguła powoduje, że trochę inaczej planujemy jakiego developera zagramy, by ewentualnie inny pracownik został na stole turę dłużej. FEEDBACK na temat gry: Wszelki feedback chętnie przygarnę na FB: Oraz na maila: Matt (at) JavaDevMatt (dot) pl - dziwny zapis, by chronić się przed botami, która skanują pliki PDF i spamują mail. ;) 15
instrukcja graczy lat minut
instrukcja 2-4 graczy 12+ lat 10-60 minut instrukcja O grze W grze IT Startup jesteśmy firmą/start-upem IT. To gra karciana, w której zagrywamy karty programistów (developerów) budujących projekt. Karty
Poradnik IT Startup - Gra Karciana
Poradnik IT Startup - Gra Karciana V 1.2 Witaj w poradniku gry IT Startup - Gra Karciana. Przeczytasz tu generalne porady na temat gry oraz informacje o tym jak najlepiej wykorzystać poszczególne karty
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Security Engineer. Pracownik - DEV. Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika.
Security Engineer 2 32 Pracownik - DEV 3 Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika. System wydawał się solidny. Nie powstrzymywał jednak pracowników przed przyklejaniem
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja
STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW instrukcja GRA ZAWIERA 55 kart PRAW DA/FAŁSZ planszę koło do losowania kostkę 12 ścienną 24 lekarzy różnych stopni i specjalizacji 24 pacjentów WPROWADZENIE
WARIANT I. rekwizyty:
WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się