Korzystanie z rozszerzenia
|
|
- Danuta Przybysz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wyprawa na Antarktydę Antarktyczna mgła przerzedziła się i nagle wyraźnie zobaczyli ogromny łańcuch górski. Mroczne szczyty sięgały niebywale wysoko, rozległe i złowróżebne. Widziałaś już kiedyś tak wielkie góry? spytał Ropes, próbując przekrzyczeć wycie silnika samolotu. Ursula pokręciła przecząco głową. Przy tych szczytach Himalaje wyglądałby jak pagórki. Ursula była pewna, że nikt nie widział wcześniej tak ogromnych gór. Przynajmniej nie do ostatniej transmisji profesora Lake a, kilka dni temu. Poczuła nagłe ukłucie żalu. Biedny Lake. Co właściwie stało się w tym obozie? Ropes skrzywił się. Ponura sprawa. Kiedy burza ustała i w końcu tam dotarliśmy, zastaliśmy wszystko rozniesione na strzępy. Wszyscy byli martwi. Nawet psy. Część ludzi była wypatroszona. Pewnie któryś z naukowców nie wytrzymał stresu, odbiło mu i wymordował wszystkich. To było... nie potrafił dokończyć. Znałem tych ludzi. Każdego z nich. Byłem z nimi na statku, przewoziłem przez lodowiec. Wszyscy byli twardzi jak skała, rozumiesz? Widocznie to odcięte od świata miejsce robi coś z człowiekiem. Słyszałaś kiedykolwiek, żeby ktoś się tak załamał? Ursula zacisnęła zęby. Tak, widziała już koszmarne efekty ludzkiego szaleństwa. W Indiach, w Ekwadorze, w Chicago. Mimo wszystko, jak jeden człowiek zdołał wymordować tyle osób? A jeśli to nie robota szaleńca, co odpowiada za tę straszliwą rzeź? Widać już prześwit. Ropes wskazał lukę pomiędzy strzelistymi szczytami. Lepiej przygotuj się na to, co jest po drugiej stronie... Zawiesił głos dla zwiększenia dramaturgii. Tam jest miasto. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty z dodatku Góry Szaleństwa oznaczono symbolem rozszerzenia, aby ułatwić oddzielenie ich od kart z gry podstawowej i innych rozszerzeń serii Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Opis rozszerzenia W rozszerzeniu Góry Szaleństwa badacze wyruszą z ekspedycją Uniwersytetu Miskatonic na Antarktydę, aby odkryć historię starszych istot, prastarej rasy, która kiedyś rządziła Ziemią. W pudełku znajdziecie nowych badaczy, Przedwiecznych, Potwory oraz typy spotkań znane z podstawowej wersji Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Ponadto, rozszerzenie urozmaica rozgrywkę dodając nowe zasady, dodatkową planszę, Zasoby Unikatowe, akcję Skupienia, Zasoby Zadania oraz oczywiście przygodę w Górach Szaleństwa. Korzystanie z rozszerzenia Grając z rozszerzeniem Góry Szaleństwa należy dołączyć wszystkie jego elementy do odpowiednich talii i puli żetonów z podstawowej gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Nowe elementy wykorzystuje się następująco: Karty Opisu Rundy mają przypominać graczom o dostępnych akcjach, spotkaniach oraz działaniu efektów kart Mitów. Przed rozpoczęciem przygotowania do gry należy dobrać jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Dodatkową planszę Antarktydy, karty Spotkań w Bazie, karty Spotkań w Górach, karty Antarktycznych Spotkań Badawczych i sześć Wskazówek oraz trzy Bramy powiązane z polami dodatkowej planszy Antarktydy wykorzystuje się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Powrót Starszych Istot albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Prorok zagłady z Antarktydy. W każdym innym wypadku wszystkie wymienione elementy należy odłożyć do pudełka. Opisano je dokładniej na stronie 4. Kart Przygód używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrano kartę Preludium Prorok zagłady. W przeciwnym razie należy odłożyć je do pudełka. Przygody opisano dokładniej na stronie 5. Wszystkie żetony Skupienia oraz żeton Przygody należy dodać do ogólnej puli żetonów. Opisano je dokładniej na stronie 5. Karty Zasobów Unikatowych należy potasować tworząc z nich talię Zasobów Unikatowych, a następnie umieścić odkrytą obok talii Zasobów. Niektóre elementy tego rozszerzenia są ze sobą ściśle powiązane, w związku z czym należy korzystać z niego w całości.
3 Elementy 16 Ursula Downs Podróżniczka ż Akcja: Przemieść się o 1 pole wzdłu szlaku Nieznanego, a następnie wykonaj 1 dodatkową akcję. może Raz na rundę badacz na twoim polu poświęcić 1 żeton Skupienia mniej, opłacając Kultyści jakiś efekt. Odkrycia nie przychodzą łatwo, ale to jedyne sensowne zajęcie. 6 Wiedza 1 Dodatkowa Plansza Antarktydy Wpływ Spostrzegawczość Siła [ 1 0 } 1 1 Jeśli zdałeś test [, wyzwalasz umysł ofiary spod kontroli obcej magii; pokonujesz tego Potwora i otrzymujesz 1 losowy Zasób sprzymierzeńca z talii. 6 Przygotowanie Wola Odłóż na bok wszystkie karty Spotkań Specjalnych Powrotu Starszych Istot. Rozłóż planszę Antarktydy. Talia Mitów 8 Arkuszy badaczy wraz ze Znacznikami Badaczy i plastikowymi podstawkami Etap I: 1 Etap II: 1 Etap III: Powrót Starszych Istot Niegdysiejsi władcy Ziemi Kiedy badacz rozpatrzy Spotkanie w Innym Świecie, może przemieścić się na Płaskowyż Leng. Kiedy 4 Tajemnice zostaną rozwiązane, badacze zwyciężają. Kiedy Zagłada osiągnie zero, odwróć ten arkusz i rozpatrz efekt Mroczny Bóg przebudził się!, opisany na rewersie. Eony temu zmiany klimatu zmusiły Starsze Istoty do zejścia pod ziemię i hibernacji w miastach pośród gór i w głębinach oceanów. Ekspedycja Uniwersytetu Miskatonic zakłóciła ich sen i teraz Starsze Istoty powracają, aby odzyskać świat, który niegdyś należał do nich. Arkusze Przedwiecznych Karty Spotkań 6 Kart Mitów Zaopatrzenie ekspedycji Antarktyda I Osobiście sprawdzasz zawartość każdej skrzyni. Kiedy podróż już się zacznie, jeden mały błąd popełniony podczas przygotowań może sprowadzić na was śmierć. Kiedy badacz na polu Sydney wykonuje akcję Pozyskania Zasobów, może poświęcić sukcesy, aby zgromadzić niezbędne zaopatrzenie. Jeśli to zrobił, otrzymuje Zasób Unikatowy Zaopatrzenie. Kiedy badacz przemieszcza się na pole Baza Miskatonic, może odrzucić 1 Zasób Unikatowy Zaopatrzenie, aby ukończyć tę Przygodę. Kiedy ta karta wchodzi do gry, umieść żeton Przygody na polu Sydney. Gdy ta Przygoda zostaje ukończona, cofnij Zagładę o 1; następnie wylosuj Przygodę AntArktydA II. 14 Kart Tajemnic ( rodzaje) 1 Kart Przygód ( rodzaje) Interwencja Zaklęcie 4 Ogólne 4 w Ameryce 4 w Europie 4 w Azji/Australii Inkantacja Zespołowa Kiedy inny badacz rozpatruje Spotkanie Walki, możesz wykonać test [. Jeśli zdałeś, otrzymuje + } podczas tego spotkania. Następnie odwróć tę kartę. 8 Kart Artefaktów 16 Kart Zasobów Najwyższe poświęcenie Zasób Unikatowy 6 Ekspedycyjnych ( rodzaje) 6 w Innych Światach 48 Badawczych ( rodzaje) 4 Specjalne ( rodzaje) 16 Kart Zaklęć Ścigany Stan zadanie Na koniec Fazy Mitów możesz poświęcić Wskazówki w liczbie równej ~, aby poświęcić się dla dobra całej ludzkości; odwróć tę kartę. prześladowanie Kiedy wykonujesz akcję Podróży, możesz rzucić 1 kością. Przy wyniku 5 lub 6, odrzuć tę Wykonaj test. Jeśli oblałeś, odwróć tę kartę. 4 Karty Zasobów Unikatowych Karty Stanów Akcje Każdą akcję można wykonać tylko raz na rundę. ^ Podróż: Przemieść się o 1 pole, następnie poświęć bilety, aby przemieścić się o dodatkowe pola. ^ Przygotowanie do Podróży: Otrzymujesz 1 bilet. ^ Pozyskanie Zasobów: (pole Miasta; brak Potworów) Wykonaj test ], aby otrzymać z rezerw Zasoby o wartości równej lub mniejszej od wyniku testu. ^ Odpoczynek: (brak Potworów) Odzyskujesz 1 Zdrowia i 1 Poczytalności. ^ Skupienie: Otrzymujesz 1 żeton Skupienia. ^ Wymiana: Możesz wymieniać się wyposażeniem z innym badaczem na twoim polu. ^ Akcja Specjalna: Wykonaj akcję lub akcję lokalną z posiadanego elementu. Każda akcja specjalna liczy się osobno. SpotkAniA 16 w Bazie 16 w Górach 16 Antarktycznych Badawczych Rozpatrz Spotkanie Walki z każdym Potworem na twoim polu. Następnie, jeśli na polu nie ma żadnych Potworów, wybierz jedno: ^ Spotkanie z obszaru: Rozpatrz spotkanie zgodne z ilustracją lub rodzajem pola. ^ Spotkanie z żetonu: Rozpatrz spotkanie zgodne z żetonem znajdującym się na polu. 6 Kart Preludium 4 Karty Opisu Rundy Wendigo Ithaqua 6 Żetonów Wskazówek 8 Żetonów Skupienia 1 Żeton Przygody 1 Żeton Tajemnicy 6 Żetonów Bram 14 Żetonów Potworów i 8 Żetonów Potężnych Potworów
4 Karty Preludium Przed przygotowaniem do gry z tym rozszerzeniem gracze dobierają jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona proces przygotowania do gry i urozmaica każdą rozgrywkę. Efekt karty rozpatruje się natychmiast po dobraniu, chyba że w jej treści zaznaczono inaczej (np. po zakończeniu przygotowania do gry ). Karta Preludium Prorok zagłady z Antarktydy nakazuje graczom przygotować dodatkową planszę Antarktydy. Poniżej opisano zasady jej dotyczące. Dodatkowa plansza Antarktydy Dodatkowa plansza Antarktydy z tego rozszerzenia umożliwia badaczom dostęp do niezbadanego regionu świata, w którym kryją się tajemnice zamierzchłych dziejów Ziemi oraz drogocenne artefakty obcych. Z dodatkowej planszy korzysta się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Powrót Starszych Istot albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Prorok Zagłady z Antarktydy. Jeśli plansza Antarktydy jest w grze, wszelkie odniesienia do planszy dotyczą zarówno planszy głównej z gry podstawowej, jaki i planszy dodatkowej. Wyrażenie dodatkowa plansza dotyczy natomiast wyłącznie dodatkowej planszy Antarktydy i nie odnosi się do planszy głównej. Przygotowanie dodatkowej planszy Aby przygotować dodatkową planszę Antarktydy należy wykonać poniższe czynności: 1. Rozłożenie dodatkowej planszy Dodatkową planszę należy rozłożyć i umieścić obok planszy głównej, aby każdy gracz miał do niej łatwy dostęp.. Dołączenie nowych Wskazówek i Bram Sześć Wskazówek i trzy Bramy powiązane z dodatkową planszą należy wtasować do puli Wskazówek oraz stosu Bram.. Odłożenie Potworów Należy odłożyć na bok następujące Potwory z puli: 1 Potwór Starsza Istota, 1 Potwór Olbrzymi Pingwin, 1 Potwór Proto-Shoggoth i 1 Potwór Shoggoth. Jeśli którykolwiek z nich miałby trafić z powrotem do puli Potworów, zamiast tego ponownie odkłada się go na bok. 4. Rozdzielenie i rozłożenie talii Należy rozdzielić karty Spotkań w Bazie, Spotkań w Górach i Antarktycznych Spotkań Badawczych, potasować z osobna każdą talię i umieścić je obok dodatkowej planszy. Zasady dodatkowej planszy Dodatkową planszą Antarktydy rządzą następujące zasady. Przemieszczanie się na dodatkową planszę Podróż na Antarktydę jest nie lada wyzwaniem. Poniżej opisano dwa sposoby umożliwiające badaczom dotarcie na miejsce. Pole Antarktyda na głównej planszy oraz pole Baza Miskatonic na dodatkowej planszy są połączone szlakiem Lokalnym. W Fazie Akcji badacz może przemieścić się z pola Antarktyda na pole Baza Miskatonic albo odwrotnie. Każdy badacz może wykonać taki ruch tylko raz na rundę. Taki ruch nie wymaga akcji, ale nie może go wykonać badacz Wstrzymany. Ewentualnie, kiedy badacz wykonuje akcję Pozyskania Zasobów, może poświęcić dwa sukcesy, aby przemieścić się na pole Baza Miskatonic. Zdolności obszarów Każde pole na dodatkowej planszy Antarktydy posiada jedną lub więcej zdolności obszaru, które oddziałują na znajdującego się tam badacza. Akcję Lokalną danego pola może wykonać wyłącznie badacza znajdujący się na tym polu. Każdy badacz może wykonać Akcję Lokalną danego pola tylko raz na rundę. Spotkania z obszarów Na dodatkowej planszy Antarktydy badacze mają dostęp do spotkań tematycznie powiązanych z antarktyczną przygodą. Podczas Fazy Spotkań badacz znajdujący się na polu Baza Miskatonic, Obóz Lake a albo Zamarznięte pustkowie, może odbyć tam spotkanie dobierając kartę z talii Spotkań w Bazie i rozpatrując efekt dotyczący pola, na którym się znajduje. Podczas Fazy Spotkań badacz znajdujący się na polu Śnieżne góry, Miasto Starszych Istot albo Płaskowyż Leng, może odbyć tam spotkanie, dobierając kartę z talii Spotkań w Górach i rozpatrując efekt dotyczący pola, na którym się znajduje. Spotkania Badawcze Kiedy znajdujący się na dodatkowej planszy Antarktydy badacz wykonuje spotkanie z żetonu Wskazówki, nie rozpatruje Spotkania Badawczego powiązanego z Przedwiecznym. Zamiast tego dobiera i rozpatruje kartę Antarktycznych Spotkań Badawczych. Na potrzeby wszystkich efektów w grze Antarktyczne Spotkania Badawcze traktowane są jak zwykłe Spotkania Badawcze. 4
5 Przygody Karty Przygody z tego rozszerzenia reprezentują wyprawę antarktyczną, w której badacze mogą wziąć udział, aby zyskać różnorakie korzyści, takie jak cofnięcie Zagłady lub postęp aktywnej Tajemnicy. Kart Przygód Antarktydy używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrana została karta Preludium Prorok zagłady z Antarktydy. Przygody podzielone są na trzy etapy, co oznaczono na awersie kart (I, II, III) i opowiadają historię ekspedycji antarktycznej Uniwersytetu Miskatonic, która odkryła historię Starszych Istot. Kiedy dobierana jest karta Przygody, aktywny badacz kładzie ją odkrytą na obszarze gry i rozpatruje efekt kiedy ta karta wchodzi do gry. Na każdej Przygodzie opisano, jak badacze mogą ją ukończyć. Kiedy to nastąpi, aktywny badacz rozpatruje efekt kiedy ta Przygoda zostaje ukończona opisany na karcie, co często wiąże się z dobraniem kolejnej karty Przygody z następnego rozdziału opowieści. Następnie aktywny badacz odrzuca kartę Przygody, wszystkie znajdujące się na niej żetony oraz wszystkie żetony umieszczone przez jej efekty. Akcja Skupienia W tym rozszerzeniu pojawia się nowy rodzaj akcji. Badacz może wykonać ją na dowolnym polu, by otrzymać 1 żeton Skupienia. Podczas testu badacz może poświęcić żeton Skupienia, aby przerzucić jedną kość. Nie ma limitu żetonów Skupienia, które gracz może poświęcić, aby przerzucać kości. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Skupienia. Zasoby Unikatowe Niektóre spotkania z tego rozszerzenia nagradzają badaczy różnymi Zasobami Unikatowymi. Podobnie jak w przypadku Zaklęć lub Stanów, karty Zasobów Unikatowych są dwustronne. Badaczowi nie wolno sprawdzać opisu na rewersie karty Zasobu Unikatowego, chyba że jakiś efekt mu to umożliwi. Zasoby Unikatowe są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Nie ma limitu Zasobów Unikatowych, które może posiadać badacz. Określenie Zasób odnosi się zarówno do Zasobów jak i Zasobów Unikatowych. Określenie zwykły Zasób odnosi się tylko do Zasobów, nie dotyczy Zasobów Unikatowych. Kiedy Zasób Unikatowy jest odrzucany, należy również odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony. Funkcjonariuszu Muldoon, 4 listopada 196 r. przesyłam tę wiadomość, aby ostrzec pana przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Jestem bibliotekarką na Uniwersytecie Miskatonic i zajmuje się badaniem niezwykłych oraz rzadkich tekstów. Niedawno odwiedziłam przytułek dla obłąkanych w Danver, w nadziei, że uda mi się zdobyć dziennik reżysera teatralnego, Timothy, ego Cornisha. Jak zapewne pan słyszał, po gwałtownym załamaniu nerwowym pan Cornish został tam skierowany wyrokiem sądu. Choć zabrzmi to niedorzeczne, mam powody, by sądzić, że w zapiskach Cornisha znajdują się, prawdopodobnie zaszyfrowane, informacje zdolne ocalić ludzkość. Kiedy rozmawiałam z personelem, wspomnieli, że zbiegiem okoliczności tego właśnie ranka o dziennik Cornisha pytał również jakiś mężczyzna w czarnym garniturze. Choć nie byli w stanie opisać jego twarzy, w pamięci utkwiło im głośne tykanie jego zegarka. Powiedzieli mu to samo, co mnie: że dziennik jest częścią materiału dowodowego, zgromadzonego przez Departament Policji w Bostonie. Dokładniej zaś, że znajduje się pod pańską pieczą, funkcjonariuszu Muldoon. Chciałabym napisać więcej o osobniku w ciemnym garniturze, ale obawiam się, że uznałby mnie pan za wariatkę. Zapewniam jednak, że zarówno on, jak i jemu podobni, to bardzo niebezpieczni ludzie. Są gotowi zabić, by zdobyć dziennik. Błagam, niech pan nie pozwoli, aby wpadł w ich ręce. Aktualnie przebywam w hotelu Ruyle Arms w Bostonie i chciałabym, abyśmy się jak najszybciej spotkali. Proszę na siebie uważać, panie Muldoon, i z nikim nie rozmawiać o tej sprawie. Z poważaniem, 5
6 Zasady dodatkowe W tej części instrukcji opisano dodatkowe zasady dotyczące Spotkań Walki oraz Tajemnic. Spotkania Walki W Fazie Spotkań badacz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania ze zwykłymi Potworami na swoim polu, zanim będzie mógł rozpatrzyć spotkanie ze znajdującym się tam Potężnym Potworem. Alternatywne testy Walki Jeśli na żetonie Potwora zamiast { lub } znajduje się symbol innej umiejętności, gracz musi wykonać test tej właśnie umiejętności zamiast testu { lub }. Odporność Magiczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Magicznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz nie może korzystać z premii zwiększających pulę kości zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Magiczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Odporność Fizyczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Fizycznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz może korzystać wyłącznie z premii zwiększających pulę kości, zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Fizyczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Tajemnice W tym rozszerzeniu wprowadzono nową mechanikę postępu aktywnej Tajemnicy. Ze względu na zróżnicowanie Tajemnic, będzie ona wywierać różne efekty. Kiedy ma nastąpić postęp aktywnej Tajemnicy, aktywny badacz wykonuje jedną z poniższych czynności, zależnie do sytuacji: Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga umieszczania na karcie żetonów, umieść na niej jeden żeton odpowiedniego rodzaju. Wskazówki, Bramy i Potwory, umieszczane wówczas na Aktywnej Tajemnicy losuje się z odpowiedniej puli. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga pokonania Potężnego Potwora, umieść na karcie dwa żetony Zdrowia. Wytrzymałość Potężnego Potwora zmniejsza się o 1 za każdy żeton Zdrowia, znajdujący się na aktywnej Tajemnicy. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga od badacza poświęcania Wskazówek, umieść na karcie jedną Wskazówkę z puli. Dowolny badacz może wydawać Wskazówki z karty aktywnej Tajemnicy, kiedy rozpatruje opisany na niej efekt. Zasady opcjonalne Niektórzy gracze mogą zechcieć zmienić poziom trudności gry. Ta część zawiera zasady opcjonalne, pozwalające dostosować trudność. Dostosowanie poziomu trudności gry Jeśli podczas przygotowania do gry wszyscy gracze wyrażą zgodę, można zastosować poniższe zasady opcjonalne, aby dostosować poziom trudności gry. Zróżnicowanie trudności Etapów Gracze mogą sprawić, że poziom trudności będzie wzrastać wraz z postępem rozgrywki. W tym celu talię Mitów Etapu I należy stworzyć wyłącznie z łatwych kart Mitów, talię Etapu II wyłącznie z normalnych kart Mitów, a talię Etapu III wyłącznie z trudnych kart Mitów. Aby jeszcze bardziej zwiększyć poziom trudności tego wariantu, gracze mogą użyć normalnych niebieskich kart Mitów w Etapie I i trudnych niebieskich kart Mitów w Etapie II. Mogą również podczas przygotowania od razu wprowadzić do gry łatwą niebieską kartę Mitów, zgodnie z zasadami Początkowej Pogłoski, opisanymi w Almanachu gry podstawowej. 6 Wybierz swój los Zamiast losować kartę Preludium podczas przygotowania do gry, gracze mogą wspólnie wybrać jedną z kart Preludium i rozpatrzyć jej efekt zgodnie z zasadami. Ewentualnie gracze mogą zdecydować, że będą grali bez kart Preludium.
7 Najczęściej zadawane pytania P. Do jakiego typu należą pola na dodatkowej planszy Antarktydy? O. Pola Antarktydy nie mają przypisanego typu. Kiedy na dodatkowej planszy Antarktydy badacz wykonuje spotkanie z żetonu Wskazówki, dobiera i rozpatruje kartę Antarktycznych Spotkań Badawczych. P. Czy dwa pola połączone szlakiem Lokalnym uważa się za sąsiadujące? O. Tak. Dwa pola połączone szlakiem Lokalnym sąsiadują ze sobą. P. Jak działa zdolność aktywna Finna Edwardsa? O. Kiedy Finn Edwards korzysta ze swojej zdolności aktywnej, wybiera siebie albo innego badacza na swoim polu albo zarówno siebie jak i innego badacza na swoim polu. Jeśli Finn wybierze tylko siebie, przemieszcza się na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego. Jeśli Finn wybierze tylko innego badacza na swoim polu, ten badacz może się przemieścić na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego. Jeśli Finn wybierze zarówno siebie jak i innego badacza na swoim polu, Finn przemieszcza się na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego, a następnie wybrany badacz również może przemieścić się na to samo pole. Finn i wybrany badacz nie mogą przemieścić się na różne pola. P. Jak działa zdolność pasywna Ursuli Downs? O. Raz na rundę Ursula albo badacz na jej polu może poświęcić o 1 żeton Skupienia mniej, aby opłacić jakiś efekt, Dotyczy to również poświęcania żetonów Skupienia, aby przerzucić kości podczas testu. Ta zdolność może zredukować koszt efektu do zera żetonów Skupienia. P. Czy zdolność pasywa Wilsona Richardsa pozwala mu przerzucić pojedynczą kość dwa razy? O. Nie. Co więcej, jeśli Wilson albo badacz na jego polu poświęca żeton Skupienia, aby uzyskać przerzut, a w puli kości jest tylko jedna kość, nie można skorzystać ze zdolności pasywnej Wilsona. P. Jak dokładnie działa Zasób Garłacz? O. Podobnie jak w przypadku Dubeltówki, badacz wykonujący test } podczas Spotkania Walki i używający Garłacza, uzyskuje dwa sukcesy za każdy rzut o wyniku 6. Jednakże każdy rzut o wyniku 1 neguje podczas tego testu jeden sukces. Oznacza to, że podliczając ostateczną liczbę sukcesów, należy odjąć jeden od wyniku testu za każdą wyrzuconą 1 (do minimum 0 sukcesów). P. Czy badacz może posiadać kilka kopii tego samego Zasobu Unikatowego? O. Tak. Co więcej, liczba Zasobów Unikatowych, jakie może posiadać badacz, nie jest w żaden sposób ograniczona. P. Jeśli badacz ma otrzymać losowy Zasób, może wziąć losowy Zasób Unikatowy? O. Nie. Jeśli efekt brzmi otrzymujesz 1 losowy Zasób z talii, badacz otrzymuje Zasób z talii Zasobów, a nie z talii Zasobów Unikatowych. Badacz otrzymuje Zasób Unikatowy wyłącznie, kiedy efekt wyraźnie mówi o Zasobie Unikatowym. P. Czy badacze mogą wymieniać się Zasobami Zadaniami? O. Tak. Zasoby Zadania, tak jak inne Zasoby, można przekazywać podczas akcji Wymiany. Jeśli na Zasobie Zadaniu znajdują się jakieś żetony, pozostają one na karcie i nie traci się ich podczas wymiany. P. Co się stanie, jeśli badacz otrzyma Zasób Unikatowy Zlecenie kurierskie, a w puli nie ma już żadnych Wskazówek z polem Miasta? O. Badacz powinien odrzucić Wskazówkę z najbliższego pola Miasta zawierającego Wskazówkę i umieścić ją odkrytą na swoim Zleceniu kurierskim. P. Czy badacz może korzystać jednocześnie z Zaklęcia Nawałnica Dusz oraz z Zasobu Broni? O. Nie. Zaklęcie Nawałnica Dusz pozwala podczas Spotkania Walki wykonać test [ zamiast testu }. Jeśli badacz to zrobi, premie do } nie będą się liczyły w teście [. Jednakże w takiej sytuacji badacz będzie mógł korzystać z premii do [. P. Kiedy badacz może przy pomocy Stanu Fundusze odrzucić Stan Dług? O. Jeśli badacz ma otrzymać Stan Dług, a posiada już Stan Fundusze, może odrzucić Stan Fundusze zamiast otrzymywać Stan Dług. Jeśli badacz posiada zarówno Stan Dług jak i Stan Fundusze, może odrzucić obie karty w dowolnym momencie. P. Czy badacz odzyskuje dodatkowe Zdrowie wskutek efektów takich jak Zasób Unikatowy Zaopatrzenie, jeśli posiada Stan Hipotermię albo Stan Infekcję? O. Nie. Badacz posiadający Stan Hipotermię albo Stan Infekcję nie może odzyskiwać Zdrowia w akcji Odpoczynku, ani odzyskiwać dodatkowego Zdrowia za pomocą żadnych efektów podczas akcji Odpoczynku. Natomiast efekty pozwalające odzyskać Zdrowie bez wykonywania akcji Odpoczynku (np. Zasób Prywatna opieka) działają na badacza normalnie. 7
8 Indeks Opracowanie A Akcja Skupienia... 5 Alternatywne testy Walki... 6 Antarktyczne Spotkania Badawcze... 4 D Dodatkowa plansza... 4 Dodatkowa plansza Antarktydy... 4 Dostosowanie poziomu trudności gry... 6 E Elementy... K Karty Preludium..., 4, 6 Korzystanie z tego rozszerzenia.. N Najczęściej zadawane pytania... 7 O Odporność Fizyczna... 6 Odporność Magiczna... 6 P Plansza... 4 Plansza główna... 4 Postęp aktywnej Tajemnicy... 6 Poziom trudności gry... 6 Przemieszczanie na dodatkową planszę... 4 Przygody... 5 Przygotowanie dodatkowej planszy... 4 S Skupienie... 5 Spotkania Badawcze... 4 Spotkania w Górach... 4 Spotkania w Bazie... 4 Spotkania Walki... 6 Spotkania z obszarów... 4 Symbol rozszerzenia... Szlak Lokalny... 4 Z Zasady dodatkowej planszy... 4 Zasady opcjonalne... 6 Zasoby Unikatowe..., 5 Zawartość rozszerzenia... Zdolności obszarów... 4 Zróżnicowanie trudności Etapów... 6 Zwykłe Zasoby... 5 Projekt rozszerzenia: Nikki Valens Projekt gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza: Corey Konieczka oraz Nikki Valens Opisy dodatkowe: Paul Poppleton oraz Tim Uren Korekta: Dane Beltrami oraz Matthew Landis Projekt graficzny: Monica Skupa Projekt graficzny gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza: Michael Silsby Okładka: Jacob Murray Ilustracje: Emilio Rodriguez, Stephen Somers, Magali Villeneuve i artyści Call of Cthulhu LCG oraz produktów z serii Arkham Horror Files. Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson oraz John Taillon Dyrektor artystyczny: Andy Christensen Kierownik artystyczny: Brian Schomburg Menedżer produkcji: Eric Knight Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Wersja polska: Galakta Tłumaczenie: Rafał Kalota Testerzy: Samuel W. Bailey, Chiara Bertulessi, Simone Biga, Carolina Blanken, Nayt Brookes, Andrea Dell Agnese, Julia Faeta, Jason Glawe, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Mike Kutz, Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal, Marijke van der Pal-Scheeres, Chad Reverman, Martin van Schaijk, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug i Vera Visscher. 014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Eldritch Horror i Fantasy Flight Supply to zastrzeżone znaki towarowe Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B, Roseville, Minnesota, 5511, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. 8
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia
Starzy przyjaciele Luke Robinson zszedł z kołyszącego się lekko okrętu na nabrzeże w Celephaïs i odetchnął pełną piersią, wdychając pachnące solą powietrze i rozkoszując się delikatną bryzą wiejącą od
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
Korzystanie z rozszerzenia
Pod Piramidami Wracaj! Hanif stał u szczytu schodów w swym nieskazitelnie białym ubraniu. Gdyby to zależało od niego, kazałby z powrotem przesunąć kamień zakrywający zejście tam, gdzie spoczywał niewzruszenie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad W tym dokumencie opisano szczegółowo wszystkie zasady. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletna Księga Zasad nie uczy, jak grać. Gracze powinni najpierw
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Zwęglony człowiek. Symbol rozszerzenia
Zwęglony człowiek Calvin Wright kulił się w rogu pustej stodoły. Jego ubranie było w strzępach, poplamione krwią i błotem i cuchnęło śmiercią. Od wielu tygodni nie miał okazji przebrać się w coś czystego.
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Używanie instrukcji. Gracze i badacze. Ujawnienie spisku. Przebieg gry
Instrukcja Ujawnienie spisku Zabandażowana dłoń Harrigana wędrowała po mapie wiszącej na ścianie hotelowego pokoju. Znajdowały się na niej dziesiątki dokumentów i wycinków z gazet całego świata, przypięte
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Lista elementów. Opis elementów
W splądrowanym laboratorium tylko jedna nierozbita lampa oświetlała małe, ślimakowate stworzenia wijące się w szklanym naczyniu. Leżące obok notatki wyglądały na dziwaczną kombinację matematycznych formuł
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1
DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej
Karty Tajemnic: Karty Przedmiotów Startowych. Karty Pomysłów. Specjalna karta Porządkowania Obozu (wykorzystywana w grze dla 4 graczy)
WPROWADZENIE Robinson Crusoe to gra planszowa dla jednego do czterech graczy, w której gracze wcielają się w role rozbitków, egzorcystów i poszukiwaczy przygód. Podczas każdej rozgrywki, gracze będą eksplorować
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!
WPROWADZENIE 1-01 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawa na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż Twój sukces zależy od tego. Życzymy
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia
Opis rozszerzenia Witamy w Zewie Dziczy, rozszerzeniu, które przenosi akcję Posiadłości Szaleństwa w nieznane, mroczne i dzikie ostępy. Najważniejszą częścią dodatku jest pięć niezwykłych historii. Każda
Przebieg gry. Zawartość pudełka
I NSTRUKCJA Witamy w Arkham! Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto,