Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad
|
|
- Bronisław Nowak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad W tym dokumencie opisano szczegółowo wszystkie zasady. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletna Księga Zasad nie uczy, jak grać. Gracze powinni najpierw przeczytać Zasady wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby podczas rozgrywki. Spis treści Kompletna Księga Zasad składa się z sześciu części: Przygotowanie do gry... strona 3 W tej części opisano wszystkie zasady związane z przygotowaniem do gry w Posiadłość Szaleństwa. Słowniczek... strona 4 Większość tego dokumentu to słowniczek. Zawiera on opisy wszystkich kluczowych pojęć, ułożone w porządku alfabetycznym. Podział ekranu w aplikacji...strona 20 W tej części opisano dokładnie każdy element interfejsu użytkownika. Opis figurek potworów...strona 22 W tej części pokazano, jak dopasować żetony potworów do odpowiednich figurek. Indeks...strona 23 Zawiera pełną listę tematów i odnośników do stron, ułatwiając szybkie wyszukanie odpowiedniej zasady w trakcie gry. Jeśli gracze nie mogą znaleźć jakiegoś tematu w słowniczku, powinni sprawdzić indeks. Szybkie przypomnienie...strona 24 Na ostatniej stronie znajduje się opis wszystkich faz gry podany w formie wygodnego streszczenia. Złote zasady To podstawowe założenia, na których opierają się wszystkie zasady i efekty gry. Kompletna Księga Zasad jest ostatecznym źródłem informacji dotyczącym zasad gry. Jeśli jakiś zapis w tym dokumencie stoi w sprzeczności z zapisem w Zasadach wprowadzających, ważniejszy jest zapis w Kompletnej Księdze Zasad. Czasami efekty elementów, takich jak karty albo aplikacja, stoją w sprzeczności z zasadami opisanymi w Kompletnej Księdze Zasad. W takim przypadku ważniejszy jest efekt elementu. Jeśli jakiś efekt zawiera zwrot nie wolno, to taki efekt jest ostateczny, chyba że jakiś inny efekt wyraźnie zaznaczy, że tak nie jest. W trakcie rozgrywki gracze kontrolują badaczy i tak też są nazywani. Gracz podejmuje wszelkie decyzje i wykonuje wszelkie czynności związane z elementami powiązanymi z jego badaczem lub badaczami. Terminologia Niektóre efekty zawierają zwroty takie jak wolno i możesz. Efekt zawierający zwrot wolno zapewnia badaczowi możliwość, z której może normalnie korzystać w trakcie rozgrywki. Przykładowo efekt Badaczowi wolno wykonać akcję ataku, aby zaatakować potwora na swoim polu albo potwora w zasięgu zapewnia badaczowi możliwość wykonania akcji ataku jako jednej z dwóch akcji, przysługujących mu w jego turze. Efekt zawierający słowo możesz pozwala badaczowi natychmiast rozpatrzyć dany efekt, jeśli tego chce. Efekty zawierające słowo możesz są opcjonalne. Przykładowo efekt Możesz przemieścić się o 1 pole na odkryty obszar pozwala badaczowi na natychmiastowe przemieszczenie się w ramach rozpatrywanego efektu. Jeśli badacz zdecyduje się tego nie robić, efekt się kończy i badacz nie może już skorzystać z możliwości przemieszczenia się, chyba że inny efekt mu na to pozwala. Konflikty Limit elementów Żetony Wskazówek, Ciemności i Ognia nie są limitowane. Jeśli zabraknie żetonów odpowiedniego rodzaju, należy użyć dowolnych zamienników, np. monet. Wszystkie pozostałe elementy są limitowane. W grze może znajdować się naraz tylko tyle elementów danego rodzaju, ile zapewnia pudełko z grą. Niektóre efekty gry mogą doprowadzić do konfliktów. Może się zdarzyć, że jakiś efekt gry da się rozpatrzyć na kilka sposobów. W takiej sytuacji badacze wspólnie decydują, który ze sposobów wybrać. Może się zdarzyć, że kilka efektów gry trzeba rozpatrzyć w tym samym momencie. W takiej sytuacji badacze wspólnie decydują, w jakiej kolejności zostaną rozpatrzone takie efekty. Może się zdarzyć, że intencje i cele badaczy będą rozbieżne. Jeśli badacze nie mogą dojść do porozumienia odnośnie do decyzji, którą mają podjąć wspólnie, należy losowo wyznaczyć badacza, który podejmie ostateczną decyzję. 2
3 Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem każdej gry należy wykonać w podanej kolejności poniższe kroki. 1. Przygotowanie talii Karty badaczy należy odłożyć na bok będą one potrzebne w dalszej części przygotowania do gry. Pozostałe karty należy rozdzielić zgodnie z rodzajami na osobne talie. Należy potasować osobno talię Obrażeń i talię Przerażenia, po czym położyć je zakryte na środku obszaru gry. Należy ułożyć w porządku alfabetycznym karty w taliach Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych, Zaklęć i Stanów. Wszystkie talie należy położyć odkryte w takim miejscu, aby każdy gracz miał do nich łatwy dostęp. Dzięki alfabetycznemu ułożeniu łatwiej będzie wyszukać konkretną kartę, gdy będzie potrzebna w trakcie gry. 2. Przygotowanie kafelków mapy Kafelki należy podzielić ze względu na wielkość. Dzięki temu łatwiej będzie znaleźć odpowiedni kafelek, kiedy będzie potrzebny w trakcie gry. 3. Przygotowanie potworów Należy się upewnić, że każda figurka potwora ma w podstawce pasujący żeton. 4. Przygotowanie puli żetonów Wszystkie żetony w puli należy podzielić ze względu na rodzaj na osobne stosy. 5. Aktualizacja kolekcji Należy uruchomić aplikację Posiadłość Szaleństwa. Z głównego menu należy wybrać opcję Więcej, a następnie Moja kolekcja. Należy się upewnić, że wszystkie produkty i rozszerzenia, które gracze chcą wykorzystać w grze, są aktywne. Aby aktywować produkt lub rozszerzenie, gracz zaznacza wybraną pozycję na liście i naciska na status Nieaktywny. Naciśnięcie statusu Aktywny spowoduje jego dezaktywację. 6. Wybór scenariusza Z głównego menu należy wybrać opcję Nowa gra. Gracze powinni wspólnie zdecydować, który scenariusz chcą rozegrać, i zatwierdzić swój wybór w aplikacji. Gracze mogą również wznowić zapisaną grę, wybierając z głównego menu opcję Kontynuacja. W takim przypadku aplikacja wczyta stan gry z chwili ostatniego zapisu (patrz Zapis i wyjście na stronie 18). 7. Wybór badaczy Każdy gracz wybiera jednego badacza i bierze powiązaną z nim figurkę i kartę badacza. Następnie gracze zaznaczają w aplikacji, których badaczy wybrali. Od tego momentu gracze będą nazywani badaczami. W rozgrywce jednoosobowej gracz powinien wybrać dwóch badaczy i objąć kontrolę nad oboma. Niewykorzystane figurki i karty badaczy należy odłożyć do pudełka. 8. Otrzymanie wyposażenia początkowego Zgodnie z poleceniami aplikacji drużyna badaczy otrzymuje Przedmioty powszechne, Zaklęcia i inne wyposażenie. Wyposażenie początkowe może być rozdzielone w dowolny sposób badacze wspólnie decydują, jak je rozdysponować. 9. Odczytanie Prologu i odkrycie Wejścia Aby zakończyć przygotowanie do gry, należy wykonać poniższe kroki: A. Należy przeczytać na głos prolog scenariusza wyświetlony w aplikacji. Treść prologu może zawierać sugestie na temat tego, co stanie się dalej. B. Należy wyłożyć początkowy kafelek mapy i ustawić na nim figurki tak, jak nakazuje aplikacja. C. Należy umieścić na planszy żetony Przeszukiwania, żetony Eksploracji oraz inne żetony tak, jak nakazuje aplikacja. D. Należy wykonać inne, ewentualne czynności, zgodnie z poleceniami aplikacji. Kiedy przygotowanie do gry zostanie zakończone, aplikacja automatycznie rozpocznie pierwszą rundę od fazy badaczy. 3
4 Słowniczek W słowniczku uporządkowano alfabetycznie i opisano szczegółowo wszystkie zasady, zwroty, akcje i terminologię gry Posiadłość Szaleństwa. Każdy ustęp rozpoczyna się od podstawowych zasad opisywanego zagadnienia, a następnie skupia na wyjątkach i szczegółach. Na końcu każdego ustępu podana jest lista tematów powiązanych z opisywanym zagadnieniem, dzięki której można wyszukać dodatkowe informacje. Akcja Podczas swojej tury badacz wykonuje do dwóch akcji. Badaczowi wolno wykonać tę samą akcję więcej niż raz na rundę. Akcje specjalne to akcje, które badacz może wykonać dzięki niektórym kartom lub żetonom. Akcje specjalne kart poprzedzone są pogrubionym wyrazem Akcja. Badaczowi wolno wykonywać akcje specjalne z własnych kart. Akcje specjalne żetonów opisano w instrukcji, przy opisie danego żetonu. Powiązane tematy: Akcja ataku, Akcje specjalne, Akcja eksploracji, Akcja oddziaływania, Faza badaczy, Akcja ruchu, Akcja odepchnięcia, Akcja przeszukiwania, Akcja podpalenia, Akcja kradzieży, Akcja przekazywania, Tura Akcja ataku Badaczowi wolno wykonać akcję ataku, aby zaatakować potwora na swoim polu albo potwora w zasięgu. Aby to zrobić, badacz wykonuje poniższe czynności: 1. Wybór rodzaju ataku. Badacz wybiera posiadany Przedmiot albo Zaklęcie, na którym widnieje symbol ataku w zwarciu albo symbol ataku dystansowego. Badacz może zaatakować bez broni (nie używając Przedmiotu ani Zaklęcia). 2. Wybór potwora. Badacz wybiera z zakładki potworów potwora, którego chce zaatakować. Jeśli wybrany Przedmiot albo Zaklęcie ma symbol ataku w zwarciu albo jeśli badacz atakuje bez broni, wybierany potwór musi znajdować się na tym samym polu co atakujący badacz. Jeśli wybrany Przedmiot albo Zaklęcie ma symbol ataku dystansowego, badaczowi wolno wybrać dowolnego potwora w zasięgu. 3. Potwierdzenie i rozpatrzenie ataku. Badacz naciska przycisk Atak. Następnie potwierdza swoją akcję, wybierając opcję, która pasuje do rodzaju wykonywanego ataku. Przy potwierdzeniu widnieje symbol akcji ( ), dlatego badacz musi poświęcić akcję, aby potwierdzić i rozpatrzyć atak. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek potwierdzenia są częścią akcji ataku badacza. Badacz rozpatruje atak zgodnie z poleceniami aplikacji. Rozpatrzenie ataku zazwyczaj wiąże się z wykonaniem testu i przyjęciem obrażeń przez potwora. Jeśli potwór przyjmuje obrażenia, badacz zaznacza to w aplikacji za pomocą przycisków + i. Jeśli potwór przyjął ostatecznie liczbę obrażeń równą jego zdrowiu, zostaje odrzucony. W takim przypadku potwór zostaje automatycznie usunięty z zakładki potworów. Powiązane tematy: Akcja, Symbol akcji, Aplikacja, Odrzucić, Potwór, Zakładka potworów, Zasięg, Test, Cechy Akcja eksploracji Badaczowi wolno wykonać akcję eksploracji, aby odkryć sąsiedni obszar. Aby to zrobić, zaznacza w aplikacji żeton eksploracji i wybiera opcję z symbolem akcji ( ). Badaczowi wolno wykonać akcję eksploracji na żetonie Eksploracji tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton albo na polu, które sąsiaduje z drzwiami, na których znajduje się żeton. Aby wybrać opcję z, badacz musi poświęcić akcję. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wybrania tej opcji są częścią akcji eksploracji wykonywanej przez badacza. Rozpatrywanie akcji eksploracji wiąże się zazwyczaj z wyłożeniem kafelków mapy i dodatkowych żetonów. Po wyłożeniu kafelków mapy i żetonów aplikacja pozwoli badaczowi przemieścić się przez drzwi na eksplorowany właśnie obszar. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja, Kafelek mapy, Obszar, Symbol akcji, Umieścić, Żeton eksploracji Akcja kradzieży Badaczowi wolno wykonać akcję kradzieży, aby zabrać wyposażenie innemu badaczowi, który znajduje się na tym samym polu. Aby to zrobić, wykonuje poniższe czynności: 1. Wybór celu: Aktywny badacz wybiera innego badacza na swoim polu. 2. Przeciwstawny test: Aktywny badacz wybiera siłę ( ), zwinność ( ) albo spostrzegawczość ( ). Następnie obaj badacze wykonują test wybranej umiejętności. 3. Rozpatrzenie kradzieży: Jeśli wynik testu aktywnego badacza jest większy, za każdy sukces ( ) przekraczający wynik testu okradanego badacza aktywny badacz może zabrać jedno wyposażenie od okradanego badacza. Jeśli wynik testu okradanego badacza jest równy lub większy od wyniku testu aktywnego badacza, aktywny badacz zmarnował akcję i nie ukradł żadnego wyposażenia. Powiązane tematy: Akcja, Badacz, Test, Wyposażenie 4
5 Akcja oddziaływania Badaczowi wolno wykonać akcję oddziaływania, aby wejść w interakcję z jakąś osobą lub obiektem. Aby to zrobić, zaznacza w aplikacji żeton Osoby albo żeton Oddziaływania i wybiera opcję z symbolem akcji ( ). Badaczowi wolno wykonać akcję oddziaływania na żetonie Osoby lub żetonie Oddziaływania tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton. Aby wybrać opcję z, badacz musi poświęcić akcję. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wybrania tej opcji są częścią akcji oddziaływania badacza. Rozpatrywanie akcji oddziaływania wiąże się zazwyczaj z rozpatrzeniem testu i zyskaniem wyposażenia lub Wskazówek. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja, Osoba, Symbol akcji, Test, Żeton Oddziaływania Akcja odepchnięcia Badaczowi wolno wykonać akcje odepchnięcia, aby odepchnąć potwora lub innego badacza. Aby to zrobić, wykonuje poniższe czynności: 1. Wybór celu i miejsca docelowego. Aktywny badacz wybiera sąsiednie pole oraz potwora albo badacza na swoim polu. 2. Ustalenie postawy. Jeśli odpychany jest badacz, może on pozwolić na przesunięcie albo sprzeciwić się. Jeśli badacz zdecydował przesunąć się dobrowolnie, należy od razu przejść do punku 5 Rozpatrzenie przemieszczenia. 3. Ustalenie trudności testu. Jeśli odpychany jest potwór, trudność testu równa jest tężyźnie potwora. Jeśli odpychany jest inny badacz, wykonuje on test siły ( ); trudność testu równa jest wynikowi testu plus jeden. 4. Rozpatrzenie testu. Aktywny badacz wykonuje test siły ( ). Jeśli wynik testu jest równy lub większy od trudności testu, należy przejść do punktu 5. Jeśli wynik testu jest mniejszy od trudności testu, aktywny badacz zmarnował akcję i nie odpycha celu. 5. Rozpatrzenie przemieszczania. Potwór albo wybrany badacz przemieszcza się o 1 pole w kierunku wybranego wcześniej pola. Następnie aktywny badacz może przemieścić się o 1 pole w kierunku wybranego wcześniej pola. Badaczowi wolno wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy znajduje się na polu z potworem lub innym badaczem. Powiązane tematy: Akcja, Przemieszczanie się, Test Akcja podpalenia Badaczowi wolno wykonać akcję podpalenia, aby umieścić Ogień na swoim albo na sąsiednim polu. Badaczowi wolno wykonać tę akcję tylko, jeśli posiada Źródło światła. Ognia nie wolno umieszczać na polu, na którym już jest Ogień. Kiedy badacz wykonuje akcję podpalenia, a na planszy nie ma Ognia, powinien wybrać w menu gry opcję Podpalenie. Powiązane tematy: Akcja, Cechy, Ogień Akcja przekazywania Badaczowi wolno wykonać akcję przekazywania, aby umożliwić sobie i innym badaczom na jego polu przekazanie, podniesienie i upuszczenie dowolnej liczby wyposażenia w obrębie tego pola. Wspomniane powyżej efekty można rozpatrzyć wielokrotnie w dowolnej kolejności. Powiązane tematy: Akcja, Podnieść, Upuścić, Wyposażenie Akcja przeszukiwania Badaczowi wolno wykonać akcję przeszukiwania, aby przeszukać pole, na którym się znajduje. Aby to zrobić zaznacza w aplikacji żeton Przeszukiwania i wybiera opcję z symbolem akcji ( ). Badaczowi wolno wykonać akcję przeszukiwania na żetonie Przeszukiwania tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton. Aby wybrać opcję z, badacz musi poświęcić akcję. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wybrania tej opcji są częścią akcji przeszukiwania wykonywanej przez badacza. Rozpatrywanie akcji przeszukiwania wiąże się zazwyczaj z rozpatrzeniem testu i zyskaniem wyposażenia lub Wskazówek. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja, Symbol akcji, Test, Żeton Przeszukiwania Akcja ruchu Akcja ruchu pozwala badaczowi przemieścić się maksymalnie o dwa pola. W trakcie akcji ruchu badacz może wykonać inną akcję. Po zakończeniu takiej akcji badacz może dokończyć akcję ruchu. Jeśli w ramach akcji ruchu badacz próbuje opuścić pole, na którym znajduje się potwór, musi rozpatrzyć test uniku przeciwko temu potworowi. Powiązane tematy: Akcja, Przemieszczanie się, Test uniku 5
6 Akcje specjalne Niektóre elementy lub efekty gry umożliwiają badaczom wykonanie akcji specjalnych. Akcje specjalne opisane są na elementach albo w treści efektów, które pozwalają taką akcję wykonać. Akcja specjalna na karcie poprzedzona jest pogrubionym wyrazem Akcja. Taką akcję wolno wykonać posiadaczowi danej karty. Niektóre znaczniki specjalne umożliwiają badaczowi wykonanie akcji specjalnych. Opis tych akcji znaleźć można w tematach konkretnych znaczników specjalnych. Niektóre wyposażenie umożliwia badaczowi wykonanie akcji specjalnych za pomocą aplikacji. Aby wykonać taką akcję, badacz wybiera właściwe wyposażenie w zakładce ekwipunku, a następnie wybiera opcję z symbolem akcji ( ). Aby wybrać opcję z, badacz musi poświęcić akcję. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wyboru takiej opcji, są częścią akcji specjalnej. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja, Ekwipunek, Symbol akcji, Znaczniki specjalne, Wyposażenie Aplikacja Aplikacja Posiadłości Szaleństwa pełni w grze rolę Strażnika Tajemnic ukrytego przeciwnika, który prowadzi graczy przez każdy scenariusz. Zadaniem aplikacji jest generowanie mapy, wydarzeń mitów, aktywacja potworów i ustalanie, kiedy badacze zwyciężyli lub przegrali. Patrz "Podział ekranu w aplikacji" na stronie 20. Powiązane tematy: Akcje specjalne, Cel, Dziennik komunikatów, Ekwipunek, Faza mitów, Łamigłówka, Menedżer kolekcji, Menu gry, Symbol akcji, Zakładka potworów, Zapis i wyjście Badacz Słowo badacz to ogólne określenie odnoszące się do postaci, karty postaci, figurki i gracza kontrolującego postać. ^ ^ Aktywny badacz to badacz, który aktualnie rozgrywa swoją turę albo wykonuje akcję. Każdy badacz posiada na swojej karcie zdolność, z której wolno mu korzystać w trakcie gry. Na karcie badacza podane jest jego zdrowie i poczytalność oraz sześć umiejętności siła ( ), zwinność ( ), spostrzegawczość ( ), wiedza ( ), wpływ ( ) i wola ( ). Na rewersie karty badacza opisana jest historia postaci. Powiązane tematy: Umiejętności, Zdrowie i Poczytalność Barykada Barykada to znacznik specjalny, używany do blokowania drzwi. Poświęcając akcję, badacz na polu zawierającym Barykadę może przesunąć Barykadę na drzwi lub Tajne przejście albo przesunąć Barykadę z drzwi lub Tajnego przejścia z powrotem na pole. Badaczowi nie wolno przesuwać Barykady na inne pole, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Badaczom nie wolno się przemieszczać przez zablokowane drzwi i zablokowane Tajne przejścia. Poświęcając akcję, badacz może spróbować przesunąć Barykadę, która znajduje się po drugiej stronie drzwi lub Tajnego przejścia. Aby wykonać tę akcję, badacz musi znajdować się na polu sąsiadującym z barykadą, ale nie na tym samym obszarze co Barykada. Badacz testuje swoją siłę ( ). Jeśli uzyskał przynajmniej dwa sukcesy ( ), przesuwa Barykadę z drzwi lub Tajnego przejścia z powrotem na pole. Następnie może się przemieścić o jedno pole przez drzwi lub Tajne przejście, które właśnie odblokował. Kiedy potwór próbuje przejść przez zablokowane drzwi lub zablokowane Tajne przejście, może zniszczyć Barykadę. Przebiega to w następujący sposób: 1. Ustalenie puli kości. Należy ustalić pulę kości, czyli liczbę kości, którymi potwór będzie rzucał. Podstawą puli kości jest wartość tężyzny potwora czerwona cyfra w prawym dolnym rogu, na rewersie żetonu potwora. Następnie należy uwzględnić inne efekty dodające lub odejmujące kości (np. zdolności potwora). 2. Rzut kośćmi. Badacz rzuca za potwora tyloma kośćmi, ile wynosi pula kości potwora. Badaczowi nie wolno korzystać z żadnych efektów, aby przerzucać kości albo zmieniać ich wyniki, chyba że jakiś efekt wyraźnie pozwala wpływać na taki rzut. 3. Ustalenie rezultatu. Jeśli potwór uzyskał przynajmniej dwa sukcesy ( ), Barykada zostaje zniszczona i potwór przemieszcza się normalnie. W przeciwnym razie jego ruch zostaje zmarnowany. Powiązane tematy: Akcje specjalne, Potwór, Znaczniki specjalne Cechy Karty Przedmiotów, Obrażeń, Przerażenia i inne posiadają różne cechy, takie jak: Broń palna, Źródło światła czy Dowód. Cechy pisane są kursywą. Cechy same z siebie nie wywołują żadnych efektów. Niektóre efekty mogą odnosić się do cech kart. Przykładowo: Możesz eksplorować tylko, jeśli masz Źródło światła. 6
7 Cel W trakcie rozgrywki badacze mogą sprawdzać cel, wchodząc do menu gry w aplikacji. Cel informuje badaczy, co powinni zrobić, aby zwyciężyć. Aplikacja śledzi jedynie podstawowe cele, które badacze muszą osiągnąć, aby ukończyć scenariusz. Warto, aby gracze prowadzili dodatkowo własne notatki na temat rzeczy, które udało im się odkryć w trakcie śledztwa. Powiązane tematy: Aplikacja, Menu gry Ciemność Ciemność to znacznik specjalny utrudniający badaczom rozpatrywanie testów. Badacz na polu z Ciemnością nie może poświęcać Wskazówek, aby zmieniać wyniki na kościach, ani aby wykonywać dodatkowe kroki łamigłówki. Jeśli na polu badacza albo na sąsiednim polu znajduje się Źródło światła albo Ogień, badacz ignoruje efekt Ciemności. Na polu znajduje się Źródło światła, jeśli znajduje się na nim badacz ze Źródłem światła albo zostało tam umieszczone lub upuszczone Źródło światła. Ciemności nie wolno umieszczać na polu, na którym już jest Ciemność. Powiązane tematy: Cechy, Łamigłówka, Ogień, Test, Znaczniki specjalne Drzwi Drzwi to krawędzie pola przedstawione w postaci przerwy w ścianie. Każde drzwi oddzielają od siebie dwa pola. Dwa pola oddzielone od siebie drzwiami sąsiadują ze sobą. Drzwi oddzielają od siebie sąsiadujące obszary. Badaczom i potworom wolno przechodzić przez drzwi, chyba że drzwi są zablokowane przez Barykadę albo leży na nich żeton eksploracji. Ściana zakryta żetonem drzwi traktowana jest pod każdym względem jako drzwi. Powiązane tematy: Kafelek mapy, Obszar, Pole, Przemieszczanie się, Sąsiedni, Ściana Dwustronne karty Niektóre karty są dwustronne. Takie karty zawierają informacje zarówno na awersie, jak i rewersie. Badaczowi wolno w dowolnym momencie sprawdzać rewers dwustronnej karty, chyba że jakiś efekt mówi, że nie wolno mu tego zrobić. Badaczowi nie wolno sprawdzać rewersu karty Zaklęcia, chyba że jakiś efekt nakaże mu odwrócić kartę. Badaczowi nie wolno zdradzać pozostałym badaczom, co znajduje się na rewersie jego karty stanu Obłąkany, chyba że jakiś efekt wyraźnie mu na to pozwoli. Dziennik komunikatów Wszystkie komunikaty podawane przez aplikację i decyzje badaczy podejmowane w trakcie gry zapisywane są w dzienniku komunikatów. Badacz uzyskuje dostęp do dziennika komunikatów przechodząc do menu gry i wybierając opcję Dziennik komunikatów. Dziennik komunikatów wolno sprawdzać w dowolnym momencie. Dziennik komunikatów podzielony jest na strony. Na pojedynczej stronie znajdują się wszystkie komunikaty z jednej rundy. Powiązane tematy: Aplikacja, Menu gry Ekwipunek Ekwipunek to miejsce, w którym aplikacja przechowuje informacje na temat wyposażenia zgromadzonego przez badaczy w trakcie scenariusza. Badacz uzyskuje dostęp do ekwipunku, naciskając przycisk ekwipunku w lewym dolnym rogu ekranu. W ekwipunku wyświetlane jest tylko to wyposażenie, którego da się użyć w aplikacji. Powiązane tematy: Aplikacja, Wyposażenie Etap potworów Etap potworów to drugi z trzech etapów rozpatrywanych podczas fazy mitów. Podczas tego etapu aplikacja wygeneruje zestaw poleceń, na podstawie których badacze rozpatrzą aktywację każdego potwora. Kiedy wszystkie potwory zostaną aktywowane, aplikacja automatycznie przejdzie do etapu przerażenia. Powiązane tematy: Aplikacja, Etap przerażenia, Etap wydarzeń, Faza mitów, Potwór, Wydarzenie mitów Etap przerażenia Etap przerażenia to trzeci i ostatni etap rozpatrywany podczas każdej fazy mitów. Podczas etapu przerażenia każdy badacz rozpatruje test przerażenia przeciwko potworowi w zasięgu, zaznaczając odpowiedniego potwora w zakładce potworów i rozpatrując efekt wygenerowany przez aplikację. Jeśli w zasięgu badacza jest kilka potworów, rozpatruje on test przerażenia tylko przeciwko temu potworowi, który posiada największą wartość przerażania. Jeśli w zasięgu badacza nie ma żadnych potworów, nie rozpatruje on testu przerażenia. Jeśli kilku badaczy ma rozpatrzyć test przerażenia przeciwko temu samemu potworowi, wszyscy ci badacze rozpatrują ten sam test przerażenia. Kiedy wszyscy badacze rozpatrzą testy przerażenia, jeden z nich naciska przycisk zakończenia fazy, aby zakończyć fazę mitów i rozpocząć kolejną rundę od nowej fazy badaczy. Jeśli nie ma żadnych potworów, aplikacja automatycznie zakończy fazę mitów i przejdzie do kolejnej rundy. Powiązane tematy: Aplikacja, Etap potworów, Etap wydarzeń, Faza mitów, Test przerażenia, Wydarzenie mitów, Zakładka potworów 7
8 Etap wydarzeń Etap wydarzeń to pierwszy z trzech etapów rozpatrywanych podczas fazy mitów. Podczas tego etapu badacze muszą rozpatrzyć jedno lub więcej wydarzeń mitów wygenerowanych przez aplikację. Po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń mitów aplikacja automatycznie przejdzie do etapu potworów. Powiązane tematy: Aplikacja, Etap potworów, Etap przerażenia, Faza mitów, Wydarzenie mitów Faza badaczy Faza badaczy to pierwsza z dwóch faz rozpatrywanych w każdej rundzie. Podczas fazy badaczy każdy badacz wykonuje jedną turę. Badacze wykonują swoje tury w dowolnej kolejności. Podczas swojej tury badacz wykonuje do dwóch akcji. Kiedy każdy badacz wykona swoją turę, jeden z badaczy naciska w aplikacji przycisk zakończenia fazy, znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu, kończąc w ten sposób fazę badaczy i przechodząc do fazy mitów. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja, Faza mitów, Runda, Tura Faza mitów Faza mitów to druga z dwóch faz rozpatrywanych w każdej rundzie. Faza mitów składa się z trzech etapów etapu wydarzeń, etapu potworów oraz etapu przerażenia. Podczas każdego z etapów aplikacja generuje szereg poleceń, a badacze je wykonują. Po rozpatrzeniu wszystkich efektów fazy mitów jeden z badaczy naciska przycisk zakończenia fazy w prawym dolnym rogu ekranu. Na tym faza mitów się kończy i rozpoczyna się kolejna runda od nowej fazy badaczy. Powiązane tematy: Aplikacja, Etap potworów, Etap przerażenia, Etap wydarzeń, Faza badaczy, Runda Kafelek mapy Na każdym kafelku mapy znajduje się przynajmniej jeden obszar. W trakcie rozgrywki badacze umieszczają kafelki mapy na obszarze gry zgodnie z poleceniami aplikacji. Kafelek mapy pozostaje w grze, dopóki nie zostanie odrzucony przez jakiś efekt. Kiedy kafelek mapy jest odrzucany, wraca do puli dostępnych kafelków mapy. Powiązane tematy: Obszar Kość Badacze korzystają z kości podczas rozpatrywania testów i innych efektów. W grze Posiadłość Szaleństwa korzysta się z kości ośmiościennych. Na trzech ściankach są wyniki sukcesu ( ), na dwóch wyniki śledztwa ( ), a trzy pozostałe ścianki są puste (nie mają żadnych symboli). Powiązane tematy: Test Losowy Rezultaty niektórych efektów są określane losowo. Jeśli jakiś efekt zawiera zwrot losowy, oznacza to, że rezultat zależeć będzie od przypadku. Każdy możliwy rezultat ma taką samą szansę na wylosowanie. Poniżej podano przykłady takich sytuacji: Aby ustalić losowego badacza, gracz może rzucić kością, przypisując wcześniej każdemu badaczowi inny wynik. Ewentualnie wszyscy badacze mogą zagrać w kamień-papiernożyce. Jeśli wskutek jakiegoś efektu badacz musi upuścić losowy przedmiot, może rzucić kością, przypisując wcześniej każdemu przedmiotowi inny wynik. Ewentualnie może potasować wszystkie swoje karty przedmiotów i pozwolić innemu graczowi, aby wybrał jedną bez podglądania. Granica Granice to krawędzie pól. Przedstawione są w postaci białych lub żółtych ciągłych linii. Każda granica oddziela od siebie dwa lub więcej pól. Dwa pola mające wspólną granicę sąsiadują ze sobą. Żółte granice oddzielają sąsiadujące obszary. Badaczom i potworom wolno przemieszczać się przez granice. Powiązane tematy: Kafelek mapy, Nieprzekraczalna granica, Obszar, Sąsiedni, Pole, Przemieszczanie się 8
9 Łamigłówka Niektóre efekty w aplikacji umożliwiają badaczowi podjęcie próby rozwiązania łamigłówki. Każdy z takich efektów podaje, która umiejętność będzie brana pod uwagę przy rozwiązywaniu łamigłówki. Kiedy badacz podejmuje próbę rozwiązania łamigłówki, wykonuje poniższe czynności: 1. Ustalenie ruchów łamigłówki. Badacz ustala, ile ruchów łamigłówki wolno mu maksymalnie wykonać. Liczba ta równa jest wartości wskazanej umiejętności. Niektóre efekty pozwalają badaczowi wykonać dodatkowe ruchy łamigłówki. 2. Wykonanie ruchów łamigłówki. Badacz wykonuje ruchy łamigłówki, pamiętając, aby nie przekroczyć maksymalnej liczby ruchów, jakie wolno mu wykonać. Badacz może poświęcić dowolną liczbę Wskazówek, aby wykonać dodatkowy ruch łamigłówki za każdą poświęconą Wskazówkę. 3. Ustalenie rezultatu. Efekt, który zainicjował łamigłówkę, wyznacza konsekwencje rozwiązania bądź nierozwiązania łamigłówki. Aplikacja automatycznie wykrywa, czy badacz rozwiązał łamigłówkę. Jeśli łamigłówka nie została rozwiązana, badacz naciska przycisk Zamknij, kończąc tym samym swoja próbę. Aplikacja zapisuje wszelkie postępy w rozwiązywaniu łamigłówki. Jest kilka rodzajów łamigłówek i różnią się one zasadami, między innymi rodzajem ruchów łamigłówki, jakie może wykonać badacz. Powiązane tematy: Aplikacja, Łamigłówka obrazkowa, Łamigłówka ryglowa, Łamigłówka szyfrowa, Ruch łamigłówki, Umiejętności, Wskazówka Łamigłówka obrazkowa To rodzaj łamigłówki w którym badacz próbuje ułożyć obraz pocięty na sześć lub więcej fragmentów. Krok łamigłówki pozwala badaczowi zamienić miejscami dwa sąsiadujące fragmenty. Aby to zrobić, badacz przeciąga jeden fragment na drugi (1). Fragmenty sąsiadują ze sobą, jeśli stykają się krawędziami (2). Łamigłówka zostaje rozwiązana, gdy wszystkie fragmenty znajdą się na właściwych pozycjach, tworząc prawidłowy obrazek. Łamigłówka ryglowa Ten rodzaj łamigłówki polega na przesuwaniu elementów po prowadnicach w taki sposób, aby usunąć jeden kluczowy element z mechanizmu. Każdy element łamigłówki ryglowej charakteryzuje się dwoma rzeczami długością, która jest dwukrotnie albo trzykrotnie większa od szerokości elementu, oraz orientacją, która może być pionowa albo pozioma. Kluczowy element różni się wyglądem od pozostałych elementów. Ruch łamigłówki polega na przesunięciu jednego z elementów. Element przesuwa się jedynie w kierunkach zgodnych z orientacją elementu pionowo albo poziomo (1). Elementy nie nakładają się na siebie. Nie da się przesunąć elementu przez inny element. Łamigłówka zostaje rozwiązana, kiedy kluczowy element zostanie przesunięty do najbardziej wysuniętej na prawo krawędzi. (2). Fragmenty łamigłówki obrazkowej są umieszczone na siatce, a następnie losowo poprzesuwane. 9
10 Łamigłówka Menu szyfrowa To rodzaj łamigłówki, w której badacz próbuje odgadnąć szyfr składający się z trzech lub więcej liczb lub symboli, nazywanych ogniwami. gry Menu gry zawiera wiele opcji, które mogą być potrzebne badaczom w trakcie gry. Badacz otwiera menu gry, naciskając przycisk menu w lewym dolnym rogu ekranu. Menu gry wolno otwierać w dowolnym momencie. Powiązane tematy: Aplikacja, Cel, Dziennik komunikatów, Zapis i wyjście, Zwycięstwo i przegrana Najbliższy Najbliższy, czyli oddalony o najmniejszą liczbę pól. Pole, względem którego sprawdzana jest odległość, również się liczy. Powiązane tematy: Najdalszy, Pole Najdalszy Każda łamigłówka szyfrowa charakteryzuje się dwoma atrybutami długością, czyli liczbą ogniw w szyfrze, oraz zmiennymi, czyli wartościami, jakie mogą przyjmować ogniwa szyfru. Zmienne wyświetlone są w górnej części ekranu (1). Ta sama zmienna może wystąpić w szyfrze kilka razy. Ruch łamigłówki polega na próbie odgadnięcia szyfru. Aby to zrobić, badacz przeciąga po jednej dowolnej zmiennej na każdą pozycję szyfru w aktualnej próbie (2), po czym naciska przycisk Sprawdź. Jeśli kombinacja jest prawidłowa, łamigłówka zostaje rozwiązana. Jeśli kombinacja jest nieprawidłowa, badacz otrzyma informacje na temat swojej próby (3). Aplikacja za pomocą symboli sukcesów ( ) i wyników śledztwa ( ) poinformuje badacza, jak blisko jest rozwiązania. Każdy oznacza jedno ogniwo o właściwej wartości na właściwej pozycji. Każdy oznacza jedno ogniwo o właściwej wartości na niewłaściwej pozycji. Menedżer kolekcji Menedżer kolekcji umożliwia graczom dodawanie i usuwanie w aplikacji produktów oraz rozszerzeń do Posiadłości Szaleństwa. Menedżera kolekcji uruchamia się poprzez wybranie w głównym menu opcji Więcej, a następnie Moja kolekcja. Przed każdą rozgrywką gracze powinni się upewnić, że wszystkie produkty i rozszerzenia, z których chcą korzystać w trakcie rozgrywki, są aktywne w menedżerze kolekcji. Gracz może aktywować lub dezaktywować wybrany produkt, wybierając go z listy i naciskając przycisk Aktywny/ Nieaktywny. Aplikacja nie będzie uwzględniała elementów z produktów i rozszerzeń, które są nieaktywne. Najdalszy, czyli oddalony o największą liczbę pól. Pole, względem którego sprawdzana jest odległość, również się liczy. Powiązane tematy: Najbliższy, Pole Nieprzekraczalna granica Nieprzekraczalne granice to krawędzie pól przedstawione w postaci białych lub żółtych przerywanych linii. Każda nieprzekraczalna granica oddziela od siebie dwa lub więcej pól. Badaczom i potworom nie wolno przemieszczać się przez nieprzekraczalne granice, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwoli. Dwa pola mające wspólną nieprzekraczalną granicę sąsiadują ze sobą. Żółte nieprzekraczalne granice oddzielają sąsiadujące obszary. Powiązane tematy: Granica, Kafelek mapy, Obszar, Pole, Przemieszczanie się, Sąsiedni Obrażenia i Przerażenie Wiele efektów gry sprawia, że badacze przyjmują karty Obrażeń lub Przerażenia. Kiedy ma to miejsce, badacz dobiera wierzchnią kartę odpowiednio z talii Obrażeń albo z talii Przerażenia. Wszystkie karty Obrażeń i Przerażenia dobiera się odkryte, chyba że efekt powodujący przyjęcie Obrażeń lub Przerażenia mówi inaczej. Kiedy jakiś efekt nakazuje badaczowi odkryć kartę Obrażenia lub Przerażenia, badacz odkrywa losową kartę ze swoich zakrytych kart wskazanego rodzaju. Każda karta Obrażenia i Przerażenia posiada jedną z dwóch cech Rozpatrz natychmiast albo Zatrzymaj odkrytą. Kiedy badacz dobierze albo odkryje kartę Obrażenia lub Przerażenia z cechą Rozpatrz natychmiast, od razu rozpatruje efekt opisany na karcie. Taki efekt zwykle nakazuje również zakryć kartę po rozpatrzeniu. 10
11 Karta Obrażenia lub Przerażenia z cechą Zatrzymaj odkrytą wywiera na badaczu długotrwały efekt. Każda taka karta pozostaje odkryta, dopóki jakiś efekt nie spowoduje jej zakrycia. Badaczom nie wolno sprawdzać awersów zakrytych kart Obrażeń i Przerażenia, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Kiedy jakiś efekt pozwala badaczowi odrzucić kartę Obrażenia albo Przerażenia, może on odrzucić wybraną odkrytą kartę albo losową zakrytą kartę wskazanego rodzaju. Kiedy badacz odrzuca karty Obrażeń lub Przerażenia, wtasowuje odrzucane karty odpowiednio do talii Obrażeń albo do talii Przerażenia. Talia Obrażeń i talia Przerażenia są zawsze zakryte. Badaczom nie wolno sprawdzać, jakie karty znajdują się w tych taliach, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Ranny Jeśli liczba zgromadzonych przez badacza kart Obrażeń (odkrytych plus zakrytych) jest równa lub wyższa od jego zdrowia, badacz otrzymuje stan Ranny. Kiedy badacz zostaje otrzymuje stan Ranny, bierze kartę stanu Ranny i odrzuca wszystkie zakryte karty Obrażeń. Jeśli wskutek jakiegoś efektu badacz przyjmuje karty Obrażeń, które przekroczą jego zdrowie, najpierw przyjmuje wszystkie karty Obrażeń z tego efektu, a dopiero po tym otrzymuje stan Ranny i odrzuca zakryte karty Obrażeń. Jeśli liczba zgromadzonych przez Rannego badacza kart Obrażeń zrówna się lub przewyższy jego zdrowie, badacz zostaje wyeliminowany. Obłąkany Jeśli liczba zgromadzonego przez badacza kart Przerażenia (odkrytych plus zakrytych) jest równa lub wyższa od jego poczytalności, badacz otrzymuje stan Obłąkany. Kiedy badacz otrzymuje stan Obłąkany, bierze kartę Stanu Obłąkany i odrzuca wszystkie zakryte karty Przerażenia. Jeśli wskutek jakiegoś efektu badacz przyjmuje karty Przerażenia, które przekroczą jego poczytalność, najpierw przyjmuje wszystkie karty Przerażenia z tego efektu, a dopiero po tym otrzymuje stan Obłąkany i odrzuca zakryte karty Przerażenia. Każdy stan Obłąkany posiada na rewersie w prawym dolnym rogu wymagania związane z liczbą graczy. Jeśli po dobraniu karty Obłąkany okazuje się, że liczba graczy jest mniejsza od wymagań na karcie, kartę należy odrzucić i dobrać kolejną, aż do skutku. Badaczowi nie wolno zdradzać pozostałym badaczom, co znajduje się na rewersie (strona bez ilustracji) jego karty stanu Obłąkany, chyba że jakiś efekt wyraźnie mu na to pozwoli. Stan Obłąkany może zmienić warunki zwycięstwa i przegranej dla badacza. W takiej sytuacji badaczowi czasem opłaca się wykonanie rzadziej używanych akcji (patrz Rzadko używane akcje na ostatniej stronie Kompletnej Księgi Zasad). Jeśli liczba kart Przerażenia zgromadzonych przez badacza posiadającego stan Obłąkany zrówna się lub przewyższy jego poczytalność, badacz zostaje wyeliminowany. Powiązane tematy: Badacz, Cechy, Wyeliminowany Obszar Obszar to grupa pól oddzielonych od innych obszarów ścianami, żółtymi granicami, żółtymi nieprzekraczalnymi granicami lub krawędziami kafelków mapy. Każdy obszar ma nazwę, która odnosi się do wszystkich pól, z których składa się obszar. Każdy obszar ma określony rodzaj: zewnętrzny albo wewnętrzny. Wszystkie pola obszaru są tego samego rodzaju. Powiązane tematy: Drzwi, Granica, Kafelek mapy, Nieprzekraczalna granica, Pole, Ściana, Wewnętrzny, Zewnętrzny Oddalić się od Ilekroć jakiś element oddala się od innego elementu lub pola, każde pole, na które się przemieszcza, musi zwiększać dystans pomiędzy elementem, a tym, od czego się oddala. Powiązane tematy: Pole, Przemieszczanie się, W kierunku Odrzucić Kiedy odrzucany jest Przedmiot powszechny, Przedmiot unikatowy, Zaklęcie albo stan, karta odkładana jest z powrotem do odpowiedniej talii. Kiedy odrzucana jest karta Obrażenia lub Przerażenia, karta zostaje wtasowana do odpowiedniej talii. Kiedy odrzucany jest żeton, wraca on do odpowiedniej puli żetonów. Powiązane tematy: Poświęcić Odwrócić Niektóre efekty powodują odwrócenie karty - odkrycie albo zakrycie. Karta pozostaje zakryta albo odkryta, dopóki jakiś efekt jej nie odwróci. Kiedy badacz odwraca Zaklęcie, natychmiast rozpatruje efekt opisany na rewersie odwracanej karty. Kiedy badacz odkrywa kartę Obrażenia lub Przerażenia i odkryta karta ma cechę Rozpatrz natychmiast, natychmiast rozpatruje efekt opisany na takiej karcie. Powiązane tematy: Dwustronne karty, Obrażenia i Przerażenie, Zaklęcie 11
12 Ogień Ogień to znacznik specjalny, który rani badaczy i potwory. Ilekroć badacz przemieści się na pole zawierające Ogień, przyjmuje jedną zakrytą kartę Obrażenia. Kiedy badacz na polu zawierającym Ogień wykonał akcję inną niż ruch i na jego polu nadal jest Ogień, przyjmuje jedną zakrytą kartę Obrażenia. Ilekroć badacz zmarnuje akcję na polu zawierającym Ogień, przyjmuje jedną zakrytą kartę Obrażenia. Poświęcając akcję, badacz może podjąć próbę ugaszenia płomieni. Aby to zrobić, wykonuje test zwinności ( ). Za każdy uzyskany sukces ( ) może odrzucić jeden Ogień. Ogień może odrzucać ze swojego pola oraz każdego pola, na które się przemieści do końca bieżącej rundy. Badacz nie przyjmuje obrażeń za Ogień usuwany wskutek tego efektu. Ilekroć potwór rozpocznie swoją aktywację na polu zawierającym Ogień albo przemieści się na pole zawierające Ogień, przyjmuje jedno obrażenie. Na początku każdej fazy mitów, przed rozpatrzeniem wydarzeń mitów, ogień się rozprzestrzenia. Jeśli choć jedno pole zawiera Ogień, należy umieścić żeton Ognia na jednym, dowolnym polu, sąsiadującym z polem zawierającym Ogień. Aplikacja przypomni o rozpatrzeniu tego efektu. Kiedy Ogień jest umieszczany wskutek akcji podpalenia albo efektu karty, badacz wybiera w menu gry opcję Podpalenie. Za pomocą akcji podpalenia badaczowi wolno umieścić Ogień na swoim albo na sąsiednim polu. Ognia nie wolno umieszczać na polu, które zawiera już Ogień. Powiązane tematy: Akcja podpalenia, Akcje specjalne, Test, Znaczniki specjalne Osoba Żetony Osób na planszy są odpowiednikami żetonów Osób w aplikacji. Badaczowi wolno wykonać akcję oddziaływania na żetonie Osoby tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton Osoby. Każdy żeton Osoby ma inną ilustrację, aby badaczom łatwo było je rozróżnić. Rozróżniamy dwa rodzaje żetonów Osób żetony Osób powszechnych oraz żetony Osób unikatowych. Żeton Osoby powszechnej ma na ilustracji sylwetkę. Te żetony są dwustronne i oznaczają nienazwane postaci. Żeton Osoby unikatowej ma na ilustracji kolorowy rysunek. Każdy taki żeton to inna, nazwana postać, której imię znajduje się na rewersie żetonu. Powiązane tematy: Akcja oddziaływania Plansza Plansza to kafelki mapy wyłożone na obszar gry przez badaczy. Powiązane tematy: Kafelek mapy, Usunięcie z planszy Poczytalność Patrz "Zdrowie i Poczytalność" na stronie 18. Podnieść Kiedy badacz podnosi wyposażenie, bierze podnoszony element i umieszcza odkryty na swoim obszarze gry. Badaczowi wolno podnosić wyposażenie ze swojego pola, kiedy wykonuje akcję przekazywania. Powiązane tematy: Akcja przekazywania, Upuścić, Wyposażenie Pole Pole to fragment kafelka mapy, oddzielony od innych pól granicami, nieprzekraczalnymi granicami, ścianami i drzwiami. Na polach mogą się znajdować badacze, potwory oraz żetony. Powiązane tematy: Drzwi, Granica, Kafelek mapy, Nieprzekraczalna granica, Obszar, Sąsiedni, Ściana, Wewnętrzny, Zewnętrzny Poświęcić Niektóre efekty pozwalają badaczowi poświęcić Wskazówki albo inne elementy jako koszt umożliwiający skorzystanie z efektu. Kiedy badacz poświęca element, odrzuca go jako koszt, dzięki któremu może rozpatrzyć efekt. Badaczowi nie wolno poświęcić elementu, jeśli go nie posiada. Każdy efekt pozwalający badaczowi poświęcić jakiś element jest opcjonalny. Powiązane tematy: Odrzucić Potwór Potwór to określenie odnoszące się do żetonu potwora, jego figurki, jego żetonu identyfikacyjnego oraz wirtualnego odpowiednika w aplikacji. Kiedy jakiś efekt wystawia potwora, należy umieścić na planszy kopię potwora wskazanego przez efekt. Jeśli na planszy znajduje się już potwór tego samego rodzaju, aplikacja przypisze żeton identyfikacyjny wystawianemu potworowi. Żeton identyfikacyjny należy umieścić na podstawce figurki potwora. Potwory aktywują się w etapie potworów podczas fazy mitów. Kiedy potwór się aktywuje, przesuwa się w kierunku badaczy i atakuje. Niektóre potwory posiadają zdolności opisane na rewersie swojego żetonu np. wodny albo latający. W etapie przerażenia podczas fazy mitów, każdy badacz musi rozpatrzyć test przerażenia przeciwko jednemu potworowi w zasięgu. 12
13 Jeśli w zasięgu badacza jest kilka potworów, rozpatruje test przerażania tylko przeciwko temu potworowi, który posiada największą wartość przerażenia niebieska wartość w prawym dolnym rogu na awersie żetonu potwora. Akcja ataku pozwala badaczowi zaatakować potwora. Jeśli badacz znajduje się na polu z potworem i zamierza dobrowolnie przemieścić się z takiego pola albo wykonać na nim akcję inną niż atak lub ruch, musi najpierw rozpatrzyć test uniku przeciwko potworowi na swoim polu. Jeśli na polu badacza jest kilka potworów, rozpatruje test uniku tylko przeciwko temu potworowi, który posiada największą czujność zielona wartość w prawym górnym rogu na awersie żetonu potwora. Niektóre efekty zależą od tężyzny potwora czerwona wartość w prawym dolnym rogu na rewersie żetonu potwora. Jeśli liczba obrażeń zgromadzonych przez potwora zrówna się z jego zdrowiem wartość wyświetlona w górnym rogu menu potwora potwór zostaje pokonany i odrzucony. Kiedy potwór jest odrzucany, należy go odłożyć z powrotem do puli. Powiązane tematy: Akcja ataku, Aplikacja, Etap potworów, Etap przerażenia, Przemieszczanie się, Test przerażenia, Test uniku, Zakładka potworów Przedmiot powszechny Przedmioty powszechne to różne rzeczy, które badacze znajdują w trakcie swojego śledztwa. Kiedy badacz zyskuje Przedmiot powszechny, bierze odkrytą kartę danego przedmiotu (stroną z ilustracją do góry). Przedmioty powszechne są wyposażeniem. Oznacza to, że w ramach akcji przekazywania wolno je upuszczać, podnosić i przekazywać. Niektóre Przedmioty powszechne to broń. Posiadają one symbol ataku oraz wartość obrażeń. Takich kart można używać do atakowania potworów. Niektóre karty Przedmiotów powszechnych są dwustronne. Takie karty posiadają opis zarówno na awersie, jak i rewersie. Badaczowi wolno w dowolnym momencie sprawdzać treść na rewersie Przedmiotu powszechnego, chyba że jakiś efekt mówi, że nie wolno mu tego zrobić. Kiedy Przedmiot powszechny zostaje odwrócony, jego nazwa, efekty, symbol ataku i wartość obrażeń zostają zastąpione treścią, która aktualnie jest widoczna. Kiedy badacz odrzuca Przedmiot powszechny, odkłada go z powrotem do talii Przedmiotów powszechnych. Karty w talii Przedmiotów powszechnych powinny być ułożone alfabetycznie, aby ułatwić ich wyszukiwanie w trakcie gry. Powiązane tematy: Akcja ataku, Akcja przekazywania, Cechy, Dwustronne karty, Wyposażenie Przedmiot unikatowy Przedmioty unikatowe to różne rzeczy, które badacze znajdują w trakcie swojego śledztwa. Kiedy badacz zyskuje Przedmiot unikatowy, bierze odkrytą kartę danego przedmiotu (stroną z ilustracją do góry). Przedmioty unikatowe są wyposażeniem. Oznacza to, że w ramach akcji przekazywania wolno je upuszczać, podnosić i przekazywać. Niektóre Przedmioty unikatowe to broń. Posiadają one symbol ataku oraz wartość obrażeń. Takich kart można używać do atakowania potworów. Niektóre karty Przedmiotów unikatowych są dwustronne. Takie karty posiadają opis zarówno na awersie, jak i rewersie. Badaczowi wolno w dowolnym momencie sprawdzać treść na rewersie Przedmiotu unikatowego, chyba że jakiś efekt mówi, że nie wolno mu tego zrobić. Kiedy Przedmiot unikatowy zostaje odwrócony, jego nazwa, efekty, symbol ataku i wartość obrażeń zostają zastąpione treścią, która aktualnie jest widoczna. Kiedy badacz odrzuca Przedmiot unikatowy, odkłada go z powrotem do talii Przedmiotów unikatowych. Karty w talii Przedmiotów unikatowych powinny być ułożone alfabetycznie, aby ułatwić ich wyszukiwanie w trakcie gry. Powiązane tematy: Akcja ataku, Akcja przekazywania, Akcje specjalne, Dwustronne karty, Wyposażenie Przedmioty Słowo Przedmioty to ogólne określenie odnoszące się zarówno do Przedmiotów powszechnych, jak i Przedmiotów unikatowych. Powiązane tematy: Przedmiot powszechny, Przedmiot unikatowy Przegrana Patrz "Zwycięstwo i przegrana" na stronie 19. Przemieszczanie się W trakcie gry badacze, potwory i żetony przemieszczają się po planszy. Kiedy badacz lub potwór chce się przemieścić o kilka pól, przemieszcza się po jednym polu naraz, opuszczając jedno pole i przemieszczając się na sąsiednie pole. Badaczowi lub potworowi nie wolno przemieszczać się przez ściany i nieprzekraczalne granice, chyba że jakiś efekt wyraźnie mu na to pozwala. Badaczowi lub potworowi nie wolno przemieszczać się przez drzwi zablokowane Barykadą, chyba że jakiś efekt pozwala mu przemieszczać się przez ściany. Kiedy badacz, potwór lub żeton zostaje przemieszczony na wskazane pole, usuwa się go z planszy i umieszcza na wskazanym polu. Nie przemieszcza się on przez żadne pola pomiędzy polem początkowym i docelowym. Przemieszcza się na wskazane pole, nawet jeśli normalny ruch wymagałby przejścia przez nieprzekraczalne granice, ściany lub zablokowane drzwi. 13
14 Dobrowolne przemieszczanie się ma miejsce, jeśli efekt zawiera zwrot możesz lub maksymalnie o. Przykładowo: możesz się przemieścić o 1 pole na eksplorowany obszar albo przemieść się maksymalnie o 2 pola. Badacz próbujący dobrowolnie opuścić pole, na którym jest potwór, musi najpierw rozpatrzyć test uniku przeciwko potworowi na swoim polu. Niedobrowolne przemieszczanie się ma miejsce, jeśli efekt nie zawiera zwrotu możesz ani maksymalnie o. Przykładowo: oddal się o 2 pola od Ducha. Badacz niedobrowolnie opuszczający pole, na którym znajduje się potwór, nie rozpatruje testu uniku. Powiązane tematy: Akcja odepchnięcia, Akcja ruchu, Barykada, Drzwi, Granica, Nieprzekraczalna granica, Oddalić się od, Pole, Sąsiedni, Test uniku, W kierunku Przerażenie Patrz "Obrażenia i Przerażenie" na stronie 10. Ruch łamigłówki Ruch łamigłówki to pojedynczy krok, przybliżający badacza do rozwiązania łamigłówki. Rodzaj ruchów łamigłówki, jakie badaczowi wolno wykonać, zależy od rodzaju rozwiązywanej łamigłówki. Kiedy badacz rozwiązuje łamigłówkę, aplikacja zapisuje każdy wykonany przez niego ruch łamigłówki. Runda Rozgrywka w Posiadłość Szaleństwa składa się z serii rund. Każda runda podzielona jest na dwie fazy: fazę badaczy i fazę mitów. Po zakończeniu fazy mitów runda się kończy i badacze rozpoczynają następną rundę od nowej fazy badaczy. Gracze rozgrywają w ten sposób kolejne rundy aż do momentu zwycięstwa lub przegranej Powiązane tematy: Faza badaczy, Faza mitów, Zwycięstwo i przegrana Sąsiedni Dwa pola sąsiadują ze sobą, jeśli mają wspólną granicę, drzwi, nieprzekraczalną granicę lub ścianę. Dwa obszary sąsiadują ze sobą, jeśli mają wspólną granicę, drzwi, nieprzekraczalną granicę lub ścianę. Drzwi sąsiadują z polem jeśli są częścią jego krawędzi. Powiązane tematy: Drzwi, Granica, Nieprzekraczalna granica, Obszar, Pole, Ściana Sprzątanie planszy Kiedy badacze otrzymują polecenie sprzątnięcia planszy, odrzucają z planszy wszystkie kafelki mapy, żetony i potwory. Każdy badacz usuwa swoją figurkę z planszy. Powiązane tematy: Usunięcie z planszy Stan Niektóre efekty gry sprawiają, że badacze otrzymują Stany. Efekty takie zawierają zwrot otrzymujesz stan. Kiedy badacz otrzymuje stan, bierze kartę Stanu o wskazanej nazwie i kładzie ją odkrytą (stroną z ilustracją do góry) na swoim obszarze gry. Badaczowi nie wolno posiadać kilku kopii tego samego stanu. Jeśli karta Stanu jest dwustronna, badacz otrzymuje losową kopię wskazanego stanu. Niektóre karty Stanów są dwustronne i zawierają informacje zarówno na awersie, jak i rewersie. Badaczowi nie wolno sprawdzać rewersu karty Stanu, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Stan Obłąkany pozwala badaczowi sprawdzić informacje na rewersie karty, jednak badaczowi nie wolno dzielić się tymi informacjami z resztą badaczy. Kiedy badacz odrzuca stan, odkłada jego kartę z powrotem do talii Stanów. Badaczom nie wolno sprawdzać rewersów kart w talii Stanów. Powiązane tematy: Dwustronne karty Strony świata Niektóre opisy w aplikacji odnoszą się do kierunków świata północy, wschodu, południa i zachodu. Północ to kierunek w stronę górnej krawędzi ekranu. Południe to kierunek w stronę dolnej krawędzi ekranu. Wschód to kierunek w stronę prawej krawędzi ekranu. Zachód to kierunek w stronę lewej krawędzi ekranu. Powiązane tematy: Aplikacja Symbol akcji Symbol akcji ( ) widnieje przy niektórych opcjach w aplikacji. Jeśli badacz chce wybrać taką opcję, musi w tym celu poświęcić akcję. Badacz może bez poświęcania akcji wybrać w aplikacji dowolną opcję, przy której nie widnieje. Powiązane tematy: Akcja, Aplikacja 14
15 Ściana Ściany to krawędzie pól, które przedstawione są w postaci brązowych ciągłych linii. Każda ściana oddziela od siebie dwa lub więcej pól. Badaczom i potworom nie wolno przemieszczać się przez ściany, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Dwa pola mające wspólną ścianę sąsiadują ze sobą. Ściany oddzielają sąsiadujące obszary. Zasięgu nie wolno liczyć przez ściany, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Efektom oddziałującym na sąsiednie pola nie wolno oddziaływać na pola przez ściany, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Drzwi na kafelku mapy, które zakryto żetonem ściany, traktowane są jako ściana. Powiązane tematy: Drzwi, Kafelek mapy, Obszar, Pole, Przemieszczanie się, Sąsiedni Tajne przejście Tajne przejście to znacznik specjalny, łączący ze sobą dwa lub więcej pól. Pole zawierające Tajne przejście sąsiaduje z każdym innym polem zawierającym Tajne przejście. Zasięgu nie wolno liczyć przez Tajne przejście. Badaczom i potworom wolno się przemieszczać przez Tajne przejście, chyba że jest ono zablokowane Barykadą. Powiązane tematy: Barykada, Pole, Sąsiedni, Zasięg, Znaczniki specjalne Test Przy niektórych efektach, po krótkim opisie fabularnym widnieje symbol umiejętności ujęty w okrągłe nawiasy. Taki zapis to polecenie wykonania testu umiejętności. Kiedy badacz rozpatruje test, wykonuje poniższe czynności: 1. Ustalenie puli kości. Badacz ustala liczbę kości, którymi będzie rzucał. Ta liczba nazywana jest pulą kości. Na początek sprawdza na swojej karcie badacza wartość testowanej umiejętności. Następnie dodaje lub odejmuje modyfikator testu. Modyfikator to cyfra po symbolu umiejętności, znajdująca się w treści efektu, który nakazał wykonanie testu. Modyfikator jest poprzedzony znakiem plusa (+) lub minusa ( ). Badacz dodaje lub odejmuje kości zgodnie z innymi efektami, wynikającymi np. z Przedmiotów lub stanów. 2. Rut kośćmi. Badacz rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi jego pula kości. Jeśli pula kości jest mniejsza niż jeden, zamiast tego badacz rzuca jedną kością. Jeśli pula kości jest większa od liczby kości w grze, badacz rzuca tyloma kośćmi, ile może, zapisuje wyniki i rzuca kośćmi ponownie, dopóki nie rzuci w sumie tyloma kośćmi, ile wynosi jego pula kości. 3. Przerzuty i zmiany kości. Badacz może skorzystać z efektów, które umożliwiają mu przerzucenie albo zmianę wyników na kościach. Przykładem takiego efektu jest poświęcenie Wskazówek, aby zmienić wyniki śledztwa ( ) na wyniki sukcesów ( ). 4. Ustalenie wyniku. Łączna liczba uzyskanych to wynik testu. Konsekwencje zdania lub niezdania testu wyznaczane są przez efekt, który nakazał wykonanie testu. Polecenie wykonania testu może zawierać również cyfrę po średniku. Oznacza ona trudność testu. Trudność testu to liczba sukcesów wymagana do zdania testu. Jeśli wynik testu jest mniejszy od trudności testu, badacz nie zdał testu. Polecenie wykonania testu, które po symbolu umiejętności zawiera zwrot zapobiega, daje badaczowi szansę na zmniejszenie liczby przyjmowanych kart Obrażeń lub Przerażenia. Za każdy uzyskany sukces badacz zapobiega przyjęciu jednej karty Obrażenia lub Przerażenia. Efekty zależne od wyniku testu poprzedzone są zwrotem jeśli zdałeś albo jeśli nie zdałeś. Efekt taki jest rozpatrywany wyłącznie wtedy, gdy badacz odpowiednio zdał albo nie zdał testu. Każdy efekt opisany po kropce albo w nowym akapicie jest niezależny od poprzedzających go efektów. Powiązane tematy: Aplikacja, Kość, Umiejętności, Wskazówka Test przerażenia W fazie mitów, w etapie przerażenia, każdy badacz rozpatruje test przerażenia przeciwko jednemu potworowi w zasięgu. Aby to zrobić, wykonuje następujące czynności: 1. Wytypowanie potwora. Badacz musi wykonać test przerażenia tylko przeciwko temu potworowi w zasięgu, który posiada największą wartość przerażania niebieska wartość w prawym dolnym rogu żetonu potwora. Jeśli kilka potworów w zasięgu posiada największą wartość przerażania, badacz wybiera jednego z nich. 2. Badacz zaznacza potwora w zakładce potworów i rozpatruje efekt zgodnie z poleceniami aplikacji. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wybrania tej opcji są częścią testu przerażenia wykonywanego przez badacza. Test przerażenia sprawia zazwyczaj, że badacz przyjmuje karty Przerażenia. Powiązane tematy: Etap przerażenia, Potwór 15
16 Test uniku Jeśli badacz znajduje się na polu z potworem i zamierza dobrowolnie opuścić takie pole albo wykonać na nim akcję inną niż atak lub ruch, musi najpierw uniknąć potwora na swoim polu. Aby to zrobić, wykonuje następujące czynności: 1. Wytypowanie potwora. Badacz musi wykonać test uniku tylko przeciwko temu potworowi na swoim polu, który posiada największą czujność zielona wartość w prawym górnym rogu żetonu potwora. Jeśli kilka potworów na polu badacza posiada największą czujność, badacz wybiera jednego z nich. 2. Rozpatrzenie test uniku. Badacz zaznacza potwora w zakładce potworów, a następnie naciska przycisk Unik i rozpatruje efekt zgodnie z poleceniami aplikacji. Wszelkie efekty wygenerowane wskutek wybrania tej opcji są częścią testu uniku wykonywanego przez badacza. Test uniku może spowodować zmarnowanie akcji wykonywanej przez badacza. Badacz, który niedobrowolnie opuszcza pole z potworem, nie rozpatruje testu uniku. Powiązane tematy: Potwór, Przemieszczanie się, Zmarnowana Tura Podczas fazy badaczy, badacze wykonują swoje tury. Kolejność tur jest dowolna. Badaczowi wolno wykonać maksymalnie dwie akcje podczas swojej tury. Powiązane tematy: Akcja, Faza badaczy Umiejętności Badacze posiadają sześć różnych umiejętności, które wyznaczają mocne i słabe strony każdego badacza. Te umiejętności to: Siła ( ) oznaczająca tężyznę fizyczną i wytrzymałość. Badacz z dużą lepiej atakuje Ciężką bronią i jest mniej podatny na Obrażenia i traumy fizyczne. Zwinność ( ) oznaczająca fizyczną szybkość i koordynację. Badacz z dużą lepiej atakuje Bronią sieczną oraz Bronią palną i łatwiej mu unikać potworów. Spostrzegawczość ( ) oznaczająca zdolność do dostrzegania szczegółów i świadomość przestrzenną. Badacz z dużą skuteczniej szuka informacji i łatwiej otwiera zamki. Wiedza ( ) oznaczająca oczytanie i znajomość arkanów magii. Badacz z dużą lepiej radzi sobie z rzucaniem Zaklęć i analizowaniem dużej liczby informacji. Wpływ ( ) oznaczający charyzmę i zmysł towarzyski. Badacze z dużym skuteczniej oddziałują na innych ludzi. Wola ( ) oznaczająca dyscyplinę umysłową i determinację. Badacz z dużą jest mniej podatny na Przerażenie i traumy psychiczne. Wartość umiejętności cyfra z przedziału od dwa do pięć oznacza liczbę kości, którymi badacz rzuca, wykonując test danej umiejętności. Powiązane tematy: Badacz, Test Umieścić Niektóre efekty nakazują graczom umieścić jakieś elementy na planszy. Kiedy umieszczany jest kafelek mapy, gracze wykładają go na środku obszaru gry, w miejscu wyznaczonym przez aplikację. Kiedy umieszczany jest inny element, gracze wykładają go na środku obszaru gry, w miejscu wyznaczonym przez efekt nakazujący umieścić element. Powiązane tematy: Plansza Upuścić Kiedy badacz upuszcza wyposażenie, kładzie upuszczany element na swoim polu. W ramach akcji przekazywania badaczowi wolno upuścić na swoje pole dowolną liczbę wyposażenia. Powiązane tematy: Akcja przekazywania,podnieść Usunięcie z planszy Niektóre efekty nakazują graczom usunąć jakieś elementy z planszy. Kiedy jakiś element jest usuwany z planszy, gracze odkładają go na bok. Element, który został usunięty z planszy, nie znajduje się na żadnym polu ani obszarze. Powiązane tematy: Plansza W kierunku Ilekroć jakiś element przemieszcza się w kierunku innego elementu lub pola, każde pole, na które się przemieszcza, musi zmniejszać dystans pomiędzy elementem a punktem docelowym. Powiązane tematy: Oddalić się od, Pole, Przemieszczanie się Wewnętrzne Wyróżniamy dwa rodzaje obszarów: wewnętrzne i zewnętrzne. Wszystkie pola na danym obszarze są tego samego rodzaju. Jeśli obszar jest zadaszony, jest to obszar wewnętrzny. Przykładami takich obszarów są: Przedsionek, Jadalnia, Hol, Sypialnia, Podziemie. Na kafelkach z drugiej edycji gry obszary wewnętrzne zostały dodatkowo oznaczone. Etykiety z nazwami obszarów wewnętrznych mają czerwone tło i złote ozdobniki. 16
17 Wskazówka Niektóre efekty gry sprawiają, że badacze zyskują Wskazówki. Kiedy badacz zyskuje Wskazówkę, bierze żeton Wskazówki i kładzie go na swoim obszarze gry. Wskazówki nie są wyposażeniem. Wskazówek nie wolno upuszczać ani przekazywać, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Podczas rozpatrywania testu badacz może poświęcić dowolną liczbę Wskazówek, aby zmienić taką samą liczbę wyników śledztwa ( ) na sukcesy ( ). Podczas rozwiązywania łamigłówki badacz może poświęcić dowolną liczbę Wskazówek, aby wykonać taką samą liczbę dodatkowych ruchów łamigłówki. Kiedy badacz poświęca lub odrzuca Wskazówkę, zwraca jej żeton do puli. Powiązane tematy: Łamigłówka, Test Wydarzenie mitów W etapie wydarzeń, podczas fazy mitów, aplikacja generuje przynajmniej jedno wydarzenie mitów, które badacze muszą rozpatrzyć. Efekty każdego wydarzenia mitów są dokładnie opisane i zazwyczaj wymagają od badacza rozpatrzenia testu i przyjęcia kart Obrażeń lub Przerażenia. Powiązane tematy: Aplikacja, Etap wydarzeń Wyeliminowany Kiedy badacz zostaje wyeliminowany, upuszcza całe wyposażenie na swoje pole i usuwa z planszy figurkę swojego badacza. Wyeliminowany badacz nie rozpatruje swojej tury i nie wykonuje żadnych akcji w fazie badaczy. Wyeliminowany badacz nie zwycięża, kiedy śledztwo zostaje ukończone, chyba że jakiś efekt mówi inaczej. Kiedy badacz zostaje wyeliminowany, pozostali badacze przegrywają na koniec następnej fazy badaczy. Jeśli wszyscy badacze zostali wyeliminowani, gra natychmiast się kończy i wszyscy badacze przegrywają. Powiązane tematy: Obrażenia i Przerażenie, Zwycięstwo i przegrana Wyposażenie Wyposażenie to rodzaj elementów, które można upuszczać, podnosić i przekazywać w ramach akcji przekazywania i innych efektów. Wyposażeniem są: Przedmioty powszechne, Przedmioty unikatowe oraz Zaklęcia. Wszelkie inne elementy nie są wyposażeniem. Powiązane tematy: Akcja przekazywania, Przedmiot powszechny, Przedmiot unikatowy, Zaklęcie Zaklęcie Zaklęcia to księgi i zwoje z wiedzą, która umożliwia okiełznanie niepojętych mocy. Kiedy badacz zyskuje Zaklęcie, bierze losową kopię karty wskazanego zaklęcia i kładzie odkrytą (stroną z ilustracją do góry) na swoim obszarze gry. Zaklęcia są wyposażeniem i mogą być upuszczane, podnoszone i przekazywane w ramach akcji przekazywania. Zaklęcia są dwustronne. Takie karty posiadają opis zarówno na awersie, jak i rewersie. Badaczowi nie wolno sprawdzać rewersu Zaklęcia, dopóki jakiś efekt nie każe mu odwrócić karty. Kiedy badacz odwraca Zaklęcie, natychmiast rozpatruje efekty opisane na rewersie karty. Wiąże się to zazwyczaj z odrzuceniem karty i otrzymaniem nowej kopii tego Zaklęcia. Niektóre Zaklęcia, zwane zaklęciami ataku, posiadają symbol ataku oraz wartość obrażeń. Za pomocą takich Zaklęć można atakować potwory. Kiedy badacz odrzuca Zaklęcie, odkłada je z powrotem do talii Zaklęć. Badaczom nie wolno sprawdzać rewersów Zaklęć, które znajdują się w talii. Powiązane tematy: Akcja ataku, Akcja przekazywania, Dwustronne karty, Wyposażenie 17
18 Zakładka potworów W zakładce potworów aplikacja przechowuje informacje na temat potworów wystawionych w trakcie scenariusza. Badacz uzyskuje dostęp do zakładki potworów, naciskając przycisk zakładki potworów w lewym dolnym rogu ekranu. Powiązane tematy: Aplikacja, Potwór Zapis i wyjście Gracze mogą zapisać swoje postępy w rozgrywanym scenariuszu i przerwać grę. Rozgrywkę mogą kontynuować przy kolejnym spotkaniu. Grę można zapisać i wyłączyć, wybierając odpowiednią opcję w głównym menu aplikacji. Jeśli gracze zamierzają kontynuować rozgrywkę w przyszłości, powinni zanotować posiadane wyposażenie, karty Obrażeń, karty Przerażenia oraz pozycję figurek badaczy, figurek potworów i wyposażenia leżącego na planszy. Kafelki mapy oraz żetony znajdujące się na planszy są zapamiętywane przez aplikację. Gracze wznawiają zapisaną grę, wybierając w głównym menu opcję Kontynuuj podczas przygotowania do gry. Aplikacja przechowuje zapis tylko jednej rozgrywki naraz. Rozpoczęcie nowej gry spowoduje utratę zapisanego wcześniej stanu gry. Powiązane tematy: Aplikacja, Menu gry Zapobiega Polecenie wykonania testu, które po symbolu umiejętności zawiera zwrot zapobiega, daje badaczowi szansę na zmniejszenie liczby przyjmowanych kart Obrażeń lub Przerażenia. Za każdy uzyskany sukces ( ) badacz zapobiega przyjęciu jednej karty Obrażenia lub Przerażenia. Powiązane tematy: Obrażenia i Przerażenie, Test Zasięg Efekty używające zwrotu w zasięgu odnoszą się do czegoś oddalonego maksymalnie o trzy pola. Zasięgu nie wolno liczyć przez ściany i drzwi, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to pozwala. Zasięg wolno liczyć przez nieprzekraczalne granice. Powiązane tematy: Drzwi, Granica, Nieprzekraczalna granica, Pole, Ściana Zdrowie i Poczytalność Zdrowie i poczytalność badacza podane są na karcie badacza. Wartość zdrowia i poczytalności badacza jest stała. Zdrowie i poczytalność badacza nie są zmniejszane, kiedy przyjmuje on karty Obrażeń i Przerażenia. Powiązane tematy: Obrażenia i Przerażenie Zewnętrzne Wyróżniamy dwa rodzaje obszarów: wewnętrzne i zewnętrzne. Wszystkie pola na danym obszarze są tego samego rodzaju. Jeśli obszar nie jest zadaszony, jest to obszar zewnętrzny. Przykładami takich obszarów są: Alejka, Ulica, Podwórze, Dok. Na kafelkach z drugiej edycji gry obszary zewnętrzne zostały dodatkowo oznaczone. Etykiety z nazwami obszarów zewnętrznych mają srebrne tło i czerwone ozdobniki. Zmarnowana Niektóre efekty głównie testy uników sprawiają, że akcja badacza zostaje zmarnowana. Kiedy akcja zostaje zmarnowana, badacz traci akcję, bez rozpatrywania jej efektu. Jeśli w trakcie przemieszczania się akcja ruchu zostaje zmarnowana, badacz traci resztę ruchu i nie opuszcza swojego pola. Powiązane tematy: Akcja, Test uniku Znaczniki specjalne Znaczniki specjalne to żetony, które można rozpoznać po kwadratowym kształcie. Każdy rodzaj znacznika specjalnego ma własne zasady, mówiące, jak badacz może wejść w interakcję ze znacznikiem specjalnym. Interakcja ze znacznikiem specjalnym nie wymaga aplikacji. Powiązane tematy: Barykada, Ciemność, Ogień, Tajne przejście Zyskać Kiedy badacz zyskuje Przedmiot powszechny, Przedmiot unikatowy lub stan, bierze odpowiednią kartę i kładzie ją odkrytą na swoim obszarze gry. Kiedy badacz zyskuje Zaklęcie, bierze losową kopię odpowiedniej karty i kładzie ją odkrytą (stroną z ilustracją do góry) na swoim obszarze gry. Kiedy badacz zyskuje Wskazówkę, bierze odpowiedni żeton i kładzie go na swoim obszarze gry. 18
19 Zwycięstwo i przegrana W trakcie przygotowania do gry, kiedy gracze wybiorą scenariusz, wyznaczane są warunki zwycięstwa, jednakże na tym etapie nie są one jeszcze zdradzane badaczom. W trakcie rozgrywki badacze muszą rozwikłać tajemnicę i odkryć, co jest ich ostatecznym celem w danej grze. Aby tego dokonać, powinni uważnie wysłuchać prologu scenariusza i starannie sprawdzać każdy trop, na który natrafią w trakcie śledztwa. Gdy badacze osiągną wystarczający postęp w swoim śledztwie, cel gry zostanie ujawniony i otrzymają ostateczne zadanie, dzięki któremu będą mogli ukończyć śledztwo. Kiedy śledztwo zostanie ukończone, badacze zwyciężają. W trakcie trwania scenariusza cel scenariusza może się zmienić albo stać trudniejszy do zrealizowania. Jeśli badacze zbyt długo zwlekają ze zrealizowaniem celu, gra się kończy i śledztwo nie zostaje ukończone. Jeden z badaczy odczytuje wtedy na głos epilog. Badacze przegrywają. Kiedy jakiś badacz zostaje wyeliminowany, gra skończy się na koniec następnej fazy badaczy. Jeśli w tym czasie badacze nie zakończą śledztwa, jeden z nich wybiera w menu gry opcję Wyeliminowano badacza i odczytuje na głos epilog. Badacze przegrywają. Niektóre efekty gry głównie karty stanów Obłąkany mogą zmienić warunki zwycięstwa lub przegranej dla badacza. Szczegóły dotyczące warunków zwycięstwa lub przegranej opisane są dokładnie w treści takiego efektu. Jeśli efekt jakieś karty doprowadzi do końca gry, jeden z badaczy wybiera z menu gry opcję Koniec gry. Powiązane tematy: Aplikacja, Cel, Menu gry, Obłąkany, Wyeliminowany Żeton Eksploracji Żeton Obserwacji Żetony Obserwacji na planszy są odpowiednikami żetonów Obserwacji w aplikacji. Żetony Obserwacji są zazwyczaj umieszczane na krawędziach pól. Badaczowi wolno sprawdzić żeton Obserwacji i rozpatrzyć związany z nim efekt zgodnie z poleceniami aplikacji. Rozpatrywanie efektu żetonu Obserwacji nie wymaga akcji. Żeton Eksploracji i żeton Obserwacji to dwie strony tego samego żetonu. Żeton Oddziaływania Żetony Oddziaływania na planszy są odpowiednikami żetonów Oddziaływania w aplikacji. Badaczowi wolno wykonać akcję oddziaływania na żetonie Oddziaływania tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton. Żeton Przeszukiwania i żeton Oddziaływania to dwie strony tego samego żetonu. Powiązane tematy: Akcja oddziaływania Żeton Przeszukiwania Żetony Przeszukiwania na planszy są odpowiednikami żetonów Przeszukiwania w aplikacji. Badaczowi wolno wykonać akcję przeszukiwania na żetonie Przeszukiwania tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton. Żeton Przeszukiwania i żeton Oddziaływania to dwie strony tego samego żetonu. Powiązane tematy: Akcja przeszukiwania Żetony Eksploracji na planszy są odpowiednikami żetonów Eksploracji w aplikacji. Żetony Eksploracji są zazwyczaj umieszczane na drzwiach. Badaczowi wolno wykonać akcję eksploracji na żetonie Eksploracji tylko wtedy, gdy znajduje się na tym samym polu co żeton albo na polu, które sąsiaduje z drzwiami, na których znajduje się żeton. Żeton Eksploracji i żeton Obserwacji to dwie strony tego samego żetonu. Powiązane tematy: Akcja eksploracji, Drzwi 19
20 Podział ekranu w aplikacji Interfejs gry Podczas rozgrywki gracze będą korzystać głównie z opisanego poniżej interfejsu. 1. Mapa. Większość ekranu zajmuje mapa. Kiedy gracze eksplorują obszary scenariusza i odsłaniają kolejne fragmenty mapy, odkrywane kafelki i żetony wyświetlane są na środku ekranu. Gracze mogą oddziaływać za pomocą aplikacji tylko na te żetony, które widać na mapie. 2. Przycisk menu gry. Za pomocą tego przycisku gracze mogą w dowolnym momencie przejść do menu. Po jego otwarciu mogą sprawdzić dziennik komunikatów albo zapisać postęp rozgrywki, aby wrócić do niej później. 3. Przycisk zakładki potworów. Za pomocą tego przycisku gracze mogą otwierać i zamykać zakładkę potworów podczas gry. Wybierając potwora z zakładki, można otworzyć jego menu. 4. Przycisk ekwipunku. Za pomocą tego przycisku gracze mogą otwierać i zamykać zakładkę ekwipunku podczas gry. Kiedy badacze znajdują przedmioty, które mogą być użyte w aplikacji, pojawiają się one w ekwipunku. 5. Zakładka potworów/ekwipunku. Kiedy zakładka potworów lub ekwipunku jest otwarta, widać ją w dolnej części ekranu. 6. Przycisk zakończenia fazy. Za pomocą tego przycisku gracz może zakończyć aktualną fazę i rozpocząć następną fazę lub rundę. 7. Przycisk menu ustawień. Za pomocą tego przycisku gracze mogą w dowolnym momencie przejść do menu ustawień gry. 20
21 Podział ekranu w aplikacji cd. Interfejs menu potwora Po wybraniu potwora z zakładki potworów otwiera się jego menu. Gracze mogą korzystać z tego menu, aby oddziaływać na potwory w trakcie gry. 1. Nazwa i wizerunek. Nazwa i wizerunek informują, który potwór został wybrany. Wszystkie informacje w menu potwora odnoszą się do potwora, który został wybrany. 2. Zdrowie. Wartość zdrowia potwora wyświetlana jest w lewym górnym rogu ekranu. 3. Symbol identyfikacyjny. Jeśli potwór posiada symbol identyfikacyjny, widnieje on przy ilustracji potwora. Symbol identyfikacyjny powiązany jest z żetonem identyfikacyjnym, umieszczonym na podstawce figurki potwora. 4. Obrażenia. Liczba zgromadzonych przez potwora obrażeń wyświetlana jest pod jego nazwą. Gracz może użyć przycisków + i, aby dodawać albo usuwać obrażenia. 5. Przycisk ataku. Naciśniecie tego przycisku pozwala graczowi zaatakować potwora. 6. Przycisk uniku. Naciśniecie tego przycisku generuje test uników, kiedy gracz próbuje uniknąć potwora. 7. Panel efektów. Efekty powiązane z potworem opisane są w panelu po prawej. Kiedy gracz atakuje potwora, unika potwora albo potwór się aktywuje, wszelkie efekty wyświetlają się właśnie w tym miejscu. 8. Zakładka potworów. Gracz może wybrać potwora poprzez naciśnięcie na jego wizerunek w zakładce potworów. Menu potwora można zamknąć, ponownie naciskając wizerunek aktualnie wybranego potwora. 21
22 Opis figurek potworów Przygotowanie figurek potworów Aby złożyć figurkę potwora, należy wcisnąć kołki, znajdujące się na spodzie figurki, w otwory na odpowiedniej podstawce. Gwiezdne Pomioty należy zamocować na dużych podstawkach, Straszliwych Łowców i Zamieszki na średnich podstawkach, a wszystkie pozostałe figurki na małych podstawkach. figurka Dziecięcia Dagona figurka Kultysty Kiedy każda figurka zostanie zamocowana na odpowiedniej podstawce, do każdej podstawki należy wsunąć żeton potwora powiązany z figurką. Podstawki zostały zaprojektowane w taki sposób, aby wszystkie kluczowe informacje zawarte na żetonie potwora były widoczne bez konieczności wyjmowania go z podstawki. figurka Istoty z Głębin figurka Hybrydy Istot z Głębin figurka Ducha figurka Kapłana Dagona figurka Straszliwego Łowcy figurka Zamieszek figurka Gwiezdnego Pomiotu 22
23 A Akcja...4 Akcja ataku...4 Akcja eksploracji...4 Akcja kradzieży...4 Akcja oddziaływania...5 Akcja odepchnięcia...5 Akcja podpalenia...5 Akcja przekazywania...5 Akcja przeszukiwania...5 Akcja ruchu...5 Akcje specjalne...6 Aplikacja...6 B Badacz...6 Barykada...6 Broń patrz Przedmiot powszechny...13 C Cechy...6 Cel...7 Ciemność...7 Czujność patrz Potwór...12 D Dobrowolne przemieszczanie się patrz Przemieszczanie się...13 Dowód patrz Cechy...6 Drzwi...7 Dyskusja patrz Konflikty...2 Dwustronne karty...7 Dziennik komunikatów...7 E Ekwipunek...7 Etap potworów...7 Etap przerażenia...7 Etap wydarzeń...8 F Faza badaczy...8 Faza mitów...8 G Granica...8 I Interfejs gry...20 Interfejs menu potwora...21 Interfejs użytkownika patrz Aplikacja...6 K Kafelek mapy...8 Konflikty...2 Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad...2 Kość...8 L Limit elementów...2 Losowy...8 Indeks Ł Łamigłówka...9 Łamigłówka obrazkowa...9 Łamigłówka ryglowa...9 Łamigłówka szyfrowa...10 M Menedżer kolekcji...10 Menu gry...10 Możesz patrz Terminologia...2 N Najbliższy...10 Najdalszy...10 Nie wolno patrz Złote zasady...2 Niedobrowolne przemieszczanie się patrz Przemieszczanie się...13 Nieprzekraczalna granica...10 O Obłąkany patrz Obrażenia i Przerażenie...10 Obrażenia i Przerażenie...10 Obszar...11 Oddalić się od...11 Odrzucić...11 Odwrócić...11 Ogień...12 Ogłuszony patrz Stan...14 Opis figurek potworów...22 Osoba...12 Oszołomiony patrz Stan...14 P Plansza...12 Poczytalność patrz Zdrowie i Poczytalność...18 Podnieść...12 Podział ekranu w aplikacji...20 Pole...12 Południe patrz Strony świata...14 Poświęcić...12 Potwór...12 Północ patrz Strony świata...14 Przedmiot powszechny...13 Przedmiot unikatowy...13 Przedmioty...13 Przegrana patrz Zwycięstwo i przegrana...19 Przemieszczanie się...13 Przerażenie patrz Obrażenia i Przerażenie...10 Przygotowanie do gry...3 Pula kości patrz Test...15 R Ranny patrz Obrażenia i Przerażenie...10 Ruch łamigłówki...14 Runda S Sąsiedni...14 Skupiony patrz Stan...14 Sprzątanie planszy...14 Stan...14 Strony świata...14 Symbol akcji...14 Ś Ściana...15 T Tajne przejście...15 Test...15 Test przerażenia...15 Test uniku...16 Tężyzna patrz Potwór...12 Tura...16 U Umiejętności...16 Umieścić...16 Unieruchomiony patrz Stan...14 Upuścić...16 Usunięcie z planszy...16 W W kierunku...16 Wartość przerażania patrz Potwór...12 Wewnętrzne...16 Wolno patrz Terminologia...2 Wschód patrz Strony świata...14 Wskazówka...17 Wydarzenie mitów...17 Wyeliminowany...17 Wyjście patrz Zapis i wyjście...18 Wynik patrz Test...15 Wyposażenie...17 Z Zachód patrz Strony świata...14 Zaklęcie...17 Zakładka potworów...18 Zapis i wyjście...18 Zapobiega...18 Zasięg...18 Zdrowie i Poczytalność...18 Zewnętrzne...18 Złote zasady...2 Zmarnowana...18 Znaczniki specjalne...18 Zwycięstwo i przegrana...19 Zyskać...18 Ż Żeton eksploracji...19 Żeton Obserwacji...19 Żeton Oddziaływania...19 Żeton Przeszukiwania...19 Ź Źródło światła patrz Cechy...6
24 Szybkie przypomnienie Rozgrywka w Posiadłość Szaleństwa składa się z serii rund. Każda runda podzielona jest na dwie fazy: fazę badaczy oraz fazę mitów. Faza badaczy Podczas tej fazy każdy badacz rozgrywa jedną turę. Badacze sami wybierają, w jakiej kolejności rozegrają swoje tury. W swojej turze badacz wykonuje do dwóch akcji. Najczęściej używane akcje Akcja ruchu: Badacz przemieszcza się maksymalnie o dwa pola. W trakcie przemieszczania wolno wykonywać inne akcje. Akcja przeszukiwania: Badacz sprawdza żeton Przeszukiwania na swoim polu. Wykonywane w aplikacji. Akcja eksploracji: Badacz sprawdza żeton Eksploracji na swoim polu. Wykonywane w aplikacji. Akcja oddziaływania: Badacz oddziałuje na żeton Osoby albo żeton Oddziaływania na swoim polu. Wykonywane w aplikacji. Akcja ataku: Badacz atakuje potwora na swoim polu za pomocą broni do walki w zwarciu albo potwora w zasięgu za pomocą broni dystansowej. Wykonywane w aplikacji. Akcja przekazywania: Badacz może oddawać i otrzymywać wyposażenie od badaczy na swoim polu. Badacz może podnosić i upuszczać wyposażenie na swoim polu. Rzadko używane akcje Akcja odepchnięcia: badacz odpycha potwora albo innego badacza (patrz Akcja odepchnięcia na stronie 5). Akcja podpalenia: badacz wznieca ogień na swoim albo na sąsiednim polu (patrz Akcja podpalenia na stronie 5). Akcja kradzieży: badacz kradnie wyposażenie od innego badacza (patrz Akcja kradzieży na stronie 4). Akcje specjalne Niektóre elementy i efekty gry umożliwiają badaczom wykonanie akcji specjalnych. Akcja specjalna opisana jest na elemencie albo w treści efektu, który umożliwia wykonanie takiej akcji. Barykadowanie drzwi: badacz blokuje drzwi, aby potwory i badacze nie mogli przez nie przejść (patrz Barykada na stronie 6). Gaszenie ognia: badacz odrzuca ogień ze swojego pola oraz z pól, na które przemieści się podczas swojej tury (patrz Ogień na stronie 12). Faza mitów Faza mitów podzielona jest na trzy części: etap wydarzeń, etap potworów oraz etap przerażenia. W każdym z etapów badacze wykonują polecenia wygenerowane przez aplikację. Etap wydarzeń Podczas tego etapu badacze muszą rozpatrzyć jedno lub więcej wydarzeń mitów wygenerowanych przez aplikację. Etap potworów Podczas tego etapu badacze muszą rozpatrzyć zestaw poleceń dotyczący aktywacji każdego potwora, wygenerowany przez aplikację. Aktywacja potwora może się wiązać z przemieszczeniem lub wykonaniem ataku przez potwora. W poleceniach mogą pojawić się zwroty: W kierunku: każde kolejne pole, na które przemieszcza się potwór, musi zmniejszać dystans do celu. Oddalić się od: każde kolejne pole, na które przemieszcza się potwór, musi zwiększać dystans pomiędzy potworem i wyznaczonym elementem lub polem. Najbliższy: oddalony o najmniejszą liczbę pól. Najdalszy: oddalony o największą liczbę pól. Etap przerażenia Podczas tego etapu każdy badacz rozpatruje test przerażenia przeciwko potworowi w zasięgu. Badacz rozpatruje test przerażenia tylko przeciwko jednemu potworowi w zasięgu temu, który ma najwyższą wartość przerażania. Jeśli w zasięgu nie ma żadnych potworów, badacz nie rozpatruje testu przerażenia. Po zakończeniu fazy mitów runda się kończy i badacze rozpoczynają nową rundę od fazy badaczy. Gracze rozpatrują kolejne rundy, aż zwyciężą albo przegrają. Siła Zwinność Spostrzegawczość Wiedza Wpływ Wola Spis symboli Wynik sukcesu Wynik śledztwa Symbol akcji Symbol produktu 24
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1
DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia
Opis rozszerzenia Witamy w Zewie Dziczy, rozszerzeniu, które przenosi akcję Posiadłości Szaleństwa w nieznane, mroczne i dzikie ostępy. Najważniejszą częścią dodatku jest pięć niezwykłych historii. Każda
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów
Wprowadzenie Schodzili po kamiennych stopniach najciszej jak umieli, nie chcąc oznajmić swojego przybycia czającym się w cieniach plugawym monstrom. Słaby blask zaklętego kamienia Leorica nie rozświetlał
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH
Zasady zaawansowane STRONA 2 Zasady zaawansowane JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane nie uczą, jak grać w grę planszową DOOM. Gracze powinni zacząć grę od przeczytania w całości Zasad podstawowych.
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA
UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA Klawisze skrótów: F7 wywołanie zapytania (% - zastępuje wiele znaków _ - zastępuje jeden znak F8 wyszukanie według podanych kryteriów (system rozróżnia małe i wielkie litery)
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Kompletna księga zasad
Coś, co nie powinno istnieć... Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. H.P. Lovecraft, Zew Cthulhu Niniejszy dokument ma pełnić