Zwęglony człowiek. Symbol rozszerzenia
|
|
- Janina Jasińska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Zwęglony człowiek Calvin Wright kulił się w rogu pustej stodoły. Jego ubranie było w strzępach, poplamione krwią i błotem i cuchnęło śmiercią. Od wielu tygodni nie miał okazji przebrać się w coś czystego. Dzwonienie w uszach zrobiło się głośniejsze. To coś nadchodzi, pomyślał Calvin. I miał rację. Cieniste wstęgi atramentowoczarnego dymu przenikały przez szpary w ścianach i pełzły w jego stronę. Calvin wpatrywał się w bezruchu przed siebie, nawet nie drgnął, kiedy wstęgi dymu przemknęły obok niego, smagając policzek i rozcinając skórę. Ze świeżej rany zaczęła kapać krew. Wbił paznokcie w ramię i zacisnął zęby, kiedy mroczne smugi uformowały się w sylwetkę z grubsza przypominającą człowieka. Znał tę istotę aż za dobrze. Wyglądała na spaloną od góry do dołu, jej skóra była smoliście czarna i jarzyła się pomarańczowym blaskiem, jakby płonęła od środka. Czego chcesz, demonie? warknął Calvin. Stwór odpowiedział głosem, który dla Calvina brzmiał jak dźwięk pękających kości. Nie rozumiał słów, ale na samo ich brzmienie czuł mdłości. Pogarda istoty wobec Calvina była wręcz namacalna. Stwór wyciągnął przed siebie poczerniałe ramię, a drobiny spalonej skóry i gorącego żaru posypały się z kończyny. Powietrze zamigotało i Calvin ujrzał wizerunek starego, martwego drzewa z magicznym symbolem wyrzeźbionym na pniu. Istota milczała, ale Calvin wiedział, czego oczekiwała. Chciała, żeby Calvin złamał pieczęć wydrążoną na pniu. Nie. Poczerniałe ciało istoty gwałtownie rozjarzyło się od wewnątrz czerwonym blaskiem i na pęknięciach spalonej skóry zatańczyły płomienie. Na skórze Calvina pojawiły się oparzenia i pęcherze. Obraz zmienił się i ukazywał teraz zmartwionego mężczyznę siedzącego samotnie w gabinecie i piszącego coś przy kominku. Calvin warknął i w jego oczach zapłonęła wściekłość. To był Joăo. Zabiję cię, jeśli go skrzywdzisz. Stwór wydał z siebie jakiś odgłos. Calvin mógł się tylko domyślać, że to śmiech. Dźwięk przerodził się w rozdzierający wrzask, po czym istota zniknęła w rozbłysku płomieni, od których zapaliło się siano na podłodze stodoły. Calvin przeklął pod nosem i rzucił się biegiem w stronę wyjścia. Do diabła z tym wszystkim, pomyślał. Znajdzie sposób, aby ochronić Joăo bez odwalania brudnej roboty dla demona. Już teraz słyszał gniewnie brzmiące głosy i dostrzegł migotanie świateł w oknach pobliskiego gospodarstwa. Był wyczerpany i pomału ogarniała go desperacja. Tej nocy na pewno nie zazna snu. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty z dodatku Maski Nyarlathotepa oznaczono symbolem rozszerzenia, aby ułatwić oddzielenie ich od kart z gry podstawowej i innych rozszerzeń serii Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Opis rozszerzenia W rozszerzeniu Maski Nyarlathotepa badacze rozpoczną emocjonującą kampanię, w której będą musieli pokrzyżować złowieszcze plany licznych kultów na całym świecie. Jeśli zawiodą, Nyarlathotep, Posłaniec Bogów Zewnętrznych, otworzy Wielką Bramę i sprowadzi na Ziemię zagładę. W pudełku znajdziecie dwóch nowych Przedwiecznych oraz nowych badaczy, Potwory i Spotkania. Rozszerzenie urozmaica rozgrywkę, dodając nowe zasady, osobiste historie, Zasoby Unikatowe, żetony Skupienia i żetony Środków. Ponadto wprowadza nowy wariant rozgrywki w postaci kampanii. Korzystanie z rozszerzenia Podczas gry z rozszerzeniem Maski Nyarlathotepa należy dołączyć wszystkie jego elementy do odpowiednich talii i puli żetonów z podstawowej gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Nowe elementy wykorzystuje się następująco: Przed rozpoczęciem przygotowania do gry należy dobrać jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Talii Spotkań w Ruinach używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Antediluvium, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Koniunkcja gwiazd. W każdym innym wypadku talię tę należy odłożyć do pudełka. Spotkania w Ruinach opisano dokładniej na stronie 4. Kart Przygód z tego rozszerzenia używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Nyarlathotep. W przeciwnym razie należy odłożyć je do pudełka. Przygody opisano dokładniej na stronie 4. Karty Zasobów Unikatowych należy potasować, tworząc z nich talię Zasobów Unikatowych, a następnie umieścić ją odkrytą obok talii Zasobów. Trzy nowe żetony Bram należy dodać do stosu Bram. Wszystkie żetony Skupienia oraz żeton Przygody należy dodać do ogólnej puli żetonów. Opisano je dokładniej na stronach 4 i 5. Osobiste historie wprowadzają indywidualne misje i nagrody dla każdego z badaczy. Opisano je dokładniej na stronie 6. Jeśli gracze pragną dodatkowego wyzwania, mogą zastosować nowy wariant rozgrywki w postaci kampanii. Kampanię opisano dokładniej na stronie 7. Karty Opisu Rundy mają przypominać graczom o dostępnych akcjach i spotkaniach. Niektóre elementy tego rozszerzenia są ze sobą ściśle powiązane, w związku z czym należy korzystać z niego w całości. 2
3 Elementy 2 Daniela Reyes Mechanik zbę Akcja: Możesz poświęcić dowolną lic bę Środków, aby otrzymać taką samą licz Wskazówek. Raz na rundę, kiedy wykonasz akcję czynku, Pozyskania Zasobów albo akcję Odpo możesz otrzymać żeton Środków. 7 Wiedza Wpływ Spostrzegawczość Siła Nyarlathotep Kultyści Spokojnie, twardzielu. Dam sobie radę. Ty sobie tu stań i wyglądaj ślicznie. { 0 } Jeśli oblałeś test {, otrzymujesz Stan Zepsucie; jeśli już posiadasz Stan Zepsucie, zamiast tego otrzymujesz żeton Plugastwa. 5 Przygotowanie Wola Odłóż na bok wszystkie Spotkania Specjalne Nyarlathotepa. Talia Mitów 7 arkuszy Badaczy wraz ze znacznikami Badaczy i plastikowymi podstawkami Etap I: 2 Etap II: 2 Etap III: Pełzający Chaos Jeśli liczba posiadanych przez ciebie żetonów Plugastwa jest równa lub większa od twojej maksymalnej Poczytalności, zostajesz pochłonięty. Kiedy 2 Tajemnice zostaną rozwiązane, badacze zwyciężają. Kiedy Nyarlathotep się przebudzi, odwróć ten arkusz i rozpatrz efekt Nyarlathotep przebudził się! opisany na Badacze jako grupa otrzymują żetony Plugastwa w liczbie równej połowie ~. Nosił wiele imion i miał wiele twarzy. Jako jedyny z Bogów Zewnętrznych wciąż przemierza Ziemię i niczym władca marionetek pociąga za sznurki niezliczonych kultów, przybierając maski niezliczonych bogów. 0 kart Tajemnic (2 rodzaje) 2 arkusze Przedwiecznych 2 kart Przygód (4 rodzaje) Karty Spotkań 8 Ogólnych 8 w Ameryce 8 w Europie 20 kart Mitów 8 w Azji/Australii Akcje 8 6 w Innych Światach 20 w Ruinach (4 rodzaje) 4 kart Preludium 48 Badawczych (2 rodzaje) W Fazie Akcji możesz wykonać do dwóch akcji. Każdą akcję możesz wykonać tylko raz na rundę. ^ Podróż: Przemieść się o pole. Następnie możesz poświęcić bilety, aby przemieścić się o dodatkowe pola. ^ Przygotowanie do podróży: Otrzymujesz bilet (limit 2). (Tylko pole Miasta.) ^ Pozyskanie Zasobów: Wykonaj test ]. Otrzymujesz z rezerw Zasoby o wartości równej lub mniejszej od wyniku testu. Możesz wydać Środki, aby dodać sukcesy do wyniku testu. (Tylko pole Miasta. Brak Potworów.) ^ Odpoczynek: Odzyskujesz Zdrowia i Poczytalności. Możesz poświęcić Środki, aby odzyskać dodatkowe Zdrowie/Poczytalność. (Brak Potworów.) ^ Pozyskanie Środków: Otrzymujesz żeton Środków (limit 2). ^ Wymiana: Możesz wymieniać się wyposażeniem z innym badaczem na twoim polu. ^ Skupienie: Otrzymujesz żeton Skupienia (limit 2). (Żetony Skupienia można poświęcać podczas testów, aby przerzucać kości.) ^ Akcja Specjalna: Wykonaj akcję lub akcję lokalną z posiadanego elementu. Każda akcja specjalna liczy się jako osobny rodzaj akcji. 6 Specjalnych (2 rodzaje) Oko Światła Przyzwanie burzy Niewolnik Bóg Krwawego Języka 8 kart Opisu Rundy 0 żetonów Potworów i 5 żetonów Potężnych Potworów Zepsucie Zaklęcie Zasób Unikatowy Rytuał Akcja: Wybierz Potwora na twoim polu i wykonaj test [. Jeśli zdałeś, wybrany Potwór traci Zdrowia. Następnie odwróć tę kartę. Przedmiot magiczny Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Plugastwa, aby przerzucić kość. Stan Zaradna 4 karty Artefaktów 6 kart Zasobów 8 żetonów Plugastwa 6 żetonów Skupienia 4 karty Zaklęć Nagroda Udręka Gdy wykonujesz test, możesz otrzymać żeton Plugastwa, aby przerzucić kość. Jeśli masz otrzymać Stan Łaskę, zamiast tego odrzuć tę Otrzymujesz żeton Plugastwa. Następnie odwróć tę kartę. Daniela Reyes Mechanik Raz na rundę, gdy poświęciłaś jakieś Środki, otrzymujesz żeton Środków. Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Środków, aby dodać do wyniku z kości. 28 kart Zasobów 24 karty Stanów 55 kart 55 kart Nagród/ Unikatowych Osobistych Misji Konsekwencji 20 żetonów Środków żeton Przygody żeton Ruin żetony Bram
4 Karty Preludium Przed przygotowaniem do gry z tym rozszerzeniem gracze dobierają jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Efekt karty rozpatruje się natychmiast po dobraniu, chyba że w jej treści zaznaczono inaczej (np. po zakończeniu przygotowania do gry ). Karta Preludium Koniunkcja gwiazd nakazuje graczom przygotować dodatkową talię Spotkań w Ruinach. Po prawej opisano zasady dotyczące przygotowania i korzystania z tej talii. Cztery karty Preludiów z tego rozszerzenia pojawiły się już we wcześniejszych rozszerzeniach ( Początek Końca w Górach Szaleństwa, Koszmar w Dunwich w Tajemniczych Ruinach, Plugawe bliźnięta Czarnej Kozy w Krainach Snów i Zew Cthulhu w Pod Piramidami). Jeśli te rozszerzenia są używane podczas rozgrywki, nie należy dokładać duplikatów do talii Preludiów. Przygody Kart Przygód z tego rozszerzenia reprezentują wyzwania, którym badacze stawią czoła, próbując pokonać Nyarlathotepa. Na kartach przedstawiono cztery różne opowieści. Każda historia dotyczy innej okultystycznej organizacji powiązanej z Przedwiecznym: Bractwa Czarnego Faraona, Kultu Krwawego Języka, Zakon Opasłej Kobiety i Kult Piaskowego Nietoperza. Każda z czterech Tajemnic Przedwiecznego Nyarlathotepa nakazuje przygotować karty odpowiedniej opowieści. Każda opowieść jest podzielona na trzy etapy, co oznaczono na awersie (I, II, III). Kiedy dobierana jest karta Przygody, aktywny badacz kładzie ją odkrytą na obszarze gry i rozpatruje efekt kiedy ta karta wchodzi do gry. Na każdej Przygodzie opisano, jak badacze mogą ją ukończyć. Kiedy to nastąpi, aktywny badacz rozpatruje efekt kiedy ta Przygoda zostaje ukończona opisany na karcie, co wiąże się również z dobraniem kolejnej karty Przygody z następnego rozdziału opowieści. Następnie aktywny badacz odrzuca kartę ukończonej Przygody, wszystkie znajdujące się na niej żetony oraz wszystkie żetony umieszczone przez jej efekty. Trzeci etap opowieści jest ostatnim po ukończeniu go nie dobiera się już żadnych Przygód. Spotkania w Ruinach Karty Spotkań w Ruinach pozwalają graczom badać pozostałości zaginionych, pradawnych cywilizacji. Talii Spotkań w Ruinach używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Antediluvium, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Koniunkcja gwiazd. Wszystkie karty Spotkań w Ruinach należy potasować razem, bez względu na rewers, i stworzyć z nich jedną talię. Następnie inny gracz powinien ją przełożyć. Spotkania w Ruinach to spotkania złożone, które mogą wymagać od badacza wykonania więcej niż jednego testu. Rewers każdej karty Spotkania w Ruinach wskazuje pole, z którym dana karta jest powiązana. Żeton Ruin umieszcza się na polu wskazanym przez rewers wierzchniej karty talii Spotkań w Ruinach. Pole, na którym leży żeton, nazywane jest polem Ruin. Jeśli z jakiegoś powodu wierzchnia karta talii Spotkań w Ruinach się zmieni, należy przesunąć żeton na odpowiednie pole. Badacz na polu z żetonem Ruin może w Fazie Spotkań rozpatrzyć związane z nim spotkanie, dobierając wierzchnią kartę z talii Spotkań w Ruinach. 4
5 Akcja Skupienia W tym rozszerzeniu wykorzystywany jest nowy rodzaj akcji, który po raz pierwszy pojawił się w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Badacz może wykonać akcję Skupienia na dowolnym polu, aby otrzymać żeton Skupienia. Podczas testu badacz może poświęcić żeton Skupienia, aby przerzucić jedną kość. Nie ma limitu żetonów Skupienia, które gracz może poświęcić, aby przerzucać kości. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Skupienia. Akcja Pozyskania Środków W tym rozszerzeniu pojawia się nowy rodzaj akcji. Badacz może ją wykonać na dowolnym polu, aby otrzymać żeton Środków. Podczas akcji Odpoczynku badacz może poświęcić dowolną liczbę Środków, aby za każdy poświęcony żeton Środków odzyskać dodatkowy punkt Zdrowia albo Poczytalności. Podczas akcji Pozyskania Zasobów badacz może poświęcić dowolną liczbę Środków, aby za każdy poświęcony żeton Środków dodać sukces do wyniku testu. Środki są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Środków. Zasady dodatkowe W tej części instrukcji opisano dodatkowe zasady dotyczące Spotkań Walki oraz Tajemnic. Spotkania walki W Fazie Spotkań badacz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania ze zwykłymi Potworami na swoim polu, zanim będzie mógł rozpatrzyć spotkanie ze znajdującym się tam Potężnym Potworem. Odporność fizyczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Fizycznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz może korzystać wyłącznie z premii zwiększających pulę kości zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Fizyczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Żetony Plugastwa Niektóre efekty z tego rozszerzenia (przede wszystkim Stan Zepsucie) powodują, że badacz otrzymuje żetony Plugastwa. Żetony Plugastwa, które otrzymał badacz, reprezentują poziom zepsucia badacza. Kiedy badacz otrzymuje żeton Plugastwa, kładzie go na swoim arkuszu badacza. Niektóre efekty pozwalają badaczowi poświęcać lub odrzucać jego żetony Plugastwa. Tajemnice Zasoby Unikatowe Niektóre spotkania z tego rozszerzenia nagradzają badaczy różnymi Zasobami Unikatowymi. Podobnie jak w przypadku Zaklęć lub Stanów, karty Zasobów Unikatowych są dwustronne. Badaczowi nie wolno sprawdzać opisu na rewersie karty Zasobu Unikatowego, chyba że jakiś efekt mu to umożliwi. Zasoby Unikatowe są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Liczba Zasobów Unikatowych, jakie może posiadać badacz, nie jest w żaden sposób ograniczona. Określenie Zasób odnosi się zarówno do Zasobów, jak i do Zasobów Unikatowych. Określenie zwykły Zasób odnosi się tylko do Zasobów i nie dotyczy Zasobów Unikatowych. Kiedy Zasób Unikatowy jest odrzucany, należy również odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony. W tym rozszerzeniu wykorzystywana jest nowa mechanika postępu aktywnej Tajemnicy, której po raz pierwszy użyto w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Ze względu na zróżnicowanie Tajemnic będzie ona wywierać różne efekty. Kiedy ma nastąpić postęp aktywnej Tajemnicy, aktywny badacz wykonuje jedną z poniższych czynności, zależnie do sytuacji: Jeśli aktywna Tajemnica wymaga umieszczania na karcie żetonów, umieść na niej jeden żeton odpowiedniego rodzaju. Wskazówki, Bramy i Potwory umieszczane wówczas na aktywnej Tajemnicy, losuje się z odpowiedniej puli. Jeśli aktywna Tajemnica wymaga pokonania Potężnego Potwora, umieść na karcie dwa żetony Zdrowia. Wytrzymałość Potężnego Potwora zmniejsza się o za każdy żeton Zdrowia znajdujący się na aktywnej Tajemnicy. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga od badacza poświęcania Wskazówek, umieść na karcie jedną Wskazówkę z puli. Dowolny badacz może wydawać Wskazówki z karty aktywnej Tajemnicy, kiedy rozpatruje opisany na niej efekt. Jeśli Aktywna Tajemnica nakazuje przygotować karty Przygód, traktuj aktualną Przygodę jako Aktywną Tajemnicę, kiedy rozpatrujesz postęp Tajemnicy. 5
6 Zasady opcjonalne Niektórzy gracze mogą chcieć zmienić poziom trudności gry. Ta część zawiera zasady opcjonalne, pozwalające dostosować trudność, oraz sugestie dotyczące przygotowania do gry z kartami Preludium. Dostosowanie poziomu trudności Jeśli podczas przygotowania do gry wszyscy gracze wyrażą zgodę, można zastosować poniższe zasady opcjonalne, aby dostosować poziom trudności gry. Zróżnicowanie trudności Etapów Gracze mogą sprawić, że poziom trudności będzie wzrastać wraz z postępem rozgrywki. W tym celu talię Mitów Etapu I należy stworzyć wyłącznie z łatwych kart Mitów, talię Etapu II wyłącznie z normalnych kart Mitów, a talię Etapu III wyłącznie z trudnych kart Mitów. Aby jeszcze bardziej zwiększyć poziom trudności tego wariantu, gracze mogą użyć normalnych niebieskich kart Mitów w Etapie I i trudnych niebieskich kart Mitów w Etapie II. Mogą również podczas przygotowania od razu wprowadzić do gry łatwą niebieską kartę Mitów zgodnie z zasadami Początkowej Pogłoski, opisanymi w Almanachu gry podstawowej. Obłąkańczy poziom trudności Jeśli gracze szukają wyzwania cięższego niż zwiększony poziom trudności z gry podstawowej, mogą utrudnić grę jeszcze bardziej, tworząc talię Mitów wyłącznie z trudnych kart Mitów. Uwaga: w zależności od wybranego Przedwiecznego ta zasada opcjonalna może wymagać dodatkowych kart z innych rozszerzeń. Kontroluj swój los Zamiast losować kartę Preludium podczas przygotowania do gry, gracze mogą wspólnie wybrać jedną z kart Preludium i rozpatrzyć jej efekt zgodnie z zasadami. Gracze mogą również zdecydować, że będą grali bez kart Preludium. Osobiste historie W tym rozszerzeniu wprowadzono osobiste historie, które zapewnią każdemu badaczowi indywidualne wyzwanie do zrealizowania podczas rozgrywki. Osobistych historii można używać we wszystkich wariantach gry. Przed rozpoczęciem przygotowania do gry gracze decydują, czy używają osobistych historii. Decyzja dotyczy wszystkich graczy: albo wszyscy grają z osobistymi historiami, albo wszyscy grają bez nich. Rozszerzenie wprowadza karty Osobistych Misji oraz karty Nagród/Konsekwencji dla każdego z badaczy (również dla badaczy z gry podstawowej i ze wszystkich wcześniejszych rozszerzeń). Na kartach przypisanych do badacza widnieje taka sama ilustracja, jak na jego arkuszu badacza. Osobiste Misje Każdy badacz posiada własną kartę Osobistej Misji. W trakcie 4 kroku przygotowania do gry ( Ustalanie początkowego Wyposażenia, Zdrowia i Poczytalności ) gracz otrzymuje Osobistą Misję powiązaną z wybranym przez niego badaczem i kładzie ją obok swojego arkusza badacza wraz z resztą wyposażenia. Osobista Misja zawiera opis fabularny oraz efekty powodujące otrzymanie Nagrody lub Konsekwencji. Osobista Misja określa, co badacz musi zrobić, aby otrzymać Nagrodę i uniknąć Konsekwencji. Nagrody i Konsekwencje Do każdego badacza przypisano indywidualną, dwustronną kartę Nagrody/Konsekwencji. Kiedy zostanie spełniony warunek z karty Osobistej Misji, badacz otrzymuje Nagrodę albo Konsekwencję i kładzie kartę odpowiednią stroną do góry obok swojego arkusza badacza. Badacz może otrzymać Nagrodę albo Konsekwencję, ale nie obie te rzeczy. Daniela Reyes Mechanik Nagroda Zaradna Raz na rundę, gdy poświęciłaś jakieś Środki, otrzymujesz żeton Środków. Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Środków, aby dodać do wyniku z kości. Kiedy badacz otrzymuje Nagrodę albo Konsekwencję, zatrzymuje ją do końca gry. Osobiste Misje, Nagrody oraz Konsekwencje nie mogą być odrzucane przez inne efekty gry. Choć karty Nagród/Konsekwencji działają podobnie jak karty Zasobów i Stanów, nie są ani wyposażeniem, ani Stanami. Efekty oddziałujące na wyposażenie lub Stany nie wpływają na karty Nagród/Konsekwencji. 6
7 Wariant kampanii To rozszerzenie wprowadza nowy wariant rozgrywki dla doświadczonych graczy. W wariancie kampanii gracze zmierzą się z zagrożeniem w sześciu następujących po sobie rozgrywkach. Kluczowe wydarzenia z każdej rozgrywki wywołają długotrwałe efekty, które wpłyną na przebieg całej kampanii. Celem badaczy jest wygranie wszystkich sześciu rozgrywek wchodzących w skład kampanii. Jeśli badacze przegrają choć raz, następuje koniec świata i badacze przegrywają kampanię. Przygotowanie kampanii Przygotowanie do każdej rozgrywki w kampanii przebiega tak samo jak w zwykłej grze, z wyjątkiem rzeczy wyszczególnionych poniżej: Badacze muszą grać z osobistymi historiami (patrz strona 6). Należy wylosować Przedwiecznego, który będzie przeciwnikiem w pierwszej grze. Należy również wylosować drugiego Przedwiecznego, z którym badacze zmierzą się w następnej grze wchodzącej w skład kampanii. Podczas rozgrywki działać będą dwie karty Preludiów: jedna powiązana z aktualnym Przedwiecznym i druga powiązana z Przedwiecznym, któremu badacze stawią czoła w następnej grze. Do każdego Przedwiecznego przypisana jest inna karta Preludium, co wyszczególniono poniżej. Preludia przypisane do Przedwiecznych Abhoth... Epidemia Antediluvium...Koniunkcja gwiazd Atlach-Nacha... Sieć między światami Azathoth...Początek końca Cthulhu... Zew Cthulhu Hastur... Król w Żółci Hypnos... Nieziemskie sny Ithaqua... Pogłoski z Północy Nephren-Ka... Pod Piramidami Nyarlathotep... Herold Bogów Zewnętrznych Powrót Starszych Istot... Prorok zagłady z Antarktydy Shub-Niggurath...Plugawe bliźnięta Czarnej Kozy Shudde M ell...nadciąga Apokalipsa Syzygium...Kosmiczna koniunkcja Yig...Ojciec węży Yog-Sothoth... Koszmar w Dunwich Kolejne rozgrywki Kolejne rozgrywki wchodzące w skład kampanii przygotowuje się w podobny sposób jak pierwszą. Podczas przygotowania do gry należy jednak uwzględnić kilka dodatkowych zasad: Przed rozpoczęciem każdej gry należy wylosować Przedwiecznego, z którym badacze zmierzą się w następnej grze. Przedwieczny musi być wylosowany, aby badacze wiedzieli, jakich dwóch Preludium użyć podczas przygotowania do gry. W szóstej i zarazem ostatniej grze wchodzącej w skład kampanii badacze nie losują drugiego Przedwiecznego. Zamiast tego jako druga kartę Preludium biorą kartę Preludium Do boju. Kiedy jakiś Przedwieczny zostanie pokonany, nie może być ponownie wylosowany w tej samej kampanii. Badacze, którzy zostali pokonani lub pochłonięci podczas kampanii, są usuwani z puli badaczy i nie mogą być ponownie wybrani w tej samej kampanii. Gracze rozpoczynają kolejną rozgrywkę tymi samymi badaczami, którzy przeżyli poprzednią grę. Jeśli jakiś gracz został wyeliminowany w poprzedniej rozgrywce, może wybrać nowego badacza z puli dostępnych badaczy. Jeśli badacz otrzymał Nagrody albo Konsekwencje ze swojej osobistej historii, rozpoczyna z nimi nową grę. Jeśli gracz zakończył poprzednią rozgrywkę, posiadając Stan Mroczny Pakt lub Stan Obietnicę potęgi, rozpoczyna nową grę, również posiadając kopię tego Stanu. Miasta zniszczone w poprzednich rozgrywkach pozostają zniszczone. (Ten podpunkt dotyczy tylko rozgrywek z rozszerzeniem Miasta w gruzach). Wszystkie inne elementy i efekty są resetowane pomiędzy rozgrywkami. Badacze, którzy przeżyli, nie zachowują swojego wyposażenia ani ulepszeń zdobytych w poprzednich grach; wyposażenie pokonanych badaczy wraca do odpowiednich talii i pul żetonów; bramy i potwory nie pozostają na planszy itd. 7
8 Najczęściej zadawane pytania Opracowanie P. Czy akcje zapewniane przez zdolność akcji Prestona Fairmonta mogą być wykonane w dowolnej kolejności? O. Tak. Mogą być wykonane w dowolnej kolejności, inny badacz może wykonać swoje akcje przed albo po Prestonie. P. Czy sukcesy potrzebne do użycia pasywnej zdolności Sefiny Rousseau muszą być wyrzucone na kościach w pierwszej próbie? O. Dwa sukcesy potrzebne do użycia zdolności pasywnej Sefiny muszą wypaść na kościach podczas testu. Oznacza to, że sukcesy zapewniane przez inne efekty (np. przez Pożyczkę bankową) nie spełniają wymagań. Sefina może jednak skorzystać z dowolnych efektów pozwalających przerzucać kości i zmieniających wyniki na kościach, aby uzyskać sukcesy potrzebne do użycia zdolności pasywnej. P. Czy zmniejszenie maksymalnego Zdrowia zmniejsza aktualne Zdrowie? O. Nie. Po zmianie maksymalnego Zdrowia aktualne Zdrowie nie zmienia się. Należy jednak pamiętać, że aktualne Zdrowie nie może być większe niż maksymalne Zdrowie. Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, badacz musi zmniejszyć swoje aktualne Zdrowie do nowego maksymalnego poziomu. Z aktualną i maksymalną Poczytalnością jest identycznie. P. Czy żetony Plugastwa otrzymane wskutek działania Stanu Zepsucie są odrzucane, kiedy badacz odrzuci ten Stan? O. Nie. Stan Zepsucie (i kilka innych efektów) powoduje, że badacz umieszcza żetony Plugastwa na swoim arkuszu badacza. Otrzymane żetony Plugastwa nie są odrzucane, chyba że jakiś efekt wyraźnie pozwala je odrzucić. P. Jak dokładnie działa drugi efekt z karty Nagrody Jacqueline Fine ( Wyrocznia )? O. Kiedy w Fazie Mitów odkryta zostanie karta Mitów, Jacqueline może poświęcić trzy Wskazówki. Jeśli to zrobi, kartę Mitów należy rozpatrzyć w taki sposób, jakby nie miała żadnego tekstu. Jacqueline musi podjąć decyzję, zanim zostanie rozpatrzony jakikolwiek tekst na karcie. P. Czy drugi efekt z karty Nagrody Marie Lambeau ( Mglisty Aksamit ) umożliwia innemu badaczowi wykonanie tej samej akcji drugi raz? O. Nie. Jeśli Marie wykonuje akcję Odpoczynku, efekt Nagrody nie umożliwia innemu badaczowi wykonania akcji Odpoczynku, jeśli ten badacz wykonał już taką akcję w tej rundzie. Jednak jeśli Marie korzysta ze zdolności akcji ze swojego arkusza (która pozwala jej wykonać akcję, którą już wykonała w tej rundzie), efekt z jej karty Nagrody pozwala innemu badaczowi wykonać akcję, którą ten badacz wykonał już w tej rundzie. Fantasy Flight Games Projekt i opracowanie rozszerzenia: Nikki Valens, Dane Beltrami i Tim Uren Kierownik działu gier planszowych: Andrew Fischer Zespół fabularny Arkham Horror: Katrina Ostrander i Matt Newman Opracowanie graficzne rozszerzenia: Shaun Boyke Kierownik opracowania graficznego: Brian Schomburg Okładka: Jacob Murray Ilustracje: Tommy Arnold, A.L. Ashbaugh, Cristi Balanescu, Mark Behm, Dimitri Bielak, Greg Bobrowski, Yoann Boissonnet, Joshua Cairós, Caravan Studio, Matthew Cowdery, Carlos Palma Cruchaga, Stanislav Dikolenko, Dual Brush Studios, Falk, Aurore Folny, Tony Foti, David Griffith, Kelley Harris, Dani Hartel, Johannes Holm, Clark Huggins, Priscilla Kim, Julian Kok, Ignacio Bazán Lazcano, Romain Leguay, Chun Lo, Henning Ludvigsen, Jesse Mead, Michał Miłkowski, Nacho Molina, Reiko Murakami, David Auden Nash, Andrew Olson, RJ Palmer, Borja Pindado, Stephen Somers, Andreia Ugrai, Jose Vega, Magali Villeneuve, SC Watson, Drew Whitmore, Jarreau Wimberly, Sara Winters i Andreas Zafiratos Kierownictwo artystyczne: Crystal Chang Dyrektor artystyczny: Melissa Shetler Koordynator kontroli jakości: Zach Tewalthomas Starszy kierownik projektu: John Franz-Wichlacz Starszy kierownik rozwoju produktu: Chris Gerber Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Dyrektor kreatywny: Andrew Navaro Asmodee North America Zarządzanie produkcją: Jason Beaudoin i Megan Duehn Wydawca: Christian T. Petersen Galakta Tłumaczenie: Rafał Kalota Korekta wersji polskiej: Zuzanna Kmak i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Testerzy Carolina Blanken, Pieter Blanken, Monica Brivio, Anita Hilberdink, Jason Horner, Julien Horner, Matthew Landis, Emile de Maat, Alex Ortloff, Martin van Schaijk, Vera van Schaijk, Emiel Speets, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Luuk Weltevreden Specjalne podziękowania dla wszystkich naszych beta testerów! 208 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply jest znakiem towarowym Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, Horror w Arkham, Eldritch Horror i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Games. Zew Cthulhu to zarejestrowany znak towarowy Chaosium Inc. i został użyty za ich zgodą. Nazwy, opisy i ilustracje wykorzystane w tym dodatku pochodzą z prac objętych prawami autorskimi i zawierają znaki towarowe należące do Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane bez ich zgody. Fantasy Flight Games mieści się przy 995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55, USA, Rzeczywiste elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 4 LAT. 8
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia
Starzy przyjaciele Luke Robinson zszedł z kołyszącego się lekko okrętu na nabrzeże w Celephaïs i odetchnął pełną piersią, wdychając pachnące solą powietrze i rozkoszując się delikatną bryzą wiejącą od
Korzystanie z rozszerzenia
Wyprawa na Antarktydę Antarktyczna mgła przerzedziła się i nagle wyraźnie zobaczyli ogromny łańcuch górski. Mroczne szczyty sięgały niebywale wysoko, rozległe i złowróżebne. Widziałaś już kiedyś tak wielkie
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
Korzystanie z rozszerzenia
Pod Piramidami Wracaj! Hanif stał u szczytu schodów w swym nieskazitelnie białym ubraniu. Gdyby to zależało od niego, kazałby z powrotem przesunąć kamień zakrywający zejście tam, gdzie spoczywał niewzruszenie
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD STOP! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy graczy jak należy grać w grę planszową XCOM. Sugerujemy, aby gracze najpierw rozegrali samouczek dostępny w aplikacji XCOM: the
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami