Wstęp. Odświeżenie informacji...
|
|
- Amalia Piotrowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 S t r o n a
2 Wstęp Czwarty moduł kampanii Portal Stworzenia przeznaczony jest dla postaci około szóstego poziomu. Jest to krótki moduł opcjonalny, co oznacza, że można go pominąć bez zaburzania głównej linii fabularnej kampanii. W takim przypadku należy skorzystać z fabularnego przejścia, zawartego w module piątym pt. Próba Czasu. Odświeżenie informacji... Na samym początku niniejszej kampanii drużyna została przypadkowo przeniesiona w realia świata. Głównym celem BG stał się udany powrót do ich ojczystego uniwersum. Szybko okazało się, że jedynym sposobem na opuszczenie jest odnalezienie Portalu Stworzenia, mitycznego narzędzia, mogącego posłużyć za środek transportu w dowolne miejsce w istniejącej przestrzeni. W module pierwszym pt. Zagadki Żywiołów drużyna zwiedziła antyczną Wieżę Thiel Tira, gdzie dowiedziała się o istnieniu tak zwanego pierwotnego miejsca spoczynku, w którym Portal Stworzenia oczekuje na swojego kolejnego użytkownika. Informacje o tym miejscu miały znajdować się w rękach Maaranitów z klasztoru na wzniesieniu Denel. Okazało się jednak, że klasztor ten od dawna nie istnieje, a na jego miejscu stoi Fort Evendorf, twierdza należąca do regularnej Armii Thiasus. Po rozegraniu opcjonalnego modułu drugiego pt. Krew i Złoto drużyna zasłużyła na otrzymanie wyjaśnień ze strony Generała Frekbara, będącego zarządcą fortu. Generał przekonał BG, że nie wie nic o starych archiwach Maaranitów i jedynie pewien kapłan archeolog może im pomóc w zdobyciu cennych informacji. W module trzecim, pt. Niewypowiedziane Zło BG zapuścili się do starych klasztornych podziemi. Okazało się, że kapłan Hlevius, który uzyskał od Generała pozwolenie na prowadzenie wykopalisk, był tak naprawdę kultystą oddającym cześć demonowi Raytharowi. Drużyna zmierzyła się z poplecznikami Hleviusa i po rozmowie z przywołanym demonem dowiedziała się, że Portal Stworzenia znajduje się w pierwotnym miejscu spoczynku, na dnie Srebrnego Jeziora, u stóp Wysokiego Dębu. Uwaga! To w jaki sposób drużyna znalazła się w lokacjach przedstawionych poniżej, zależy od rozwoju wypadków i decyzji podjętych przez graczy i mistrza gry w trzecim module. Główny wątek: Jeżeli drużyna spełniła żądania demona i udało jej się nakłonić czarta do przeniesienia BG w pobliże Portalu Stworzenia, akcja rozpocznie się już wewnątrz Lasu Wysokiego Dębu. Wątek alternatywny: Jeżeli drużyna dowiedziała się o dokładnej lokalizacji Portalu Stworzenia (lub jego pierwotnego miejsca spoczynku), lecz opuściła klasztorne lochy o własnych siłach, BG czeka najpierw podróż do Zielonego Zacisza. Tam w gospodzie zarządzanej przez gildię Trzech Strzał BG mogą zatrudnić jakiegoś przewodnika, który zaprowadzi ich do serca kniei, do momentu, w którym stwierdzi, że dalej iść nie może, w obawie o własne życie. 2 S t r o n a
3 kieszeń. Graczom natomiast zależy na odnalezieniu drogi do Srebrnego Jeziora/Wysokiego Dębu. Jeżeli BG zdobędą jad wynaturzacza, Serengerd obieca się odwdzięczyć za pomoc: I: Leśne ostępy Główny wątek: Zakładając, że drużyna ubiła z czartem dobry interes i poprosiła go o teleportację, BG zmaterializują się w samym centrum Lasu Wysokiego Dębu. Szybko okazuje się, że czart przeniósł ich niedaleko miniaturowego obozowiska, rozbitego przez jakiegoś obieżyświata. Gdy BG zbliżą się do obozowiska, z zarośli wyłoni się Serengerd zwany Niedźwiedziem, postawny, siwiejący myśliwy, trzymający w rękach pęk chrustu: Serengerd Niedźwiedź, N, thiaski mężczyzna, Tropiciel 9: Myśliwy Gwiazdy, jeden z przywódców Trzech Strzał, tutejszej gildii łowców. Łowca jest neutralnie nastawiony, aczkolwiek trochę podejrzliwy (w końcu jego goście pojawili się znikąd). Jeżeli drużyna wysili się, by zachować spokój i poprowadzić uprzejmą rozmowę, Serengerd odwdzięczy się informacjami na temat otaczających terenów i powodów, dla których tu się znalazł: Okolica jest bardzo niebezpieczna. Ten wycinek lasu jest strzeżony przez pnącza braala i brzytwiarzy braala (statystyki na stronie 8). Obecność tych roślinnych strażników oznacza, że gdzieś w pobliżu znajdują się legowiska i wylęgarnie innych bestii. Od paru dni tropię pewnego wynaturzacza. Przyjąłem zlecenie na jad z obu głów tego parszywego żmija. Sądząc po śladach jakie zostawiła na ziemi, sztuka ta jest za duża jak na moje możliwości. [Zmienia ton głosu] Chyba jestem już za stary na takie polowania... Aluzja jest chyba oczywista. Serengerd jest doświadczonym łowcą i zna las jak własną Wiem, gdzie rośnie Wysoki Dąb [patrzy podejrzliwie na BG] Muszę was jednak ostrzec, że opiekuje się nim krąg druidów. To właśnie jeden z tamtejszych szamanów poprosił mnie zdobycie jadu wynaturzacza. Jeżeli mnie wyręczycie, przekonam druidów, żeby pozwolili wam wejść na teren ich azylu. Wątek alternatywny: Przyjęcie zadania przez drużynę z rąk Serengerda to najlepsze rozwiązanie, aczkolwiek można tymczasowo pominąć postać łowcy. Drużyna może samodzielnie odnaleźć azyl druidów i przyjąć zlecenie na jad wynaturzacza od któregoś z szamanów. Druid zaznaczy jednak, że do tego samego zadania oddelegował Serengerda i BG muszą się pospieszyć, jeżeli chcą otrzymać nagrodę (wstęp do Srebrnego Jeziora). Jeżeli drużyna składa się z samych złych typów, możliwe jest, że Serengerd zginie z ręki BG. Może to nastąpić zarówno zgodnie z założeniami głównego wątku (spotkanie przy obozowisku) lub wątku alternatywnego (wyeliminowanie konkurencji). II: Legowisko bestii Główny wątek: Serengerd podprowadzi drużynę pod pieczarę, w której wynaturzacz (statystyki na stronie 8) uwił legowisko, po czym sam wróci do obozowiska, gdzie będzie czekał na powrót BG. Pieczara jest oczywiście nieoświetlona, co oznacza, że BG prawdopodobnie będą zmuszeni oświetlić sobie drogę i zdradzić swoją pozycję. Jeżeli powiedzie się im rzut na nasłuchiwanie (ST20), usłyszą cichy syk wydobywający się z głębi jaskini. Próby zaskoczenia wynaturzacza, biorąc pod uwagę zapalone pochodnie, są bezcelowe. Zgaszenie pochodni nie wchodzi w grę (całkowity mrok), chyba, że wszyscy członkowie drużyny widzą w ciemnościach. 3 S t r o n a
4 Wynaturzacz To ogromny, dwugłowy wąż. Jego zwaliste cielsko pokryte jest ciemnozieloną łuską. Jad z lewej głowy jest śmiertelną trucizną (antidotum to wywar z korzenia mandragory), jad z prawej przemienia każdą żywą istotę w pomiot Zanzeina. Ludzie przekształcają się w nessity, wilki w zniekształcone ogary krwi, inna zwierzyna w wynaturzone zmory. Jad prawej głowy to substancja magiczna. Proces przekształcania może zostać przerwany jedynie za pomocą modlitw kapłańskich. Maaranici co roku walczą z przypadkami ukąszeń wynaturzacza. Połowa z pacjentów ginie w okropnych męczarniach, druga połowa z trudem z tego wychodzi. Trofeum jego łuska jest zbyt cienka, by posłużyć na ważną część pancerza, może jednak służyć jako jego wykończenie. Jad z lewej głowy osiąga wysokie ceny na czarnym rynku. Jad z prawej głowy czasem stosowany jest przez kult Zanzeina do karania niewiernych. Wsparty przez mroczne modlitwy Lunarytów, przemienia paladynów i kapłanów w czarnych gigantów, a nieposłuszne kapłanki w nagi i syreny. Po każdym z ugryzień, MG musi wykonać rzut 50/50 (czy to monetą, czy którąś z kości), którym jadem potwór zaatakował danego gracza. Dla potrzeb scenariusza, trucizna wstrzyknięta przez którąkolwiek z głów nie będzie działała natychmiastowo, tzn. zarażona osoba (taka, której nie powiedzie się rzut obronny na wytrwałość) nie przemieni się od razu w potwora, ani nie umrze od drugiej trucizny. Jad będzie działał stopniowo, co z punktu widzenia fabuły na pewno urozmaici rozgrywkę. Po uśmierceniu bestii zakażeni gracze będą stopniowo tracić siły lub przechodzić powolną metamorfozę. Jedynym ratunkiem będzie wizyta w azylu druidów. Jeżeli w starciu z potworem drużynie powinie się noga, MG może skorzystać z dwóch naciąganych rozwiązań: Pojawienie się Serengerda, który dobije potwora. Wynaturzacz w bitewnym szale zarysuje którąś z głów sklepienie jaskini i zrzuci na siebie stertę głazów. PODSTĘP Czas na gwoźdź programu, czyli pojawienie się Hleviusa, kultysty, którego BG mieli nieprzyjemność spotkać w poprzednim module. Główny wątek: Zakładamy, że BG udało się uśmiercić wynaturzacza. W tym momencie do jaskini powinien wejść Serengerd, który pogratuluje drużynie zwycięstwa. Łowca będzie chciał samodzielnie pozyskać jad z obu głów. Jeżeli BG mu odmówią, Serengerd stwierdzi, że tylko on zna specjalny sposób na ściągnięcie toksyny. Najważniejsze, by Serengerd wszedł w posiadanie jadu, następnie, w zależności od decyzji MG: WALKA Wynaturzacz posiada dwie głowy, tak więc dla urozmaicenia opisów walki BG mogą rozłożyć siły i atakować osobno każdy z łbów. Łowca bez słowa rozpłynie się w powietrzu (zniknie). Serengerd zrzuci iluzoryczną skórę i okaże się, że to tak naprawdę Hlevius. MG każe wykonać BG rzuty na spostrzegawczość (ST20) i któryś z graczy sam rozpozna iluzję. 4 S t r o n a
5 W takich, czy innych okolicznościach, Serengerd/Hlevius zniknie na oczach całej drużyny, by chwilę później zawalić wejście do jaskini i uwięzić BG w środku. Zdenerwowani, ranni i wyczerpani walką BG będą musieli odsunąć głazy blokujące wyjście. Jako MG możesz dać im do zrozumienia, że to jedyne słuszne rozwiązanie - jak najbardziej wykonalne (kilkukrotne testy siły ST16), aczkolwiek nieco czasochłonne. Warto przy tym budować nastrój uciekającego czasu w przypadku osób zakażonych toksynami wynaturzacza. Nie ma nic lepszego, niż widok łusek pojawiających się na ciele, albo czarnej pręgi, zmierzającej od miejsca ugryzienia wprost do serca. Po tym, jak drużyna odrzuci głazy blokujące wyjście z pieczary, BG zauważą leżącego nieopodal nieprzytomnego Serengerda (prawdziwego). Szybko okaże się, że został ugodzony nożem i obficie krwawi. Jeżeli gracze zdecydują się go opatrzyć (Leczenie ST14) i ocucić, Serengerd zaprowadzi ich do azylu, gdzie samodzielnie wytłumaczy druidom, że ktoś się pod niego podszył. W ostateczności BG mogą samodzielnie odszukać azyl i przedstawić druidom dowód w postaci ciała Serengerda. Wątek alternatywny: Jeżeli zła drużyna sama uśmierciła Serengerda (czy to na początku, czy też w trakcie realizowania zadania dla druidów) Hlevius będzie musiał odebrać BG jad i podszyć się pod martwego łowcę przed druidami. Jeżeli MG pozwoli na takie odstępstwo od założeń scenariusza, będzie musiał wykazać się pomysłowością, by wszystko należycie zsynchronizować. Najmniej ryzykowne rozwiązanie to podszycie się Hleviusa pod druida, od którego gracze sami wzięli zadanie. Reszta wydarzeń potoczy się zgodnie z założeniami głównego wątku. Druid samodzielnie ściągnie jad i bez słowa wyjaśnienia rozpłynie się w powietrzu, by chwilę później zawalić wejście do jaskini. III: Wysoki Dąb Jakkolwiek nie potoczyłyby się wydarzenia, Hlevius uda się z trucizną do azylu druidów, tam w iluzorycznym przebraniu podszyje się pod Serengerda i wręczy szamanom jad. W tym samym czasie BG będą starali wydostać się z zawalonej jaskini. Główny wątek: jeżeli MG doprowadził do konfrontacji z Hleviusem, BG już wiedzą, że ich konkurent w wyścigu do odnalezienia Portalu Stworzenia jest o jeden krok przed nimi. Jeżeli nadal nie mają pewności, kim była osoba podszywająca się pod Serengerda i tak muszą odwiedzić azyl druidów, ponieważ: Część z nich jest prawdopodobnie zakażona po starciu z wynaturzaczem. Druidzi mogą dopuścić ich do Srebrnego Jeziora, na dnie którego spoczywa Portal Stworzenia. Droga do azylu wiedzie przez leśną gęstwinę. Łatwo zauważyć, że jest to najstarsza część lasu, albowiem pnie otaczających dębów są wyjątkowo grube, a pod nogami BG wiją się wystające zewsząd korzenie. W zależności od stanu zdrowia drużyny, MG może wygenerować dodatkowe spotkanie z pnączami/brzytwiarzami braala (patrz strona 8). Wysoki Dąb rośnie w dolinie, przez co jego potężna korona nie wystaje na tle panoramy lasu. Dąb stoi samotnie na skraju wąskiej rozpadliny, na dnie której znajduje się Srebrne Jezioro. W cieniu dębu krąg druidów wybudował swoje osiedle. 5 S t r o n a
6 MG może opisać wygląd azylu wedle własnego uznania. W zależności od preferowanego klimatu rozgrywki, może to być mroczna osada, zamieszkana przez wyjątkowo antypatycznych szamanów; normalne osiedle, składające się z najzwyklejszych lepianek i zarośniętych mchem szałasów; lub bajkowe miejsce spowite magiczną aurą, zamieszkane przez tajemniczych druidów. Główny wątek: ranny Serengerd powinien wytłumaczyć druidom, co się wydarzyło. Z racji, że szamani są neutralnie nastawieni, nie przejmą się zbytnio zaistniałą sytuacją, albowiem: Otrzymali jad, którego potrzebowali do sporządzenia ważnego wywaru. Intruz (Hlevius) nie zagraża Wysokiemu Dębowi, którego krąg strzeże. Lornaz (Druid 15), przywódca kręgu dla którego Serengerd wykonywał zadanie, poinformuje BG, że w zamian za dostarczenie jadu oszust (Hlevius) poprosił go o możliwość porozmawiania z duchem Srebrnego Jeziora - Lornaz przywołał dla niego żywiołaka i zostawił ich sam na sam. W nagrodę za wysiłek BG, Lornaz uleczy zakażonych bohaterów sokiem Wysokiego Dębu, który jest w stanie zneutralizować działanie każdej toksyny (MG może tu odegrać jakiś skomplikowany rytuał lub przedstawić całość na zasadzie: "Wypij to i po sprawie") W ramach zadośćuczynienia dla prawdziwego Serengerda, Lornaz zgodzi się zejść z drużyną na dno rozpadliny i po raz drugi przywołać ducha Srebrnego Jeziora. SREBRNE JEZIORO... Otoczone przez tony wiszących dookoła skał, Srebrne Jezioro jest dobrze strzeżone przed niepożądanymi gośćmi. Jedyna ścieżka wije się niczym serpentyna po kamienistym zboczu, od strony Wysokiego Dębu. Główny wątek: po dotarciu na brzeg jeziora, Lornaz zacznie mamrotać coś w niezrozumiałym języku. Tafla jeziora wzburzy się i na jego środku pojawi się humanoidalna sylwetka, ubita z kotłującej się wody. Żywiołak odezwie się krytalicznie czystym głosem, który odbije się echem od otaczających skał. Duch oczywiście zapyta o powód przywołania. Może też napomknąć, że to już druga wizyta dzisiaj i że nie przywykł do takiego ruchu. Przyciśnięty przez graczy, powie, że jest Wiecznym Wartownikiem Portalu Stworzenia i tylko on może ich dopuścić do pierwotnego miejsca spoczynku. MG może odegrać postać żywiołaka na różne sposoby. Najciekawszym rozwiązaniem, jest typ starego zrzędy, zmęczonego wiecznością i samotnością: Do niedawna, do mego jeziora wpadał wodospad. Żyjący w nim duch przekazywał mi wieści z północnej części lasu, a dzięki świeżej wodzie sam mogłem wypuścić strugę na południe i zaglądać w najdalsze zakątki kniei. Niestety wodospad niespodziewanie wysechł parę miesięcy temu. Odkąd woda przestała spływać ze skał, jestem ślepy i głuchy, nie wspominając o tym, że brakuje mi rozmów ze starym kompanem. W zamian za wstęp na dno jeziora, wasz poprzednik wręczył mi cenną zabawkę [pokazuje kryształową kulę] dzięki której jestem w stanie zerknąć nieco poza obręb tego miejsca. Wygląda na to, że bobry wybudowały na północy tamę. Jeżeli sprawicie, że z góry ponownie popłynie woda, jako Wieczny Strażnik Portalu Stworzenia, przysięgam wam, że wpuszczę was na dno jeziora. Hlevius przekupił żywiołaka przydatną błyskotką i został wpuszczony do pierwotnego miejsca spoczynku. Duch może zapewnić graczy, że nie mają się tym martwić, ponieważ droga tam na dole jest bardzo skomplikowana i Hlevius właśnie utknął w martwym punkcie. BG mają więc czas na zaskarbienie sobie przychylności ducha. Żywiołak może polubić BG jeżeli opowiedzą mu historię o podstępie Hleviusa. 6 S t r o n a
7 Jako sługa Maara muszę trzymać się drogi neutralności i wpuszczam do podziemi każdego, kto mnie przekona. Mimo to, jako niezawisły arbiter, nie sprzyjam oszustom. Przetrzymam nieco tego huncwota, by wyrównać szanse. ZABÓJCZE BOBRY... By otrzymać wstęp do Portalu Stworzenia, BG muszą zniszczyć zaporę, która blokuje przepływ wody. Będą musieli wspiąć się po skałach (ST15) i podążać wyschniętym korytem rzeki na północ, aż dotrą do nadspodziewanie wielkiej tamy, utworzonej z przewróconych pni i gałęzi naniesionych przez bobry. Scenę rozbiórki tamy można rozegrać w humorystyczny i jednocześnie zaskakujący sposób. Może się okazać, że bobry zostały wyjedzone i zastąpione przez... zmiennokształtne zmory, które doskonale imitują wygląd tych zwierząt. BG mogą się zdziwić widokiem futrzaka, który warczy i niespodziewanie rozszerza szczęki do nienaturalnych rozmiarów, by chwilę później przypuścić zabójczy atak (niczym morderczy królik z Monty Python and the Holy Grail). Statystyki zabójczych bobrów (zmiennokształtna zmora) znajdują się na następnej stronie. Liczebność tych potworków jest zależna od decyzji MG. Biorąc pod uwagę wyczerpanie graczy po walce z wynaturzaczem, powinny to być maksymalnie 3 zmory. Jeżeli uważasz ten pomysł za zbyt odważny (i niepoważny) zamiast zmor przypominających bobry, możesz użyć klavsów (statystyki na następnej stronie), czyli karłowatych stworków, które zabiły futrzaki i przejęły tamę, uznając ją za wygodne i bezpieczne legowisko. Po pokonaniu tego arcytrudnego przeciwnika, BG powinni zniszczyć tamę (porozrzucać pnie), by uwolnić nurt rzeki. BG mogą zostać zabrani razem z pierwszą falą i bezpiecznie wpaść do jeziora lub wrócić na piechotę i zejść po skałach na dół (wspinaczka ST15). SIĘGNĄĆ DNA... Sylwetka ducha jeziora wyłoni się z tafli, gdy tylko BG pojawią się na brzegu. Zadowolony z przywrócenia cyrkulacji, duch na ich oczach utworzy strumień, który spłynie kaskadą na południe. Żywiołak nie zapomni oczywiście podziękować za wyświadczenie przysługi... Dalsze wydarzenia znajdziesz w module piątym (ostatnim) pt. Próba Czasu. Uwaga! Przygodę zawartą w tym scenariuszu można rozszerzyć w dowolny sposób. MG może dać graczom więcej zadań ze strony druidów (jak np. odnalezienie kolejnego składnika do wywaru) lub wygenerować kilka dodatkowych spotkań z potworami (troglodyci, pnącza i brzytwiarze braala, klavsy itd.). ================================== KONIEC MODUŁU CZWARTEGO ================================== 7 S t r o n a
8 Statystyki pod edycję 3.0 i 3.5 Wynaturzacz Duża magiczna bestia (bestia krwi) Kości wytrzymałości: 7k10+38 (76 pw) Inicjatywa: +1 Szybkość: 6m (4 pola) KP: 20 (-2 Rozmiar, +1 Zręczność, +11 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 19 Bazowy atak/zwarcie: +7/+23 Atak: ugryzienie +13 wręcz (2k8+12) Pełny atak: ugryzienie +13 wręcz (2k8+12) Front/Zasięg: 1,5m/3m Specjalne cechy: widzenie w ciemności 18m, widzenie w słabym świetle, odporność na trucizny, jad wynaturzacza (lewa głowa, śmiertelny, ST 20; prawa głowa, wynaturzający ST 18) Rzuty obronne: Wytrw +10, Ref +6, Wola +3 Atrybuty: S 26, Zr 13, Bd 21, Int 5, Rzt 12, Cha 10 Umiejętności: Nasłuchiwanie +8, Zauważanie +8, Ukrywanie się +8. Atuty: Twardość (+3pw), Zmysł walki, Potężny atak Zabójczy bóbr (zmiennokształtna zmora) Mały zmiennokształtny (bestia krwi) Kości wytrzymałości: 3k8+ 9 (22 pw) Inicjatywa: +4 Szybkość: 9m (6 pól) KP: 17 (+4 Zręczność, +2 rozmiar, +1 naturalny), dotyk 16, nieprzygotowany 13 Bazowy atak/zwarcie: +2/+5 Atak: ugryzienie +6 wręcz (1k6+3) Pełny atak: ugryzienie +6 wręcz (1k6+3) i 2 pazury +1 wręcz (1k3+1) Front/Zasięg: 1,5m/1,5m Specjalne cechy: widzenie w ciemności 18m, regeneracja +1, niepodatności Rzuty obronne: Wytrw +5, Ref +7, Wola +2 Atrybuty: S 16, Zr 19, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6 Umiejętności: Równowaga +12, Wspinanie +11, Skakanie +11, Nasłuchiwanie +6, Ciche poruszanie +8, Zauważanie +6 Atuty: Twardość (+3pw), Uniki Pnącze Braala Duża roślina (bestia krwi) Kości wytrzymałości: 4k8+12 (30 pw) Inicjatywa: +0 Szybkość: 3m (2 pola) KP: 15 (-1 Rozmiar, +6 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 15 Bazowy atak/zwarcie: +7 Atak: walnięcie +7 wręcz (1k6+7) Pełny atak: walnięcie +7 wręcz (1k6+7) Front/Zasięg: 1,5m/1,5m/3m (6m pnącze) Specjalne cechy: roślina, kamuflaż, niepodatność na elektryczność, ślepowidzenie Specjalne ataki: oplątanie, poprawione łapanie, duszenie 1k6+7 Rzuty obronne: Wytrw +7, Ref +1, Wola +2 Atrybuty: S 20, Zr 10, Bd 16, Int -, Rzt 13, Cha 9 Umiejętności: Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5, Ukrywanie się +10. Atuty: Potężny atak Klimat/teren: lasy, bagna Występowanie: pojedynczo, siedlisko (3-9) Skarb: brak Brzytwiarz Braala Średnia roślina (bestia krwi) Kości wytrzymałości: 4k8+11 (29 pw) Inicjatywa: +0 Szybkość: 9m (6 pól) KP: 19 (+3 Zręczność, +6 naturalny), dotyk 13, nieprzygotowany 16 Bazowy atak/zwarcie: +5 Atak: pazury +5 wręcz (1k4+2) Pełny atak: pazury +5 wręcz (1k4+2) i walnięcie +5 wręcz (1k6+2) Front/Zasięg: 1,5m/1,5m Specjalne cechy: roślina, kamuflaż, niepodatność na elektryczność, ślepowidzenie Rzuty obronne: Wytrw +6, Ref +4, Wola +4 Atrybuty: S 15, Zr 16, Bd 14, Int 7, Rzt 16, Cha 11 Umiejętności: Ciche poruszanie +10, Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5, Ukrywanie się +7. Atuty: Twardość (+3pw), Zmysł walki, Uniki Klimat/teren: lasy (okolice wylęgarni bestii ), bagna Występowanie: pojedynczo, duet (2), gniazdo (5-8) Skarb: brak Klavs Mały humanoid (bestia pyłu) Kości wytrzymałości: 1k8 (4 pw) Inicjatywa: +0 Szybkość: 9m (6 pól) KP: 13 (+1 Rozmiar, +2 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 12 Bazowy atak/zwarcie: +1 Atak: pazury +2 wręcz (1k4) Pełny atak: pazury +2 wręcz (1k4) Front/Zasięg: 1,5m/1,5m Specjalne cechy: zgraja, nadwrażliwość na światło, wrażliwość na ogień Specjalne ataki: praca zespołowa (na każde dwa klavsy trzymające przeciwnika w zwarciu, wszystkie otrzymują biegłość +2 do ataków przeciwko temu wrogowi). Rzuty obronne: Wytrw +0, Ref +2, Wola -2 Atrybuty: S 10, Zr 10, Bd 10, Int 5, Rzt 7, Cha 2 Umiejętności: Zauważanie +2, Ukrywanie się +2. Atuty: Zogniskowanie broni (pazury) Klimat/teren: lasy, tereny górskie Występowanie: banda (5-7), zgraja (10-15), wataha (30) Skarb: brak 8 S t r o n a
9 9 S t r o n a
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Wielkie Łowy Regulamin:
Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda
Copyright 2015 Monika Górska
1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie
Wstęp. Odświeżenie informacji...
1 S t r o n a Wstęp Trzeci moduł kampanii Portal Stworzenia przeznaczony jest dla postaci około piątego poziomu. Jest to moduł obowiązkowy, co oznacza, że musicie go pokonać, by kontynuować kampanię zgodnie
Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia
Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia Zapraszamy Państwa do wspólnego poszukiwania zaginionego Skarbu Śródziemia. W grze tej uczestnicy zostaną podzieleni na kilka grup poszukiwawczych i ruszą na
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Copyright 2015 Monika Górska
1 To jest moje ukochane narzędzie, którym posługuję się na co dzień w Fabryce Opowieści, kiedy pomagam swoim klientom - przede wszystkim przedsiębiorcom, właścicielom firm, ekspertom i trenerom - w taki
Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie
Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie Szybciej poznaję ceny. To wszystko upraszcza. Mistrz konstrukcji metalowych, Martin Elsässer, w rozmowie o czasie. Liczą się proste rozwiązania wizyta w
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Pewność siebie w komunikacji. moduł 2 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności
Pewność siebie w komunikacji moduł 2 Temat 2, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Materiały dla uczestników i prezentacje znajdziesz na stronie www.akademiadlamlodych.pl w zakładce nauczyciele
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Loki autor: Bartosz bartek Sidzina Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola?
Kurs online: Adaptacja do przedszkola Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola? Zanim zaczniemy przygotowywać dziecko, skoncentrujmy się na przygotowaniu samych siebie. Z mojego doświadczenia
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!
Witajcie dzieci! To ja Kolorowy Potwór! Przez te kilka dni zdążyliście mnie już poznać. Na zakończenie naszych zajęć dotyczących emocji przygotowałem dla Was zabawę, podczas której sprawdzicie ile udało
AKADEMIA DLA MŁODYCH. Pewność siebie w komunikacji. moduł 2 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych
Pewność siebie w komunikacji moduł 2 Temat 2, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 2 Temat 2 Poziom 1 Pewność siebie w komunikacji Podręcznik prowadzącego Cele szkolenia Kiedy już
Call of Juarez: Więzy Krwi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych
ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE
Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu
Poszukiwanie skarbu. Liczba osób: 1 + 1. Opis
Poszukiwanie skarbu Liczba osób: 1 + 1. Opis Na dworze, w różnych miejscach (drzewa, krzaki, kamienie, kępki trawy), chowamy jakiś przedmiot. Zależnie od naszych intencji może to być rzecz znana dziecku,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. ShellShock: Nam '67. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry ShellShock: Nam '67 autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych
Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem
Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co
The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Bethesda Softworks, Wydawca Bethesda Softworks Prawa
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i
ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.
ZAGUBIONA KORONA Autor:,,Promyczki DAWNO TEMU W ODLEGŁEJ KRAINIE ŻYŁA SOBIE KRÓLEWNA LIZA ZE SWOIM KOTEM AKWARKIEM. BYŁA TO NIEZWYKŁA KRÓLEWNA I NIEZWYKŁY KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ
Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy
Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami
Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami W trakcie zabawy włączamy elementy rozrywkowe i fabularne w rzeczywistość Państwa
EKSPERYMENT PRACODAWCA PRACOWNIK oparty na eksperymencie Gift Exchange Game (Fehr, Kirchsteiger and Riedl 1993)
Ekonomia Eksperymentalna Dr Tomasz Kopczewski EKSPERYMENT PRACODAWCA PRACOWNIK oparty na eksperymencie Gift Exchange Game (Fehr, Kirchsteiger and Riedl 1993) SPIS TREŚCI Wstęp 3 Podstawowe informacje o
Scenariusz: Dane organizacyjne. Czas trwania: 3-4 godziny Lokalizacja: Cała Polska Główna atrakcja: gra fabularna Ilość uczestników:
NASZYJNIK IZYDY Scenariusz: Naszyjnik Izydy realizowany będzie przez 4 zespoły, które wyruszą na poszukiwanie tytułowego naszyjnika. Droga, którą zespoły będą musiały pokonać przepełniona jest niespodziewanymi
Dlaczego smoki mają łuski?
Dlaczego smoki mają łuski? Autor Hanna Karolczuk Dlaczego smoki mają łuski? Część pierwsza Dawno temu smoki nie miały łusek. Wyglądały trochę jak kolorowe jaszczurki ze skrzydłami. Jedne niebieskie, inne
Film Jana Jakuba Kolskiego kręcony pod Koluszkami wchodzi niebawem na ekrany. Autorzy proszą o pomoc w sfinansowaniu wydania obrazu na płytach DVD
Film Jana Jakuba Kolskiego kręcony pod Koluszkami wchodzi niebawem na ekrany. Autorzy proszą o pomoc w sfinansowaniu wydania obrazu na płytach DVD FORST jest zamożnym, dobrze zorganizowanym człowiekiem.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Far Cry 3. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Far Cry 3 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Ubisoft Studios, Wydawca Ubisoft,
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
zdarzenie losowe - zdarzenie którego przebiegu czy wyniku nie da się przewidzieć na pewno.
Rachunek prawdopodobieństwa Podstawowym celem rachunku prawdopodobieństwa jest określanie szans zajścia pewnych zdarzeń. Pojęcie podstawowe rachunku prawdopodobieństwa to: zdarzenie losowe - zdarzenie
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ SPORTOWY KWADRANT DLA UCZNIÓW III KLAS SZKOŁY PODSTAWOWEJ Organizatorkami turnieju są: Wiesława Pieczyńska i Renata Tabaszewska wychowawczynie
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Kolejny udany, rodzinny przeszczep w Klinice przy ulicy Grunwaldzkiej w Poznaniu. Mama męża oddała nerkę swojej synowej.
Kolejny udany, rodzinny przeszczep w Klinice przy ulicy Grunwaldzkiej w Poznaniu. Mama męża oddała nerkę swojej synowej. 34-letnia Emilia Zielińska w dniu 11 kwietnia 2014 otrzymała nowe życie - nerkę
Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników
Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Akcja Rodacy Bohaterom we Lwowie Marzec 2012
Akcja Rodacy Bohaterom we Lwowie Marzec 2012 Na koniec marca 2012 kolejny raz odwiedziliśmy naszych przyjaciół ze Lwowa. Tym razem jednak paczki nie wyruszyły z naszego biura. Miejscem zbiórki była stolica
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy
ADONIS - Szkolenie Zadania Przykład bankowy BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. Al. Jerozolimskie 109/26 02-011 Warszawa Tel: +48-22-628 00 15 Fax: +48-22-621 66 88 e-mail: boc@boc-pl.com
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
LADY & OTTO Pani i Otto
LADY & OTTO Pani i Otto Opowieść, w której miłość nie jest płocha, szczęście nie jest tak strasznie krótkie, a miłości można ufać.... A życie wcale nie jest okrutne. Pomysł, tekst i layout oryginału Frederik
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY
PRZEPISY GRY W KOSZYKÓWKĘ W koszykówce jedna drużyna składa się z 12 zawodników (z czego 5 na raz może grać). Pozostali zawodnicy tzw. rezerwowi mogą wejść do gry zmieniając, za zgodą sędziego zawodów
SP 20 I GIM 14 WSPARŁY AKCJĘ DZIĘKUJEMY ZA WASZE WIELKIE SERCA!!!
SP 20 I GIM 14 WSPARŁY AKCJĘ DZIĘKUJEMY ZA WASZE WIELKIE SERCA!!! Relacja ze spotkania z nr 1 rodziną przy wręczeniu paczki. Rodzina wyczekiwała wolontariuszy. Poza panią Anną i Mają był również dziadek,
Język polski test dla uczniów klas trzecich
Język polski test dla uczniów klas trzecich szkół podstawowych w roku szkolnym 2009/2010 Etap szkolny (60 minut) Ryzyko dysleksji [suma punktów] Imię i nazwisko... kl. 3... Przeczytaj uważnie tekst. Gepardy
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Śladami mamutów. W wykładzie szczegółowo poruszone zostały następujące zagadnienia: 1. Przynależność systematyczna mamutów
Śladami mamutów. W dniu 20.10.2012 r. tj. sobota, wybraliśmy się z nasza Panią od geografii do Instytutu Nauk Geologicznych Uniwersytetu Wrocławskiego na tegoroczną XI już edycję cyklu Tajemnice Ziemi
BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK
BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej
TEST OSOBOWOŚCI. Przekonaj się, jak jest z Tobą
TEST OSOBOWOŚCI Przekonaj się, jak jest z Tobą Ustosunkuj się do poniższych stwierdzeń, dokonując w każdym przypadku tylko jednego wyboru, najlepiej Cię charakteryzującego. Podlicz punkty i przeczytaj
Pirates of the Savage Sea
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
LEKCJA LEK HISTORII TWIERDZA KŁODZKO ŻYWEJ
LEKCJA ŻYWEJ LEK HISTORII TWIERDZA KŁODZKO TWIERDZA KŁODZKO ul. Grodzisko 1, 57-300 Kłodzko tel. (+48) 74 867 34 68 ZARZĄDCA OBIEKTU Zakład Administracji Mieszkaniami Gminnymi Gminy Miejskiej Kłodzko Spółka
Wyszukiwanie plików w systemie Windows
1 (Pobrane z slow7.pl) Bardzo często pracując na komputerze prędzej czy później łapiemy się na pytaniu - Gdzie jest ten plik? Zapisujemy i pobieramy masę plików i w nawale pracy pewne czynności są wykonywane
Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4
Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia:
SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l
SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU K r a k ó w, 1 7 l i s t o p a d a 2 0 1 4 r. P r z y g o t o w a ł a : A n n a K o w a l KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI COACHINGOWE: umiejętność budowania zaufania,
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Might & Magic: Clash of Heroes
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji
I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 18 czerwca 2011, finał
Zadanie 1J: Ucieczka z jaskini W wiosce nomadzkiej od jakiegoś czasu krążyły plotki o skarbie ukrytym w pewnej jaskini. Skarb był niezwykle cenny, jednak jak to zazwyczaj bywa, był trudny do zdobycia.
dla Mariusza Krótka historia o z łosiem w tle.
Krótka historia o życiu z łosiem w tle. Kim jest Mariusz? Mariusz Kowalczyk - Mario Przystojny 34 letni brunet o niebieskoszarych oczach, pasjonat muzyki i życia W jego życiu liczą się trzy kobiety: żona
Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości
Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości Rozdział 1 Park Cześć, jestem Jacek. Wczoraj przeprowadziłem się do Londynu. Jeszcze nie znam okolicy, więc z rodzicami Magdą i Radosławem postanowiliśmy wybrać
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.
Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz
KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM
KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,
FOREX - DESK: Rynek zagraniczny (19-10-2006r.)
FOREX - DESK: Rynek zagraniczny (19-10-2006r.) Środa na rynku walutowym stała pod znakiem umocnienia amerykańskiej waluty na większości par. Można przyjąć, że była to wypadkowa reakcji na sporą porcję
VC? Aniołem Biznesu. Przedsiębiorcą. Kim jestem? Marketingowcem
Aniołem Biznesu VC? Przedsiębiorcą Kim jestem? Marketingowcem Dlaczego tutaj jestem? Fakty: 1997 30m2 powierzchni, brak wynagrodzenia, trzech cofounderów 1999 pierwsza ogólnoplska nagroda 2000 pierwsza
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III AGENDA 1. Zagranie piłki ręką kiedy ma miejsce? 2. Sankcje dyscyplinarne. 3. Wznowienie gry po zagraniu ręką. 4. Ruch ręki do piłki. 5. Ruch piłki do ręki. 6. Czynniki wpływające
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Max Payne 3. autor: Jacek Stranger Hałas
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Max Payne 3 autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Rockstar Games, Wydawca
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Alan Wake's American Nightmare
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Alan Wake's American Nightmare autor: g40st Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Remedy Entertainment,
południowa ściana - relacja
PODZIĘKOWANIA południowa ściana - relacja Jak Państwo wiecie, po przylocie do Limy udaliśmy się 400 kilometrów dalej do Huaraz. Na miejscu zajęliśmy się logistyką organizacji akcji górskiej. Miejscowe
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Olaf Tumski: Tomkowe historie 3. Copyright by Olaf Tumski & e-bookowo Grafika i projekt okładki: Zbigniew Borusiewicz ISBN
Olaf Tumski Olaf Tumski: Tomkowe historie 3 Copyright by Olaf Tumski & e-bookowo Grafika i projekt okładki: Zbigniew Borusiewicz ISBN 978-83-63080-60-0 Wydawca: Wydawnictwo internetowe e-bookowo Kontakt:
Minęły dwa lata od pierwszego wydania książki o energetycznym
Przedmowa Minęły dwa lata od pierwszego wydania książki o energetycznym oczyszczaniu domu. Od tej pory tysiące ludzi korzysta z rytuałów w niej opisanych, by uwolnić swój dom i świadomość od dawnych obciążeń
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Opis trasy maratonu Agrolok MTB Maraton
Opis trasy maratonu Agrolok MTB Maraton Trasy do wyboru: 1. MINI: 19 km i 228 m w górę (według aplikacji Strava) 2. MEGA: 48 km 624 m w górę 3. GIGA: 69 km 904 m w górę Trasy MINI i GIGA przebiegają po
HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ
HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ 12 ważnych praw. Polscy autorzy o prawach dzieci antologia il.: Elżbieta Kidacka Opowiadania w przystępny sposób poruszają tematykę
NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)
Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły
GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI
SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
O dziewczynie i latarni morskiej w Rozewiu
O dziewczynie i latarni morskiej w Rozewiu Natalia ze swoim młodszy rodzeństwem, Piotrkiem i Ewą, poszła na długi spacer brzegiem morza. To latarnia morska? zapytał zdziwiony Piotrek. Wygląda jak wielki