Przedmowa. Przedmowa od autorów SPIS TRESCI ROZDZIAŁ 1. WSTĘP
|
|
- Laura Wolska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Przedmowa Ta wspaniała książka na temat Renju dla początkujących napisana przez Alexandra Nosovskyego a Andrieya Sokolskiego była pierwszą książką napisaną przez graczy ze Związku Radzieckiego od bardzo długiego czasu. Jako prezydenta RIF ( The Renju International Federation Międzynarodowa Federacja Renju) bardzo cieszy mnie możliwość przedstawienia jej graczom na całym świecie. Jonkoping, Styczeń 0 Tommy Maltell Prezydent RIF Przedmowa od autorów Zasady tej gry są o wiele prostsze niż zasady wielu innych gier logicznych i nawet dzieci w wieku przedszkolnym mogą uczyć się prostych jej wersji. Jednakże, Renju nie brakuje niczego jeśli chodzi o ilość kombinacji, bogactwo idei zarówno taktycznych jak i strategicznych i w końcu, nieprzewidywalności i piękna zwycięstw w porównaniu do bardziej popularnych szachów czy warcabów. Wielu ludzi uważa prostą wersję gry ( five-in-a-row - pięć w rzędzie) jako fascynujący sposób na spędzenie wolnego czasu. Renju, w nowoczesnej formie, z zabronionymi prostymi sposobami na zwycięstwo dla Czarnych ( błędy faule 3x3, 4x4 i overline i więcej w rzędzie) jest zdecydowanie poważną logiczną, umysłową grą. Alexander Nosovsky Wiceprezydent RIF yły dwukrotny mistrz świata w Renju korespondencyjnym Andrey Sokolsky yły wiceprezydent RIF SPIS TRESCI Roz. Wstęp Zasady Renju Historia Renju Roz.2 Pojęcia i definicje 2. akcesoria do gry 2.2 proste układy 2.3 widły i faule Roz. 3 zasady taktyczne Renju 3. Wymuszony atak w końcowce partii 3.2 Sztuka wyczekania 3.3 Sposoby obrony 3.4 Porady dla początkującego Roz. 4 otwarcia w Renju Roz. wnioski ROZDZIAŁ. WSTĘP Zasady Renju Tekst ten przeznaczony jest dla początkujących. Jako autorzy mamy jednak nadzieję, że zaawansowani gracze również znajdą tu coś interesującego dla siebie. Dlaczego gra ta jest taka atrakcyjna?
2 Przede wszystkim, ma bardzo nieskomplikowane zasady: ułożenie piątki w rzędzie wydaje się bardzo proste. ezpretensjonalne wyposażenie (można nawet grać posiadając jedynie długopis i kartkę papieru) także znacznie pomaga w zdobywaniu serc ludzi w różnym wieku, różnych profesji. Wraz z poznawaniem gry jednak, odkrywamy coraz to nowe i nieprzewidziane sytuacje. - Nie ma nic prostszego, niż ta gra, - tak może powiedzieć początkujący po rozegraniu kilku pierwszych gier. - Nic bardziej skomplikowanego,- tak powiedziałby mistrz. I miałby wiele racji. Prawdą jest że nauka ruchów jest znacznie prostsza w Renju niż w wielu innych grach logicznych. Pomału, studiując bogactwo gry, gracz odkrywa, że w subtelności Renju nie ustępuje w żadnym stopniu żadnej logicznej grze. Nagłe zmiany sytuacji, możliwość wielu ruchów, starannie planowane ataki i szybkie kontrataki, wreszcie piękno wyprowadzenia wygrywającej kombinacji to jest to co przyciąga dojrzałego mistrza Renju. W skrócie, zasady Renju są następujące:. Dwóch graczy, na zmianę ustawia kamienie białego lub czarnego koloru na przecięciach pustej planszy do gry, składającej się z poziomych i pionowych linii. Czarne robią pierwszy ruch na środku planszy (kamienie muszą być ustawiane na przecięciach! ) 2. Wygrywającym graczem jest ten, który jako pierwszy ułoży pięć kamieni w rzędzie (nieprzerwaną, pionową, poziomą lub ukośną linię tego samego koloru) 3. Gra jest uznawana za remisową, jeśli gracze uważają, że partia nie może zakończyć się zwycięstwem żadnego z graczy (zapełniona plansza). Każdy gracz, który nie ma możliwości wykonania ruchu, może odmówić położenia kamienia na planszę. Jeżeli obydwaj gracze odmówią jeden po drugim gra także kończy się remisem. 4. Jako że Czarne zaczynają grę, nie jest dla nich dozwolone ułożenie w jednym ruchu przynajmniej dwóch Trójek, Czwórek, lub Overline (linia więcej niż kamieni) ułożenie takich układów kończy się porażką Czarnych. Ograniczenia te nazywane są w Renju faulami.. W przypadku iałych żadne ruchy nie są zabronione. Mogą one zbudować overline i wygrać. Dokładne definicje i wytłumaczenia terminów podane będą w następnym rozdziale..2 Z historii i geografii Renju. Renju na początku pojawiło się w swej prostej wersji, bez fauli czarnych. W pierwszej swej wersji Renju istnieje na całym świecie. Jest wiele nazw na całym świecie. Można wyszukać je w Internecie jako Go-moku, Gobang, Omok, WuZiQi, Connect (połącz ), piskvorky, kółko i krzyżyk, in Line ( w linii), rendzu, luffarschack, Caro. Gra narodziła się najpierw w delcie rzeki Hwang Ho w Chinach. Jej powstanie datuje się na XX wiek p.n.e. więc gra ta ma ponad 4000 lat! Jest to zaskakujące, ale istnieją archeologiczne dowody na to, że gra była wynaleziona niezależnie w antycznej Grecji i przedkolumbowskiej Ameryce. Wszystko to składa się na wizerunek Renju jako jednej z najstarszych i najprostszych gier logicznych, która nie jest jednak taka prosta, jaka się wydaje. Powtórne narodziny, tym razem jako poważna gra sportowa, Renju przeżyło w Japonii. Początkowo gra została sprowadzona na Wyspy Japońskie przez chińskich imigrantów w 20 r.p.n.e. Rozprzestrzeniła się bardzo szybko, pod nazwą: KAKUGO (pięć kroków jap.). Według kronik, na przełomie XVII i XVIII wieku, każdy grał w Renju zarówno dorośli jak i dzieci (tradycje orientalne znajdują swoje odbicie w oryginalnej etykiecie nowoczesnego Renju). Pierwsze książki na temat teorii Renju zostały opublikowane na początku wieku XIX. Jednakże, aż do początku wieku następnego, gra wciąż była jedynie rozrywką. Dowodem tego faktu może być nawet różnorodność nazw nadanych grze: GOREN (pięć w rzędzie jap.), GOSEKI (pięć kamieni jap.), GOMOKUNARAE lub po prostu GOMO-KU (pięć punktów w rzędzie jap.). Ostatecznie, narodziła się obecna nazwa Renju i jest obecnie używana jedynie do gry z faulami czarnych, podczas gdy pozostała nazwa GOMOKU jest używana jedynie do gry bez fauli. Termin RENJU (łańcuch pereł) został wprowadzony przez Tenry ego Kobayashi, chińskiego eksperta poezji, w roku. Ciężko obecnie powiedzieć, co zainspirowało go do takiego poetyckiego określenia. yć może był to zwycięski rząd pięciu czarnych, bądź białych kamieni, który przypominał mu łańcuch pięknych pereł, albo może zwycięstwo w Renju, które jest tak trudne jak wyławianie pereł nurkując na dno morza. Rzeczywiście, wiele jest poezji w nowoczesnym Renju. Jak poetyckie są, na przykład nazwy niektórych otwarć Renju: Kwiat, Asteroida 2
3 i Meteor, Oddalenie, Zimno, Szczęśliwe i Złote Gwiazdy, Srebrne Niebo i Nowe Niebo, Dolina i Kanion, Chwałą i tym podobne. Oczywiście, narodowy temperament Japończyków i ich stosunek do gier logicznych bardziej jak do sztuki niż do sportu znajduje tutaj swój ideał. Japończycy uważają, że grając grę, partnerzy tworzą arcydzieło, a wynik sportowy pojedynczej gry jest tylko mało istotnym detalem. Z tego punktu widzenia, nasze rozumienie gier jest trochę bardziej pragmatyczne: w kombinacji słów: sportowa gra logiczna jesteśmy zobowiązani do nałożenia akcentu na pierwszą część gra sportowa. Obydwie punkty widzenia mają jednak prawo do istnienia i każdy gracz musi sam zdecydować jak rozłożyć akcent w tej językowej kombinacji. Jak definicja faulu pojawiła się w Renju? yłą nieuchronnym elementem procesu transformacji gry w grę sportową. Oficjalnym początkiem rozpoczęcia tego procesu było stworzenie w 0 r. Pierwszego związku graczy Renju Tokijskiej Federacji Renju. Kolejnym krokiem milowym w historii Renju był rok 3r., w którym nowoczesne zasady Renju zostały ostatecznie zaadoptowane i Japońska Federacji Renju rozpoczęła aktywną działalność. Trzydzieści lat, które minęły pomiędzy tymi dwoma datami bywają nazywane mglistym czasem Renju w Japonii. Co pojawiło się jako rezultat? Przede wszystkim, stworzony został tradycyjny japoński system sportowej kwalifikacji kyu i dan. Obecnie, najwyższą kategorią kyu jest pierwsze kyu, najniższą dwunaste. Najniższym danem jest pierwszy sho-dan, najwyższym dziewiąty. Najwyższym tytułem jest Meijin. Kolejny, i najważniejszy postęp, wiązał się z pojawieniem setek utalentowanych nowych graczy (danów). Stało się oczywiste, że grając bez ograniczeń nadanych Czarnym, iałe zawsze przegrywają, nieważne jak umiejętnie się bronią. Sytuacja ta tłumaczona jest przez nieuniknioną dla każdej gry logicznej zasadą pierwszego ruchu. W obliczu pogłębiającego się kryzysu gry (apogeum, którego datuje się na lata dwudzieste XX wieku) pojawiły się pomysły na ograniczające możliwości Czarnych. ardzo szybko zgodzono się na ograniczenie wielkości planszy najpierw do x (jak w Go), a później do x. Kolejnym krokiem były próby wprowadzenia ograniczenia dla drugiego ruchu Czarnych poza kwadrat x. Jednakże, wszystkie te eksperymenty, nie przeszły próby czasu. Wtedy gracze podeszli do problemu z innej strony, zabraniając czarnym tworzenia kombinacji 3x3 (Forks widełki). Ale także to nie wystarczyło. W końcu, z propozycji Meijina Rakusana Takaki wprowadzone zostały reguły fauli 3x3, 4x4 i overline, czyli ułożenia więcej niż kamieni w rzędzie. Zasady te nazywamy obecnie klasycznymi. Czarnym pozostały jedynie widełki 4x3. Wprawny gracz może zadać pytanie: kto zagwarantuje, że wszystkie te skomplikowane ograniczenia wystarczą? Czy pojawi się coś nowego? Można stwierdzić z pewnością, że w nadchodzących dekadach zmiany nie nadejdą. Prawie pięćdziesiąt lat doświadczeń z różnymi modyfikacjami zasad praktycznie wyrównało szanse graczy. Jest także inny argument za faulami: ich wprowadzenie, całkiem niespodziewanie dla ich twórców, znacznie wzbogaciło grę taktycznie i nadało jej nową jakość. Jak piękne i pełne wdzięku są zwycięstwa iałych, używających do tego wymuszonych fauli Czarnych, których zwycięstwo wydawało się nieuniknione jeszcze ruch wcześniej! Gdyby gra toczyła się bez fauli... Dlatego można powiedzieć, że Renju, przynajmniej w Japonii, wyrosło z dzieciństwa związanego z ciągłym tworzeniem i rewizją zasad i weszło w piękną dojrzałość. Nie jest tu niezbędne by powtarzać wszystkie błędy Japończyków, gdzie gra ta powstałą i była kultywowana. Nowoczesne Renju jest młodym sportem. Międzynarodowa Federacja Renju została założona w w Sztokholmie w Szwecji. Organizowała Mistrzostwa Świata w Renju i Five-in-a-Row: pierwsze w Kyoto w Japonii w, drugie w Moskwie, trzecie w Arjeplog (Szwecja, 3r), W Tallinie (Estonia, ), Sankt- Petersburgu(), eijingu (Chiny, ) oraz w Kyoto w Japonii w 200r. Książka ta została napisana w 4, ale teraz w, powinniśmy dodać jakieś dobre wieści do nowej edycji. Od jakiegoś czasu wydawany jest anglojęzyczny magazyn RENJU WORLD gdzie publikowane są informacje o Renju i Five-in-a-Row. Najnowsze numery sciągnąc można z Inne publikacje dotyczące Five-in-a-Row i Renju po angielsku: Five-in-a-Row /Renju Goro Sakata & Wataru Ikawa, From the Opening to the Middle of the game Sigeru Sagara, 4 Zvon Kamney Mikhail Kozhin & Alexander Nosovsky,. 3
4 Dostępne jest mnóstwo literatury po Japońsku, Rosyjsku i Szwedzku. Istnieje także wiele programów dla Renju. Jednym z nich jest lackstone dla Windows (zwycięzca Mistrzostw Świata programów komputerowych w ). Wart zainteresowania jest także program z bazami danych Renase- z ase-000 z 000 prawdziwych gier z wszystkich zawodów ostatnich lat. Nie są to programy darmowe, lecz niesłychanie przydatne w przypadku poważnego grania w Renju. Z pomocą Renase możliwe jest tworzenie diagramów podobnych do tych jakich używamy w tej książce i stworzenie własnego magazynu lub Strony internetowej. Programy shareware do Renju, Five-in-a-Row oraz Pente sciągnąć można ze strony: Mamy nadzieję, że po przeczytaniu książki będziecie wystarczająco zainteresowani by skontaktować się RIF: jesteśmy w stanie pomóc znaleźć club Renju w Twoim kraju, bądź utworzyć jakiś. Prosimy aby pisać do głównego biura RIF: ox 24 S 4 Jonkoping, Szwecja ROZDZIAŁ 2. TERMINY I DEFINICJE 2. Akcesoria do gry Kompletny zestaw Renju, używany na turniejach zawiera: planszę do gry, zestaw białych i czarnych kamieni, zegary turniejowe oraz kartki papieru do zapisu przebiegu gry. PLANSZA DO GRY, jest drewnianą, papierową lub fornirową tablicą z pionowymi i poziomymi liniami. Skrzyżowania tych linii nazywane są punktami. Do oznaczania tych punktów używa się liter alfabetu łacińskiego lub liczb. W literaturze japońskiej używana są także hieroglify lub inne symbole. NOTACJA NUMERYCZNA jest mniej popularna. Jest tak ponieważ na diagramach (które nazywane są zapisami gry) zaznaczone są numery ruchów i opisywane kamienie nie są ruszane do końca gry. Poza tym diagramowa notacja jest bardziej przejrzysta od numerycznej. Z 22 punktów na planszy jest oznaczonych przez ciemniejsze kropki jednym z nich jest punkt centralny (tam gracz rozpoczynający stawia pierwszy kamień) a cztery pozostałe to Rogi (tworzą kwadrat x ze środkiem w punkcie centralnym). ZESTAW KAMIENI, zwykle zawiera 0 czarnych i 0 białych kamieni. Doświadczenie dowodzi, że ilość ta jest wystarczająca do większości gier (podczas turniejów sędzia prowadzący turniej jest informowany o każdym braku kamieni). Kamienie w zestawie nie są numerowane. Wielkości kamieni i planszy są tak dobrane, aby odległość między sąsiadującymi kamieniami wynosiła min. mm. ZEGARY TURNIEJOWE podwójne takie same jak zegary szachowe. Należy tu zaznaczyć, że w gdy zegary te są używane w turnieju, zawodnik przegrywa grę jeśli jego czas skończy się. Kartki używane do zapisu przebiegu gry zawierają obraz tablicy, informację o graczach (nazwisko, imię, ranking, drużyna), czas spędzony na ruchach, kod turnieju, kod rozpoczęcia oraz wynik partii. Po zakończeniu gry są one podpisywane przez zawodników i sędziego. Podczas gry gracze zobowiązani są go oznaczania swych ruchów na swych blankietach. Ruchy Czarnych oznaczane są jako czarne kółka z numerami ruchu w środku, podczas gdy ruchy iałych- przez czerwone kółka z numerami, bądź tylko przez numery bez żadnych kółek. 2.2 Proste układy Uwaga! Lepiej jest studiować wszystkie następne rozdziały z planszą, nie z tekstu. Wyjaśnijmy podstawowe struktury (grupy kamieni ułożone w określony sposób) w Renju. Zaczynając pisać o definiowaniu prostych struktur, ważne jest aby rozróżnić dwie strony tych definicji. Pierwszy aspekt dotyczy wewnętrznej struktury grupy - ilości kamieni w grupie i wzajemne położenie między nimi.. Drugi aspekt jest zewnętrzny. Opisuje on relacje danej grupy kamieni jako całości z wszystkimi innymi kamieniami na planszy (także kamieniami przeciwnika) i brzegami planszy. Aspekt zewnętrzny jest najtrudniejszy ale i najważniejszy dla dokładnego zrozumienia Renju. Każda grupy może być sklasyfikowana przez ilość kamieni w niej dwójki, trójki, czwórki, piątki, szóstki itd. Jednakże, ta czysto ilościowa klasyfikacja będzie niekompletna i bezproduktywna dla Renju. Na 4
5 przykład, nie każda grupa pięciu kamieni daje zwycięstwo w Renju, ale tylko grupa, która tworzy nieprzerwaną linię. Od teraz, dla różnych grup będziemy używać nazw, które różnią się niego od czysto ilościowego zrozumienia. Zaczniemy opisywać proste struktury od końca, od celu gry. UWAGA! Aby skutecznie grać w Renju, niezbędne jest opanowanie terminologii gry. X a b c d e f g h i j k l m n o Diagram Piątka pięć kamieni tego samego koloru, które tworzą nieprzerwaną poziomą, pionową, bądź ukośną linię. Używając terminologii szachowej można powiedzieć, że Piątka to Mat w Renju. Diagram pokazuje ruchy czarnych (oznaczone przez białe kropki) których wynikiem jest powstanie wygrywającej Piątki czyli ruchy które tworzą grupę pięciu kamieni w rzędzie. G A G F F C D E H H a b c d e f g h i j k l m n o Diagram 2 Wprowadzony termin Piątki opisuje zewnętrzne warunki grupy pięciu kamieni. Opisując zewnętrzne relacje Piątki, niezbędne jest spostrzeżenie, że punkty sąsiadujące do Piątki z obydwóch stron powinny być wolne od
6 kamieni tego samego koloru. Jeśli tak nie jest, mamy do czynienia nie z piątką lecz szóstką, siódemką, ósemką bądź dziewiątką (dziesiątka jest niemożliwa do utworzenia gdyż nieunikniony jest poprzedzający ją Mat). Overline - jest to nieprzerwany rząd sześciu lub więcej kamieni tego samego koloru. Uwaga! Według zasad Renju, ruchy, których efektem jest stworzenie overline są zabronione dla Czarnych. Tak więc, w dolnej poziomej grupie Czarnych kamieni na diagramie, zabroniony jest dla nich ruch w punkt X (f3) wygrywającym ruchem jest ruch na a3. H A D J H I K K C G G F F a b c d e f g h i j k l m n o Diagram 3 Lepiej jest rozumieć znaczenie pojęć Czwórka i Piątka nie statycznie, lecz dynamicznie jako proces budowania zwycięskiej kombinacji. Czwórka - rząd czterech kamieni tego samego koloru który może być w jednym ruchu rozszerzony do Piątki Czarnych, bądź Piątki lub overline dla iałych. Czwórka jest czasem określana wziętym z terminologii szachowej określeniem szach i jest oznaczana skrótowo jako 4. Diagram 2 pokazuje kilka przykładów zarówno Czwórek, jak i ruchów, które zmieniają je w Piątki.
7 a b c d e f g h i j k l m n o Diagram 4 Uwaga! Konieczne jest odróżnianie Czwórek i czterech kamieni w rzędzie, których nie da się żadnym ruchem zamienić w Piątkę. Na przykład, cztery białe kamienie b2, c2, d2, e2 na diagramie 4 nie tworzą czwórki. Nie tworzą także jej czarne kamienie c3, d3, e3, f3 na diagramie 2, gdy punkt okupowany jest przez biały kamień. Poinformowaliśmy już jednak o konieczności studiowania zewnętrznej kompozycji, aby ustalić czy dana grupa może zostać grupą wygrywającą. Z perspektywy zewnętrznej kompozycji, wszystkie czwórki mogą być podzielone na dwie grupy: Czwórka. jest to Czwórka, która może być rozszerzona do piątki w tylko jeden możliwy sposób. Diagram 2 pokazuje różne czwórki po lewej stronie planszy. Mogą one zostać Piątkami tylko po zrobieniu ruchów w punkty A,, C, D, E (odpowiednio dla każdej Czwórki). Można powiedzieć że wszystkie przerwane Czwórki są Czwórkami. Ale nieprzerwane czwórki także mogą być Czwórkami. Jasne jest, że jeśli przeciwnik nie zamknie Czwórki w swoim następnym ruchu, Piątka jest nieunikniona. Otwarta Czwórka (Straight Four) jest to czwórka, która może być uzupełniona do Piątki z dwóch przeciwnych stron. Otwarte Czwórki pokazane są z prawej strony diagramu 2. Można zauważyć, że w każdym takim przypadku, możliwe są dwa wygrywające ruchy(f, g, h). Tylko nieprzerwana Czwórka, do której można dołączyć kamień w wolne miejsce obok niej, może być Otwartą Czwórką. Oczywiste jest, że przeciwko otwarej Czwórce przeciwnik nie ma żadnej obrony, ponieważ po każdej z możliwych jego obron (poza dokończeniem własnej Piątki) kolejnym ruchem gracza z Otwartą Czwórką będzie dokończenie Piątki. Uwaga! Typ Czwórki (Otwartej bądź nie) zależy także od koloru kamieni. Np. na diagramie 2, obydwie poziome Czwórki mają tak sam wewnętrzny układ, ale lewa Czwórka (czarna) jest Czwórką, a prawa (biała) Otwartą Czwórką. Następna definicja jest najtrudniejszą z prostych układów. Trójka jest to linia trzech kamieni, która może być rozszerzona do otwartej Czwórki, a potem do Piątki. Trójka bywa także nazywana Szachem lub półmatem i opisywana jest krótko: 3. Przykłady Trójek zobrazowane są na diagramie 3 (oznaczone przez pochyłe nawiasy), wraz ze sposobami na rozszerzenie ich do Otwartych Czwórek. Uwaga! Do skutecznej gry, bardzo ważne jest, aby odróżniać Trójki od tzw. Pseudotrójek ( nazywanych także zamkniętymi lub fałszywymi Trójkami), które mogę być rozszerzone jedynie do zamkniętej, a nie Otwartej Czwórki. Pseudotrójki mogą być rozbudowane o Piątki tylko w przypadku zrobienia dwóch ruchów z rzędu. Przykłady pseudotrójek zobrazowane są na diagramie 4. Łatwo zrozumieć, że każda z nich nie jest Trójką. Druga
8 pozioma linia od dołu daje przykłady struktur trzech lub czterech kamieni, które nigdy nie będą mogły być rozbudowane do Piątki. Jeśli chodzi o swą wewnętrzna kompozycję, Trójka może być nieprzerwana (trzy kamienie w rzędzie) lub też przerwana: 2-przerwa-. Jasne jest, że takie liniowe struktury jak -przerwa--przerwa- czy 2-przerwa-przerwa- są pseudotrójkami. Podobnie jak w przypadku trójek mogą one również być podzielone na dwie grupy ze względu na układ zewnętrzny: Trójka jest to trójka, która może być rozwinięta do Czwórki tylko w jeden możliwy sposób(będziemy je dalej nazywać Zamkniętymi Trójkami). Otwarta Trójka jest to trójka, która może być rozwinięta do Otwartej Czwórki z dwóch różnych końców. Oczywiście, tylko nieprzerwana Trójka może być Trójką Otwartą. Otwarte Trójki pokazane są po lewej strony diagramu 3, Zamknięte Trójki po prawej stronie. Punkty, które odpowiadają ruchom wygrywającym są oznaczone literami. Przeciwnik może (i musi!) podjąć środki przeciwko Trójce, przez zatrzymanie jej (zmianę jej w pseudotrójkę) lub zbudowanie własnej Czwórki. Inaczej, ten pół-mat może zostać pełnym (Otwarta Czwórka), przeciwko któremu nie ma żadnej obrony. Pseudotrójka nie jest sposobem na utrzymanie wymuszającego ataku. Grupy trzech kamieni nie ustawionych w rzędzie są także środkami niewymuszających sposobów ataku. Najpopularniejsze z nich są następujące trójkątne formacje: 2.3. Forks and Fouls (Widły i Faule) W poprzednim rozdziale, wytłumaczyliśmy że Trójki i Czwórki są atakującymi ruchami, na które przeciwnik musi zareagować. Ale jeśli ktoś tworzy tylko Trójki i Czwórki, cała plansza będzie zajęta przez kamienie, ale nie będzie zwycięzcy. Wygrać można jedynie gdy dwa zagrożenia są stworzone podczas jednego ruchu czyli, używając terminologii szachowej, przez widły. Widły tworzone są przez jeden ruch. Przynajmniej dwa zagrożenia do zbudowania Piątki (Trójki lub Czwórki) muszą przecinać się w miejscu wideł. Ilość zagrożeń stworzonych przez widły nazywamy stopniem tych wideł.
9 E D F J A G I C H a b c d e f g h i j k l m n o Diagram Według zasad Renju, widły 3x3, 4x4 i wszystkie stopnia większego niż 2 są zabronione (są faulami) Czarnym. ardzo ważne jest dla zrozumienia Renju (a także Gomoku), że Widły to termin o znaczeniu zewnętrznym a nie tylko wewnętrznym. Diagram pokazuje niektóre przykłady różnych typów Wideł: F, G, H są Widłami 3x3; A, D, E są Widłami 4x4; C i J są Widłami 4x3, I to widły 3x3x4, a 4x4x3. Ostatnie dwoje wideł posiadają stopień 3, wszystkie inne mają 2. Można zauważyć, że maksymalny możliwy stopień Wideł to (spróbuj zbudować je samemu!). Wg. zasad Renju wszystkie pokazane Widły poza C i J są zabronione dla Czarnych (Faule 3x3 i 4x4 ). Uwaga! Konieczne jest nauczenie się określania czy dany ruch tworzy Widły czy też nie, oraz rozróżniania typu danych Wideł. Przykłady na pokazane na diagramie tylko wydają się być Widłami. Ruch A nie tworzy Wideł 3x3, ponieważ jedno z zagrożeń które się na nie składają jest fałszywe ukosna pseudotrójka. Podobnie jest w przypadku ruchów i F. Ruch E nie tworzy wideł 3x4, gdyż pozioma grupa nie jest Czwórką (może zostać jedynie Overline a nie Piątka). Wreszcie, ruch C nie daje w wyniku zabronionych wideł 3x3x4, tylko dozwolone 3x4, ponieważ otrzymana po nim ukośna Trójka jest tylko pseudotrójką może zostać Czwórką jedynie po ruchu w X, który tworzy zabronione Widły 4x4. <<<DIA >>> Ruchy, które tylko wydają się Faulami nazywane są Pseudofaulami. Na diagramie poza ruchem C, Pseudofaulem jest także ruch D, mimo że jest tam już Trójka ( na piątej poziomej linii). Istotną rzeczą jest że te dwie Trójki nie przecinają się w punkcie D, który był ostatnim posunięciem w tej pozycji czyli nie ma Wideł w punkcie D. Na zakończenie tego rozdziału przedyskutujemy niektóre zagadnienia taktyczne związane z Faulami, mimo że ściśle mówiąc, powinny one zostać rozważone w następnym dziale dotyczącym taktyki. Wprowadzona zasada Fauli dla Czarnych drastycznie obniżyła możliwości stworzenia przez nie wygrywającej kombinacji, a iałym nadała kolejny sposób walki którym jest zmuszenie Czarnych do zrobienia Faulu. Niektóre Czwórki dzięki temu stają się Otwartymi Czwórkami, przed którymi, jak już wspomnieliśmy, nie ma obrony. Wyjaśnimy takie przykłady na diagramie.
10 X X C X A X Y D Diagram Po ruchu białych w A (Czwórka) Czarne nie mogą zrobić własnego ruchu w X, ponieważ ruch ten stworzyłby Overline. Ruch iałych w (tworzący także Trójkę), także nieodwołalnie prowadzi do zwycięstwa ponieważ X jest Faulem 3x3 dla Czarnych. Ruch iałych w C jest kolejnym ruchem wygrywającym z powodu Faulu 4x4 Czarnych w X. Wreszcie, po pięknym ruchu iałych w D (nawet nie Trójka ale Pseudotrójka), także Czarne nie maja innego wyboru jak tyko poddać partię, ponieważ obydwa ruchy X i Y są Faulami 3x3. Wszystkie zwycięstwa takie jak te, gracze Renju nazywają krótko zwycięstwami przez Faul. Tak więc, jak Czarne powinny bronić się przeciwko zamiarom iałych zwycięstwa przez Faul? Zawsze trzeba pamiętać, że zmiany pozycji (pozycji zewnętrznej) zmienia niektóre zabronione ruchy w legalne. A czarne mają kilka różnych dróg na takie celowe zmiany pozycji. Po pierwsze, Czarne mogą po prostu zająć punkt w którym iałe zamierzają osiągnąć zwycięstwo. Na przykład jeśli to ruch Czarnych, powinny one zająć punkty A, C lub C na diagramie, i tak zlikwidować zagrożenie stworzone przez iałe. Jednak, metoda ta nie zawsze jest skuteczna. Na przykład, ruchy w punkty C lub D na tym samym diagramie nie uchronią od porażki (iałe mogą po prostu dostosować strukturę kamieni po drugiej stronie). Po drugie, można próbować zmienić typ Wideł. Np. w pozycji ukazanej w lewym dolnym rogu diagramu, iałe grożą wygraną przez Faul Wideł 3x3 w punkcie Z poprzez swój ruch w A i potencjalne Widły w Z nie będą Widłami 3x3, lecz 4x3. Jednak, to samo co zostało powiedziane o pierwszej metodzie, jest także prawdziwe przy zmianie typu Wideł nie jest to metoda uniwersalna ( co jest możliwe w przypadku pozycji na diagramie niemożliwe jest w pozycjach A, C i D spróbuj znaleźć przyczynę tego sam!) Trzecim sposobem na pozbycie się przegrywających wideł 3x3 lub 4x4 jest zmiana ich w pseudofaule. Np. W pozycji na samym dole na diagramie, ruch czarnych w zmienia jedną z potencjalnych Trójek w Pseudotrójkę (ponieważ może ona zostać rozbudowana tylko do Overline) i tym samym przegrywające widły 3x3 w Pseudofaul.Znaczenie ruchu w G ( odpowiedź na groźbę iałych zrobienia ruchu w C ) na pozycji pokazanej w prawym górnym rogu diagramu jest podobne także zmienia przegrywające widły Z w Pseudofaul, ponieważ ukośna grupa trzech kamieni utworzona przez ruch w Z, może być rozwinięta do Otwartej Czwórki jedynie przez ruch w X, który jest Faulem 4x4. 0
11 Y G Q E J A C A A A Z A A D W F Diagram A Wartym uwagi wątkiem związanym z tą metodą obrony Czarnych, jest tzw. Odradzająca się Trójka. Przykład takiej zamieszczony jest na pozycji w prawym dolnym rogu diagramu. Tutaj, iałe grożą wykonaniem ruchu w D i zrobieniem przez Czarne Faulu 4x4 w punkcie Z. Czarne mogą zrobić ruch w D lub pozbyć sie Faulu przez zbudowanie poziomej lub pionowej Czwórki. Jednak, w tej sytuacji, Czarne mogą nie tylko bronić się, ale także wygrać całą grę. Aby tego dokonać, powinny zbudować Trójkę przez ruch w D, która iałe będą musiały zamknąć. Równocześnie, punkt Z prezstaje być Faulem 4x4, ponieważ pionowa grupa może stać się jedynie Faulem Overline. Tak więc w następnym swym ruchu w Z, Czarne budują swoją Otwartą Czwórkę pozioma Trójka została odrodzona Na koniec ostatnia poprawka do definicji Faulu. Możliwa jest sytuacja, gdy jedno z zagrożeń zawieranych przez widły jest kontrowane przez iałą Czwórkę. Taka pozycja pokazana jest w prawym górnym rogu diagramu. Możnaby się tu skłaniać do nie uznawania wymuszonego ruchu w Q jako Faulu, ponieważ widać, że powstała w jego wyniku skośna Trójka jest kontrowana przez iałą Czwórkę w E, a po wymuszonej odpowiedzi Czarnych, pionowa Trójka także zostaje skontrowana. W rzeczywistości jednak ruch X jest mimo wszystko Faulem 3x3, ponieważ tworzy dwie Trójki, z których każda może zostać otwartą Czwórką. To, że iałe mogą się w tej pozycji wybronić ( ale nie muszą!) nie liczy się wogóle: ruch iałych jest nieobowiązkowy. Jak już nabędziesz trochę doświadczenia, zasada Faulu która teraz wygląda skomplikowanie, stanie się naturalna. Możliwość zwycięstwa przez Faul Czarnych nadaję Renju nieporównywalne piękno, wzbogaca grę taktycznie i wyrównuje szane obydwóch stron: aby wyrónać przewagę pierwszego ruchu, iałe dostają naprawdę groźną broń Faule. ROZDZIAŁ 3. PODSTAWY TAKTYKI W RENJU 3. Wymuszający atak na końcu gry
12 2 4 3 Dia - Dia -2 Jeśliby ostateczne recepty na obronę i atak w Renju mogły być znalezione i sformułowane, znaczyłoby to, że algorytm zwycięstwa lub remisu jednej ze stron został odkryty i całkowicie poznany. Ale nawet jeśli on istnieje, dzięki ogu, nie został jeszcze znaleziony, ani nie zanosi się żeby miał być w bliskiej przyszłości. Więc, chociaż precyzja i analityczna kalkulacja wariacji gry, w zależności od ruchu przeciwnika jest bardzo ważna, rola intuicji nie jest jednak wcale mniejsza. Intuicja objawia się w każdym graczu i jest realizowana w szczegółowym rozumieniu aktualnej pozycji. Jej siła leży głównie w doświadczeniu gracza i jego wiedzy na temat metod obrony i ataku. Zaczniemy od najprostszych metod ataku w grze końcowej. Powinno się zawsze pamiętać że zasady Renju są asymetryczne: Czarne i iałe mają różne metody ataku. Czarne mają mniej możliwości (z powodu fauli) - główną drogą do zwycięstwa dla czarnych są widły 4x3. Jednocześnie, widły 3x3 dozwolone iałym, nie gwarantują zwycięstwa, gdyż Czarne mogą wygrać przez serie Czwórek. Tak więc, najpierw omówimy tylko drogi do osiągnięcia zwycięstwa przy pomocy wideł 4x3 (widły mat-półmat). Najprostszą techniką ataku jest zwycięstwo przez kolejne Czwórki (VCF Victory by Continuous Fours) ponieważ utworzenie Czwórki nie zostawia przeciwnikowi żadnej alternatywy poza zablokowaniem Czwórki w ściśle określonym miejscu. Diagram (lewy) pokazuje początkową pozycję do zwycięstwa Czarnych. Nie można zapomnieć, że każdy nowy kamień zmienia ustawienie i może tworzyć nowe drogi i środki do kontynuacji ataku (tutaj Czwórka w stworzyła możliwość do stworzenia 4x3). PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Przede wszystkim, wyszukuj VCF w każdej pozycji. Dopiero gdy jesteś pewien że nie ma żadnego, używaj innych sposobów ataku. Jeśli chcesz wziąć tą poradę na poważnie zacznij rozwiązywać ćwiczenia Renju i analizować gry najlepszych graczy A Dia 0- Dia 0-2 UWAGA! Zwróć uwagę na prawidłową kolejność ruchów. Diagram 0 pokazuje początkową pozycję która prowadzi do zwycięstwa Czarnych. Jeśli Czarne wybiorą inna sekwencję, czyli zrobi najpierw ruch w 3 ( odtąd 2
13 będziemy pisać krótko: jeśli -3, wtedy ), wtedy iałe 2-4, i Czarne są zmuszone zagrać w, po czym po ruchu iałych 4- (lub 4-A, lub 4-), daje iałym zwycięstwo. Prawidłowa kolejność ruchów jest jeszcze ważniejsza jeśli próbujesz osiągnąć zwycięstwo przez serię kolejnych Trójek(Victory by Continuous Threes VCT). Twój przeciwnik może odpowiedzieć kontratakiem, nie tylko swoją Czwórką(która musi być zablokowana), ale także stworzeniem swojej Trójki, którą także musisz zablokować (jeśli nie masz VCF). Zobacz jak jest to zrobione w diagramach i 2. Zwróć uwagę, że w pozycji na diagramie 2, przy innej sekwencji ruchów, Czarne, zamiast wygrywających wideł, mogą dojść jedynie do faulu Dia - Dia Dia 2- Dia 2-2 PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Uważnie analizuj konsekwencje twojego ataku, upewniaj się, że przeciwnik nie ma żadnej kontry. Innym sposobem wymuszonego ataku jest Fukumi (japoński termin). Fukumi jest ruchem, który grozi wygraną przez VCF. Stopień Fukumi określa ilość ruchów, które musisz wykonać, aby stworzyć wygrywające widły 4x3 (lub w przypadku iałych 4x4). Fukumi stopnia jest nazywane pojedynczym Fukumi. Nauczenie się tworzenia efektywnego Fukumi, jest dużym krokiem w kierunku podniesienia siły gry. Czasem, Fukumi jest jedynym sposobem do osiągnięcia zwycięstwa. Pozycja pokazana na diagramie 3-2 (z prawej) jest dokładnie tego typu. Tutaj, po ruchu w, Czarne mają dwa sposoby na zwycięstwo przez VCF: 3-A, -. iałe są zmuszone oddalić to zagrożenie. A wtedy Czarne maja możliwość zrobienia Trójki w 3, a następnie wygrania przez widły 4x3 w C. Powinniśmy zauważyć, że jeśli Czarne zrobią pierwsze Fukumi w 3(czyli -3), iałe mogą obronić (atakując) grając 2-A. Analogiczna sytuacja pojawi się po zagraniu -C. 3
14 A 3 D C Dia 3- Dia 3-2 Czasami, Fukumi prowadzi prosto do zwycięstwa (bez ruchów pośrednich ale samymi Czwórkami). Zdarza się tak, gdy dwa nieprzecinające się zagrożenia są tworzone symultanicznie. Na diagramie 4, ruch jest podwójnym Fukumi (nie mylić z Pojedynczym Fukumi stopnia 2). W tym samym czasie, Czarne przez ruch, zapobiegły kontrzagrożeniom. A Dia 4 Dia Fukumi może być używane nie tylko na końcu gry. Jest efektywnym sposobem ataku i obrony w środku gry. Istotą rzeczy jest to, że przeciwnik ma skomplikowany dylemat wyboru najbardziej efektywnej kontrakcji dla tego zagrożenia. Według teorii, powinno być kilka możliwych ruchów. Wybranie jednego z nich (bardzo często jest tylko jedna odpowiedź która nie prowadzi od razu do przegranej) podczas gry, bez szczegółowej analizy jest trudne i może po prostu nie być czasu na analizę. Poza tym, skontrowanie obydwóch zagrożeń, które skryte są za potencjalnymi widłami, jest często po prostu niemożliwe. 4
15 A 3 C A D C 2 E Dia - Dia -2 Zobrazowane zostało to przez fragment pozycji na diagramie. W lewej części diagramu Czarne zagrały w a potem w 3. w tym przypadku iałe mają trzy różne odpowiedzi A, lub C. Przez ruch w A mogą nawet przejąć inicjatywę, tworząc Trójkę. Z prawej strony diagramu, Czarne wybrały inny wariant zagrały w, tworząc Fukumi. Grający iałymi jest zmuszony od wyboru odpowiedzi z pięciu możliwych A,, C, D, E i nie może przejąć inicjatywy przez utworzenie Trójki. Jednym z pozytywnych aspektów Fukumi w tym przypadku jest to, że iałe nie mogą skontrować obydwóch zagrożeń(potencjalnych- poziomej Trójki i pionowej Czwórki) przez żadną ze swych odpowiedzi. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO Nie śpiesz się z tworzeniem Trójek i Czwórek, pamiętaj o możliwościach jakie daje Fukumi. Z drugiej strony, nie przesadzaj z Fukumi: czasem tylko bezpośrednie Czwórki i Trójki dadzą Ci zwycięstwo. Uwaga! Fukumi można tworzyć jedynie jeśli przeciwnik nie ma VCF. 3.2 Sztuka przerwy W przeciwieństwie do Czwórki, Trójki, bądź Fukumi, przerwa (Yobi jap.) jest ruchem, który umacnia pozycję i nie jest wymuszającym sposobem ataku. Uwaga! Yobi można używać tylko wtedy, gdy przeciwnik nie ma zwycięstwa przez VCF, Trójki, bądź Fukumi. Wyjaśnimy definicję Yobi przez przykłady poniżej, Diagram - i -2 pokazuję dwa warianty ataków Czarnych z tej samej pozycji początkowej. Co więcej, te próby Czarnych kosztują je utratę strategicznej inicjatywy. Diagram -3 pokazuje zwykły spokojny ruch Yobi dla tej pozycji. W tym przykładzie ten piękny ruch, tworzy dwa nieprzecinające się zwycięstwa na przeciwnych flankach f g h i j k l m f g h i j k l m Dia - Dia -2
16 0 g h i j k l m Dia -3 Na diagramie Yobi tworzy podstawę do ataku Czarnych, pomimo że mogłoby się wydawać że pozostawia iałym dużo mozliwości oborny. Yobi, pokazane na diagramach i, nazywane są Samifukumi (pół- Fukumi), ponieważ tworzą możliwości do wygrania przez serie Trójek. 0 f g h i j Dia Specjalnym typem Yobi jest stworzenie izolacji, gdy kamienie gracza są ustawiane daleko od kamieni przeciwnika, tworząć numeryczną przewagę na danej flance. Uwaga! Yobi można używać tylko wtedy, gdy przeciwnik nie ma zwycięstwa za pomocą Trójek. I kolejna aspekt wybierania miejsc da Yobi: jest ono najbardziej efektywne gdy łączy różne flanki dla potencjalnego ataku (Yobi na diagramie ). PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Sztuka Yobi jest podstawą w umiejętnościach ataku gracza Renju. Nie ma gotowych recept na nauczenie się tej sztuki czy rozwijanie intuicji kiedy i gdzie zrobić Yobi, poza jedną graj bardziej i bardziej poważnie i analizuj każdą pozycję. UWAGA. Nie śpiesz sie z graniem wszystkich swoich Czwórek i Fukumi, daj sobie szansę by zrobić Yobi. 3.3 Sposoby obrony
17 Gdy twój przeciwnik atakuje, ty, naturalnie, musisz bronić. Ale pasywna oborna nie wystarczy musisz starać się i zdobyć inicjatywę aby zbudować swoją kontrującą Czwórkę przeciwko staraniom ofensywnym przeciwnika. Najprostszy przykład Kontr-Czwórki był już analizowany na diagramie 0. Czarne zagrały tam dobrze i uniknęły Kontr- Czwórki poprzez właściwą kolejność swych ruchów. Diagram - pokazuje pozycję w której iałe wykonują ruch. iałe mają zwycięstwo przez serię Trójek w górnej części planszy, a Czarne mają VCF w dolnej części. Wygląda na to, że iałe muszą zatrzymać Czarną Trójkę poniżej przez przejście do defensywy. Jednak, gracz grający iałymi znajduje wygrywający ruch w (diagram - 2), który, z pomocą Kontr-Czwórki pozwala zapobiec VCF Czarnych na dole i jednocześnie daje iałym możliwość przejęcia inicjatywy. Teraz, zwycięstwo Czarnych -A, -, 0-C, 2-D i widły 4x3 nie zadziała, z powodu pionowej Czwórki iałych, która była przygotowana w ruchu, a potem zrealizowana przez obronne ruchy C i D. Jeśli iałe nie zrobiłyby ruchu w, i przygotowały Kontr-Czwórkę przez ruchy -3, grę by przegrały. Zauważ, że ruch Czarnych w także tworzy Kontr-Czwórkę która nie jest efektywna w tej sytuacji, ponieważ przez jej zatrzymanie ruchem w, iałe tworzą kolejną Kontr-Czwórkę i dzięki temu wygrywają. Warto także zauważyć, że ruchy Czarnych -, -A owocują tylko iałą pionową Kontr-Czwórką po lewej E A H L D G C Dia - Dia -2 Inny przykład przygotowania Kontr-Czwórki pokazany jest na diagramie 20. Poprzez ruchy i 3 Czarne zapobiegają zwycięstwu iałych A,, C ponieważ po ruchu, tworzy się czarna Kontr-Czwórka -3-przerwa-A-. W ten sposób, Czarne kontrują Fukumi iałych i jednocześnie uzyskują inicjatywę. Z tego miejsca, zwycięstwo Czarnych jest już sprawą czysto techniczną. C E D A 3 2 Dia 20- Dia 20-2
18 UWAGA. Gdy przygotowujesz Kontr-Czwórke, uważnie obliczaj konsekwencje swych ruchów: bądź pewny że nie dajesz przeciwnikowi możliwości na zwycięstwo. Sa jeszcze inne aktywne formy obrony poza Kontr-Czwórką. Na przykład, na diagramie 2 poprzez ruch w Czarne tworzą Kontr-Czwórkę. iałe mogą zneutralizować ją nie poprzez tradycyjny bliski blok, ale tworząc swoją Trójkę w 2 przekształcając Czarną Trójkę w Pseudotrójkę. 2 C D E F A Dia 2 Dia 22 PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Należy walczyć o inicjatywę i próbować ja zdobyć. 3 A C 4 Dia 23 Dia 24 Jednakże, nie każdy atakujący ruch przeciwnika daje możliwośc aktywnej obrony. Czasami, należy szukać jedynych możliwych ruchów obronnych, i robić je w silnych punktach ataku przeciwnika. Na diagramie 22, Czarne stworzyły swoją Trójkę poprzez ruch w. Może ona być zablokowana w punktach A, i C. Czarne grożą zrobieniem swego następnego ruchu w A i stworzeniem podwójnego Fukumi możliwe jest dwoje nieprzecinających się wideł 4x3 w puntkach i C. Jednak, widły w C przecinają jeden z punktów gdzie początkowa Trójka może być zablokowana. Tak więc, jedyną odpowiedzią iałych nie prowadząca do szybkiej porażki jest ruch 2-C. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. roniąc, należy pamiętać że najlepszy ruch przeciwnika jest także prawie zawsze Twoim najlepszym ruchem staraj się zajmować silne punkty jego prawdopodobnego ataku punkty w których potencjalne zagrożenia przeciwnika krzyżują się.
19 Jednakże, próby obrony w silnych punktach ataku przeciwnika jako odpowiedzi na jego bezpośrednie zagrożenie często są bezużyteczne. Trzeba robić ruchy defensywne już wcześniej, gdy przeciwnik dopiero przygotowuje się do ataku. Na diagramie 23, Czarne cofają się do obrony i mogą grać w A lub w. Obydwa te ruchy mogą powstrzymać potencjalny rozwój ataku iałych. Ale są one zbyt bierne. Najlepsze perspektywy w tej pozycji daje Czarnym ruch C. Pomimo teo, że ruch ten nie zatrzymuje bezpośrednio ukośnej Trójki iałych, nie pozwala im na rozwinięcie na lewej flance, gdzie iałe mogłyby kontynuować atak. W tym samym czasie, ruch ten umacnia pozycję Czarnych na tej flance, poprzez danie większych szans ataku w przyszłości. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Przy wyrównanej sytuacji na planszy, najlepszymi ruchami są takie, które są jednocześnie ofensywne i defensywne. Innym sposobem walki o przewagę w środkowej fazie gry, jest otoczenie kamieni przeciwnika. W prawdziwej grze pokazanej na diagramie 24 Czarne zdobyły przewagę pozycyjną, ponieważ udało im się otoczyć iałe kamienie. Czarne uzyskały przestrzeń do manewru, jak i różne drogi do rozpoczęcia ataku Trójkami. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. W obornie pozycyjnej, staraj się okrążyć kamienie przeciwnika, podzielić je poprzez swoje ruchy, bądź też zepchnąć do boku planszy. J G H A 2 3 F 4 C E D Dia 2 Prawie wszystkie metody opisane powyżej mogą być defensywne lub ofensywne zależy to od sytuacji. Jest także jedna, stricte defensywna metoda Konik (w ang. wersji Making the Net Tworzenie Sieci). Na diagramie 2 iałe rozpoczynają Konika poprzez ruchy 2, 4, i może być on dokończony poprzez ruchy A-J. Konik jest metodą głębokiej defensywy, lecz po uzyciu go, iałe potrzebują jedynie dwóch ruchów by przejść do aktywnej gry. Na przykład, jego ruch w J ( iałe kamienie są już w punktach, A,, 4) tworzy cztery Dwójki, które mogą stać się Trójkami. Tak więc, jeśli Czarne nie chcą wpaść w porządne tarapaty, muszą zrobić swój odpowiedni ruch powstrzymać Konika poprzez położenie swojego kamiena w miejscu któregoś z kolejnych ruchów Konia. W tej pozycji optymalnym ruchem Czarnych jest -E. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Pomimo że Konik jest bardzo prostą i efektywną metodą obrony, nie można dać się ponieść przy używaniu go: przeiwnik z łatwością odgadnie Twój plan i powstrzyma Konika pozostawiając Cię bez żadnych dobrych ruchów atakujących.
20 A 0 f g h i j k 3 A 2 4 d e f g h i j k 0 Dia 2- Dia 2-2 Aby podsumować ten paragraf, zajmijmy się metodami obronnymi iałych przy pomocy Fauli (patrz także zakończenie paragrafu 2.3) 3 2 A E F D 2 0 C 3 e f g h i j k d e f g h i j k l Dia 2- Dia 2-2 iałe mogą często uniknąć wydawałoby się nieouniknionego zwycięstwa Czarnych poprzez stworzenie Faulu z wygrywających Wideł 4x3. Na przykłąd na diagramie 2 Czarne mają wygrywające Widły 4x3 w punkcie A. Tworząc Czwórkę w, iałe najpierw likwidują to zagrożenie( tylko Overline może być zbudowane poziomo), po czym rozpoczyna atak ruchem 3 równocześnie zatrzymując pionową Trójkę Czarnych. Na diagramie 2 iałe zademonstrowały trzy sposoby obrony: przygotowanie Kontr-Czwórki poprzez ruchy 3 i używając feektu krawędzi w ruchu i Faulu 4x4. W rezultacie iałe uzyskują zwycięskie Widły w A. Zanalizuj sobie tą pozycję samodzielnie jako ćwiczenie. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Nie zapominaj o Faulach nie ważne którym kolorem grasz. 3.4 Porady dla początkujących. Uważnie przestudiuj zasady Renju, nawet jeśli uważasz że je znasz. ądź szczególnie uważny studiując definicje Czwórki, Trójki, Wideł i Faulu. Spróbuj wytłumaczyć je komu innemu. 2. Rozwiązuj więcej problemów. Krytycznym okiem analizuj gry najlepszych graczy. 3. Studiuj otwarcie. Spróbuj znaleźć swój włąsny warient, może będzie bardziej interesujący niż teoria. 4. Graj tak często, jak możesz. Zapisuj swe partie i analizuj je, nie powtarzaj swych błędów. 20
21 . Często graj z przeciwnikami o podobnej do Twojej sile, a czasami z silniejszymi graczami. To może Cię trochę utemperować i nie będziesz się czuł zbyt swobodnie.. Obmyślaj każdy ze swoich ruchów. Pamiętaj, każdy ruch musi zawierać jakiś pomysł. Staraj się przewidywać ruchy przeciwnika i neutralizować jego zamiary.. Staraj się grać używając całej swej wiedzy w każdej grze i rozkoszując się grą.. Używaj najlepszego dostępnego oprogramowania dla zwiększania siły swej gry. Pogramy do gry w Renju pomogą Ci w analizowaniu pozycji, bazy danych zastąpią wiele książek z teorią. ROZDZIAŁ 4. OTWARCIA W RENJU Aby grać dobrze w Renju, znajomość otwarć jest strasznie ważna, znacznie ważniejsza niż, na przykład w szachach. łąd w pierwszych pięciu ruchach może być często decydujący o ostatecznym wyniku gry. PORADA DLA POCZĄTKUJĄCEGO. Próbuj nauczyć się podstawowych wariantów przynajmniej do dziesiątego ruchu. Próbuj grać często różne otwarcia. 24 otwarcia w Renju są nazywane Podstawowymi. Są one klasyfikowane wg. drugiego i trzeciego ruchu. Drugi ruch (ruch iałych) wykonywany jest obok centralnego kamienia. Tak więc, łącząc symetryczne otwarcia, otrzymujemy tzw. ezpośrednie (direct) i pośrednie (indirect) otwarcia (w skrócie odpowiednio D i I ). Trzeci ruch (ruch Czarnych) jest robiony w środku tzw. Centralnego Kwadratu x czyli nie dalej niż dwa punkty od kamienia centralnego. Wszystkie trzynaste otwarcia (oznaczone na diagramach jako V) nie są podstawowymi. Wszystkie podstawowe otwarcia mają swą własną nazwę (są one używane bardzo rzadko znacznie częściej używa się po prostu np. 4d zamiast Flower (kwiat) ). W 22 otwarciach pokazanych poniżej (2d, 2i i d, i są pokazane razem jako pary) żadne warianty nie są analizowane. Znajdowało się to w poprzednim wydaniu książki. Obecnie, lepiej jest używać Klasyfikatora Otwarć w Renju (Renju Opening Classificator- ROC). Litery w diagramach są pokazane wg. ROC. ROC można ściągnąć ze strony WWW RIF-u: Otwarcia różnią sie stopniem przewagi Czarnych. Te, dające największą przewagę, oznaczone są trzema gwiazdkami (***), najmniej jedną gwiazdką (*), reszta dwoma gwiazdkami(**). Więcej analizy teoretycznych można znaleźć na w książce Zvon Kamney (rosyjska nazwa) lub Click the Stones. Aby wyrównać szanse graczy na turniejach używane są różńe regulacje gry dotyczące otwarć i samej gry:. W turniejach dla początkujących z kwalifikacjami niższymi niż - kyu regulacje są następujące: a) godzina jest dana obydwóm graczom b) wolny wybór otwarcia 2. Regulacje oficjalnych turniejów (zasady RIF) (poziom Dan-ów): a) gracze zaczynają grę jako tymczasowy Czarny i tymczasowy iały b) tymczasowy iały robi drugi ruch, wybierając bezpośrednie lub pośrednie otwarcie c) tymczasowy Czarny robi trzeci ruch, wybierając jedno z podstawowych otwarć d) tymczasowy iały ma możliwość zmiany koloru kamieni e) gracz, który teraz gra iałymi, robi czwarty ruch f) Czarne robią dwa piąte ruchy, które są asymetryczne g) iałe wybierają jeden z piątych ruchów i robią szósty ruch. Po tym, gra toczy się jak zwykle. 2
22 A C D 2 F H J K 2 C J E M P S O L G R T V V U Q N I Otwarcia bezpośrednie (Direct openings) Otwarcia pośrednie (Indirect openings) Tutaj są podstawowe warianty otwarć: A d - Cold Star ( Zimna Gwiazda - ***) i Asteroid ( Asteroida - *) C 2i Canyon i 2d Valley ( Kanion i Dolina - **) D 3d - Faraway Star ( Odległa Gwiazda E 3i Constant ( Wytrwały - ***) F 4d- Flower ( Kwiat - ***) G 4i Water ( Woda - ***) H d- Remainder ( Pozostałość - **) I i Meteor ( Meteor - *) J d- Rain i i - Cloud ( Deszcz i Chmura - **) K d- Gold Star ( Złota Gwiazda - ***) L i ay ( Zatoka - ***) M d Pine ( Sosna - *) N i Storm ( urza - **) O i Silver Moon ( Srebrne Niebo - **) P 0i- Radiance ( lask - **) Q 0d- New Moon ( Nowy Księżyc - **) R d- Lucky Star ( Szczęśliwa Gwiazda - ***) S i- Slanting Hill i d Low Hill ( Pochyłe Wzgórze i Niskie Wzgórze - **) T 2d Mountain ( Góra - **) U 2i Glory ( Chwała - ***) ROZDZIAŁ 4. ZAKOŃCZENIE Zaznaczymy jeszcze raz, że Renju jest grą i że jest głową całej rodziny popularnych gier. Tutaj są niektóre z najbardziej popularnych gier, które prawdopodobnie już znasz. 22
23 Pięć-w-rzędzie (Five-in-a-row). Gra rozgrywana jest na kartce papieru w kratkę. Rysowane kółka i krzyżyki używane są zamiast kamieni, a gra bywa nazywana kółko i krzyżyk na planszy bez krawędzi). W Rosji, gra ta jest bardzo popularna wśród uczniów i studentów. Gomoku. Jest to gra jak five-in-a-row na planszy x lub x. Overline nie daje zwycięstwa żadnej ze stron. Gra ta jest popularna na całym świecie. Regularnie odbywają się Mistrzostwa Świata programów komputerowych. Gomoku z zabronionym centralnym kwadratem (Pro Gomoku). Gra ta grana jest jak zwykłe Gomoku na planszy x, ale drugi ruch Czarnych (trzeci ruch w grze) grany jest poza centralnym kwadratem x. Gra została stworzona w latach 20. w Japonii. Obecnie jest szczególnie popularna w Rosji i Szwecji. Gomoku ze wspólnym centralnym kamieniem. Gra grana jest wg. zasad Gomoku na planszy x, lecz pierwszy kamień (kamień centralny) jest czarny podczas ruchu Czarnych, a biały podczas ruchu iałych. Zasady gry są asymetryczne. Autorem gry jest K. Kotsev z ułgarii. Gra nie stała się jeszcze popularna w Rosji. Six-in-a-row(Sześć-w-rzędzie). Zasady gry są takie same jak five-in-a-row, ale celem jest utworzenie sześciu kamieni w rzędzie. Gra nie stała się popularna. Trójwymiarowe Gomoku. Gra jest grana wg. zasad Gomoku ale przestrzennie. Celem jest zbudowanie poziomej, pionowej bądź ukośnej piątki ale w trójwymiarze. Gra nie stała się jeszcze popularna. Gomokynarabe. Gra ta grana jest na planszy x. Celem jest stworzenie Piątki. Widły 3x3 są zabronione obydwóm graczom, każdy gracz ma 3 kamieni. Jeśli Czarne nie ułożą Piątki zużywając wszystkie kamienie przegrywają. Gra jest bardzo popularna w Japonii. Stare Renju. Grane jest na planszy x. Gracz który ułoży Piątkę, wygrywa grę. Czarne widły 3x3 są zabronione. Gra ta była oficjalną grą sportową przed zaadoptowaniem nowoczesnych zasad Renju. Pente. Gra ta grana jest na planszy x. Gracz, który ułoży pierwszy Piątkę wygrywa. Jest jeszcze jedna droga do zwycięstwa, która przypomina zasady Go. Gracz, któremu uda się zamknąć dwa kamienie przeciwnika z obydwóch stron, usuwa te dwa kamienie z planszy. Gdy uda mu się to pięć razy wygrywa partię. Gra ta jest bardzo popularna w USA, gdzie używa się dodatkowych zasad: Overline równa się Piątce, a trzeci ruch Czarnych musi być poza centralnym kwadratem x. Amerykańskie Pente jest w istocie uproszczoną wersją nieuki-renju gry granej w latach w Japonii. Tak więc, przeczytałeś tą książkę dla początkujących. Jeśli polubiłeś Renju, z pewnością masz jakieś pytania, wątpliwości. Część z nich rozwieje ta ksiązka po jej ponownym przeczytaniu. Inne będą wymagały konsultacji z bardziej doświadczonymi graczami Renju wystarczy ich poszukać. Życzymy Ci wszelkich sukcesów w Renju! Tłumaczył: Michał Tramwaj Salamon 23
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne )
Gra Pente dla Początkujących (fragment książki Japońskie Gry Logiczne ) autorstwa Aleksandra Nosowskiego A. Nosovsky 000 Gra Pente (Ninuki-Renju) Gra Ninuki-Renju stanowi pomost pomiędzy Go i Renju. Podobnie
REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.
REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP W pierwszej części Akademii Łamania Głowy prezentujemy te łamigłówki, których rozwiązywania nauczycie się w następnych częściach. y są różne różne zadania, różne
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej
Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015
proste kroki / aby pokonac Obrazki logiczne Rozwiazania / i wskazowki dla nauczyciela Copyright Logi Urszula Marciniak 0 Szanowni Państwo Niniejsza książeczka przeznaczona jest dla osób, które nigdy nie
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Wyszukiwanie binarne
Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych
Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych W ostatnich latach tradycją stało się rozgrywanie meczów międzypaństwowych w warcabach stupolowych. Nie inaczej było w tym roku. Na zaproszenie naszych
Organizacja informacji
Organizacja informacji 64 CZYTANIE ARTYKUŁU Z GAZETY To zadanie ma nauczyć jak: wybierać tematy i rozpoznawać słowa kluczowe; analizować tekst, aby go zrozumieć i pamiętać; przygotowywać sprawozdanie;
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY Witaj w podróży. Jest to podróż matematyczna oparta na historii mojej, Jamesa, która jednak nie wydarzyła się naprawdę. Kiedy byłem dzieckiem, wynalazłem maszynę -
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Pro Evolution Soccer 2008
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Algorytmy sztucznej inteligencji
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001 s-rg@siwy.il.pw.edu.pl
System dziesiętny 7 * 10 4 + 3 * 10 3 + 0 * 10 2 + 5 *10 1 + 1 * 10 0 = 73051 Liczba 10 w tym zapisie nazywa się podstawą systemu liczenia. Jeśli liczba 73051 byłaby zapisana w systemie ósemkowym, co powinniśmy
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
REGUŁY GRY FooBaSKILL
REGUŁY GRY FooBaSKILL Marzec 2017 1 WPROWADZENIE FooBaSKILL jest nową dyscypliną sportu, która została stworzona przez trzech szwajcarskich nauczycieli wychowania fizycznego. Łączy cechy piłki nożnej i
B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1
q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH 1. WSTĘP 1.1. O kolejności zajętych miejsc rozstrzyga zawsze liczba punktów zdobytych
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH
Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Rozgrywki sportowe moŝna organizować na kilka róŝnych sposobów, w zaleŝności od liczby zgłoszonych druŝyn, czasu, liczby boisk
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK Pokropek został wymyślony w japońskim wydawnictwie Nikoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano go w czerwcu 1989 r. w jednym z czasopism
Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TAKTYKA W PIŁCE
Szkolny Instruktor Warcabowy
Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.
JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu
Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna
Materiały dla finalistów
Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy
Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia
Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia (dotyczy protokołów okręgowych w meczach organizowanych przez WOZKosz WM) Po analizie zapisów w protokołach meczowych w spotkaniach okręgowych organizowanych
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA World Cup autor: Maciej Sandro Jałowiec
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry FIFA World Cup 2006 autor: Maciej Sandro Jałowiec Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Przykłady szacha-mata
Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe
Podstawowym zadaniem, które realizuje
Funkcje wyszukiwania i adresu INDEKS Mariusz Jankowski autor strony internetowej poświęconej Excelowi i programowaniu w VBA; Bogdan Gilarski właściciel firmy szkoleniowej Perfect And Practical; Pytania:
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry NBA Live 2004 autor: Krzysztof Bakterria Mielnik (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych
Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy
Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...
KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...
KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie
TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
5. OKREŚLANIE WARTOŚCI LOGICZNEJ ZDAŃ ZŁOŻONYCH
5. OKREŚLANIE WARTOŚCI LOGICZNEJ ZDAŃ ZŁOŻONYCH Temat, którym mamy się tu zająć, jest nudny i żmudny będziemy się uczyć techniki obliczania wartości logicznej zdań dowolnie złożonych. Po co? możecie zapytać.
REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard
REGULAMIN Powiatowego Turnieju w Bilard 1. Organizator Organizatorem Powiatowego Turnieju w Bilarda jest Gminny Ośrodek Kultury w Dobrej, ul. Graniczna 31 2. Patroni medialni: Portal powiatpolicki.pl,
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego. sezon 2018
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego sezon 2018 Związek Sportowy Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Stowarzyszenie Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Preambuła
Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.
Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.
Metoda eliminacji Gaussa
Metoda eliminacji Gaussa Rysunek 3. Rysunek 4. Rozpoczynamy od pierwszego wiersza macierzy opisującej nasz układ równań (patrz Rys.3). Zakładając, że element a 11 jest niezerowy (jeśli jest, to niezbędny
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI
PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Budowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku
Budowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku NOR-STA jest narzędziem wspierającym budowę, ocenę oraz zarządzanie strukturą argumentacji wiarygodności (assurance case),
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI
AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI Hitori zostało wymyślone w japońskim wydawnictwie Nicoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano je w marcu 1990 r. w jednym z czasopism
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski
Regulamin Zawodów Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club 10-12 sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu Regulaminu Głównego
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Kształtowanie wytrzymałości specjalnej w ćwiczeniach techniki i małych grach taktycznych w okresie przygotowania specjalnego. Czas: 120 min. Grupa wiekowa: U 18 Ilość
PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR
PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100
Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen
elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe
Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład
Metoda 5-WHY. Metoda 5-WHY. Wydanie 1. Zbigniew Huber. Maj 2006. Artykuł dostępny na stronie autora: http://www.huber.pl.
Metoda 5-WHY Wydanie 1 Zbigniew Huber Maj 2006 Artykuł dostępny na stronie autora: http://www.huber.pl Copyright by Zbigniew Huber Strona 1 z 6 Wstęp Rozwiązanie jakiegoś problemu i wprowadzenie skutecznego
2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).
2. Zmienne i stałe Przykłady 2.1. Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117). 5 int a = 281; int b = 117; 7 8 cout
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
REGULAMIN IT CUP MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW r.
REGULAMIN IT CUP 2018 - MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW 24.06.2018r. I. INFORMACJE TECHNICZNE 1. Organizatorem rozgrywek jest Biznes Liga Marcin Kluska, z siedzibą w Krakowie, przy al.
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.
Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5. Schemat Hornera. Wyjaśnienie: Zadanie 1. Pozycyjne reprezentacje
1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt
1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji