Systemy cząsteczek. rys 1. Rolety obiektów a) Systemy cząstek

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Systemy cząsteczek. rys 1. Rolety obiektów a) Systemy cząstek"

Transkrypt

1 Systemy cząsteczek Program 3D Studio udostępnia użytkownika narzędzia mogące symulować pewne, zjawiska fizyczne, pogodowe, bądź grupy obiektów na zasadzie instancji. Obiektami tymi są Systemy Cząsteczek (Particle Systems). Systemy cząsteczek dostępne są w zakładce Create/Geometry/Particle Systems(rys 1) rys 1. Rolety obiektów a) Systemy cząstek Najprostszym systemem emitującym cząstki jest Spray (rys 2). Umożliwia on tworzenie prostych efektów atmosferycznych takich jak: deszcz, śnieg, tornado a także efektów wodnych : wodospad, fontanna. System ma wygląd prostokątnego emitera z wektorem pokazującym kierunek ruchu cząstek. Cząstki są emitowane z całej powierzchni emitera. Emiterowi można przypisać kolor lub teksturę. Podczas emisji, każda z cząstek będzie przyjmowała kolor/teksturę emitera. System Spray udostępnia parametry mające wpływ na regulowanie wielkości emitowanych cząstek, oraz długość czasu ich życia, a także w ktorej klatce animacji emiter ma zacząć wytwarzać cząstki. Parametry te opisane są poniżej.

2 rys 2. Roleta systemu Spray Sekcja Particles: - Viewport Count określa maksymalną ilość cząsteczek emitowanych w oknie widoku - Render Count określa maksymalną ilość cząsteczek generowanych podczas renderingu. - Drop Size określa rozmiar widocznych cząsteczek - Speed określa prędkość z jaką cząsteczki są generowane - Variation - parametr wpływa na różnicowanie prędkości początkowych cząsteczek oraz kierunku ich emisji. - Drop, Dots, Tips - określa wygląd cząsteczek w oknie widoku. Nie ma wpływu na wygląd cząsteczek podczas renderingu. Sekcja Render: - Tetrahedron cząsteczki będą renderowane jako czworościany foremne o długości jaką wyznaczyliśmy parametrem Drop - Facing cząsteczki będą renderowane jako płaszczyzny kwadratowe. Takie cząsteczki są zawsze zwrócone przodem do kamery. Sekcja Timing: - Start definiuje numer klatki w której emiter zaczyna produkować cząsteczki. - Life parametr definiuje czas życia cząsteczek w klatkach. Dla 30 cząsteczki będą żyły 30 klatek od momentu, w którym zostaną wyemitowane. - Birth Rate ilość nowych cząsteczek powstających w każdej kolejnej klatce.

3 - Constant Jeżeli parametr jest zaznaczony to ilość cząsteczek emitowanych w poszczególnych klatkach będzie stała. Sekcja Emiter: - Width określa szerokość emitera - Lenght określa długość emitera. Trochę bardziej rozbudowaną wersją jest system Snow (3). Nadaje się on do symulowania padającego śniegu, ale można również używać go do symulacji innych zjawisk. rys 3. Roleta systemu Snow. Ponieważ część parametrów tego systemu jest identyczna jak w Spray wiec ograniczę się do opisania nowych elementów. Sekcja Particles: - Flake Size określa wielkość emitowanych cząstek. - Tumble określa wielkość losowości rotacji emitowanych cząsteczek. Zakres <0,1>, 0- cząstki się nie obracają, 1- maksymalne obroty cząstek

4 - Tumble Rate prędkość z jaką obracają się emitowane cząsteczki. Im większy parametr tym szybszy obrót. - Flakes, Dots,Ticks określa w jaki sposób cząstki są wyświetlane w oknie widoku. Sekcja Render: - Six Point każda cząsteczka jest generowana jako sześcioramienna gwiazda. Teksturę możemy przypisać do każdej ze stron cząstki. - Trinagle każda cząstka jest generowana jako trójkąt. Teksturę można przypisać tylko do jednej strony trójkąta. - Facing - cząsteczki będą renderowane jako płaszczyzny kwadratowe. Takie cząsteczki są zawsze zwrócone przodem do kamery. rys 4. Efekt działania emitera Spray

5 rys 5. Efekt działania emitera Snow. Dużo bardziej złożonym systemem jest Blizzard (6). Posiada on szereg rolet pozwalających w znaczny sposób wpływać na zachowanie cząsteczek, oraz na zastosowanie instancji obiektów, oraz kolizji i zderzeń. rys 6. Roleta systemu Bizzard.

6 W systemie Blizzard udostępnione są następujące rolet: - Particle Generations (7) - Particle Type (8) - Rotation and Collision (9) - Object Motion Inherance (10) - Particle Spawn (11) - Load/Save Presets. (12) Roleta Particle Generation (7) posiada następujące parametry: rys 7. Roleta Particle Generation Sekcja Particle Quantity: - Use Rate definiuje ilość cząsteczek emitowanych w każdej klatce. - Use Total definiuje ilość cząsteczek wyemitowanych przez cały okres

7 Sekcja Particle Motion posiada parametry takie same jak we wcześniejszych systemach. Particle Timing: - Emit. Start definiuje numer klatki od której cząsteczki zaczynają istnieć w scenie - Emit. Stop definiuje numer ostatniej klatki w której cząstki zostaną wyemitowane - Display Unit definiuje numer klatki w której wszystkie cząsteczki znikną. Parametr ten jest niezależny od innych ustawień. Np. dla 100 ostatnia klatką istnienia wszystkich cząstek w scenie będzie klatka nr Life określa długość życia każdej cząsteczki licząc od klatki w której cząstka powstała. - Variation określa ilość klatek w których parametr life może odbiegać od normy. Subframe Sampling: - Creation Time parametr udostępnia dodatkowe wyrównanie tworzenia cząstek przez emiter a jego ruchem. - Emiter Translation jeżeli emiter będzie się poruszał podczas tworzenia cząsteczek, będą one powstawać wzdłuż drogi tego emitera pomiędzy poszczególnymi renderowanymi klatkami. - Emiter Rotation uaktywnia powstawanie efektu spirali obrotu podczas obracania emitera. Powyższe parametry nie mają efektu dla cząstek typu Object Fragmentes. Sekcja Particle Size: - Size ten parametr ustala docelową wielkość wszystkich cząstek systemu w zależności od ich rodzaju: 1. Standard Particles główna wymiar cząsteczek 2. Constant niezmienna wielkość cząsteczek. 3. Object Fragments brak efektu. - Variation określa procent cząsteczek, których wielkość może odbiegać od ustalonej wartości. - Grow For ilość klatek przez które cząsteczki będą rosnąć od bardzo małego rozmiaru do rozmiaru ustalonego w parametrze Size. - Fade For ilość klatek przez które cząsteczki będą się zmniejszać do 1/10 wielkości parametru Size. - Seed ten parametr decyduje o przypadkowości efektu. Jego zmiana spowoduje zmianę losowości wielkości cząstek. Roleta Particle Type (8) posiada następujące opcje: Sekcja Particle Types: - Standard Particles pozwala na użycie jednego z podstawowych kształtów cząsteczek - Meta Particles pozwala na tworzenie metacząsteczek. Pojedyncze cząstki mogą się łączyć w strumienie lub blobsy. - Instanced Geometry generuje cząsteczki które są instancją obiektu, lub grupy obiektów (np deszcz meteorytów) Sekcja Standart Particles: - Trinagle renderuje każdą cząsteczkę jako trójkąt. Można użyć przy tworzeniu dymu lub pary. - Special każda cząsteczka składa się z 3 przecinających się kwadratów - Constant generuje cząstki o takim samym niezmiennym rozmiarze (mierzonym w pixelach), pobieranym z parametru Size. - SixPoint każda cząstka ma postać sześcioramiennej gwiazdy - Cube każda cząstka jest renderowana jako sześcian

8 - Facing każda cząstka ma postać kwadratu zwróconego powierzchnią w kierunku kamery. - Tetra renderuje każdą cząstkę jako zmapowany czworościan. - Sphere każda cząstka jest renderowana jako sfera rys 8. Roleta Particle Type. Sekcja MetaParticles Parameters (aktywna jeżeli wybierzemy MetaParticles jako typ cząsteczki) : - Tension definiuje natężenie powierzchni cząstki, z uwzględnieniem jej zdolności do łączenia się z innymi cząstkami. - Variation definiuje procentową ilość cząstek których natężenie będzie inne niż określone w parametrze Tension

9 - Render parametr pozwala na ręczne ustawienie chropowatości powierzchni podczas renderingu. - Viewport - parametr pozwala na ręczne ustawienie chropowatości powierzchni w oknie widoku. Powyższe opcje nie są aktywne jeżeli wybrana jest opcja: - Automatic Coarseness ustawia chropowatość automatycznie pomiędzy ½ a ¼ wielkości powierzchni - One Connected Blob jeżeli parametr jest wyłączony, renderują się wszystkie wytworzone cząsteczki. Jeżeli jest włączony, renderowane są tylko te cząstki, które stykają się lub przylegają do siebie. Sekcja Instancing Parameters: - Object wyświetla nazwe instancji obiektu. - Pick Object pozawala na wybranie instancji obiektu. Należy włączyć tę opcję a następnie wskazać obiekt który chcemy przypisać do cząsteczki. - Use Subtree opcje należy zaznaczyć, jeżeli jako instancje chcemy wskazać obiekty przyłączone do obiektu głównego (hierarchia rodzic-potomek) - Animation Offset Keying ponieważ instancje obiektu mogą być animowane, ten parametr pozawala wybrać rodzaj taimingu dla animacji cząsteczek. Dostępne są opcje: - None każda cząsteczka powtarza ruch obiektu. W efekcie animacja wszystkich cząstek będzie wyglądała identycznie. - Birth każda cząsteczka jest instancją animacji obiektu w chwili jej narodzenia. Np. Jeżeli obiekt jest modyfikowany przy pomocy modyfikatora Bend I jest zmieniany w zakresie od 0-180, a pierwsza cząsteczka pojawia się w klatce 20, kiedy modyfikacja jest na poziomie 45 stopni, to instancja obiektu przypisana do tej cząstki będzie również obrócona o 45 stopni - Random jeżeli Frame offset jest ustawiony na 0 działanie tej opcji jest identyczne jak opcji None. Jeżeli parametr Frame offset jest różny od zera to każda cząsteczka rodzi się animując w taki sam sposób jak obiekt bazowy, jednak z losowym przesunięciem klatek, bazującym na wartości w oknie Frame Offset. Mat l Mapping and Source (9) rys 9. Roleta Mat l Mapping and Source należąca do grupy Particle Type. Roleta ta określa w jaki wpływ na cząstki wywiera tekstura, oraz pozwala wybrać źródło materiału który zostanie przypisany do cząstek Dostępne opcje:

10 - Time wyznacza ilość klatek, liczoną od narodzin cząsteczki potrzebnych do całkowitego jej zmapowania - Distance wyznacza dystans (w jednostkach) jaki musi pokonać cząstka od jej narodzenia, aby została całkowicie zmapowana. - Get Material From pobiera materiał z jednego ze źrodeł: - Icon pobiera materiał z ikony emitera. - Instanced Geometry opcja aktywna tylko dla cząstki typu Instanced Geometry. Pobiera materiał z obiektu bazowego. Roleta Rotation and Collision (10) pozwala wywierać wpływ na obrót cząsteczek, oraz pozwala na zdefiniowanie zachowań cząsteczek w przypadku kolizji. rys 10. Roleta Rotation and Collision. Sekcja Spin Speed Controls: - Spin Time określa ilość klatek potrzebnych do wykonania jednego pełnego obrotu cząsteczki. Jeżeli wartość wynosi zero cząsteczki nie będą się obracać. - Variation pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego w Spin Time - Phase definiuje początkowe obrócenie cząsteczki w stopniach. - Variation - pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego w Phase Sekcja Spin Axis Control- umożliwia zdefiniowanie ruchu wirowego cząsteczek

11 Random ruch wirowy każdej cząsteczki jest losowy. - User Definied pozwala na zdefiniowanie parametrów ruchu przez użytkownika. Używa wektora zdefiniowanego dla osi X, Y i Z Variations wartość w stopniach, o która mogą zmieniać się ustalone wartości wektora X, Y, Z określającego ruch wirowy każdej cząsteczki. Sekcja Interparticle Collisions pozwala na uaktywnienie kolizji pomiędzy cząsteczkami oraz na kontrolowanie ich przebiegu. Dostępne parametry: - Enable uaktywnia możliwość kolizji - Calc Intervals Per Frame ilość przerw w renderingu podczas których przeprowadzany jest test kolizji. Im większa wartość tym większa dokładność symulacji. Wadą jest jej wolne odtwarzanie. - Bounce parametr reguluje prędkość cząsteczek po kolizji. - Variation - pozwala określić procent cząsteczek które będą odbiegać od parametru ustalonego Bounce. Object Motion Inheritance (11), pozwala na określenie wpływu jaki wywiera poruszanie się emitera na ruch generowanych przez niego cząsteczek. rys 11. Roleta Object Moton Inheritance - Influence procentowa ilość cząsteczek, która w przypadku poruszania się emitera, będzie dziedziczyła jego ruch. Ruch cząsteczki będzie zależny od ruchu emitera. - Multiplier modyfikuje wielkość wpływu ruchu emitera na ruch cząsteczek. Wartość może być ujemna lub dodatnia. - Variation wprowadza procentowa zmianę parametru Multipier. Roleta Particle Spawn dostarcza narzędzi, które pozwalają zdefiniować co dzieje się z cząsteczką po jej śmierci, lub po jej zderzeniu z deflektorem (powierzchnia wchodząca w reakcje z cząstkami). Sekcja Particle Spawning Effects (12) pozwala zdefiniować co dzieje się z cząsteczkami po ich śmierci lub kolizji: - None - - Die After Collision cząsteczki znikają po uderzeniu w deflektor, przez który są ograniczne. - Persist czas życia cząsteczki po zderzeniu liczony w klatkach. Ustawienie parametru na zero spowoduje natychmiastowe zniknięcie cząsteczki zaraz po kolizji. - Variation - - Spawn on Collision powoduje efekt rozbicia podczas kolizji - Spawn on Death powoduje efekt rozbicia podczas umierania cząsteczki - Spawn Trails pozwala na zdefiniowanie smugi po rozbiciu cząstki

12 - Spawns definiuje ilość cząstek rozbitych wychodzącą poza rzeczywistą liczbę generowanych cząsteczek - Affects definiuje procentową ilość cząsteczek, które ulegną efektowi iskrzenia. - Multipier mnoży ilość cząsteczek podlegających efektowi rozbicia - Variation wprowadza zmiany w parametrze Multipier rys 12. Roleta Particle Spawn Sekcja Chaos (13) dotyczy wprowadzania zakłóceń w ruchu i prędkości cząstek. rys 13. Parametry Chaos. - Chaos ustala procentową ilość cząstek rozbitych, które odbiegają od głównego kierunku ruchu rodzica - Speed Chaos wprowadza zakłócenia prędkości cząstki rozbitej w stosunku do prędkości rodzica.

13 - Factor współczynnik procentowy określający jak dużo rozbitych cząstek zmieni swoją prędkość w stosunku do prędkości ich rodziców. - Slow stosuje współczynnik Factor do losowego spowolnienia ruchu cząsteczek - Fast stosuje współczynnik Factor do losowego przyśpieszenia ruchu cząsteczek - Both część cząsteczek przyśpiesz, a część zwalnia w oparciu o współczynnik prędkości. Scale Chaos pozwala na wprowadzenie losowości w skalowaniu cząsteczek. - Factor współczynnik procentowy określający zróżnicowanie w skalowaniu rozbitych cząstek w stosunku do ich rodziców. - Down losowo zmniejsza rozbite cząsteczki, tak aby były mniejsze od rodziców - Up losowo zwiększa rozbite cząsteczki, tak aby ich rozmiar był większy od rodziców. - Both część cząstek jest zwiększana, a część zmniejszana - Use Fixed Value używa współczynnika Factor jako wartości stałej. Super Spray jest bardziej złożoną wersją systemu Spray. Ponieważ większość opcji tego systemu jest identyczna z systemami opisanymi powyżej więc opisze tu tylko nowe parametry, które nie występowały w poprzednich systemach. rys 15. Roleta systemy Super Spray

14 System Super Spray (16) ma jednopunktowy emiter, i tym przede wszystkim różni się od poprzednich systemów, w których cząstki były emitowane z całej powierzchni. rys 16. Ikona systemu Super Spray Sekcja Particle Formation pozwala na zdefiniowanie kierunku ruchu i rozprysku cząsteczek. - Off Axis parametr wywiera wpływ na kąt ruchu strumienia cząsteczek w odniesieniu do osi Z - Spread odpowiada za rozprzestrzenianie się cząstek wzdłuż osi X emitera - Off Plane wywiera wpływ na emisje dookoła osi Z. Jeżeli parametr Off Axis jest równy 0 wtedy Off Plane nie działa. - Spread odpowiada za rozprzestrzenianie się cząsteczek wzdłuż osi Y emitera. Jeżeli Off Axis równe jest zero wtedy parametr nie działa. Sekcja Display Icon odpowiada za ustalenie rozmiaru ikony emitera. Emiter ten jest zawsze kwadratem. - Icon Size ustala rozmiar ikony emitera - Emitter Hiden zaznaczenie tego parametru pozwoli na ukrycie emitera w scenie. Nie wywiera to wpływu na działanie emitera Sekcja Viewport Display pozwala na określenie widoczności cząsteczek w oknie widoku. - Dots w oknie zostaną wyświetlone kropki - Ticks w oknie zostaną wyświetlone krzyżyki - Mesh w oknie zostanie wyświetlona siatka instancji obiektu (działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki)

15 - Bbox w oknie zostaną wyświetlone bryły otaczające (Bounding box). Parametr ten działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki. Rolety : - Particle Generation - Particle Type - Rotation and Collision - Object Motion Inheritance - Particle Spawn Były opisane w poprzednich emiterach więc tu pominę ich opisywanie. Sekcja Bubble Motion wprowadza możliwość uzyskania efektu drżenia jaki można zaobserwować w pęcherzykach powietrza unoszących się pod wodą. Typowo używa się tego efektu gdy cząsteczki są ustawione na rośnięcie w dość rzadkich łańcuchach. Pola sił nie mają wpływu na działanie tego efektu, więc można ich używać. rys 17. Roleta Bubble Motion - Amplitude określa dystans na jaki oddalają się cząsteczki od emitera - Variation wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Amplitude - Period określa jeden pełny cykl oscylacji cząsteczki. - Variation - wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Period - Phase określa początkowe przemieszczenie pęcherzyka wzdłuż wektora emisji. - Variation - wprowadza procentowe zakłócenia do parametru Phase Kolejnym systemem emitującym cząsteczki jest Pcloud (18). System ten pozwala na tworzenie chmur obiektów takich jak: ławica ryb, stado ptaków, liście drzewa, gromady gwiazd. Emiter może mieć następujące kształty: - Sfery - Szcześcianu - Walca - Może bazować na innym obiekcie istniejącym w scenie.

16 rys 17. Systemy cząstek PCloud System ten, podobnie jak wcześniej opisane posiada cały szereg opcji pomagających w określeniu zachowań obiektów w scenie. Pierwszą roletą jest Basic Parameters (18). Pozwala Ona na określenie kształtu emitera, bądź na wskazanie obiektu sceny (np. sfera, box), który będzie emiterem. Dostepne opcje: Sekcja Object Base Emiter: - Pick Object należy wcisnąć ten przycisk a następnie wskazać renderowalny obiekt, który zostanie użyty jako emiter. - Object pokazuje nazwę wybranego obiektu. Sekcja Particle Formation - Box Emiter emiter będzie miał kształt sześcianu - Sphere Emiter emiter będzie miał kształt sfery - Cylinder Emiter emiter będzie miał kształt cylindra - Object - based Emiter po zaznaczeniu tej opcji możemy wybrać obiekt który będzie emiterem (Pick Object) Sekcja Display Icon określa wielkość ikony emitera - Rad/Len zmienia promień emitera sferycznego lub cylindrycznego/ długość emitera sześciennego - Width zmienia szerokość emitera sześciennego - Height zmienia wysokość emitera sześciennego lub cylindrycznego - Emitter Hiden zaznaczenie tej opcji pozwala na ukrycie ikony emitera w scenie.

17 - rys 18. Roleta Basic Parameters Sekcja Viewport Display określa jaki kształt mają cząsteczki w oknie widoku: - Dots cząstki mają kształt kropek - Ticks cząstki mają kształt krzyżyków - Mesh - w oknie zostanie wyświetlona siatka instancji obiektu (działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki) - Bbox w oknie zostaną wyświetlone bryły otaczające (Bounding box). Parametr ten działa tylko w przypadku wybrania Instance Geometry jako typu cząsteczki. Roleta Particle Generation jest prawie taka sama jak w przypadku systemów Blizzard oraz Super Spray. Systemy te różnią się tylko sekcją Particle Motion (19).

18 rys 19. Particle Motion systemu PCoud - Speed szybkość cząsteczki w momencie jej powstania. - Variation wprowadza zakłócenie szybkości dla wskazanego procentu emitowanych cząsteczek. - Random Direction pierwsza z opcji ustalających kierunek ruchu emitowanych cząstek. Zaznaczenie tej opcji spowoduje losowy ruch cząsteczek. - Direct Vector pozwala na zdefiniowanie kierunku ruchu cząsteczek wzdłuż wektora X, Y, Z - Reference Object cząsteczki będą poruszały się wzdłuż lokalnej osi Z wybranego obiektu. - Object wyświetla nazwę wybranego obiektu - Pick Object - należy wcisnąć ten przycisk a następnie wskazać obiekt Wszystkie pozostałe rolety są zgodne z roletami opisanymi dla systemów Blizzard i Super Spray. Ostatnim systemem cząsteczek będzie system PArray (20). System ten można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze możemy stworzyć bardzo efektowne symulacje wybuchów, po drugie możemy użyć obiektów renderowalnych jako wzorców dla emiterów. Większość rolet systemu PArray jest zgodna z roletami systemów opisywanych poprzednio. Różnice występują w rolecie Basic Parameters (21).

19 rys 20. Ikona systemu PArray rys 21. Roleta Basic Parameters Object Based Emitter pozwala na wybranie obiektu który będzie emiterem.

20 - Pick Object po stworzeniu emitera w scenie, należy wcisnąć ten przycisk, a następnie wskazać obiekt który będzie emiterem. - Object pokazuje nazwę wskazanego obiektu - Sekcja Particle Formation pozwla na zdefiniowanie sposobu rozmieszczenia cząsteczek na powierzchni obiektu-emitera. Opcje te są nieaktywne jeżeli w rolecie Particle Type wybierzemy Object Fragments. - Over Entire Surface cząstki zostaną emitowane w sposób przypadkowy przez całą powierzchnię obiektu. - Along Visible Edges cząstki będą emitowane tylko przez widoczne krawędzie - At All Verticles cząstki będą emitowane przez wszystkie wierzchołki obiektu - At Distinct Points cząstki będą emitowane przez ustaloną w oknie Total liczbę punktów rozmieszczonych losowo na całej powierzchni obiektu. - At Face Centres cząstki będą emitowane z środków każdej trójkątnej płaszczyzny. Należy pamiętać że każdy obiekt siatkowy zbudowany jest z trójkątnych płaszczyzn (Face), Dwie przystające do siebie płaszczyzny tworzą wielokąt (Polygon). Kolejną różnicą jest możliwość wyboru Object Fragments w rolecie Particle Type (22). rys 22. Roleta Particle Type Obiekty te pozwalają w doskonały sposób symulować wybuchy. Aby mieć wpływ na zachowanie obiektów dostępne są następujące opcje rys 23 Opcje Object Fragment Controls - Thickness ustala grubość fragmentów - All Faces każda płaszczyzna obiektu staje się cząsteczką.

21 - Number of Chunks obiekt rozpada się na nieregularne części.parametr określa na ile części rozpadnie się obiekt. - Smoothing Angle obiekt rozpadnie się na części w oparciu o wartość kąta mieszczącą się pomiędzy wartością kąta wektora normalnego płaszczyzny a wartością podaną w oknie Angle. Pozostałe rolety są identyczne z roletami opisanymi dla wcześniejszych systemów. Są to wszystkie systemy cząsteczek jakie udostępnia program 3D Studio 3. W wersjach późniejszych to powyższych dodano jeszcze jeden system PF Source. Aby można było korzystać z raz stworzonych efektów, program udostępnia roletę Load/Saveb, która umożliwia zapisywanie stworzonych przez nas efektów, oraz ich wczytywanie. Zadanie 1. Przy wykorzystaniu systemu Spray utworzyć efekt padającego deszczu. Aby zwiększyć realizm animacji, jako tło należy ustawić dowolną bitmape otoczenia (oczywiście taką która będzie pasowała do padającego deszczu). W tym celu wchodzimy do menu Rendering/Enviroments (24). rys 24. Okno dialogowe Enviroment

22 W sekcji Backround /Enviroment Map wybieramy przycisk None a następnie z otworzonej listy wybieramy bitmapę, która będzie tłem dla naszej animacji. Następnie tworzymy emiter Spray w taki sposób aby jego płaszczyzny nie było go widać w oknie Perspective(25) rys 25. Widok emitera Spray w oknach widoku Po utworzeniu emitera, możemy przesunąć pasek animacji (26) aby zobaczyć, że zacznie on generować cząsteczki Rys 26. Widok paska animacji. Kolor cząsteczek ustawimy na biały, poprzez nadanie tej barwy emiterowi. W tym celu należy przejść do zakładki Modify a następnie kliknąć na kolorowym kwadracie znajdującym się obok nazwy obiektu (27). Po dokonaniu tej czynności otworzy się paleta kolorów z której wybieramy kolor biały.

23 rys 27. Wybór koloru obiektu. Aby efekt deszczy wyglądał realistycznie, emiterowi należy przypisać następujące parametry: - Render Count Speed Klatkę startową ustalamy na wartość ujemną (np.-30), tak aby deszcz padał już klatce zerowej - Parametr Life należy ustawić tak aby krople docierały do ziemi. Kształt cząsteczek ustalamy na Drops a w sekcji Rendering na Tetrahedron. Aby dodać realizmu zastosujemy efekt rozmycia ruchu (Motion Blur). W tym celu zaznaczamy emiter w oknie widoku i prawym przyciskiem myszki rozwijamy menu podręczne i wybieramy Properties. Następnie w sekcji Motion Blur (28) zanznaczamy opcje Enable w celu uaktywnienia efektu rozmycia, a następnie wybieramy opcję Image w celu zastosowania tej opcji do całego obrazu. Parametr Mulitpier zostawiamy z wartością 1.0 rys 28. Ustawienia parametru Motion Blur. Aby krople deszczu padały pod kątem, należy obrócić emiter względem osi Z. Tak wykonaną animacje wyrenderujemy w celu utworzenia pliku avi. W tym celu wybieramy polecenie Render Scene opcjami renderingu. (29). Po wciśnięciu ikony otworzy nam się okno dialogowe z

24 rys 29. Okno dialogowe z opcjami renderingu sceny Aby wyrenderowac wszystkie klatki należy w sekcji Time Output zaznaczyć opcje Active Segment. Następnie należy zdefiniować plik do którego będzie zapisana animacja. W tym celu przechodzimy do sekcji Render Output (30), a następnie wciskamy przycisk File i podajemy nazwę pliku a także katalog w którym będzie on zapisany rys 30. Parametry Render Output. Po zatwierdzeniu nazwy pliku program poprosi o wybór kompresora.

25 Po wykonaniu wszystkich operacji należy wcisnąć przycisk Render, znajdujący się w prawym dolnym rogu. Po wykonaniu renderingu możemy obejrzeć efekt animacji otwierając utworzony plik avi. - animacja stworzona przeze mnie. Zadanie 2. Przy pomocy systemy Super Spray należy utworzyć model fontanny. Aby utworzyć model fontanny najpierw musimy stworzyć jej kształt. W tym celu skorzystamy z poznanych już splajnów oraz modyfikatora LATHE. Model taki może wyglądać w sposób następujący (31) rys 31. Model fontanny uzyskany przy pomocy modyfikatora LATHE. Nastepnie tworzymy emiter Super Spray i umieszczamy go w taki sposób, żeby cząsteczki wylatywały z fontanny. Dla uzyskania prawidłowego efektu należy ustawić następujące parametry emitera: - Off Axis Spread 90 - Off Plane 41 - Spread 90

26 - Use Rate w celu uzyskania lepszego efektu cząstek powinno być kilka tysięcy,jednak z powodu znacznie wydłużonego czasu renderingu pominiemy duże ilości. Zdecydowanie najlepiej do symulacji wody nadają się Metacząsteczki. Wykonanie fontanny z ich użyciem pozostawiam Państwu do domu. - Emit Start 10 - Emit Stop Display unit Life 50 - Size Variation 50 % Jako Particle Type wybieramy Standart /Sphere. Aby uzyskać efekt opdania wody pod działaniem siły grawitacji, należy zastosować pole sił Gravity, które wraz z innymi polami będzie omówione w następnym rozdziale. Powyższą animację renderujemy do pliku (tak samo jak w zadaniu poprzednim). Zadanie 3. Przy pomocy systemu PCloud utworzyć liście drzewa. Aby utworzyć liście drzewa zastosujemy emiter Pclaud z cząsteczkami w kształcie trójkątów. W oknie widokowym należy utworzyć system cząstek, i nadać mu zielony kolor. Wszystkie utworzone cząsteczki przejmą kolor emitera, więc będą również zielone.] Emiter powinien mieć kształt sfery. Aby uzyskać dość dobry efekt pokrycia drzewa liśćmi należy stworzyć kilka emiterów, a w każdym z nich kilka tysięcy cząsteczek (32). Emiterowi należy ustalić następujące parametry.: - Particle formation Sphere Emiter - Use Rate 5000 ilośc widocznych cząstek - Random Direction nie ma wpływu ponieważ nasze cząstki nie będą w ruchu. - Size 1.0, Variation 30 % w celu wprowadzenia zróżnicowania wielkości cząstek. - Phase 100, Variation 50 aby zróżnicować położenie cząstek w przestrzeni - Spin Axis Control X=1, Y=1, Z=1 lub inne wartości, aby cząstki były obrócone wg zdefiniowanego wektora. - Variation 50 - w celu zróżnicowania położenia cząstek. Jeżeli parametr byłby równy zero wówczas wszystkie cząsteczki byłyby zwrócone w tym samym kierunku. Obraz przykładowego drzewa (schematycznego) jest przedstawiony na rysunku (33) Aby otrzymać rendering pojedynczej klatki, należy w Sekcji Time Output zaznaczyc opcje Single Frame.

27 rys 32. Pole PCloud. rys 33. Przykładowe schematyczne drzewo

28 Zadanie 4. Przy pomocy pola PArray utworzyć animacje rozpadającego się obiektu Aby utworzyć powyższa animację, musimy zastosować cząstki typu Object Fragments. W oknie widoku należy utworzyć ikonę emitera, oraz obiekt który chcemy animować np. sferę (34). rys 34. Ikona emitera PArray oraz obiekt bazowy. Następnie przy pomocy przycisku Pick Object należy wskazać obiekt bazowy, którym w naszym przypadku jest sfera. Następnie należy ustawić następujące parametry dla pola cząstek: - Speed 5 - Display Unit Life 30 - Particle Type/Fragmented Object - Thickness All Faces Aby uzyskać lepszy efekt animacji możemy schować obiekt bazowy. Zrobimy to zaznaczając obiekt i rozwijając menu podręczne i klikając Hide Selected. Sfera stanie się niewidoczna zarówno w oknie widokowym jak i podczas renderingu. Następnie renderujemy uzyskana animację tak samo jak w zadaniu 1. Copyright Radosław Bednarski 2005

29

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe. Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Systemy Cząsteczkowe. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Początek pracy z programem 3D Studio Max Początek pracy z programem 3D Studio Max Program 3D Studio Max jest programem służącym do modelowania i animacji obiektów 3D. W chwili obecnej firma Discreet wypuściła siódmą wersję tego programu.po otworzeniu

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61 Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.

Bardziej szczegółowo

Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie

Bardziej szczegółowo

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw

Bardziej szczegółowo

Pola Sił (Space Warps)

Pola Sił (Space Warps) Pola Sił (Space Warps) Pola sił, to obiekty które pomagają symulować pewne zjawiska nie dające się przedstawić zwykłymi metodami. Pola sił można podzielić na dwie grupy: - działające na cząsteczki - działające

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu

Bardziej szczegółowo

Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software

Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software Wyciągnięcie po linii prostej w ujęciu powierzchniowym w NX firmy Siemens Industry Software 1. Extrude opis okna dialogowego: Section wybór profilu do wyciągnięcia, Direction określenie kierunku i zwrotu

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Animowana grafika 3D Laboratorium 1 3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium

Bardziej szczegółowo

Badanie ruchu złożenia

Badanie ruchu złożenia Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki

Bardziej szczegółowo

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5 Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

11.3 Definiowanie granic obszaru przeznaczonego do kreskowania

11.3 Definiowanie granic obszaru przeznaczonego do kreskowania Auto CAD 14 11-1 11. Kreskowanie. 11.1 Wstęp Aby wywołać polecenie BHATCH, wybierz HATCH z paska narzędzi Draw. Po wywołaniu polecenia wyświetlane jest okno narzędziowe Boundary Hatch. Żeby narysować obiekt

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie Ćwiczenie 3 I. Wymiarowanie AutoCAD oferuje duże możliwości wymiarowania rysunków, poniżej zostaną przedstawione podstawowe sposoby wymiarowania rysunku za pomocą różnych narzędzi. 1. WYMIAROWANIE LINIOWE

Bardziej szczegółowo

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować Style Bardzo często w edytorze podczas pisania tekstu zachodzi potrzeba wielokrotnego powtórzenia czynności związanych z formatowaniem. Aby zapobiec stałemu otwieraniu okien dialogowych i wybierania stale

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ II. Spis treści ZAKŁADKA OBIEKTY... 1 PASEK LOKALIZACJI.... 8 CASE STUDY.... 9 ZAKŁADKA OBIEKTY Zakładka

Bardziej szczegółowo

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

Opis Edytora postaci Logomocji

Opis Edytora postaci Logomocji Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu

Bardziej szczegółowo

Górnicki Mateusz 17681

Górnicki Mateusz 17681 Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Instrukcja obsługi programu Do-Exp Instrukcja obsługi programu Do-Exp Autor: Wojciech Stark. Program został utworzony w ramach pracy dyplomowej na Wydziale Chemicznym Politechniki Warszawskiej. Instrukcja dotyczy programu Do-Exp w wersji

Bardziej szczegółowo

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego. 6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT 1. Wybór typu konstrukcji (poniższe okno dostępne po wybraniu ikony NOWE) 2. Ustawienie norm projektowych oraz domyślnego materiału Z menu górnego wybieramy

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Kolory elementów. Kolory elementów

Kolory elementów. Kolory elementów Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

BeStCAD - Moduł ŻELBET 1. Przed przystąpieniem do tworzenia pręta zbrojeniowego narysuj polilinią kształt pręta.

BeStCAD - Moduł ŻELBET 1. Przed przystąpieniem do tworzenia pręta zbrojeniowego narysuj polilinią kształt pręta. BeStCAD - Moduł ŻELBET 1 Twórz pręt Tworzy pręty zbrojeniowe z polilinii. Ikona: Polecenie: ZBT Menu: Żelbet Twórz pręt Polecenie służy do zamiany polilinii i specjalnych bloków na pręty zbrojeniowe. Zasada

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Modyfikatory. rys 1. Lista modyfikatorów zakładka

Modyfikatory. rys 1. Lista modyfikatorów zakładka Modyfikatory Jednymi z podstawowych narzędzi 3D Studio są modyfikatory. Służą one do deformacji i animacji obiektów. Lista modyfikatorów dostępna jest w zakładce Modifiers (1). Poniżej omówię najbardziej

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Zadanie 1. Stosowanie stylów Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a

Bardziej szczegółowo

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy

Bardziej szczegółowo

3 Programy do tworzenia

3 Programy do tworzenia 3 Programy do tworzenia prezentacji PowerPoint 2007 3.1. Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint 2007 jest podobne jak w programie PowerPoint 2003.

Bardziej szczegółowo

Formatowanie komórek

Formatowanie komórek Formatowanie komórek Korzystając z włączonego paska narzędziowego Formatowanie możemy, bez szukania dodatkowych opcji sformatować wartości i tekst wpisany do komórek Zmiana stylu czcionki (pogrubienie,

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 94 -

Grafika 3D program POV-Ray - 94 - Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy

Bardziej szczegółowo

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest?

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com. Co to właściwie jest? True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY program można ściągn ąć za darmo ze strony www.caligari.com Co to właściwie jest? True Space 3.2 jest programem do tworzenia animacji, realistycznej grafiki i wirtualnych

Bardziej szczegółowo

Modelowanie powierzchniowe cz. 2

Modelowanie powierzchniowe cz. 2 Modelowanie powierzchniowe cz. 2 Tworzenie modelu przez obrót wokół osi SIEMENS NX Revolve Opis okna dialogowego Section wybór profilu do obrotu Axis określenie osi obrotu Limits typ i parametry geometryczne

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD

Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD Parametr wymiaru programu Revit Wymiar wyrównany Wymiar liniowy Wymiar kątowy Wymiar promieniowy Wymiar długości

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Pasek menu. Ustawienia drukowania Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło

Bardziej szczegółowo

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany 24.02.2013

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany 24.02.2013 Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany 24.02.2013 W materiale wideo przedstawiam działanie i wszystkie powiązane akcje i informacje okna z linią czasu. Opowiadam między innymi o prostej

Bardziej szczegółowo

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI LABORATORIUM TECHNOLOGIA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH W BIOTECHNOLOGII Aplikacja bazodanowa: Cz. II Rzeszów, 2010 Strona 1 z 11 APLIKACJA BAZODANOWA MICROSOFT ACCESS

Bardziej szczegółowo

1. Otwórz pozycję Piston.iam

1. Otwórz pozycję Piston.iam 1. Otwórz pozycję Piston.iam 2. Wybierz z drzewa wyboru poziomego Środowisko następnie Symulacja Dynamiczna 3. Wybierz Ustawienia Symulacji 4. W ustawieniach symulacji dynamicznej zaznacz: - Automatycznie

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert) Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Aby edytować atrybuty dostępu do plikow/ katalogow w systemie plików NTFS wpierw sprawdź czy jest Wyłączone proste udostępnianie czyli przejdź

Bardziej szczegółowo

1 Tworzenie brył obrotowych

1 Tworzenie brył obrotowych 1 Tworzenie brył obrotowych Do tworzenia brył obrotowych w programie Blender służą dwa narzędzia: Spin i SpinDup. Idea tworzenia brył obrotowych jest prosta i polega na narysowania połowy przekroju poprzecznego

Bardziej szczegółowo

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12

Bardziej szczegółowo

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji

Bardziej szczegółowo

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN PRO/ENGINEER ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN Zadanie nr 1 Stworzenie wzorca wymiarowego (Dimension Pattern) 1. Włącz program Pro/Engineer. 2. Upewnij się że Datum Planes, Datum Points, oraz Coordinate

Bardziej szczegółowo

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi Pierwszym etapem po wczytaniu bryły do Edgecama jest ustawienie jej do obróbki w odpowiednim środowisku pracy. W naszym przypadku

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI

PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI 1. OPIS OKNA 3 2. OTWIERANIE OKNA 3 3. ZAWARTOŚĆ OKNA 4 3.1. WIDOK AKTYWNE ALERTY 4 3.2. WIDOK HISTORIA NOWO WYGENEROWANYCH ALERTÓW 4 3.3. DEFINIOWANIE

Bardziej szczegółowo

Włączanie/wyłączanie paska menu

Włączanie/wyłączanie paska menu Włączanie/wyłączanie paska menu Po zainstalowaniu przeglądarki Internet Eksplorer oraz Firefox domyślnie górny pasek menu jest wyłączony. Czasem warto go włączyć aby mieć szybszy dostęp do narzędzi. Po

Bardziej szczegółowo

WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS

WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS W programie SOLDIS-PROJEKTANT przemieszczenia węzła odczytuje się na końcu odpowiednio wybranego pręta. Poniżej zostanie rozwiązane przykładowe zadanie, które również zostało

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkowania

Instrukcja użytkowania Instrukcja użytkowania Aby skutecznie pracować z programem Agrinavia Map należy zrozumieć zasadę interfejsu aplikacji. Poniżej można odszukać zasady działania Agrinavia Map. Szczegółowe informacje na temat

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo