Mechanika dla graczy
|
|
- Paweł Sobczyk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Mechanika dla graczy Spis treści: Przedmowa 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 1.4 Bogaty, wpływowy, waleczny czy uzdolniony? 2. Zasady świata 2.1 Zasady poza bitewne 2.2 Zasady walki 2.3 Śmierć, choroby, rany i trucizny 2.4 Zasady rekwizytów 2.5 Wymagania wobec bezpiecznej broni 2.6 Lista umiejętności 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? Ten dział jest poświęcony ważnemu elementowi przygotowania postaci do gry na LARPie. Krok po kroku przeprowadzi Cię przez ten proces, aż do wypełnienia próbnej Karty Postaci. Pamiętaj, że wysłanie zgłoszenia o postać nie jest równoznaczne z jego akceptacją.
2 1.1 Wybieram czy tworzę? Fabuła przewiduje sporą pulę przygotowanych zawczasu ról gotowych do wzięcia, mających istotny wpływ na losy rozgrywki, co nie zmienia faktu, że możesz zagrać niemal dowolną stworzoną samemu postacią i trwale zapisać się w historii naszego wyobrażenia o Śródziemiu, choć na pewno będzie to większe wyzwanie. Na tej odsłonie nie ma możliwości stworzenia postaci innej rasy niż człowiek. Decydując się na gotową postać możesz liczyć na spore zasoby i pokaźny wachlarz umiejętności całkowicie zależny i dopasowany do jej specyfiki. Możesz też spotkać się z wytycznymi i ograniczeniami ze strony MG, których nie będziesz mógł zignorować. Na przykład Karczmarzowi nie wolno będzie sprzedać karczmy, Kowal nie zaciągnie się nagle do pracy w polu, itd. Wybierając tworzenie własnej postaci, masz całkowitą dowolność w jej historii i celach, ale za koszt mniejszej puli złota, wpływów i umiejętności. Ponadto każda historia postaci musi zostać zaakceptowana przez MG przed dopuszczeniem do gry. Postacie wysłane po ostatecznym terminie zgłaszania lub te, zrobione już na samym zlocie będą dysponowały najskromniejszym startowymi zasobami. W tym roku o Sile postaci, decyduje przyznane jej na początku złoto, które może zostać wydane na umiejętności, wpływy lub zachowane do wydania na grze. Warto przy okazji nadmienić, że tym razem złoto będzie miało dużo realnych zastosowań na przykład do pozyskania usług Medyka, Kowala czy nawet do kupienia realnego jedzenia w karczmie. 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. Ten podpunkt tyczy się oczywiście tylko postaci tworzonych przez graczy. Przede wszystkim należy się zastanowić, z jakiego rejonu pochodzi nasza postać i w jakim towarzystwie przybyła na teren gry. Kiedy już zdecydujemy, należy zawrzeć odpowiednią informację w historii postaci. Pochodzenie z grubsza determinuje cele i potencjalnych sojuszników postaci. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? Ważna decyzja. Im wyższy stopień trudności postaci, tym więcej złota ma ona do dyspozycji na etapie jej tworzenia. Z drugiej strony należy pamiętać o tym, że im ważniejsza postać, tym większe ma ograniczenia, nie wspominając już o wymaganiach odnośnie stroju i rekwizytów. Optymalnym wariantem dla większości osób jest wybranie 3 stopnia trudności postaci, czyli przeciętnego mieszkańca świata. Postać 4 poziomu polecam ludziom, którzy chcą bawić się kompletnie bezstresowo albo takim, którzy nie są pewni jakości swojego stroju. Poziom 5 jest przeznaczony dla ludzi, którzy nie chcą brać żadnego udziału w fabule, ale nadal chcą poruszać się po terenie gry. Przy odbiorze karty postaci, Mistrz Gry ma prawo zmienić poziom postaci zgodnie z własną oceną. Bez karty postaci nie będzie możliwości poruszania się po terenie gry podczas trwania fabuły. Klasa odpowiedzialności postaci równa się poziomowi trudności gry. Postacie możemy podzielić według 5 stopni odpowiedzialności w czasie gry: 1. Postać decydująca (mająca ogromny wpływ na zdarzenia), ważna dla fabuły np. Dowódca, Sołtys.
3 2. Postać ważna dla fabuły, posiadająca istotne zadania, np. Medyk. 3. Postać, która ma jakieś zadania poboczne, nie wpływające na główne zdarzenia np. Handlarz. 4. Postać istniejąca dla samego odgrywania, nie posiadająca zadań/questów, nadal jednak dysponująca zasobami i mogąca brać udział w fabule. 5. Postać nie biorąca czynnego udziału w grze, posiada imię i pochodzenie, na tym koniec. Ten typ przeznaczony jest dla ludzi, którzy nie chcą mieć nic wspólnego z fabułą, tworzyć po prostu tło. 1.4 Bogaty, wpływowy, waleczny czy uzdolniony? Teraz przyszedł czas na odrobinę mechaniki. Postacie trzeciego poziomu dysponują bazowo 5 sztukami złota, czwartego zaś 3. Poziom trudności 5 nie zapewnia żadnego złota początkowego. Większość umiejętności i wpływów kosztuje 4 sztuki złota, więc wiekszość postaci będzie dysponowała jedną, wybraną umiejętnością definiującą jej rolę w społeczeństwie, oraz skromnym budżetem. Przykładowo jeśli lubimy grać postać walczącą, wybieramy postać Woźnika i wykupujemy za 4 sztuki złota umiejętność zawód żołnierz pozwalająca nam na rozpoczęcie gry z bronią wojskową, zbroją czy tarczą oraz dodającej punkt żywotności. Zostaje nam jeszcze 1 sztuka złota na wydatki podczas gry. Jeśli jednak chcemy nastawić się na grę kupcem, przeznaczamy złoto początkowe na wpływy ziemia kosztujące 4 sztuki złota. Pozwala nam to na ściąganie przychodu ze swoich ziem podczas trwania gry w wysokości zależnej od tego, jakie inwestycje poczynimy, jak rozwijać będzie się fabuła oraz ile osób na niej zatrudnimy. Reszta potrzebnych informacji znajduje się w dziale 2.6 Lista umiejętności 2. Zasady świata 2.1 Zasady pozabitewne Być może największą zmianą w mechanice do tej pory jest możliwość śmierci postaci. Każda, nawet najbardziej wpływowa postać może stracić życie, obojętnie czy bohatersko, głupio czy przez przypadek. O śmierci naszych bohaterów, jednak będę traktował później, w odpowiednim dziale. Czas gry. Gra będzie trwała cały dzień, noc i kolejny dzień do wieczora, kiedy przewidywany jest finał. Z terenu gry zejść można w każdej chwili, należy w tym celu udać się do karczmy, zostawić swoją kartę postaci dyżurnemu MG i już można iść się najeść czy wyspać. Fabularnie przyjmujemy, że postać udała się do wioski/obozu. Nadal będzie możliwość ograniczonej interakcji z taką postacią, np. zostawienie dla niej wiadomości, czy kradzieży złota lub rekwizytu.
4 2.2 Zasady walki i grabieży Podział broni. Strefa trafienia w tym roku to całe ciało, wyłączając dłonie, szyję i głowę. Zabrania się używania sztychów każdą bronią (Wyjątek stanowi włócznia specialnie do tego przystosowana). Broń dzieli się na następujące rodzaje: Zwykła: czyli wszystko, co można użyć jako broń i jest krótsze niż 60 cm. Posługiwać może się nią każdy, nie dysponując żadną umiejętnością. Wojskowa: czyli cały asortyment broni z prawdziwego zdarzenia. Nie ma konkretnych ograniczeń długości, ani parametrów. Dystansowa: czyli łuki, oszczepy, noże i topory do rzucania. maksymalny naciąg łuków to 12 kg. Każda broń będzie rygorystycznie sprawdzana pod względem realizmu, wyglądu i bezpieczeństwa podczas wydawania karty postaci. Szczególnie ładnie wykonana broń będzie nagrodzona zadawaniem dodatkowych obrażeń. Grabież może zostać przeprowadzona, kiedy grupa, lub pojedyncza osoba, zadeklaruje dyżurującego w karczmie MG taki zamiar. W grupie musi być przynajmniej jedna osoba znająca teren oraz należy znać cel grabieży. Jeśli włość nie jest broniona, grabież udaje się automatycznie i przywódca grupy dostaje pulę złota zależną od dobrobytu zgrabionego miejsca oraz ilości napadających. Jeśli jednak obiekt jest broniony, najeźdźcy wpadają w pułapkę. Walka prowadzona jest na specjalnych regułach, dających znaczną przewagę bronionącym się. Przykładowo, grupa czterech Easterlingów, pod dowództwem Broddy dowiedziała się dzięki torturom o istnieniu dobrze prosperującej farmy Pelendura, położonej na północ od krzywej jabłoni. Im samym ta informacja nic nie mówi, ale znaleźli byle jakiego miejscowego, który pod groźbą miecza zgodził się ich tam zaprowadzić. Droga wydała im się nieco zbyt długa, zupełnie jak gdyby ich przewodnik celowo się gubił i kluczył na boki, w końcu jednak przybyli na miejsce, a ich oczom ukazała się pojedyncza chata pośrodku żyznego pola, obok której stała pełna inwentarza zagroda. Przeczuwając ile zarobi na sprzedaży łupów, Brodda rozkazał swoim ludziom podkraść się czym prędzej i rozpocząć atak. Kiedy tylko pierwszy z jego ludzi wyszedł z lasu, z jego piersi wyrósł nagle promień strzały. Zanim Brodda zdążył się zorientować co się dzieje, w jego tarczy ugrzązł toporek do rzucania. Później wydarzenia potoczyły się już szybko, znikąd wypadło na nich trzech obwiesi, z czego jeden był chyba najemnikiem. Walka była krótka i zacięta, ale w końcu Broddzie udało się odnieść zwycięstwo, choć ledwo. Trzech, nie posiadających praktycznie żadnej wartości bojowej obwiesi zabiło trójkę jego najlepszych ludzi i jego samego poważnie zraniło. Gdyby nie zasadzka nie mieliby najmniejszych szans nawet ich dotknąć. Zostawił ciała trzech kompanów z których uszło już życie. Później opatrzył swoje rany i splądrował farmę z tego co cennego tam znalazł. Choć było tego dużo więcej, zabrał tyle, ile udało mu się unieść i ruszył w drogę powrotną obleczony łupami. Po sprzedaży zgrabionych dóbr doliczył się 10 szt złota zysku na tej eskapadzie. Jeśli tylko uda mu się uniknąć odpowiedzialności za śmierć kompanów, będzie żył w dostatku jeszcze przez długi czas.
5 2.3 Choroby, rany, trucizny i śmierć postaci. PŻ. Bazowo każda postać dysponuje 1 punktem życia. Kiedy PŻ spada do 0, nasza postać pada nieprzytomna na ziemię i pozostaje w tym stanie przez 15 minut. Po tym czasie może wstać i poruszać się powolnym, chwiejnym krokiem. Jeśli do czasu przywrócenia minimalnie 1 PŻ ktokolwiek, nawet nie posiadając broni, zadeklaruje atak lub chęć pojmania, wobec postaci i znajdzie się w odległości minimum około 2 metrów, automatycznie ją pokonuje i ponownie sprowadza do stanu nieprzytomności. Rany. Pokonanie przeciwnika lub rany jakie odniósł, jeśli to możliwe należy zapisać na jego karcie postaci w specjalnej rubryce (Trafiony strzałą za 1hp 18:00 ; Pokonany ciosem miecza, 18:30). W przypadku szybkiej ucieczki przeciwnika po walce, pokonanie należy zapisać samemu. Leczenie. Jedynym sposobem na przywrócenie sobie PŻ jest odwiedzenie Medyka i poddanie się jego/jej zabiegom. W takim wypadku medyk ocenia ranę na podstawie jej opisu w karcie postaci i przeprowadza zabieg zgodnie ze swoimi wytycznymi. Koszt procesu (dla Medyka) zależy od wielu czynników, których opis otrzymają sami znachorzy. Przykładowo: Brodda jako dzielny Easterling, odniósł w walce lekkie rany. (Posiadał 2 hp 1 bazowy + 1 za zawód żołnierz oraz dodatkowo 1 punkt pancerza.) Najpierw cios noża ugrzązł w jego kolczudze, później zanim się zorientował, z jego lewego barku sterczała strzała. Udał się więc do Medyka, by ten zajął się ranami. Po krótkim opisie tego, co zaszło, Medyk podał Broddzie silny napój odurzający po czym złamał i wybił strzałę z jego barku. (Medyk zajrzał skrycie w kartę postaci Broddy i zobaczył tam historię jego rany) Ból wywołany zgrzytem metalu o żywą kość pozbawił Brodde przytomności, choć kiedy się w końcu obudził, czuł się zdecydowanie lepiej. (Medyk po zapoznaniu się z kosztem leczenia, wyrażonym w potrzebnych ziołach, walucie na sprzęt i czasie, podjął się operacji. W tym przypadku, jako że miał do czynienia ze zdrowym, wytrzymałym osobnikiem, poszło łatwo operacja trwała 15 min, ale Brodda będzie musiał spędzić jeszcze dwie godziny leżąc w towarzystwie Medyka, żeby odzyskać 1 PŻ). Często odnosił w bitwach rany, więc ta też prędzej czy później pozostanie jedynie wspomnieniem. Choroby. Może się zdarzyć, że naszą postać dosięgnie jakaś dolegliwość. W takim wypadku zostanie stosownie oznaczona i ucharakteryzowana przez MG, np. czarnymi plamami na ciele i twarzy, albo bladym odcieniem cery. Takich oznaczeń nie można z siebie zmyć, a w przypadku zmazania się skaz, np przez obfity deszcz, należy udać się do stacjonarnego MG w celu poprawienia charakteryzacji. Osoby chore muszą zachować się zgodnie z opisem ich przypadłości, przedstawionym przez MG podczas charakteryzacji. Śmierć. W żadnym wypadku nie można dobijać postaci przeciwnika, bez uprzedniej zgody Mistrza Gry. Jeśli bardzo chcemy kogoś uśmiercić, szukamy najbliższego MG, deklarujemy mu ten zamiar, motywując go i przedstawiając jak to chcemy zrobić. Dalej stosujemy się do jego instrukcji.
6 2.4 Zasady rekwizytów Niektóre postacie otrzymają rekwizyty od MG, inne pojawią się z własnymi. O wszystkie bez wyjątku należy dbać i uważać, by nie uległy uszkodzeniu. W przypadku przekazania przedmiotu innemu graczowi, warto zapisać sobie kiedy i gdzie miało to miejsce, by w razie czego łatwiej było cenną rzecz wytropić po grze. Gracze, którzy otrzymują rekwizyt na początku gry są bezpośrednio i na cały jej okres odpowiedzialni za jego stan. 2.5 Wymagania wobec bezpiecznej broni Broń bezpieczna, jak sama nazwa wskazuje nie ma prawa w żadnym wypadku normalnego zastosowania wyrządzić komukolwiek, jakiejkolwiek krzywdy. Każda sztuka będzie osobno testowana na jej wykonawcy w momencie dopuszczania jej do rozgrywki. Nie ma ograniczeń długości w tym roku, ale nierealistycznie wyglądająca broń nie zostanie dopuszczona do rozgrywki. W przypadku skarg, MG zastrzegają sobie prawo do wycofania zaakceptowanej wcześniej broni z terenu gry. Zniszczona broń lub taka, która przestała spełniać wymogi bezpieczeństwa musi zostać zniesiona z terenu gry. 2.6 Lista umiejętności i wpływów Ten dział zrzesza wszystkie umiejętności i wpływy jakie możesz wykupić dla postaci za złoto początkowe. Jedna postać może mieć tylko jeden zawód! Zawód Myśliwy 3 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry z bronią dystansową, tropienie oraz sprzedaż skór i futer. Po terenie gry rozstawiane będą zwierzęta (w formie tekturowych odpowiedników), na które myśliwi będą mieli możliwość polowania. Należy do takiej zwierzyny się podkraść, ustrzelić ją z łuku, po czym zabrać do karczmy i odsprzedać dyżurnemu MG za złoto. Obecność MG nie jest wymagana na polowaniu, rekwizyty są tam po to, by umożliwić ciekawsze interakcje i odgrywanie postaci. Zawód Dowódca wojskowy 5 szt złota 5 szt srebra Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając zbroję i/lub broń wojskową. Ponadto daje darmowe dwa wpływy zaplecze militarne pod bezpośrednią komendą postaci. Wymaga posiadania sztandaru w momencie odbierania postaci!
7 Zawód Żołnierz 4 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając zbroję, broń wojskową i/lub tarczę. Ponadto dodaje dodatkowy punkt życia. Zawód Strzelec wojskowy 4 szt złota Pozwala na rozpoczęcie gry posiadająć zbroję i broń dystansową (oszczepy, kusze, łuki). Ponadto daje dodatkowy punkt życia. Zawód Złodziej 5 szt złota 5 szt srebra. Pozwala na efektywną (i efektowną...) kradzież rekwizytów i złota. Aby cokolwiek ukraść należy podejść do MG, zadeklarować mu co chce się zabrać, po czy podkraść się do ofiary niezuważenie, dotknąć i przytrzymać przez sekundę dany przedmiot, po czym oddalić się z miejsca zdarzenia. W dowolnym momencie MG może krzyknąć Złodziej! i wskazać na łotrzyka jeśli zdecyduje, że scenka kradzieży była źle odegrana. W przypadku powodzenia, MG podchodzi do ofiary, zabiera jej obiekt akcji razem z przypisanym do nim kartonikiem rekwizytu, po czym dyskretnie, w ustalonym miejscu przekazuje go złodziejowi. Umiejętność pozwala również na ograbienie dobytku śpiącej postaci (gracza który zszedł z terenu gry). Nie ma limitu czasowego, ani ilościowego, na użycie umiejętności, ale każde jest odnotowywane przez MG na karcie postaci, a rozochocony chciwy złodziej staje się nierozsądny i nieostrożny Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania. *Uwaga* Nie trzeba posiadać tej umiejętności, żeby faktycznie coś ukraść zwykłymi metodami, w takim przypadku, po udanym, podprowadzeniu danego obiektu, udajemy się do MG i objaśniamy co udało nam się zrobić. MG znajduje właściciela rekwizytu, zabiera od niego kartonik rekwizytu dotyczący skradzionego przedmiotu (jeśli takim dysponuje) i dyskretnie przekazuje go pod opiekę kradnącemu tak, żeby kartonik i rekwizyt były zawsze razem. Zawód Szaman wojskowy 7 szt złota (Dostępny tylko dla Easterlingów) Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając broń wojskową, dodaje punkt życia oraz umożliwia wykonywanie rytuałów czarnej magii Easterlingów (Opis będzie dostępny dla postaci dysponującej umiejętnością). Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania.
8 Zawód Czarnoksiężnik krwi Numenoru 7 szt złota (Dostępny tylko dla Czarnych Numenoryjczyków) Pozwala na rozpoczęcie gry posiadając broń wojskową, zbroję i/lub tarczę, dodaje punkt życia oraz umożliwia wykonywanie rytuałów Czarnej Magii. (Opis będzie dostępny dla postaci dysponującej umiejętnością). Jest duże, odgórne ograniczenie ilości takich postaci na LARPie, więc może się zdarzyć, że umiejętność nie będzie już dostępna do wybrania. Wpływy Zaplecze militarne 2 szt złota 5 szt srebra Reprezentuje wpływ danej postaci na poczynania wojsk frakcji do której należy, oraz ich powodzenie. Pojedynczy wpływ reprezentuje przykładowo syna albo brata służącego w armii, posiadanie podwójnego wpływu oznacza zwierzchnictwo nad małym 3 osobowym oddziałem zwiadowczym i tak dalej. Każda postać wykupująca wpływy otrzyma ich opis i ilość na odpowiednim kartoniku przy odbiorze karty postaci. Wpływy Włości ziemskie 3 szt. złota Reprezentuje posiadane przez postać majątki nieruchome, to jest farmę czy połać lasu ze zwierzyną. Takie majątki przynoszą pasywny dochód, który zależy od ich stanu. Stan ten może ulec poprawieniu, jeśli dostarczy się na te włości narzędzia, zatrudni ludzi by nań pracowali lub w efekcie pewnych wydarzeń fabularnych. Włości mogą również zostać ograbione, pozbawiając właściciela przychodu. Każdy majątek i wszystko co go dotyczy jest opisane na osobnej karcie, otrzymywanej przy odbiorze postaci. Włości można oczywiście bronić poprzez zastawienie pułapki na przeciwnika. Umiejętność Rozeznanie w terenie 3 szt złota 5 szt srebra Darmowa dla miejscowych. Opisuje znajomość lokalnego terenu i wprawę w poruszaniu się po nim. Pozwala prowadzić grupę na grabież włości. Umiejętność Wytrzymałość 2 szt złota Dodaje punkt życia oraz *może* zredukować negatywne efekty działające na zdrowie postaci, w tym choroby.
9 Umiejętność Tortury 2 szt. złota Pozwala na wydobywanie informacji z jeńców za pomocą tortur. Po 15 minutach odgrywania sceny tortur, jeniec losuje kartę. Jeśli wylosuje czarną, łamie się i musi odpowiedzieć na każde pytanie szczerze. Prawdziwość informacji można potwierdzić u MG. Jeśli wylosowana zostanie biała karta, tortury trzeba powtórzyć przez kolejne 15 minut. Po wylosowaniu trzeciej białej karty, nie można kontynuować zabiegu jeniec się po prostu nie złamie. Kolejną próbę w przypadku tego osobnika można podjąć dopiero po 12 godzinach. W przypadku przygotowania dobrze wyglądających rekwizytów, cena umiejętności spada do 0. Umiejętność Zdobywanie informacji 3 szt. złota (miejscowi) / 5 szt.złota (okupanci) Pozwala na zdobywanie informacji w postaci plotek i wskazówek, czasami konkretnych faktów, dotyczących praktycznie wszystkiego co dzieje się w okolicy. W tym celu należy udać się do karczmy, znaleźć obecnego tam stacjonarnego MG, zaczekać na odpowiedni moment po czym zainicjować scenkę.
Mechanika dla graczy
Mechanika dla graczy Spis treści: 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 2. Zasady świata
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek
1. Konstruktor class TStudent public $wiek; Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek function przedstaw_sie() echo 'Nazywam się :'; echo 'Imie - '.$this->imie.''; echo
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!
1. Weź udział w grze FAIR PLAY BANK GENEZA! Załóż ze znajomymi wirtualny MEGABank i poznaj podstawy spółdzielczości! Na najlepszych czekają nagrody pieniężne o łącznej wartości 50 000 pln! 2. Pierwszy
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Skrypty staticobjects.inc Tworzenie Jednostek cz. 3/6 Plik staticobjects.inc jest to plik który zawiera informacje odnośnie umieszczonych na mapie e różnych obiektów, takich jak postacie, budynki, jednostki,
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej Informacje ogólne 1. Organizatorem rozgrywek jest Ludowy Uczniowski Katolicki Klub Sportowy LUKKS Kielce 2. Mecze odbywają się na sztucznym boisku przy
Wielkie Łowy Regulamin:
Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Zdrowie dla wszystkich
Zdrowie dla wszystkich Jak co roku Światowa Organizacja Zdrowia ogłasza hasło na rok 2019 Zdrowie dla wszystkich Celem Światowego Dnia Zdrowia jest skupienie uwagi na konieczności zapewnienia powszechnej
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gothic: Wyścig po Rudę
Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?
Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie
Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie Dnia 22 października 2014 roku przeprowadziliśmy wywiad z naczelnik poczty w Kleczewie, panią Kulpińską, która pracuje na tym stanowisku ponad 30 lat.
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A https://goo.gl/ahmqae
FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
Ważna Informacja. Przedstawione w tej prezentacji prognozy dochodów i prowizji są tylko przykładami.
str. 1 Oświadczenie Ważna Informacja Przedstawione w tej prezentacji prognozy dochodów i prowizji są tylko przykładami. Takie przykłady nie mogą być traktowane jako gwarancja rzeczywistych zarobków. Wyłącznie
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Przewodnik dla badaczy. Jak zacząć, zdobywać punkty, wygrywać nagrody i ocalić swój zbiornik wodny!
Przewodnik dla badaczy Jak zacząć, zdobywać punkty, wygrywać nagrody i ocalić swój zbiornik wodny! 1 Pierwsze kroki Logowanie do programu Badacz Wody Odwiedź stronę www.badaczwody.pl, na której można dokonać
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015
Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Fotoreportaż: stan i zagrożenia badanego środowiska
Fotoreportaż: stan i zagrożenia badanego środowiska Fotoreportaż: stan i zagrożenia badanego środowiska Zajęcia terenowe: Zajęcia w klasie: Zakres materiału z płyty: Plansza 4 ochrona zwierząt Bezpośrednie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Noworoczne postanowienia, czyli jak skutecznie schudnąć
Noworoczne postanowienia, czyli jak skutecznie schudnąć Wraz z początkiem nowego roku wielu z nas podjęło decyzję, by zmienić coś w swoim życiu. Najpopularniejsze postanowienia to bez wątpienia: rzucę
Regulamin Gry Miejskiej Mafia Wrocław A. Postanowienia ogólne
Regulamin Gry Miejskiej Mafia Wrocław A. Postanowienia ogólne 1. Gra Miejska Mafia Wrocław (dalej Mafia Wrocław ) organizowana jest przez Klub Podróżników BIT działający przy Samorządzie Studentów Uniwersytetu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY
Przyjrzyjcie się dzieciom, jaką radość sprawia im zdobycie bramki. Każde dziecko rodzi się z talentem, ale od nas zależy kiedy go zauważymy.
Praca z młodzieżą to musi być misja. Wszystko muszę temu podporządkować- muszę mieć głowę wolną od innych rzeczy. Nie jest sztuką chwalić się ilu zawodników wprowadziłem do pierwszego zespołu tylko czego
KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. Tytuł projektu: Nauczyciel prowadzący grupę projektową: ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA FILMU
KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO Tytuł projektu: Nauczyciel prowadzący grupę projektową: Autorzy projektu: ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA FILMU PREZENTACJA Cel główny projektu: Zaprojektowanie i wykonanie gry dydaktycznej
STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja
STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW instrukcja GRA ZAWIERA 55 kart PRAW DA/FAŁSZ planszę koło do losowania kostkę 12 ścienną 24 lekarzy różnych stopni i specjalizacji 24 pacjentów WPROWADZENIE
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA
ł www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA 1. Czym jest portal.pl i czego mogę się tu nauczyć? Kosmikus.pl to miejsce, gdzie można się świetnie bawić, ucząc się przy okazji rzeczy, których
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Beyond Dwie Dusze autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Quantic Dream, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Artculate Rise w szkole językowej zobacz możliwości! Wprowadzenie
Artculate Rise w szkole językowej zobacz możliwości! Wprowadzenie Articulate Rise jest jednym z moich ulubionych narzędzi, które warto wykorzystywać w szkołach językowych, ( i nie tylko!), dlatego dziś
Football Manager 2014
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Football Manager 2014 autor: Norbert Norek Jędrychowski (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Sports Interactive, Wydawca SEGA, Wydawca PL ABC Data SA Prawa
Jak ustawić cele kampanii?
Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie
WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.
WIRTUALNA FIRMA Instrukcja do gry http://gra.e-wirtualnafirma.pl/ INSTRUKCJA GRY WIRTUALNA FIRMA Spis treści Logowanie do gry... 3 Pierwsza część gry... 4 Druga część gry... 5 Nawigacja gry... 5 Pieniądze
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY
JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 3 Definicja prawdopodobieństwa Kołmogorowa. Prawdopodobieństwa warunkowe i niezależne. ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko
Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-
Optymalizacja W praktyce inżynierskiej często zachodzi potrzeba znalezienia parametrów, dla których system/urządzenie będzie działać w sposób optymalny. Klasyczne podejście do optymalizacji: sformułowanie
Jak zrobić zakupy za pośrednictwem Rekshopa?
Śląskie Centrum Florystyczne Rekpol Sp. z o.o. Jak zrobić zakupy za pośrednictwem Rekshopa? www.rekshop.pl Poradnik, który przeprowadzi cię krok po kroku przez kolejne etapy dokonywania zakupów za pośrednictwem
Indywidualny Zawodowy Plan
Indywidualny Zawodowy Plan Wstęp Witaj w Indywidualnym Zawodowym Planie! Zapraszamy Cię do podróży w przyszłość, do stworzenia swojego własnego planu działania, indywidualnego pomysłu na życie i pracę
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Finanse dla sprytnych
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Uniwersytet w Białymstoku 28 kwietnia 2011 r. Finanse dla sprytnych Dlaczego inteligencja finansowa popłaca? dr Adam Wyszkowski EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL
Copyright 2015 Monika Górska
1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie
SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+
SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+ Gra symulacyjna nr 5: AUTOPREZENTACJA pt. Moja kariera zawodowa Cel gry: obserwacja i rozpoznanie świadomości obrazu samego siebie (autorefleksji), a także przedstawiania
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy 1 Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności, mecze zawodników grających na stojąco i na siedząco regulowane są przepisami Międzynarodowej Federacji Tenisa Stołowego
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.
REGULAMIN 1. INFORMACJE OGÓLNE 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w Domek, zwanych dalej Mistrzostwami, jest firma Rebel Sp. z o.o., zarejestrowana przez Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ w Gdańsku, VII Wydz.
Lekcja : Tablice + pętle
Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie
Poradnik dla Nauczycieli
Poradnik dla Nauczycieli Logowanie... 2 Jak się zalogować?... 2 Po zalogowaniu... 3 Elementy strony głównej... 4 Przyciski aktywne... 5 Informacje... 6 Aktualności... 6 Motto dnia... 6 Regulaminy... 7
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka