Burgundy. The Castles ZARYS GRY KOMPONENTY. Autor of ZARYS GRY
|
|
- Piotr Wojciech Czyż
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 The Castles Burgundy Autor of Nietypowa gra budowlana o pastwiskach, dobrach i kościach h ZARYS GRY ZARYS GRY D olina Loary w trakcie XV wieku. Gracze wcielając się w role wpływowych książąt starają się powiększać swoje wpływy i bogactwa poprzez handel i budowę. Gracze wcielają się w książęta w XV wiecznej Burgundii Dwie kości wyznaczają dostępne opcje akcji ale to gracze zawsze dokonują ostatecznych wyborów. Czy to przez handel lub hodowlę zwierząt, budowanie miasta czy odkrycia naukowe, wiele dróg prowadzi graczy do dobrobytu i sławy! W trakcie 5 faz gry gracze zbierają decydujące o zwycięstwie punkty przez handel, hodowlę zwierząt, budowę miasta czy odkrycia naukowe Wiele sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa w tej grze o budowaniu wymaga przemyślanych ruchów runda po rundzie oraz planowania z wyprzedzeniem. Dzięki różnym posiadłościom gra pozostaje wyzwaniem dla graczy przez długi czas ponieważ żadne dwie partie nie są takie same. Zwycięzcą jest gracz z największą ilością punktów zwycięstwa na końcu gry. Gracz z największą ilością punktów na końcu wygrywa KOMPONENTY 164 sześciokątne płytki: _ 7 x 8 budynków (beżowe, 16x z czarnym rewersem) _ 7 x 4 zwierzęta (jasnozielone, 8x z czarnym rewersem) _ 26x wiedza (żółta, 6x z czarnym rewersem) _ 16 zamków (ciemnozielone, 2x z czarnym rewersem) _ 12 kopalni (szare, 2x z czarnym rewersem) _ 26 statków (niebieskie, 6x z czarnym rewersem) 42 płytki dóbr (kwadratowe, 7 w każdym z 6 kolorów) 20 srebrników (ośmiokątne) 30 płytek pracowników (kwadratowe) 12 bonusowych płytek (kwadratowe, 1 mała i 1 duża w każdym z 6 kolorów) 4 płytki punktów zwycięstwa (z 100/200 punktów w każdym z 4 kolorów graczy) 8 znaczników graczy (po 2 w każdym z 4 kolorów graczy) 9 kości (po 2 w każdym z 4 kolorów graczy oraz 1 biała) 1 plansza do gry 6 plansz graczy (dwustronne, 4x z numerem 1, po 1 o numerach 2-9) Jeśli czytasz zasady po raz pierwszy sugerujemy pominięcie pogrubionego tekstu w prawej kolumnie na każdej stronie. Jest to podsumowanie zasada przydatne do ich odświeżenia po dłuższym rozbracie z grą.
2 PRZYGOTOWANIE GRY (Przed pierwszą rozgrywka delikatnie wypchnij wszystkie płytki z wyprasek.) Umieść planszę na środku stołu. Pokazuje ona: 5 pól faz (A-E) 5 pól rund 6 ponumerowanych magazynów (1-6), każdy z czterema polami na sześciokątne płytki oraz 1 dużym polem na dobra 1 centralny czarny magazyn 12 pól na bonusowe płytki 1 tor kolejności 1 tor punktowy (0-100) Umieść 20 srebrników, 30 płytek pracowników oraz białą kość obok planszy. Uporządkuj 164 sześciokątne płytki według koloru ich rewersu, jako oddzielne zakryte stosy obok planszy. Pomieszaj 42 zakryte płytki dóbr (kwadratowe). Następnie podziel je na 5 zakrytych stosów po 5 płytek każdy. Umieść po jednym stosie na każdym z 5 pól faz oznaczonych literami od A do E na planszy. Pozostałe 17 płytek pozostaw na tą chwilę jako zakryte zasoby. PRZYGOTOWANIE Umieść 20 srebrników, 30 płytek pracowników, 164 sześciokątne płytki (ułożone według koloru) oraz białą kość obok planszy Umieść 5 stosów po 5 zakrytych płytek dóbr na polach fazy A-E Umieść 12 bonusowych płytek (kwadratowe) na odpowiednich polach na planszy. Umieść 2x6 bonusowych płytek na odpowiednich polach na planszy Każdy gracz otrzymuje: - 1 planszę do gry, umieszczaną stroną numer 1 przed sobą (w celu uzyskania informacji na temat plansz o numerach 2 do 9 zajrzyj na stronę 12); Daj każdemu graczowi: - 1 zamek (ciemnozielona sześciokątna płytka), który umieszcza odkryty na środkowym ciemnozielonym polu (o wartości kości 6) na swojej planszy; - 3 losowo wybrane płytki dóbr z pozostałych 17 płytek, które umieszcza odkryte na trzech polach przechowywania dóbr w lewym górnym rogu swojej planszy: płytki tego samego rodzaju dobra (koloru) są trzymane razem, różnych rodzajów są trzymane oddzielnie; (wszelkie pozostałe płytki dóbr nie są używane w rozgrywce i zwracane do pudełka) - 2 kości w swoim kolorze; - 1 znacznik gracza w swoim kolorze, który umieszcza na polu 0 na torze punktowym; - 1 srebrnik, który umieszcza na odpowiednim polu w lewym górnym rogu swojej planszy tak, aby był widzialny dla pozostałych graczy; - 1 płytkę punktową (100/200), którą umieszcza obok swojej planszy. H 22h - 1 planszę - 1 początkowy zamek - 3 losowe płytki dóbr - 2 kości w jego kolorze - 1 znacznik gracza (punkty zwycięstwa) - 1 znacznik gracza (kolejność) - 1 płytkę punktową - 1 srebrnika
3 Wyłońcie pierwszego gracza przez rzut kością. Gracz ten otrzymuje jedną płytkę pracownika, którą umieszcza na odpowiedni polu do przechowywania w lewym dolnym rogu swojej planszy tak, aby była widoczna dla innych graczy. Następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek otrzymuje 2 płytki robotników, trzeci gracz 3 a czwarty 4. Każdy gracz używa swojego drugiego znacznika aby oznaczyć dopiero co wyłonioną kolejność kładąc go na pierwszym polu toru kolejności: gracz startowy powinien być na górze stosu a ostatni gracz na jego spodzie. Pierwszy gracz otrzymuje białą kość. Określ kolejność graczy i daj każdemu 1 do 4 płytek pracowników w zależności od kolejności Zaznacz kolejność na torze kolejności Daj pierwszemu graczowi białą kość PLANSZE GRACZY Miejsce na srebrniki Miejsce na zużyte kości 3 miejsca na przechowywanie dóbr Miasto o rozmiarze 3 Miejsce na przechowywanie sprzedanych dóbr Rzeka o rozmiarze 3 Tabela punktów zwycięstwa Pastwisko o rozmiarze 1 Podsumowanie sześciokątnych płytek Podsumowanie dodatkowej akcji ( zakup ) Miejsce przechowywania pracowników Podsumowanie 4 akcji Pola do przechowywania sześciokątnych płytek Posiadłość składająca się z 37 pól podzielona jest na regiony o różnych kolorach reprezentujących: pastwiska (jasnozielony), rzeki (niebieski), miasta (beżowy) itd. Numer posiadłości (posiadłość nr 1 występuję 4 razy, nr 2 do 9 po razie) Gra trwa przez pięć faz (A do E). Każda faza składa się z pięciu rund. ROZGRYWKA ROZGRYWKA Przygotowanie każdej fazy Na początku każdej fazy: - Usuń wszystkie sześciokątne płytki pozostałe na planszy i zwróć je do pudełka (oczywiście nie jest to czynione przed pierwszą fazą). (Uwaga: Płytki statku, kopalni i zamku mogą pozostać na miejscu ponieważ są takie same! Wszelkie pozostałe płytki dóbr również pozostają na planszy!) Nie zapomnij - Losowo dobierz nowe sześciokątne płytki i umieść po jednej na wszystkich odpowiednich pasujących kolorami sześciokątnych polach w sześciu ponumerowanych magazynach: w rozgrywce 2 osobowej używa się tylko pól oznaczonych 2 (12 pól), w rozgrywce 3 osobowej używa się pól oznaczonych 2 i 3 (18 pól) a w 4 osobowej na wszystkich 24 polach kładzione są płytki. Uwaga: Tylko w rozgrywce trzyosobowej jest wyjątek dla ciemnozielonego pola w magazynie numer 6: w fazie A, C i E zamek jest na nim umieszczany jak zwykle ale w fazach B i D kopalnia (szara) jest umieszczana zamiast niego! H 33h Na początku każdej fazy: - wszelkie pozostałe sześciokątne płytki są usuwane (nie w pierwszej fazie) - płytki dóbr na magazynów pozostają polach - dodaj nowe odkryte sześciokątne płytki z zasobów (w zależności od liczby graczy) - umieść 5 nowych płytek dóbr, odkrytych na polach rundy
4 - Losowo dobierz sześciokątne płytki z czarnym rewersem i umieść odkryte na czarnym magazynie na środku planszy (dobierz 4 do 8 płytek w zależności od liczby graczy). - Weź 5 płytek dóbr ze stosu aktualnej fazy i umieść je odkryte na pięciu polach rundy poniżej pól faz. PIĘĆ RUND GRY PIĘĆ RUND GRY Po przygotowaniu fazy następuje pięć rund, z których każda odbywa się tak samo: Najpierw wszyscy gracze rzucają swoimi dwoma kośćmi, gdzie gracz pierwszy rzuca dodatkową białą kością. Następnie wszyscy umieszczają swoje kości przed sobą by inni je widzieli. Uwaga: równoczesne rzucanie pozwala graczom, których kolej przychodzi później na rozpoczęcie planowania swojego ruchu wcześniej. Wszyscy rzucają równocześnie Pierwszy gracz umieszcza płytkę dobra według wyniku rzutu białej kości Rozpoczyna gracz pierwszy. Najpierw bierze pierwszą (tą najwyżej) płytkę dobra z pola rundy i umieszcza ją na polu dóbr w magazynie z numerem odpowiadającym wyrzuconej liczbie na białej kości. Kończy to przydatność białej kości na tą rundę całkowicie; nie może być ona użyta przez pierwszego gracza do pomocy w jego akcjach (a jej wynik nie może być nigdy zamieniony przez płytki pracowników!). Następnie pierwszy gracz przeprowadza swoją turę. Po nim turę przeprowadza następny gracz zgodnie z kolejnością (na torze kolejności, poruszając się od prawej do lewej i od góry do dołu w przypadku stosu). Po tym gdy każdy gracz miał swoją turę rozpoczyna się nowa runda itd. Jako że 5 płytek dóbr jest dodawanych na początku każdej fazy a tylko jedna kładziona na magazyn w każdej rundzie, łatwo jest zauważyć która runda jest aktualnie rozgrywana oraz kiedy skończy się aktualna faza (a tym samym gra). TURA GRACZA składa się z przeprowadzenia dokładnie dwóch akcji, jednej na kość. Po tym jak kość zostanie użyta, odkłada się ją na miejsce zużytych kości w prawym górnym rogu planszy gracza. Płytki pracowników: mogą być wykorzystane w dowolnym momencie (płytka raz użyta jest zwracana do zasobów ogólnych) aby zmienić wynik rzutu kości o 1 w górę lub dół. Zamiana wyniku z 1 na 6 i z 6 na 1 jest również możliwa i kosztuje jedną płytkę pracownika. Gracze mogą używać wielu płytek by zmienić wynik kości kilka razy. Przykład: płacąc 2 płytki pracownika, Ann może zamienić 2 w 6 i tym samym wziąć sześciokątną płytkę z magazynu numer 6. H 44h Rozpoczynając od pierwszego gracza i kontynuując zgodnie z kolejnością na torze, każdy gracz używa swoich kości do wykonania dwóch akcji Każda płytka pracownika może zmienić wynik rzutu o +/- 1 (włączając zamianę 1 w 6 i odwrotnie)
5 AKCJE Do wykonania każdej akcji wymagana jest kość. Dwie akcje w trakcie tury mogą być wykonane w dowolnej kolejności i kombinacji (włącznie z dwukrotnym wykonaniem tej samej akcji). Akcja Wzięcie sześciokątnej płytki z planszy Gracz może wziąć jedną sześciokątną płytkę z magazynu o numerze odpowiadającym wynikowi rzutu kości użytej do wykonania tej akcji. Wybrana płytka jest umieszczana na pustym polu do przechowywania w lewym dolnym rogu planszy gracza (nigdy bezpośrednio na jego posiadłość!). Jeśli wszystkie pola do przechowywania będą zajęte, gracz musi wybrać jedną ze wcześniejszych płytek i ją odrzucić (tym samym usuwając z gry) i umieścić nowo nabytą płytkę na pustym już polu (gracze powinni minimalizować częstotliwość usuwania płytek). Akcja Dodanie sześciokątnej płytki do swojej posiadłości Gracz może wziąć jedną sześciokątną płytkę ze strefy przechowywania w lewym dolnym rogu swojej planszy i dodać ją do swojej posiadłości. Wybrana do przeprowadzenia tej akcji kość pokazuje, na którym odpowiedni, pustym polu może umieścić płytkę. Wszystkie nowo umieszczane płytki zawsze muszą leżeć bezpośrednio przylegle do przynajmniej jednej wcześniej położonej płytki. Kolor płytki musi zawsze pasować do koloru podłoża, na którym jest kładziona. Tym samym pierwsza płytka może być umieszczona tylko na jednym z sześciu pól wokół startowego zamku. W zależności od rodzaju umieszczonej płytki, natychmiastowo wykonywane są dalsze czynności: Wiedza (żółta): występuje 26 różnych żółtych płytek, których funkcje są opisane szczegółowo na stronach 10 i 11. Statek (niebieski): kiedy gracz dodaje płytkę statku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 6 razy) dwie rzeczy dzieją się natychmiastowo: 1. Gracz bierze wszystkie płytki dóbr z jednego dowolnego pola magazynu i umieszcza je na swojej planszy w lewym górnym rogu w odpowiednim miejscu do przechowywania dóbr. Weź sześciokątną płytkę z planszy Kość określa z którego magazynu można wziąć płytkę; umieść ją na puste pole do przechowywania w lewym dolnym rogu planszy gracza Dodaj sześciokątną płytkę do swojej posiadłości Kość określa, na którym pustym polu można umieścić płytkę; musi być ona przyległa do wcześniej położonej płytki(tek) i pasować kolorem do pola Wiedza (żółta): Patrz strony Statek (niebieski): 1.) Gracz bierze wszystkie dobra z dowolnego magazynu i dodaje je do swojego magazynu na pola przechowywania dóbr Ważne: wybrany magazyn jest całkowicie oddzielny i niezależny od wyniku kości użytej do umieszczenia statku! Każdy gracz może zebrać do trzech różnych rodzajów (kolorów) dóbr na swojej planszy. Płytki w tym samym kolorze są zawsze kładzione na sobie, a te w innym kolorze obok siebie. Jeśli, w wyniku ograniczeń, gracz nie może przechować wszystkich dóbr obecnych w wybranym magazynie to po prostu zostawia te, których nie może przechować. Przykład: Karolina dodała statek do swojej posiadłości po czym wzięła płytki dóbr z pola magazynu pokazanego obok: jedną turkusową (którą dodaje do wcześniejszego turkusowego dobra) oraz jedną różową (którą kładzie na puste miejsce). Brązowe dobro pozostaje w magazynie gdyż nie ma na nie miejsca u Karoliny. 2. Gracz porusza swój znacznik na torze kolejności o jedno pole w prawo. Jeśli będzie one zajęte umieszcza znacznik na wierzchu stosu. Jeśli spowoduje to że będzie pierwszym graczem w następnej rundzie otrzymuje również białą kość. H 55h 2.) Gracz przemieszcza swój znacznik o jedno pole w prawo na torze kolejności
6 Zwierzęta (region połączonych jasnozielonych pól): kiedykolwiek gracz dodaje płytkę zwierząt do swojej posiadłości (co może nastąpić do 6 razy), natychmiastowo otrzymuje punkty zwycięstwa (i porusza swój znacznik na torze punktowym do przodu). Każda płytka posiada od 2 do 4 zwierząt na sobie a gracz otrzymuje odpowiednią do nich ilość punktów. Jeśli gracz posiada już zwierzęta tego samego gatunku na tym pastwisku (region połączonych jasnozielonych pól) wówczas w momencie dokładania nowej płytki, dodatkowo punktuje wszystkie płytki z tym samym gatunkiem zwierzęcia, poza punktami za nowo kładzioną płytkę (patrz przykład poniżej). Zwierzęta (jasnozielone): Dają punkty zwycięstwa w zależności od ich ilości pokazanej na płytce Kiedy istniejące już pastwisko się rozrasta, wcześniejsze zwierzęta ponownie punktują Ważne: Płytki zwierząt muszą być częścią tego samego pastwiska ale nie muszą być bezpośrednio przyległe do nowo położonej płytki zwierząt. Płytki z tym samym zwierzęciem na innych pastwiskach nie są punktowane. Przykład: Bartek dodaje płytkę z 4 krowami do swojej posiadłości (ta na samej górze). Otrzymuje za to = 7 punktów zwycięstwa. Gdyby dodał kolejną płytkę z 4 krowami na to pastwisko otrzymałby = 11 punktów. Zamek (ciemnozielony): kiedy gracz dodaje płytkę zamku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 3 razy) wówczas natychmiastowo przeprowadza dodatkową dowolną akcję tak, jakby miał dodatkową kość z dowolnym wynikiem do dyspozycji. Może na przykład natychmiastowo dodać kolejną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości lub Zamki (ciemnozielone): Pozwalają na natychmiastową dodatkową akcję Kopalnie (szare): Kopalnia (szara): płytki te (z wyjątkiem kilku żółtych płytek) są jedynymi, które nie posiadają natychmiastowego efektu w momencie ich umieszczenia (co może nastąpić do 3 razy). Zamiast tego, na końcu każdej fazy gracz otrzymuje 1 srebrnika z zasobów za każdą kopalnię w swojej posiadłości. Dają 1 srebrnika dochodu za każdą kopalnię na końcu każdej fazy Budynki (beżowe): kiedy gracz dodaje płytkę budynku do swojej posiadłości (co może nastąpić do 12 razy) natychmiastowo, jednorazowo może użyć zdolności tego budynku. Budynki (beżowe): Posiadają różne zdolności w zależności od rodzaju budynku Ważne: każdy z 8 rodzajów budynków może być zbudowany tylko raz w mieście (regionie połączonych beżowych pól). W zależności od posiadłości może występować od 2 do 6 miast o różnej wielkości (1 do 8 pól). Posiadłość numer 1 dla przykładu posiada 4 miasta: 1 na jedno pole, 1 na pięć pól i 2 na trzy pola. Każdy budynek daje korzyść natychmiastowo po jego wybudowaniu. Zdolności te są pokazane po lewej stronie na planszy graczy. H 66h Nie zapomnij Nie mogą występować identyczne budynki w jednym mieście!
7 BUDYNKI Skład Kiedy gracz dodaje skład do swojej posiadłości, może natychmiastowo (bez potrzeby użycia kości!) sprzedać jeden dowolny rodzaj dóbr ze swojej przechowali tak samo, jakby wybrał akcję sprzedaż dóbr (patrz strona 9). Skład Warsztat stolarski Kiedy gracz dodaje warsztat stolarski do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną beżową płytkę budynku z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Warsztat stolarski Kościół Kiedy gracz dodaje kościół do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną płytkę kopalni (szara), wiedzy (żółta) lub zamku (ciemnozielony) z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Kościół Sklep Kiedy gracz dodaje sklep do swojej posiadłości, może natychmiastowo wziąć jedną płytkę statku (niebieska) lub zwierząt (jasnozielona) z dowolnego magazynu (ale nie z czarnego!) i umieścić ją na pustym polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Gracz sprzedaje dobra jednego rodzaju Gracz bierze płytkę budynku z planszy gry Gracz bierze płytkę kopalni, wiedzy lub zamku z planszy gry Sklep Gracz bierze płytkę zwierząt lub statku z planszy gry Pensjonat Kiedy gracz dodaje pensjonat do swojej posiadłości, natychmiastowo bierze 4 płytki pracowników z zasobów ogólnych i dodaje do swoich zasobów. Pensjonat Bank Kiedy gracz dodaje bank do swojej posiadłości, natychmiastowo bierze 2 srebrniki z zasobów ogólnych i dodaje je do swoich zasobów. Bank Ratusz Kiedy gracz dodaje ratusz do swojej posiadłości, może natychmiastowo dodać drugą dowolną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości z jednego z trzech miejsc przechowywania płytek na swojej planszy, bez względu na jej kolor (włączając jej wszystkie efekty!). Ratusz Gracz bierze 4 płytki pracowników Gracz bierze 2 srebrniki Gracz dodaje kolejną sześciokątną płytkę do swojej posiadłości Wieża strażnicza Wieża strażnicza Kiedy gracz dodaję wieżę do swojej posiadłości, natychmiastowo porusza swój znacznik na torze punktowym o 4 pola w przód. H 77h Gracz otrymuje 4 punkty zwycięstwa
8 Zasadniczo, w momencie umieszczania wszystkich budynków: Ich dodatkowa zdolność jest aktywowana przez ich położenie, wynik rzutu kości (akcja) nie jest wymagany! Jeśli gracz nie ma możliwości skorzystania ze zdolności budynku (ponieważ dla przykładu nie ma już niebieskich ani jasnozielonych płytek w magazynach po umieszczeniu sklepu), wówczas budynek wciąż może być dodany (jednak jego zdolność w tym przypadku przepada). Korzyści płynące z budynku nigdy nie wymagają wyniku rzutu kości do aktywacji Zasoby płytek pracowników i srebrników są nieskończone. W przypadku wyczerpania się tych zasobów należy je zastąpić innymi znacznikami. Dodatkowe zasady dla umieszczania sześciokątnych płytek: Kiedykolwiek gracz bierze sześciokątną płytkę z planszy gry, musi zawsze najpierw umieścić ją na polu przechowującym w lewym dolnym rogu swojej planszy. Obowiązuje to nawet jeśli jego drugą akcją jest natychmiastowe dodanie jej do posiadłości. Sześciokątne płytki, po dodaniu do posiadłości nie mogą być już przemieszczone ani usunięte. Tak szybko jak region w kolorze, bez względu na jego rozmiar, zostanie całkowicie zakryty płytkami, uważany jest on za ukończony i daje punkty zwycięstwa na dwa sposoby: 1. W zależności od jego rozmiaru (1 do 8 pól) ukończony region daje od 1 do 36 punktów zwycięstwa, które są natychmiastowo dodawane na torze punktowym. 2. Dodatkowo, region w zależności od fazy gry daje od 10 do 2 punktów: puste pola fazy (A-E w prawym górnym rogu planszy gry) dla aktualnej fazy określają ile dodatkowych punktów każdy ukończony region (bez względu na jego rozmiar!) jest warty: od 10 w pierwszej fazie (A) do 2 w ostatniej fazie (E). Pierwszy gracz który zdoła zakryć wszystkie pola w jednym kolorze na całej swojej posiadłości za pomocą płytek (umieszczając swoją trzecią kopalnię, na przykład lub szóstą płytkę zwierząt) natychmiastowo otrzymuje odpowiednią dużą płytkę bonusową z planszy gry. Otrzymuje punkty zwycięstwa w zależności od liczby graczy (5 przy 2 graczach, 6 przy 3 graczach lub 7 przy 4 graczach). Drugi gracz, który ukończy zakrywanie tego samego koloru otrzymuje małą płytkę bonusową i odpowiednio 2 do 4 punktów. Trzeci i czwarty gracz nie otrzymują nic. Uwaga: tak szybko jak gracz zdobędzie lub przekroczy 100 punktów zwycięstwa na torze punktowym, umieszcza swoją płytkę punktową na swojej planszy stroną 100 ku górze. Płytka ta powinna być umieszczona w prawym górnym rogu, obok miejsca na zużyte kości. Kiedy gracz osiągnie 200 punktów, obraca płytkę na drugą stronę. H 88h Nigdy nie dodawaj bezpośrednio płytek z planszy gry do swojej posiadłości Płytki dodane do posiadłości zostają w niej do końca gry Tak szybko jak region zostanie całkowicie pokryty płytkami, punktuje na dwa sposoby: 1.) W zależności od rozmiaru (1-8 pól): 1-36 punktów zwycięstwa 2.) W zależności od fazy (A-E) 10-2 punktów zwycięstwa Pierwszy gracz, który zakryje wszystkie pola jednego koloru na swojej posiadłości otrzymuje odpowiednią dużą płytkę bonusową i związane z nią punkty (2-4 graczy: 5-7 PZ) Drugi gracz, któremu się to uda otrzymuje małą płytkę bonusową i odpowiednie punkty (2-4 graczy: 2-4 PZ)
9 Akcja Sprzedaż dóbr Sprzedaż dóbr Gracz może zdecydować się na sprzedanie wszystkich dóbr jednego rodzaju ze swojego magazynu. Kość wybrana do przeprowadzenia tej akcji określa, który rodzaj dobra (kolor) może być sprzedany. Wszystkie odpowiednie sprzedane płytki dóbr są układane w zakryty stos na polu przechowywania dóbr na planszy gracza przeznaczonym do tego celu (pole sprzedanych dóbr). W zamian za to gracz otrzymuje: - dokładnie jeden srebrnik z zasobów, bez względu na ilość sprzedanych (obróconych) właśnie płytek a także - 2, 3 lub 4 punkty za płytkę (w zależności od liczby graczy, przy 2, 3 lub 4) Uwaga: Grasz musi zawsze sprzedać wszystkie płytki danego rodzaju wybierając akcję sprzedaż dóbr, nawet jeśli chciałby zatrzymać część w rezerwie. Wynik rzutu kości określa rodzaj dobra: wszystkie dobra tego rodzaju muszą być sprzedane (odwrócone): + 1 srebrnik za sprzedaż PZ za płytkę (przy 2-4 graczach) Wzięcie płytek pracowników Akcja Wzięcie płytek pracowników Gracz może zdecydować się na użycie dowolnego wyniku kości do wzięcia 2 płytek pracowników z zasobów ogólnych. W tym przypadku sam wynik kości jest bez znaczenia. Centralny czarny magazyn W dodatku do swoich dwóch kostkowych akcji, każdy gracz może raz na turę zdecydować się na zakup jednej sześciokątnej płytki z centralnego czarnego magazynu. Może tego dokonać w dowolnym momencie swojej tury: przed, pomiędzy lub po akcjach z kośćmi. Bez względu na wyniku rzutu kości, gracz bierze 2 płytki pracowników z zasobów ogólnych Raz na turę, każdy gracz może zapłacić 2 srebrniki by zakupić jedną płytkę z czarnego magazynu Aby tego dokonać gracz musi zwrócić do zasobów ogólnych 2 srebrniki a następnie umieścić nowo nabytą sześciokątną płytkę, tak jak każdą inną z planszy, na puste pole przechowujące w lewym dolnym rogu swojej planszy. Koniec fazy Faza kończy się po pięciu rundach. Gracze z kopalniami otrzymują odpowiednie ilości srebrników. Niektóre żółte płytki wiedzy mogą również mieć efekt. Następnie zaczyna się kolejna faza. Faza kończy się po 5 rundach: wszyscy gracze z kopalniami otrzymują srebrniki (zwróć uwagę na niektóre płytki wiedzy!) KONIEC GRY KONiEC Gry Gra kończy się po piątej fazie. Następuje końcowe punktowanie, w którym gracze otrzymują punkty za: Gra kończy się na końcu 5 fazy (po 25 rundach / 50 akcjach kością) - każdą nie sprzedaną płytkę dobra: 1 PZ - każdy pozostały srebrnik: 1 PZ - każde dwie płytki pracownika: 1 PZ - każdą żółtą płytkę z PZ (patrz strony 10 i 11). (Uwaga: sześciokątne płytki leżące na miejscu przechowywania na planszy gracza nie są punktowane!) Następuje punktowanie: pozostałe płytki dóbr: 1 PZ za srebrnika: 1 PZ za 2 płytki pracowników: 1 PZ żółte płytki: X PZ Gracz który jest najdalej na torze punktowym zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, wygrywa gracz z większą ilością pustych pól na swojej posiadłości. W przypadku kolejnego remisu wygrywa gracz, który jako ostatni wykonywał swoją turę. Gracz z największą ilością punktów wygrywa H 99h
10 ŻÓŁTE PŁYTKI ( WIEDZA ) Gra zwiera 26 różnych żółtych płytek. Wiele z nich posiada natychmiastowy efekt występujący po ich umieszczeniu i zmieniający niektóre zasady. Pozostałe płytki mają znaczenie tylko w trakcie ostatecznego punktowania. 1) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zignorować zasadę, że tylko jeden budynek każdego rodzaju może występować w mieście. Może więc dodawać tyle jednakowych budynków ile chce, bez restrykcji, do swoich miast. 2) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jedną płytkę pracownika z zasobów ogólnych w dodatku do srebrnika za każdą kopalnię, na końcu każdej fazy. 3) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 2 srebrniki z zasobów ogólnych za miast 1 za każdym razem kiedy sprzedaje dobra (czy to z akcji kości czy przez dodanie składu do swojej posiadłości). 4) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jedną płytkę robotnika z zasobów ogólnych w dodatku do srebrnika za każdym razem kiedy sprzedaje dobra (czy to z akcji kości czy przez dodanie składu do swojej posiadłości). 5) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może, w momencie dodawania statku do swojej posiadłości, zdecydować się na wzięcie płytek dobra nie z jednego ale z dwóch sąsiadujących pól z dobrami z magazynów i dodać je do swojego magazynu. 6) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może kupować nie tylko z centralnego czarnego magazynu ale również z pozostałych sześciu (tzn. ze wszystkich siedmiu). Gracz ten może wciąż zrobić tylko jeden zakup na turę. 7) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 1 punkt zwycięstwa więcej za każdą płytkę zwierząt (ale nie za każde zwierzę indywidualnie!), która daje mu punkty w momencie dodawania nowej płytki zwierząt. Przykład: Bartek dodaje płytkę z 3 owcami do pastwiska, na którym znajdują się już płytka z 4 owcami. Otrzymuje (3+1) + (4+1) = 9 punktów. Jeśli później dodałby płytkę z 2 świniami do tego pastwiska, dałaby mu ona 3 punkty. 8) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmienić wynik rzutu kości o +/- 2 za każdą płytkę pracownika, którą zapłaci. Przykład: by zrobić 3 z 6, Karolina musiałaby użyć 2 płytek pracowników. 9) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniki rzutu kości używane do umieszczania budynków (beżowe płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 10) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniki rzutu kości używane do umieszczania statków lub zwierząt (niebieskie lub jasnozielone płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. H 1010h Żółte płytki
11 11) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmieniać wszystkie wyniku rzutu kości używane do umieszczania zamków, kopalni lub wiedzy (ciemnozielone, szare lub żółte płytki) o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 12) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości może zmienić dowolny wynik rzutu kości używanych do zabierania nowych sześciokątnych płytek z planszy gry o +/- 1 tak, jakby używał płytki pracownika. 13) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje jeden srebrnik w dodatku do 2 płytek pracowników za każdym razem kiedy wybierze akcję wzięcie płytek pracowników. Uwaga: płytka ta nie ma efektu kiedy dodaje się pensjonat. 14) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 4 (zamiast 2) płytki pracowników za każdym razem kiedy wybierze akcję wzięcie płytek pracowników. 15) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 3 punkty zwycięstwa na końcu gry za każdy rodzaj dobra, który sprzedał. Niesprzedane dobra są ignorowane. Uwaga: gracze mogą spoglądać na płytki sprzedanych dóbr w każdej chwili. Przykład: Dariusz sprzedał następujące płytki dóbr: 4x czerwone, 3x fioletowe, 3x różowe i 1x pomarańczową. Otrzymuje 4 rodzaje x 3 punkty = 12 PZ ) Gracze którzy dodają te płytki (numery 16-23) do swoich posiadłości otrzymują 4 punkty na końcu gry za każdy odpowiedni budynek, który został dodany do ich posiadłości. Przykład: Bartek posiada żółte płytki: 17 (wieża) i 22 (bank) w swojej posiadłości na końcu gry razem z 2 wieżami i 4 bankami. Otrzymuje za nie (2x4) + (4x4) = 24 punkty zwycięstwa. 24) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 4 punkty zwycięstwa na końcu gry za każdy rodzaj zwierzęcia posiadanego w posiadłości. Przykład: Anna posiada płytkę krowy, kury i 3 płytki owiec na końcu gry. Otrzymuje 3 rodzaje x 4 punkty = 12 PZ. 25) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 1 punkt zwycięstwa na końcu gry za każdą sprzedaną płytkę dobra. Niesprzedane dobra są ignorowane. Jeśli Dariusz posiadałby również tą płytkę, otrzymałby za nią 11 PZ (patrz przykład wyżej pod płytką 15). 26) Gracz który dodaje tą płytkę do swojej posiadłości otrzymuje 2 punkty na końcu gry za każdą posiadaną bonusową płytkę, bez względu na to czy jest mała czy duża. H 1111h
12 CI KTÓRZY JUŻ DOBRZE ZNAJĄ GRĘ mogą dokonać następujących zmian w trakcie przygotowania: po tym jak wszystkie zwyczajne przygotowania do rozgrywki się zakończą i gracze określą już kolejność, każdy otrzymuje losową planszę gracza. Gracze mają dowolny wybór strony (przednia bądź tylna), której pragną użyć, jak również pola (ciemnozielonego), na którym umieszczą swój startowy zamek. Gracze powinni się wcześniej umówić czy decyzje te będą podejmowane jawnie (jeden gracz po drugim w kolejności) czy w tajemnicy (wszyscy równocześnie). Tłumaczenia i skład na zlecenie Remigiusz Bajor author and publisher thank the many playtesters for their engagement and suggestions, in particular: Frieder Benzing, Willi Brodt, Susanne Feld, Jonathan Feld, Benjamin Fleck, Thomas Koslowski, Amos Krämer, Denis Leonhard, Roland Lurk, Michael Schmitt, Aiko Schuhmann, Marius Stein, Christoph Toussaint, Roland Wilke, Andreas Zimmermann as well as game groups in Bacharach Bacharach, Bödefeld, Gengenbach, Grassau, München, Offenburg, Reutte and Siegsdorf Translations by Patrick Korner Should you have criticisms, questions or suggestions about this game, please contact us: alea Postfach Bernau am Chiemsee Fon: Fax: info@aleaspiele.de Please visit also our website: Stefan Feld 2011 Ravensburger Spieleverlag H 12 h
Burgundii. Zamki. Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych. Wprowadzenie. Komponenty. Autor. Wprowadzenie. manipulowaniu kośćmi.
Zamki Burgundii Autor Wyjątkowa gra o budowaniu średniowiecznych Wprowadzenie miast, hodowli zwierząt, handlu towarami i manipulowaniu kośćmi. Wprowadzenie Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu Zarys gry Gracze kierują grupą Rycerzy na dworze Króla Artura. Przez całą grę starają się oni zwiększyć prestiż swojej grupy, stojąc
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE
WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Komponenty. Służą do oznaczania pola na planszy gracza, gdzie pojawi się nowy żeton Trajana.
AD 110 - Cesarstwo Rzymskie znajduje się u szczytu swojej chwały, zarządzane przez cesarza Trajana. Wszystkie granice są zabezpieczone a ludzie mogą się ponownie skupić na wewnętrznych sprawach RZYMU.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.
Nowy Jork lata 60. XX wieku. Nowa fala chińskich emigrantów zasiedla Chinatown. Ustawa imigracyjna z 1965 r. powoduje demograficzny boom dzielnicy! Już teraz sięga ona od Canal Street ze strony północnej
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Opis planszy (patrz pkt 2.1)
Instrukcja Opis planszy (patrz pkt 2.1) Miejsce na płytki premiowane 8. Tor Grand Prix 2. Boks Miejsce na płytki kupców Tor kupców 5. Miejsce na aktywnych kupców (1-4) 6. Tor akcji 1. Rynek 3. Miejsce
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz
Instrukcja Azulejos - oryginalnie były to biało-niebieskie płytki ceramiczne, sprowadzone do Europy przez Maurów. Sławę i popularność w Portugalii zdobyły po wizycie króla Manuela I w południowej Hiszpanii.
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo