4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():"

Transkrypt

1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie oraz zawierającej metody obiektowe. Tworzenie listy obiektów oraz interfejs myszy powtórzenie I Ilustracja metod rysujących podstawowe elementy graficzne 1. Utwórz projekt na bazie klasy JFrame z pakietu Swing o nazwie Projekt2, z klasą główną Grafika. Jako tytuł ramki wpisz Grafika. Rozwiń menu podręczne ramki i w poleceniu Set Layout wybierz opcję Free Design. 2. Poniżej konstruktora klasy Grafika zdefiniuj klasę wewnętrzną Figury, dziedziczącą od klasy JComponent: class Figury extends JComponent { 3. W klasie Figury wpisz metodę paintcomponent() tworzącą na powierzchni komponentu rysunek złożony z tła, wyśrodkowanego napisu namalowanego czcionką f klasy Font oraz elementów geometrycznych: linii poziomej, wypełnionego prostokąta, koła i wycinka wraz z obramowaniem : g.clearrect(0, 0, getwidth(), getheight()); Font f = new Font("SanSerif", Font.ITALIC, 16); g.setfont(f); String s = "Rysowanie figur geometrycznych-powtórzenie"; int z = getwidth() / 2 - g.getfontmetrics().stringwidth(s) / 2; // 1/2 szerokości panelu odjąć 1/2 szerokości tekstu g.drawstring(s, z, 20); g.setcolor(color.black); g.drawline(0, getheight() / 2, getwidth(), getheight() / 2); g.setcolor(color.magenta); g.fillrect(30, 60, 80, 100); g.drawrect(30, 60, 80, 100); g.setcolor(color.red); g.filloval(getwidth() / 2-100, 50, 120, 130); g.drawoval(getwidth() / 2-100, 50, 120, 130); g.setcolor(color.green); g.fillarc(getwidth() - 150, 50, 120, 120, 20, 310); g.drawarc(getwidth() - 150, 50, 120, 120, 20, 310); 4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground(): setbackground(color.orange); setsize(700, 500); Następnie dopisz instrukcje tworzące nowy komponent klasy Figury, dodające go do ramki i określające jego rozmiary i położenie: Figury figury = new Figury(); add(figury); figury.setbounds(0, 0, getwidth(), getheight()); 5. Uruchom aplikację i zobacz efekt wykonania metody paintcomponent(). 6. Pod nagłówkiem klasy Grafika zadeklaruj pole generatora liczb losowych: Random r = new Random(); 7. Dodaj do metody paintcomponent() instrukcje, które losowym kolorem rysują trójkąt równoramienny o wysokości 60 pikseli, którego podstawą jest dolna krawędź komponentu: int[] x = {0, getwidth() / 2, getwidth(); // tablica współrzędnych x wierzchołków trójkąta int[] y = {getheight(), getheight() - 100, getheight(); // tablica współrzędnych y wierzchołków trójkąta Color kolor = new Color(r.nextInt(256), r.nextint(256), r.nextint(256)); //losowy kolor g.setcolor(kolor); g.fillpolygon(x, y, 3); g.drawpolygon(x, y, 3); 8. Sprawdź działanie wpisanych instrukcji, zmieniając rozmiary okna ramki II Wykorzystanie okna z zakładkami klasa JTabbedPane 1. W menu podręcznym ramki w poleceniu Set Layout wybierz opcję Border Layout. Z palety komponentów przeciągnij na ramkę komponent Tabbed Pane z grupy Swing Containers. W kolejnych punktach ćwiczenia do utworzonego w ten sposób kontenera jtabbedpane1 będą dodawane strony z zakładkami, ilustrujące wybrane metody graficzne języka Java. Materiały do użytku wewnętrznego strona 1

2 2. W konstruktorze klasy Grafika usuń instrukcje: add(figury) oraz figury.setbounds(0, 0, getwidth(), getheight()); Zamiast nich. dopisz instrukcję dodającą komponent klasy Figury jako nową stronę komponentu jtabbedpane1: jtabbedpane1.add ("Przykłady figur", figury); 3. Sprawdź efekt wprowadzonych zmian. III Przykład metod graficznych klasy Graphics2D klasa GradientPaint, BasicStroke, metody- setpaint, rotate 1. Zdefiniuj kolejną klasę wewnętrzną o nazwie Grafika2D dziedziczącą od klasy JComponent; class Grafika2D extends JComponent{ 2. Wpisz w nowej klasie metodę rysująca komponent, utwórz w niej obiekt klasy Graphics2D i wpisz instrukcje rysowania prostokąta z wykorzystaniem gradientu koloru: Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; GradientPaint g1 = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, getwidth(), 0, Color.red); g2d.setpaint(g1); g2d.fillrect(0, 20, getwidth(), 40); 3. W konstruktorze klasy Grafika dodaj do kontenera jtabbedpane1 komponent klasy Grafika2D z tytułem Grafika 2D instrukcją: jtabbedpane1.add("grafika 2D ", new Grafika2D ()); Uruchom aplikację. 4. W metodzie paintcomponent() klasy Grafika2D dopisz deklarację nowego gradientu: GradientPaint g2 = new GradientPaint(10, 10, Color.blue, 15, 15, Color.red, true); 5. Utwórz instrukcje rysowania drugiego prostokąta za pomocą nowego gradientu i uruchom aplikację: g2d.setpaint(g2); g2d.fillrect(0, getheight() - 80, getwidth(), 40 ); 6. Dopisz instrukcje rysowania rozety z użyciem kolejnego gradientu i sprawdź ich efekt: g2d.setstroke(new BasicStroke(8.0f)); //ustalenie grubości pióra na 8 g2d.translate(getwidth() / 2, getheight()/ 2); //przesunięcie grafiki do środka komponentu for (int i = 0; i < 8; i++) { g2d.setpaint(new GradientPaint(20, 20, Color.red, 10, 30, Color.yellow, true)); g2d.rotate(math.pi / 4); g2d.fillrect(20, 20, 40, 40); g2d.drawline(0, 10, 0, 40); IV Przykład metod grafiki z klasy Graphics2D klasa TexturePaint 1. Zdefiniuj kolejną klasę wewnętrzną o nazwie Tekstura dziedziczącą od klasy JComponent; class Tekstura extends JComponent{ 2. Wpisz w nowej klasie metodę rysująca komponent, utwórz w niej obiekt klasy Graphics2D i wpisz instrukcje rysowania prostokąta z wykorzystaniem wzoru: Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; BufferedImage bi = new BufferedImage(10, 10, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D big = bi.creategraphics(); big.setcolor(color.green); big.fillrect(0, 0, 10, 10); bi big.filloval(0, 0, 8, 8); Rectangle r = new Rectangle(0, 0, 5, 5); g2.setpaint(new TexturePaint(bi, r)); g2.fillrect(150, 50, 200, 250); 3. W konstruktorze klasy Grafika dodaj do kontenera jtabbedpane1 komponent klasy Tekstura z tytułem Tekstura instrukcją: jtabbedpane1.add("tekstura ", new Tekstura ()); Uruchom aplikację. 4. Na końcu metody paintcomponent() klasy Tekstura dodaj instrukcje rysujące prostokąt nową teksturą BufferedImage bi2 = new BufferedImage(10, 10, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D big2 = bi2.creategraphics(); big2.setcolor(color.yellow); big2.fillrect(0, 0, 10, 10); big2.setcolor(color.red); big2.drawline(0, 0, 10, 10); big2.drawline(0, 10, 10, 0); Rectangle r2 = new Rectangle(0, 0, 10, 10); g2.setpaint(new TexturePaint(bi2, r2)); g2.fillrect(350, 50, 200, 250); V Wyświetlanie obrazu z pliku. 1. Do foldera projektu przekopiuj plik graficzny GT.jpg z foldera sieciowego Informatyka\I2\cw2. Zdefiniuj kolejną klasę wewnętrzną o nazwie Obrazek dziedziczącą od klasy JPanel. Pod nagłówkiem klasy Obrazek zadeklaruj pole klasy Image o nazwie obrazek i przypisz mu obraz załadowany z pliku: Image obrazek = new ImageIcon("GT.jpg").getImage(); 2. Zadeklaruj w klasie Obrazek i oprogramuj metodę paintcomponent(), która zawiera instrukcję rysującą obrazek: Materiały do użytku wewnętrznego strona 2

3 g.drawimage(obrazek, 5, 5, getwidth() - 20, getheight() - 20, null); 3. W konstruktorze klasy Grafika dodaj do kontenera jtabbedpane1 komponent klasy Obrazek z tytułem Obrazek. Obejrzyj stronę z obrazkiem po uruchomieniu aplikacji. 4. Zdefiniuj kolejną klasę wewnętrzną o nazwie Obrazek2D dziedziczącą od klasy Obrazek. Zadeklaruj w tej klasie metodę paintcomponent(), która ogranicza obszar rysowania do elipsy: Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; g2d.setclip(new Ellipse2D.Double(5, 5, getwidth() - 30, getheight() - 30)); super.paintcomponent(g); Słowo kluczowe super oznacza wywołanie metody paintcomponent() zdefiniowanej w klasie bazowej Obrazek 5. Dodaj do kontenera jtabbedpane1 obiekt klasy Obrazek2D z tytułem Obrazek 2D. Uruchom aplikację. VI Tworzenie nowej, własnej klasy dziedziczącej ze standardowej klasy Polygon 1. Utwórz w projekcie nową zewnętrzną klasę, umieszczając ją w tym samym pakiecie w którym znajduje się klasa Grafika. W tym celu kliknij prawym przyciskiem myszy i poleceniem New dodaj nowy plik typu Java Class, a następnie nadaj klasie nazwę Wielobok. 2. Spraw, aby utworzona klasa dziedziczyła właściwości i metody od zdefiniowanej w pakiecie java.awt klasy Polygon, która reprezentuje wieloboki. W tym celu uzupełnij nagłówek klasy do postaci: public class Wielobok extends Polygon { // klasę Polygon należy importować poleceniem Fix Imports 3. Pod nagłówkiem klasy umieść deklarację pola kolor: Color kolor; 4. Poniżej umieść konstruktor obiektów klasy Wielobok o zadanych wierzchołkach i kolorze. Ten konstruktor, którego dwa parametry tablicowe określają współrzędne (x, y) kolejnych wierzchołków a trzeci parametr określa kolor figury, ma następującą postać: Wielobok(int[] x, int[] y, Color k) { super(x, y, Math.min(x.length, y.length)); //wywołanie konstruktora klasy Polygon //trzeci parametr to liczba wierzchołków wyliczana jako minimum z długości obu tablic współrzędnych kolor=k; 5. Poniżej konstruktora dopisz metodę rysowania obiektu klasy Wielobok na kanwie obiektu klasy Graphics: void rysuj(graphics g) { g.setcolor(kolor); g.fillpolygon(this); // klasę Graphics należy zaimportować // zmiana bieżącego koloru dla kanwy graficznej // narysowanie wieloboku o kształcie obiektu klasy Wielobok (Polygon) 6. Usuń ewentualne błędy i zapisz zmiany wprowadzone w pliku Wielobok.java. VII Tworzenie klas dziedziczących z klasy Wielobok 1. Analogicznie jak w punkcie VI.1-2, utwórz nową klasę o nazwie Samochód dziedziczącą z klasy Wielobok. Pojawia się błąd, który zostanie usunięty po uzupełnieniu definicji klasy w sposób opisany poniżej. 2. Pod nagłówkiem klasy Samochód zadeklaruj dwa statyczne pola zawierające tablice współrzędnych x i y: (można skorzystać z pliku wspolrzedne.txt w folderze Informatyka\I2, zawierającego wartości współrzędnych) static int[] x = {0,10,10,12,20,22,22,68,68,72,78,80,80,90, 90,70,65,20,10,0; static int[] y = {35,35,38,42,42,38,35,35,36,42,42,38, 35,35,15,15,0,0,15,15; 3. Do definicji klasy Samochód dodaj konstruktor, a w nim metodą super wywołaj konstruktor nadrzędnej klasy Wielobok: Samochód(Color k) { super(x, y, k); // klasę Color należy importować // tu został wywołany konstruktor klasy nadrzędnej Wielobok z parametrami x, y, k 4. Podobnie utwórz klasę Lokomotywa dziedziczącą z klasy Wielobok, przy czym zmień odpowiednio współrzędne wektorów x i y na poniższe: static int[] x= {0,35,35,50,45,60,55,75,75,70,75,70,55,50,55, 45,50,45,30,25,30,20,25,20,5,0,5,0; static int[] y= {0,0,25,25,0,0,25,25,55,55,65,75,75,65,55,55, 65,75,75,65,55,55,65,75,75,65,55,55; 5. Utwórz konstruktor klasy Lokomotywa analogicznie jak w p.vii.3 6. Zapisz pliki utworzonych klas. Następnie przejdź do definicji klasy Grafika i utwórz kolejną klasę wewnętrzną o nazwie Pojazdy, która dziedziczy z klasy JPanel. class Pojazdy extends JPanel{ 7. W klasie Pojazdy zadeklaruj obiekty klas Samochód i Lokomotywa, dopisując poniżej nagłówka instrukcje: Samochód S; Lokomotywa L; Materiały do użytku wewnętrznego strona 3

4 7. Utwórz konstruktor klasy Pojazdy i wpisz w nim instrukcje tworzenia obiektów S i L oraz przesunięcia lokomotywy na panelu: Prawym przyciskiem myszy kliknij wewnątrz klasy Pojazdy i polecenie Insert Code utwórz konstruktor klasy Pojazdy i utwórz w nim obiekty klasy samochód i Lokomotywa: public Pojazdy() { S = new Samochód(Color.red); L = new Lokomotywa(Color.black); L.translate( 0, 100 ); 8. Poniżej konstruktora utwórz metodę paintcomponent() i wywołaj w niej metody rysowania obiektów S i L: g.clearrect(0, 0, getwidth(), getheight()); S.rysuj(g); L.rysuj(g); 9. Przejdź do konstruktora klasy Grafika i dopisz instrukcję tworzącą kolejną zakładkę komponentu TabbedPane1, która wyświetli grafikę obiektu klasy Pojazdy. jtabbedpane1.add ("Samochody i Lokomotywy", new Pojazdy()); VIII Dodanie nowych metod do klasy Wielobok 1. Na końcu klasy Wielobok dodaj metodę skaluj(), skalującą dany obiekt względem punktu (0, 0), tj. lewego górnego wierzchołka panelu: void skaluj(double sx, double sy){ for (int i = 0; i < npoints; i++) { xpoints[i] = (int) Math.round( xpoints[i]*sx ); ypoints[i] = (int) Math.round( ypoints[i]*sy ); 2. Pod nagłówkiem klasy Pojazdy, dopisz deklarację obiektu L1 klasy Lokomotywa : Lokomotywa L1; 3. W konstruktorze klasy Pojazdy utwórz ten obiekt nadając mu kolor żółty. Korzystając z wbudowanej metody translate() klasy Polygon, przesuń ten obiekt na panelu o wektor [100,100]. Następnie korzystając z własnej obiektowej metody skaluj() z parametrami (2, 1.5) zmień rozmiar tego obiektu : L1 = new Lokomotywa(Color.YELLOW); L1.translate(100, 100); L1.skaluj(2, 1.5); 4. W metodzie paintcomponent() dodaj instrukcję rysującą obiekt L1: L1.rysuj(g);. 5. Sprawdź działanie tych instrukcji uruchamiając aplikację 6. Podobnie jak w punktach VIII.2-4odpowiednio zadeklaruj i utwórz obiekt S1 klasy Samochód, nadając mu dowolny kolor. Wywołaj dla niego metodę skaluj() z parametrami (2, 1.5) oraz metodę translate() z parametrami (100, 0). Następnie w metodzie paintcomponent() narysuj ten obiekt. Uruchom aplikację i zobacz efekt swojej pracy. IX Tworzenie wielu obiektów klasy Samochód zastosowanie tablicy dynamicznej typu ArrayList oraz interfejsu myszy -powtórzenie Zmodyfikujemy aplikację Grafika tak, aby. kolejny samochód powstawał w miejscu wskazanym kursorem myszy. Wszystkie obiekty klasy Samochód będą zapisywane na dynamicznej liście.. 1. Pod nagłówkiem klasy Pojazdy zadeklaruj dynamiczną tablicę samochodów List< Samochód> LK = new ArrayList<>(); Zaimportuj klasy List i ArrayList z pakietu java.util. 2. W treści metody paintcomponent() dopisz instrukcje rysowania wszystkich obiektów umieszczonych w dynamicznej tablicy LK: for (Samochód K : LK) { K.rysuj(g); 3. Aby na panelu umożliwić tworzenie samochodów za pomocą myszy, doprowadź nagłówek klasy Pojazdy do postaci: class Pojazdy extends JPanel implements MouseListener Zaimportuj ten interfejs, utwórz wszystkie jego abstrakcyjne metody, usuń w nich instrukcje throw wyrzucające wyjątek, a metodę mousepressed() uzupełnij do postaci: public void mousepressed(mouseevent e) { int x = e.getx(); int y = e.gety(); if (e.getbutton() == MouseEvent.BUTTON1) { Samochód S = new Samochód(new Color(r.nextInt(256), r.nextint(256), r.nextint(256))); S.translate( x, y ); LK.add(S); else { LK.clear(); //usuwanie wszystkich obiektów prawym lub środkowym przyciskiem myszy repaint(); Materiały do użytku wewnętrznego strona 4

5 4. W konstruktorze klasy Pojazdy dopisz instrukcję dodającą nasłuch akcji związanej z myszą: addmouselistener( this ); 5. Uruchom aplikację i sprawdź działanie przycisków myszy. 6. Aby wypełnić obiekty klas Samochód i Lokomotywa gradientem koloru lub teksturą, zdefiniuj w klasie Wielobok dodatkową metodę rysowania wieloboków: void rysujtekstura( Graphics2D g ) { g.fillpolygon(this); 7. Dopisz w klasie Tekstura, instrukcje tworzące obiekty klas Samochód i Lokomotywa. Następnie w metodzie paintcomponent() tej klasy, narysuj te obiekty korzystając z metody rysujtekstura() tak, by powstał obraz przedstawiony obok. Zadania do samodzielnego rozwiązania 1. W klasie Grafika2D zmodyfikuj instrukcje rysowania rozety. W pętli for (int i = 0; i < 8; i++) zmień instrukcje ustalania gradientu na następującą: g2d.setpaint(new GradientPaint(0, 0, Color.red, 10, 5, Color.white, true)); Uruchom aplikację, obejrzyj nową postać rozety. Zaproponuj własne modyfikacje rysunku. Zmień w dowolny sposób instrukcje rysowania prostokątów z wykorzystaniem gradientu koloru. 2. W klasie Tekstura zmodyfikuj instrukcje wypełniania prostokąta tak, aby miał on wygląd jak na rysunku. W poszczególnych częściach prostokąta zastosuj różne kolory figur. 3. Dodaj do klasy Wielobok metodę void obrót (int x0, int y0, int alfa), obracającą obiekt tej klasy o podany w stopniach kąt alfa względem punktu (x 0, y 0 ). Punkty po transformacji opisywane są wzorem: ' ' x = xcosα ysinα + x x cosα + y sinα; y = xsinα + ycosα + y x sinα y cosα (kąt α w radianach) Następnie przetestuj działanie tej metody na obiektach klas Samochód i Lokomotywa. 4. Wykorzystaj klasę Wielobok do narysowania trójkąta w klasie Figury. Zamiast istniejącej instrukcji rysowania trójkąta utwórz nowy obiekt T klasy Wielobok i wywołaj na rzecz tego obiektu metodę rysuj() Wielobok T = new Wielobok(x, y, Color.WHITE); T.rysuj(g); // wielobok T jest trójkątem równoramiennym 5. Wykorzystując poznane metody graficzne, zdefiniuj nową klasę wewnętrzną o nazwie MojaGrafika dziedziczącą od klasy JPanel. Narysuj w niej dowolny obrazek, a następnie dodaj do kontenera jtabbedpane1. 6. Namaluj dowolny obrazek w aplikacji paint, a następnie wyświetl go na zakładce o tytule Obrazek i Obrazek2D 7. Tak zmodyfikuj klasę Grafika2D, by powstał obraz przedstawiony poniżej Materiały do użytku wewnętrznego strona 5

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19

Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki

Bardziej szczegółowo

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres   lub PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie elementów graficznych

Tworzenie elementów graficznych Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca

Bardziej szczegółowo

Graphic User Interfaces pakiet Swing

Graphic User Interfaces pakiet Swing Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1] JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1 LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages

Bardziej szczegółowo

Zadanie 3. Praca z tabelami

Zadanie 3. Praca z tabelami Zadanie 3. Praca z tabelami Niektóre informacje wygodnie jest przedstawiać w tabeli. Pokażemy, w jaki sposób można w dokumentach tworzyć i formatować tabele. Wszystkie funkcje związane z tabelami dostępne

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium.

Informatyka II. Laboratorium. Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Przypomnienie o klasach i obiektach

Przypomnienie o klasach i obiektach Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po obszarze roboczym

Przewodnik po obszarze roboczym Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Zadanie 1

Dziedziczenie. Zadanie 1 Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4 Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Java Podstawy. Michał Bereta

Java Podstawy. Michał Bereta Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy

WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy Pojęcie klasy Program napisany w języku Java składa się ze zbioru klas. Każda klasa zawiera

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników

Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf

Bardziej szczegółowo

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić...

learningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić... Jak zrobić... W tym dziale prezentujemy przepisy "krok po kroku" jak stworzyć różne aplikacje multimedialne w generatorze lekcji learningpanel. APLIKACJA I: Zestaw ćwiczeń i zadań testowych. Przykład aplikacji,

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji internetowej wykorzystującej technologię usług sieciowych (ang. Web Services).

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres: https://sip.powiat.chelm.pl/imap/

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres: https://sip.powiat.chelm.pl/imap/ Kurs 2 mapa turysty Uruchomienie aplikacji. W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres: https://sip.powiat.chelm.pl/imap/ Zawartość Modułu - Mapa turysty Moduł w części publicznej

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS Opracowanie: Krzysztof Trembaczowski Spis treści Ćwiczenia z systemu operacyjnego Windows 98.... 3 1. Ćwiczenie (Zabawa z pasjansem)... 3 2. Ćwiczenie (Elementy składowe interfejsu)... 3 3. Ćwiczenie (Elementy

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Zadanie 1. Stosowanie stylów Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Główne cechy apletów Aplet to obiekt Javy - wyposażony w graficzny interfejs i osadzony w dokumencie

Bardziej szczegółowo

/** Program demonstrujący działanie klasy GregorianCalendar import java.util.*; public class TestKalendarza // zbuduj d i zainicjalizuj z aktualną datą GregorianCalendar d = new GregorianCalendar(); int

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8

Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8 Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:

Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (

Bardziej szczegółowo

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Pokaz slajdów na stronie internetowej Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd Praca z plikiem.psd To ćwiczenie wymagać będzie dużego nakładu samodzielnej pracy z zaimportowanym plikiem.psd, w którym zawarty jest layout strony internetowej. Faza importowania pliku będzie pokazana

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą

Bardziej szczegółowo

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka Ć WICZENIE 3.9 Tworzenie rysunku kurczaka W tym ćwiczeniu spróbujemy połączyć wszystkie zdobyte umiejętności, aby narysować uroczego kurczaczka. 1. Zaczniemy od korpusu, który powstaje przez narysowanie

Bardziej szczegółowo

Visual Studio instalacja

Visual Studio instalacja Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem

Bardziej szczegółowo

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Rozwiązanie ćwiczenia 8a Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony

Bardziej szczegółowo

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono

Bardziej szczegółowo

UML a kod. C++, Java i C#

UML a kod. C++, Java i C# UML a kod C++, Java i C# UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania! Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje Mogą sugerować podział

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. 1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 1. Treść zajęć: Zapoznanie z podstawowymi funkcjami programu Enterprise Architect (tworzenie nowego projektu, korzystanie z podstawowych narzędzi programu itp.). Enterprise

Bardziej szczegółowo

Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb

Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb Zad. 3: Rotacje 2D 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich struktur

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001)

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.

Bardziej szczegółowo

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA Narzędzia do zaznaczania Program Gimp pozwala zmieniać cały obrazek, wskazaną warstwę oraz wybrane jej fragmenty. Dzielenie obszaru warstwy na chroniony i edycyjny nazywamy zaznaczaniem.

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo