Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
|
|
- Tomasz Sadowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów szacowania następujących wartości: 1. prawdopodobieństwa określonego wyniku rzutów kostkami do gry. 2. stałej (metodą geometryczną) 3. stałej (metodą Buffona) 4. całki oznaczonej x *sin( x) dx I Rzuty kostkami Oszacujemy prawdopodobieństwo, że rzucając 5 kostkami do gry, co najmniej raz uzyskamy 6 oczek 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt41, a klasie głównej nazwę Kostki. 2. Nadaj ramce tytuł Rzuty kostkami i w dolnej części ramki umieść komponenty jak na rysunku obok: obszar jtextarea1 z opisem zadania dwa przyciski o tytułach Losuj i Restart tabelę jtable1 o 1 wierszu i 4 kolumnach; tytułami kolumn są kolejno Liczba rzutów, Liczba sukcesów, Oszacowanie wyniku, Wartość teoretyczna (odpowiednio określ właściwość model komponentu jtable1) Górną część ramki pozostaw pustą, programowo utworzymy w niej panel a na panelu umieścimy przyciski, na których będą wyświetlane obrazy ścianek kostki (klasy ImageIcon). 3. Skopiuj do foldera projektu obrazki z foldera I2\cw4. 4. Pod nagłówkiem klasy Kostki zadeklaruj pola: long lrzutów, lsukcesów; final double W = 0.598; // wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku JPanel panel; JButton[] kostki = new JButton[5]; Icon [] ikony={new ImageIcon("1.gif"), new ImageIcon("2.gif"), new ImageIcon("3.gif"), new ImageIcon("4.gif"), new ImageIcon("5.gif"), new ImageIcon("6.gif"); 5. Zmodyfikuj konstruktor klasy Kostki dodając instrukcje, które określają rozmiary i położenie panelu, tworzą kostki w postaci przycisków, przypisują im obrazki i umieszczają przyciski na panelu. Konstruktor powinien mieć ostatecznie postać: public Kostki() { initcomponents(); panel = new JPanel(new GridLayout(1, 5, 3, 0)); panel.setbounds(50, 50, 400, 50); for (int i = 0; i < 5; i++) { kostki[i] = new JButton(); kostki[i].seticon(ikony[i]); panel.add(kostki[i]); 6. Uruchom aplikację i sprawdź efekt wprowadzonych modyfikacji. 7. Utwórz metodę losowanie() która dla każdej z 5 kostek losuje liczbę oczek od 1 do 6, wyświetla na przycisku odpowiednią ikonę oraz zlicza wylosowane szóstki. Sukcesem jest wylosowanie co najmniej jednej szóstki. int x, s = 0; // s - licznik szóstek for (int i = 0; i < 5; i++) { x = 1 + r.nextint(6); // x wylosowana liczba oczek na kostce kostki[i].seticon(ikony[x - 1]); // przypisanie odpowiedniej ikony if (x == 6) { s++; // zliczanie szóstek if (s > 0) { lsukcesów++; jbutton1.setbackground(color.green); else { jbutton1.setbackground(null); wynik = (double) lsukcesów / lrzutów; Materiały do użytku wewnętrznego strona 1
2 8. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lrzutów = lsukcesów = 0; // zerowanie liczników jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); // usunięcie oszacowania wyniku jbutton1.setbackground(null); for (int i = 0; i < kostki.length; i++) { kostki[i].seticon(null); 9. Na końcu konstruktora klasy Kostki dopisz wywołanie powyższej metody oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: 10. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lrzutów++; losowanie(); jtable1.setvalueat(lrzutów, 0, 0); 11. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści:wywołaj metodę start() 12. Uruchom aplikację i sprawdź jej działanie. II Losowanie punktów w kwadracie oszacowanie wartości liczby W kolejnym przykładzie oszacujemy wartość stałej za pomocą losowania serii punktów. Losujemy punkty wewnątrz kwadratu; sukcesem jest, gdy wylosowany punkt leży w kole wpisanym w kwadrat. Stosunek pola koła do pola kwadratu, równy, jest w przybliżeniu równy ilorazowi liczby sukcesów przez liczbę wszystkich punktów. 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt42, a klasie głównej nazwę LiczbaPi 2. Zdefiniuj klasę wewnętrzną PanelGraficzny dziedziczącą od klasy JPanel: class PanelGraficzny extends JPanel { 3. W klasie tej zadeklaruj obiekt r klasy Random, do generowania liczb losowych: Random r= new Random(); 4. Zadeklaruj w klasie PanelGraficzny metodę paintcomponent() a w niej zmienne lokalne typu int: R -dla promienia koła o wartości początkowej 100 maxp - dla ograniczenia liczby losowanych punktów, o wartości początkowej ls -dla zliczania punktów leżących wewnątrz koła, o wartości początkowej 0 5. W dalszej treści metody paintcomponent() wpisz instrukcje, które losują punkty i rysują je w kolorze zależnym od ich położenia (czarny dla punktów w kole lub biały - poza kołem): g.translate(50, 50); for (int lp = 0; lp < maxp; lp++) { double x = 2 * R * r.nextdouble(); // (x,y) wylosowany punkt kwadratu double y = 2 * R * r.nextdouble(); if ((x - R)*(x - R) + (y - R)*(y - R) <= R*R) { // punkt (x,y) leży w kole wpisanym w kwadrat ls++; g.setcolor(color.black); //warunkowe zwiększenie liczby sukcesów else {g.setcolor(color.white); g.drawline((int) x, (int) y, (int) x, (int) y); //rysowanie punktu 6. W klasie głównej LiczbaPi zadeklaruj i utwórz obiekt: 7. W konstruktorze klasy głównej określ rozmiary ramki na 500x500. Dodaj do ramki obiekt panel i ustal jego rozmiary i położenie tak, by zajmował on całą powierzchnię ramki Uruchom aplikację i zaobserwuj przebieg losowania. 8. W metodzie paintcomponent(), poniżej pętli for, dopisz instrukcje, które wyświetlają oszacowanie liczby : g.translate(2 * R, 2 * R); g.clearrect(0, 0, 250, 100); g.setcolor(color.red); g.drawstring("liczba wszystkich punktów = " + maxp, 20, 20); g.drawstring("liczba punktów w kole = " + ls, 20, 40); g.drawline(20, 60, 200, 60); g.drawstring("liczba pi = " * ls / maxp, 20, 80); 9. Uruchom aplikację i zaobserwuj nowe szacowanie liczby Pi przy zmianie rozmiarów ramki. Materiały do użytku wewnętrznego strona 2
3 III Szacowanie liczby Pi metodą Buffona 1. Utwórz nowy projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt43, a klasie głównej nazwę Buffon. Nadaj ramce tytuł Igła Buffona i umieść w jej dolnej części komponenty identyczne jak w p.i.2. Górną część ramki pozostaw pustą, programowo umieścimy tam panel graficzny z rysunkiem. 2. Pod nagłówkiem klasy Buffon zadeklaruj pola: long lrzutów, lsukcesów; final double W = Math.PI; double wynik = 0; double x1, y1, x2, y2; int dl, ig ; boolean sukces; // stała W - wartość teoretyczna wyniku // oszacowanie wyniku // współrzędne końców odcinka (igły Buffona) // dl- odleglosc linii, ig - długość igły // zmienna o wartości true gdy igła przecina linię 3. Zdefiniuj klasę wewnętrzną PanelGraficzny dziedziczącą od klasy JPanel, która posłuży do ilustracji graficznej doświadczenia. W klasie PanelGraficzny wpisz konstruktor, nadający panelowi położenie, rozmiar i obramowanie: public PanelGraficzny() { setbounds(20, 20, 200, 200); setborder(borderfactory.createlineborder(color.blue)); 4. W klasie Buffon zadeklaruj i utwórz obiekt: 5. Wewnątrz konstruktora klasy Buffon, wpisz instrukcje dodające panel do ramki oraz dopisz instrukcje obliczające odległość linii i długość igły: dl = (panel.getheight()) / 2; // odleglosc linii ig = (panel.getheight()) / 3; // długość igły 6. Dopisz w klasie PanelGraficzny metodę rysowania komponentu: public void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(color.white); // białe tło obrazu g.fillrect(0, 0, panel.getwidth(), panel.getheight()); g.setcolor(color.blue); g.drawline(0, dl, panel.getwidth(), dl); // linia if (sukces) { g.setcolor(color.red); else { g.setcolor(color.black); g.drawline((int) x1, (int) y1, (int) x2, (int) y2); //rysowanie igły 7. Uruchom aplikację i sprawdź efekt wprowadzonych modyfikacji. 8. W klasie Buffon utwórz metodę losowanie() w której losujemy położenie środka igły oraz losujemy wartość kąta nachylenia igły do linii. Na podstawie tych wartości wyliczamy współrzędne położenia końców igły (x1, y1) i (x2, y2). Sprawdzamy warunek sukcesu czyli przecięcia linii przez igłę. double x, y, a; // (x, y) - środek igły, a - kąt nachylenia igły do linii x = ig / 2 + (panel.getwidth() - ig) * r.nextdouble(); y = dl * r.nextdouble() - dl / 2; a = 2 * Math.PI * r.nextdouble(); x1 = x - ig / 2 * Math.cos(a); y1 = dl - y - ig / 2 * Math.sin(a); x2 = x + ig / 2 * Math.cos(a); y2 = dl - y + ig / 2 * Math.sin(a); if (((y2 - dl) * (y1 - dl)) < 0) { // igła przecina linię lsukcesów++; sukces = true; else { sukces = false; if (lsukcesów>0) wynik = 2.0 * ig / dl / lsukcesów * lrzutów; 9. W klasie Buffon utwórz metodę start(), która określa stan początkowy i odświeża rysunek na panelu: lrzutów = lsukcesów = 0; wynik = 0; // zerowanie liczników jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); jbutton1.setbackground(null); x1=y1=x2=y2=0; // usunięcie oszacowania wyniku Materiały do użytku wewnętrznego strona 3
4 10. Na końcu konstruktora klasy Buffon dopisz wywołanie powyższej metody oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: 11. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lrzutów++; losowanie(); jtable1.setvalueat(lrzutów, 0, 0); 12. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści:wywołaj metodę start() 13. Uruchom aplikację i wykonaj symulację doświadczenia Buffona. IV Szacowanie wartości całki oznaczonej 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt44, a klasie głównej nazwę Calka. 2. Nadaj ramce tytuł Szacowanie całki. Analogicznie do p.i.2 umieść komponenty jak na rysunku obok: obszar jtextarea1 z opisem zadania dwa przyciski o tytułach Losuj i Restart tabelę jtable1 o 1 wierszu i 4 kolumnach; tytułami kolumn są kolejno Liczba punktów, Liczba sukcesów, Oszacowanie wyniku, Wartość teoretyczna Lewą górną część ramki pozostaw pustą, programowo umieścimy tam panel graficzny z rysunkiem. 3. Pod nagłówkiem klasy Calka zadeklaruj pola: long lpunktow, lsukcesów; int maxp = 1000; // liczba punktów losowanych w serii final double W = 2.469; // stała W - wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku Image obraz; Graphics bufor ; // obraz, bufor - posłużą do ilustracji graficznej losowania punktów prostokąta 4. Zdefiniuj klasę wewnętrzną PanelGraficzny dziedziczącą od klasy JPanel, która posłuży do ilustracji graficznej doświadczenia. W klasie PanelGraficzny wpisz konstruktor, nadający panelowi położenie, rozmiar i obramowanie: public PanelGraficzny() { setbounds(20, 20, 200, 200); setborder(borderfactory.createlineborder(color.blue)); Dopisz w klasie PanelGraficzny metodę rysowania komponentu: public void paintcomponent(graphics g) { g.drawimage(obraz, 0, 0, this); 5. W klasie Całka zadeklaruj i utwórz obiekt: 6. Wewnątrz konstruktora klasy Całka, wpisz instrukcje dodające panel do ramki oraz dopisz instrukcje tworzenia obiektów graficznych: obraz=createimage(panel.getwidth(),panel.getheight()); bufor=obraz.getgraphics(); 7. Uruchom aplikację i sprawdź wygląd ramki. 8. Utwórz metodę losowanie() która losuje punkt wewnątrz prostokąta o wymiarach 2 4; losowanie przynosi sukces, jeśli współrzędna y wylosowanego punktu nie przekroczy wartości całkowanej funkcji: double x = 2 * r.nextdouble(); //(x,y) wylosowany punkt x 0,2), y 0,4) double y = 4 * r.nextdouble(); if (y <= x * x * Math.sin(x)) { lsukcesów++; bufor.setcolor(color.red); else { bufor.setcolor(color.yellow); int xp = (int) (x / 2 * panel.getwidth()) ;//przeliczenie współrzędnych punktu na panelu int yp = panel.getheight() - (int) (y / 4 * panel.getheight()); bufor.drawline(xp, yp, xp, yp); //rysowanie punktu wynik = 8.0 * lsukcesów / lpunktow; Materiały do użytku wewnętrznego strona 4
5 9. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lpunktow = lsukcesów = 0; // zerowanie liczników jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); // usunięcie oszacowania wyniku bufor.setcolor(color.white); bufor.fillrect(0, 0, panel.getwidth(), panel.getheight()); // wpisanie odpowiednich zer do tabeli //białe tło obrazu 10. Na końcu konstruktora klasy Calka dopisz wywołanie powyższej metody oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: 11. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: for (int i = 0; i < maxp; i++) { // wykonanie serii losowań lpunktow++; losowanie(); jtable1.setvalueat(lpunktow, 0, 0); 12. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści:wywołaj metodę start() 13. Uruchom aplikację i sprawdź jej działanie. Zadania do samodzielnego wykonania 1. Zmodyfikuj klasę LiczbaPi na wzór klasy Całka wstawiając na ramkę przycisk, tabelę oraz pole z opisem zadania. Każde kliknięcie przycisku powoduje wykonanie kolejnego doświadczenie losowego ( tu - losowanie punktów w kwadracie i kolejne oszacowanie wartości liczby Pi) Ilustracja graficzna doświadczenia wymaga zastosowania bufora graficznego( tak jak w klasie Całka), w celu zachowania na panelu punktów wylosowanych w poprzedmim eksperymencie. 2. Zmodyfikuj klasę Kostki tak, aby celem symulacji było oszacowanie prawdopodobieństwa, że na żadnej kostce nie wypadną trzy oczka. Wartość teoretyczna prawdopodobieństwa wynosi 0, Zmodyfikuj klasę Kostki tak, aby celem symulacji było oszacowanie wartości oczekiwanej sumy oczek na 6 kostkach. Skorzystaj ze wzoru podanego w materiałach pomocniczych. Wartość teoretyczna wynosi 17,5 4. Zmodyfikuj klasę Calka tak, aby umożliwić oszacowanie całki funkcji y = ln(x) w przedziale (1, e). Wartość całki obliczona analitycznie wynosi Zmodyfikuj klasę Calka tak, aby umożliwić określanie przez użytkownika liczby punktów losowanych w serii (wartości zmiennej maxp). Dodaj na ramce pole tekstowe i wykorzystaj je do wczytania danej w metodzie start(). Materiały do użytku wewnętrznego strona 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu
wykład V uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C++ klasy i obiekty wykład V dr Jarosław Mederski Spis Język C++ - klasy
i obiekty Programowanie i obiekty uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski i obiekty 1 2 3 4 i obiekty Obiektowość języka C++ Na tym wykładzie poznamy: ˆ Klasa (w języku C++ rozszerzenie struktury, typ
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Informatyka II. Laboratorium.
Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Graphic User Interfaces pakiet Swing
Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa
Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą
dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Nie do końca zaawansowane elementy programowania w pakiecie R. Tomasz Suchocki
Nie do końca zaawansowane elementy programowania w pakiecie R Tomasz Suchocki Plan wykładu Metody Monte Carlo Jak bardzo można przybliżyć liczbę π? Całkowanie numeryczne R w Linuxie Tinn-R Metody Monte
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Tworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
I. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4
Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Przykładowe roz wiązanie:
Napisz program (JApplet), który zawiera pole tekstowe (JTextField) oraz przycisk (JButton). Każde wciśnięcie przycisku wydłuża napis w polu tekstowym o pewien znak (indeks). Wciśnięcia przycisku obsługiwane
Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie
Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie Jarosław Kotowicz Instytut Matematyki Uniwersytet w
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?
UONET+ - moduł Sekretariat Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów? W module Sekretariat wydruki dostępne w widoku Wydruki/ Wydruki list można przygotować w formacie PDF oraz
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje
Platforma.NET. Laboratorium nr 1 Podstawy języka C#
Platforma.NET Laboratorium nr 1 Podstawy języka C# Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt a. Z menu File wybierz New/Project b. W oknie dialogowym New Project określ następujące właściwości: typu projektu:
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja
Kontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)
Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (
Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.
Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Aplikacje geodezyjne
Aplikacje geodezyjne 1. Azymut ze współrzędnych Utwórz nowy projekt o nazwie Azymut. W oknie rozmieść kontrolki mniej więcej zgodnie z rysunkiem. Obiekty mają zmienione następujące wartości cech: cecha
LABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Wymiarowanie i teksty. Polecenie:
11 Wymiarowanie i teksty Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną warstwie
W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby
Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Język C++ zajęcia nr 2
Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator
Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:
Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy
Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.
Tabele przestawne Tabela przestawna to narzędzie służące do tworzenia dynamicznych podsumowań list utworzonych w Excelu lub pobranych z zewnętrznych baz danych. Raporty tabeli przestawnej pozwalają na
Budowa i generowanie planszy
Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego
Rozwiązanie ćwiczenia 8a
Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony
Podstawy OpenCL część 2
Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024
Przypomnienie o klasach i obiektach
Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Programowanie, algorytmy i struktury danych
1/44 Programowanie, algorytmy i struktury danych materiały do wykładu: http://cez.wipb.pl/moodle/ email: m.tabedzki@pb.edu.pl strona: http://aragorn.pb.bialystok.pl/~tabedzki/ Marek Tabędzki Wymagania
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe
Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?
Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main
Język obiektowy Wykład 13 Programowanie obiektowe z lotu ptaka, str 1 James Gosling, Mike Sheridan, Patrick Naughton Sun Microsystems 1995(20latmłodszyodC) C jest językiem proceduralnym Java jest językiem
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy Pojęcie klasy Program napisany w języku Java składa się ze zbioru klas. Każda klasa zawiera
LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski
Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs
Programowanie wielowarstwowe i komponentowe
Programowanie wielowarstwowe i komponentowe JSF 2 wprowadzenie Konfiguracja Eclipse - dodanie szablonu XHTML dla potrzeb JSF 1. Otwórz menu Window/Preferences. Następnie z drzewka wybierz Web/HTML Files/Editor/Templates.
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI LABORATORIUM TECHNOLOGIA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH W BIOTECHNOLOGII Aplikacja bazodanowa: Cz. II Rzeszów, 2010 Strona 1 z 11 APLIKACJA BAZODANOWA MICROSOFT ACCESS
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Kilka słów o metodzie Monte Carlo
Rachunek Prawdopodobieństwa Grupa wykładowa: środa g. 15.15 Prezentuje: Grupa w składzie: 1. Wojciech Nawracała 2. Paweł Gancarz 3. Michał Frysztacki 4. Paweł Trajdos 5. Jakub Bubin Ilustracja metody Monte
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Visual Basic dla AutoCAD
Visual Basic dla AutoCAD 1. Programowanie Język programowania to sztuczny język przeznaczony do zapisu algorytmów, w taki sposób, aby mogły one być wykonywane przez komputer. Język programowania charakteryzuje
STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe
Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
Wprowadzenie komentarzy do programu
Wprowadzenie komentarzy do programu W programach mogą wystąpić objaśnienia, uwagi zamykane w klamrach { } lub nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze ułatwiają zrozumienie programów. Przyjmijmy, że komentarze
JAVAScript w dokumentach HTML (2)
Informatyka ćw.6 JAVAScript w dokumentach HTML (2) Interakcyjne wprowadzanie danych Jednym ze sposobów jest stosowanie metody prompt dla wbudowanego obiektu window: zmienna= prompt("tekst zachęty, np.
2. Tablice. Tablice jednowymiarowe - wektory. Algorytmy i Struktury Danych
2. Tablice Tablica to struktura danych przechowująca elementy jednego typu (jednorodna). Dostęp do poszczególnych elementów składowych jest możliwy za pomocą indeksów. Rozróżniamy następujące typy tablic:
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Tworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera