Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować
|
|
- Weronika Kubiak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 14 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Poznaje robota Photon oraz aplikację Photon do programowania robota. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu jedź do przodu, skręć w prawo, skręć w lewo, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala wykonywanie działań matematycznych oraz podział liczb na parzyste i nieparzyste. Potrzebne zasoby: Zestaw: robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw działań matematycznych minimum tyle, ilu jest uczniów (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Zapoznanie z robotem Photon oraz aplikacją Photon Coding Jeśli to możliwe, dzieci siedzą w okręgu. Nauczyciel ustawia na środku pudełko z robotem. Prosimy ochotnika o otworzenie pudełka. Pytamy uczniów: Jak myślicie, co to jest? (równolegle uczniowie podają sobie robota, aby wszyscy mieli okazję przyjrzeć mu się z bliska). Jeżeli dysponujemy kilkoma robotami, udostępniamy uczniom wszystkie. > Uczniowie powinni szybko odpowiedzieć, że jest to robot. Nauczyciel przypomina pierwsze zajęcia, na których mówiliśmy o rzeczach, które można zaprogramować. Jedną z nich był właśnie robot. Na dzisiejszych zajęciach będziemy programować robota Photon. Dziś to on będzie wykonywał nasze polecenia. Nauczyciel pyta uczniów: co lub kogo do tej pory programowaliśmy? > Nauczyciel, kolega/koleżanka, postaci w code.org, duszki w Scratch. Włączamy robota i pytamy uczniów: jak myślicie, co nasz robot będzie potrafił i dlaczego tak myślicie? 71
2 > Przykładowe odpowiedzi: Robot wydał po włączeniu dźwięk, więc będziemy mogli zaprogramować mu różne dźwięki, Robot ma dwa kółka, więc będziemy mogli zaprogramować jego ruch, żeby jeździł, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich wygląd, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich ruch. Część pomysłów może być nieadekwatna do możliwości robota jednak pozwalamy uczniom na przedstawienie wszystkich. Podsumowujemy, że wkrótce przekonamy się o możliwościach robota. Nauczyciel wprowadza aplikację do sterowania: Mamy robota, jak myślicie, czego potrzebujemy, żeby móc się z nim skomunikować?. > Musimy mieć program, w którym będziemy układać bloczki zrozumiałe dla robota. Tak jak Scratch czy code.org. Nauczyciel informuje, że do programowania robota mamy specjalną aplikację ze zrozumiałymi dla niego bloczkami. Aplikacja jest bardzo podobna do Scratcha, jednak do jej obsługi będziemy wykorzystywać tablet. Nauczyciel prosi uczniów o przybliżenie się do niego i uruchamia aplikację Photon Coding poziom Ekspert. Prezentuje, jak połączyć się z robotem. A w przypadku większej liczby robotów, jak odnaleźć właściwy numer robota. Nauczyciel prosi uczniów o opis aplikacji: Co widzicie? Jak wygląd tego okna różni się od Scratcha? ; reaguje na opisy uczniów i samodzielnie lub z pomocą ochotników wykonuje opisywane czynności (np. prezentuje kategorie, pokazuje, jak układa się program). > Mamy podobne bloczki. > Bloczki też są ułożone w kategorie, ale jest ich dużo mniej i wyglądają inaczej. > Mamy obszar roboczy, na którym możemy układać bloczki. Układamy je w ten sam sposób chwytamy i przeciągamy. Dołączamy do bloczka start. > Bloczek start to bloczek rozpoczęcia programu. Warto zapytać uczniów, z jakich bloczków do rozpoczęcia programu korzystaliśmy wcześniej. > Nie mamy sceny. Naszą sceną będzie podłoga lub mata miejsce, po którym robot będzie się poruszał. Nauczyciel prezentuje pierwszą kategorię bloczków odpowiedzialnych za ruch. Prosi ucznia ochotnika o wybór jednego z bloczków, np. Jedź do przodu i angażując uczniów, omawia dodatkowe opcje, które pojawiły się w menu z lewej strony. 72
3 > Na początku testujemy domyślną opcję Jedź do przodu 10 cm. Pokazujemy, jak uruchomić program (klikamy w żółty symbol start ). > Angażujemy kolejnego ucznia i prosimy o zmianę długości ruchu (np. 100 cm). Testujemy. > Z pomocą innego ucznia testujemy opcję nieskończoność, w tym zmianę prędkości. > Na koniec sprawdzamy trzecią opcję: poruszania się o wybraną liczbę pól ze zdefiniowaną długością ruchu. 73
4 > Po kliknięciu w symbol linijki możemy zdefiniować długość pola. Uwaga! Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy i zachęcamy do przetestowania innych bloczków z kategorii Ruch. Jeśli nie kontynuujemy wspólną prezentację, angażując nowych uczniów. Podsumowujemy ćwiczenie, zwracając uwagę na różnice w bloczkach Skręć w lewo i Skręć w prawo (obrót o 90 stopni) i Obróć o, gdzie możemy wybrać dowolny kąt obrotu. 2 Uczymy Photona liczyć Rozkładamy matę edukacyjną (aby każdy uczeń mógł wziąć udział w ćwiczeniu, powinno być przynajmniej tyle pól, ilu jest uczniów). W przypadku grup liczniejszych niż 24 osoby, wybrane pole będzie musiało być wykorzystane dwukrotnie. Na każdym polu układamy jedną kartę z działaniem dla grupy 24 osób musimy więc przygotować 24 działania. Nauczyciel dostosowuje trudność działań do poziomu uczniów w młodszych klasach warto skupić się na dodawaniu i odejmowaniu, w starszych wprowadzić dzielenie i mnożenie, a także trzycyfrowe liczby. Uczniowie siedzą wokół maty. Kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie. Zadanie każdego ucznia polega na: > Wyborze jednego z pól z działaniem (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). > Ułożeniu programu w aplikacji tak, aby Photon dojechał na wybrane pole. Uczniowie mogą wybrać tylko te pola, na których znajdują się nierozwiązane jeszcze działania. > Uruchomieniu programu i sprawdzeniu poprawności jego działania. > Jeśli robot dojechał na pole, uczeń rozwiązuje działanie i podaje na głos wynik, np.: = 10. Pozostali uczniowie sprawdzają poprawność wykonania działania. Jeśli zaakceptują wynik, uczeń odwraca kartkę, na odwrocie zapisuje wynik i pozostawia ją na polu. > Jeśli w programie uczeń popełnił błąd i nie dojechał na wybrane pole, wraca na pole startowe i próbuje poprawić błąd w kodzie. > Po wykonaniu zadania przekazuje tablet kolejnej osobie. > Kolejna osoba wybiera inne pole (z nierozwiązanym działaniem) i powtarza wszystkie czynności. Jej punktem startowym jest pole z działaniem rozwiązanym przez poprzednika > Ćwiczenie kończy się, gdy wszystkie działania zostaną rozwiązane i każdy uczeń przynajmniej raz zaprogramował robota. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 74
5 3 Uczymy Photona rozpoznawać liczby parzyste i nieparzyste i uczymy się programować kolory Photona Nauczyciel prosi uczniów, aby przyjrzeli się liczbom (wynikom działań), które leżą na macie. Pyta, na jakie dwie grupy możemy je podzielić. Odpowiedzi uczniów mogą być różne, naprowadzamy ich na podział na liczby parzyste i nieparzyste. Prosimy, aby uczniowie podali definicje liczb parzystych i nieparzystych, a następnie wybieramy kilka liczb z maty i sprawdzamy, czy uczniowie potrafią je rozpoznać. Liczba 12 parzysta czy nieparzysta uczniowie wspólnie odpowiadają parzysta itd. Potrafimy już rozpoznać liczby parzyste i nieparzyste. Teraz musimy nauczyć tego Photona. Żeby było mu łatwiej zapamiętać ten podział, umówmy się, że jak Photon stanie na polu: > Z liczbą parzystą zaświeci na czerwono. > Z liczbą nieparzystą zaświeci na niebiesko. (zapisujemy ustalenia na tablicy) Nauczyciel zadaje pytanie: Jak myślicie, jak możemy zaprogramować Photona, żeby jego czułki i oczy świeciły na te kolory?. > Musimy w aplikacji znaleźć kategorię odpowiedzialną na wygląd robota. Nauczyciel prezentuje drugą kategorię i grupę bloczków Zmień kolor. 75
6 Po dodaniu bloczka Zmień kolor na obszar roboczy pojawi się dodatkowe menu, dzięki któremu będzie mogli wybrać kolor, a także zadecydować, który element Photona ma świecić, np. same oczy: Wspólnie z uczniami nauczyciel testuje możliwość ustawienia koloru dla czułków i oczu, tylko czułków lub tylko oczu. Jeżeli dysponujemy jednym zestawem robot + mata, kontynuujemy wykonywanie ćwiczenia wokół maty, przy której ćwiczyliśmy działania. Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy tyle, ile mamy robotów. Wówczas dzielimy dużą matę na kilka mniejszych i rozkładamy na niej liczby wyniki działań (niektóre pola mogą pozostać puste, możemy też dopisać dodatkowe liczby). Uczniowie siadają wokół maty (lub mat). Ćwiczenie to będzie modyfikacją ćwiczenia pierwszego. Uczniowie kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie: > Wskazują pole z jedną z liczb. > W aplikacji układają program, dzięki któremu robot dojedzie do wybranego pola, po czym zaświeci na odpowiedni kolor: czerwony dla liczby parzystej i niebieski dla liczby nieparzystej. Warto wprowadzić również utrudnienie i poprosić uczniów, aby sterując robotem używali jak najmniejszej liczby bloczków tworzyli jak najbardziej optymalne programy. W tym miejscu należy wprowadzić bloczek Powtórz, który znajduje się w trzeciej kategorii. Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. 76
7 Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. Możliwe modyfikacje scenariusza, dla grup wykonujących ćwiczenia szybciej: Kontynuacja ćwiczenia polegającego na sterowaniu robotem (poprzez wybór liczby pól) i wybrania odpowiedniego koloru dla np.: > Liczb < lub > od wybranej liczby, > Liczb podzielnych przez wybraną liczbę, > Lub innych właściwości liczb omawianych obecnie na lekcjach. Kontynuacja ćwiczenia z utrudnieniem sterowania robota: > Uczniowie zamiast wyboru liczby pól (o długości jednego pola na macie) sami wybierają długość mierzoną w centymetrach, jaką robot musi pokonać. Muszą wówczas znać długość jednego pola maty, a przy sterowaniu będą musieli wykonywać dodatkowe działania matematyczne. 4 Podsumowanie Uczniowie siedzą wokół maty, nauczyciel zadaje pytania, chętni uczniowie odpowiadają: > Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? > Czy programowanie robota jest trudniejsze niż programowanie duszków w Scratchu? > Czego udało nam się dzisiaj nauczyć robota? > Co umiemy już zaprogramować? > Jak myślicie, co będziemy programować na kolejnych zajęciach? 77
8 78
9 15 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Ćwiczy korzystanie z robota oraz aplikacji Photon. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu Jedź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, Zmień kolor, Dźwięk, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Poznaje i programuje czujniki robota: czujnik dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala opisywanie emocji. Potrzebne zasoby: Zestaw: Robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw emocji jedna sztuka (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowujemy poprzednie zajęcia i rozmawiamy o emocjach Nauczyciel wspólnie z uczniami omawia poprzednie zajęcia pyta o to, czego się na nich nauczyli i czego nauczyli Photona. Dziś będziemy uczyć Photona różnych emocji. Ale najpierw sami musimy sobie przypomnieć, czym one są. Zadajemy pytanie: Czym są emocje?, a po podsumowaniu odpowiedzi pytamy: Jak my, ludzie, okazujemy emocje?. > Możemy np. robić różne miny i wydawać różne dźwięki. Nauczyciel informuje, że przeczyta teraz dwie historyjki. Prosi uczniów o: > nazwanie emocji, jakie towarzyszą bohaterom każdej z historii, > pokazanie miny, jaką mógł mieć bohater historii, > wydanie dźwięku, jaki mógł wydać bohater historii. 79
10 Historia 1: Ola od zawsze marzyła o piesku. Domowym zwierzątku, którym mogłaby się opiekować, wyprowadzać na spacery i bawić się z nim. Rodzice jednak przez wiele lat nie pozwalali Oli na przygarnięcie pieska, obawiając się, że nie poradzą sobie z opieką. Rankiem, w dniu dwunastych urodzin Oli obudziło ją dziwne popiskiwanie. Otworzyła oczy, rozejrzała się po pokoju i zobaczyła pieska z czerwoną kokardą na szyi. > Jakie emocje towarzyszyły Oli, kiedy zobaczyła pieska? > Zaskoczenie, radość, zdziwienie. Historia 2: Piłka nożna od zawsze była ogromną pasją Marka. Od dwóch lat Marek grał w reprezentacji szkoły regularnie chodził na treningi po lekcjach i przygotowywał się do różnych turniejów. Aktualnie wraz z kolegami brał udział w bardzo ważnym turnieju mistrzostwach wojewódzkich. Drużyna sprawnie przeszła przez eliminacje i zakwalifikowała się do półfinałów. Marek był przeszczęśliwy, to było spełnienie jego marzeń, a do finału został już tylko jeden mecz. Niestety, na dwa dni przed planowanym meczem finałowym, podczas treningu Marek doznał kontuzji prawego kolana. W trakcie wizyty lekarz powiedział mu: Przykro mi, twoja noga potrzebuje odpoczynku. Na trzy miesiące musisz zawiesić treningi. Nie możesz też oczywiście wziąć udziału w meczu finałowym. > Jakie emocje towarzyszyły Markowi, kiedy usłyszał słowa doktora? > Smutek, złość, zawód. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Nauczyciel może przygotować inne historie do omówienia z uczniami. 2 Pomagamy Photonowi wyrażać emocje programujemy dźwięki Nauczyciel pyta uczniów: Jak myślicie, w jaki sposób Photon może wyrażać emocje?. > Photon nie może robić min, ale może wyrażać emocje za pomocą dźwięków i kolorów. Nauczyciel z pomocą uczniów prezentuje bloczki odpowiedzialne za dźwięk. 80
11 Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu z trzema kategoriami dźwięków: > zwierzęta, > emocje, > pojazdy uprzywilejowane Nauczyciel rozkłada matę składającą się z wszystkich elementów. Na planszy rozkłada emocji (do wydrukowania). Uczniowie siadają wokół maty. Aby każdy uczeń miał możliwość zaprogramować robota, uczniowie będą wykonywali zadanie w parach. Jedna osoba będzie odpowiedzialna za ruch, a druga za dodanie bloczków odpowiedzialnych za emocje. 81
12 Zadanie polega na wyborze jednego z pól z emocją (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). Pierwszy uczeń układa odpowiedzialne za ruch Photona bloczki na wybranym polu. Następnie przekazuje tablet kolejnej osobie. Drugi uczeń dodaje do kodu bloczki odpowiedzialne za dźwięk wybiera spośród emocji tę, która znajduje się na wybranym polu maty. Następnie uruchamia program i wszyscy sprawdzają jego poprawność. W przypadku błędów uczniowie poprawiają kod i ponownie sprawdzają poprawność programu. Po prawidłowym wykonaniu zadania, które powinno zakończyć się zajęciem przez Photona wybranego pola oraz wydaniem dźwięku zgodnie z symbolem z maty, wszyscy uczniowie zastanawiają się nad tym, w jakiej sytuacji Photon mógł wydać taki dźwięk. Na koniec uczeń obraca kartkę z ikonką przodem do maty. Dzięki temu pozostali uczniowie będą wiedzieli, że ta emocja została już wykorzystana. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Ćwiczenie jest powtarzane do przetestowania wszystkich znajdujących się na macie emocji. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 3 Dowiadujemy się, czym są czujniki i testujemy czujnik dotyku Nauczyciel pyta uczniów: A gdyby robot mógł wyczuć nasz dotyk, jak zareagowałby, gdybyśmy chcieli go pogłaskać?, > Odpowiedzi uczniów mogą być różne, np. Ucieszyłby się, Zaczerwieniłby się, Przestraszyłby się itp. Nauczyciel informuje uczniów, że te reakcje możemy zaprogramować. Robot ma czujniki urządzenia, które wychwytują sygnały z otoczenia. Dzięki nim możemy komunikować się z robotem nie tylko poprzez aplikację, ale również w świecie fizycznym. Jednym z takich czujników jest czujnik dotyku dzięki niemu robot może wyczuć, kiedy ktoś go dotyka, a kiedy nie i zareagować na obie sytuacje zgodnie z tym, jak go zaprogramujemy. Nauczyciel prezentuje, gdzie znajduje się czujnik (na głowie, nad oczami), a także pokazuje, jak go zaprogramować. Ustalmy, że robot po wykryciu dotyku wyda dźwięk zachwytu, a także zaświeci na różowo (zarumieni się). Bloczki odpowiedzialne za czujniki znajdują się w trzeciej kategorii. 82
13 Tłumaczenie warto rozpocząć od bloczka Jeżeli, to. Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu czujników: Na górze bloczka wybieramy, którego czujnika ma dotyczyć warunek. Wybieramy dotyk. Następnie w menu dotyku przesuwamy suwak na ikonkę z dłonią opcję dotyk chcemy stworzyć program, w którym robot zareaguje na dotyk (a nie na jego brak). W klamrze, podobnie jak w warunkach w Scratchu i code.org, umieszczamy bloczki, które mają się wydarzyć po wykryciu przez robota dotyku. 83
14 Uruchamiamy program i prosimy ucznia ochotnika o pogłaskanie robota. Prawdopodobnie (pomimo prawidłowego kodu) robot nie zareagował. Pytamy uczniów, dlaczego. > Program sprawdził, czy robot jest dotykany, zanim zdążyliśmy przybliżyć do niego rękę. Co możemy zrobić, żeby mieć więcej czasu na przybliżenie ręki? > Musimy dodać bloczek Czekaj x s dzięki temu będziemy mieli czas na pogłaskanie robota, zanim robot zdąży sprawdzić dotyk. Z pomocą uczniów pokazujemy, gdzie znajduje się bloczek (trzecia kategoria). Prezentujemy tylko standardowy bloczek ( Czekaj 1 s ). Testujemy program z pierwszym uczniem. A następnie prosimy kolejną osobę o pogłaskanie robota. Bloczek Czekaj pomógł robot zareagował na głaskanie przez pierwszego ucznia. Ale nie zareagował na głaskanie przez kolejną osobę. Dlaczego? > Ponieważ w naszym programie robot ma wykonać czynność Sprawdź, czy mnie ktoś dotyka tylko raz. Jeśli chcielibyśmy, żeby program sprawdzał dotyk więcej niż raz, musielibyśmy za każdym razem uruchamiać program lub dodać pętlę Zawsze. Warto w tym momencie nawiązać do zajęć w Scratchu i scenariusza z Kotkiem i Myszką duszki po uruchomienia programu Zawsze wykonywały ruch i sprawdzały, czy drugi duszek ich nie dotyka. Dodajemy pętlę Zawsze, która w przypadku Photona symbolizowana jest znakiem nieskończoności. Testujemy program. 84
15 Następnie prezentujemy bloczek warunku: Jeżeli Jeżeli nie. Wspólnie z uczniami ustalamy różnicę między oboma bloczkami. > W przypadku Jeżeli możemy zaprogramować jedynie reakcję robota na nasz dotyk. W przypadku Jeżeli jeżeli nie możemy dodatkowo zaprogramować reakcję robota, kiedy nie zostanie dotknięty. Niech robot kiedy nie zostanie dotknięty wyda okrzyk zawodu i zaświeci na czarno. Z pomocą uczniów modyfikujemy program. 4 Testujemy pozostałe czujniki W przypadku, kiedy dysponujemy jednym robotem: Prosimy uczniów o przyjrzenie się pozostałym czujnikom i ich symbolom. Pytamy: Jak myślicie, jakie jeszcze czujniki ma Photon i co możemy dzięki nim zaprogramować?. Dzieci z pomocą nauczyciela testują działanie pozostałych czujników. Zadaniem nauczyciela jest zadbanie o to, aby wszyscy uczniowie byli zaangażowani w ćwiczenie przekazywali sobie tablet, modyfikowali kod, angażowali się w wymyślanie sytuacji, w których można przetestować dany czujnik. W przypadku większej liczby zestawów z robotem: Dzielimy uczniów na grupy (tyle, ile jest robotów). Prosimy grupy, aby po kolei testowały działanie kolejnych czujników. Dajemy uczniom pięć minut na eksperymentowanie z czujnikiem, a następnie prosimy przedstawiciela jednej z grup, aby na forum klasy wytłumaczył pozostałym uczniom, jak działa czujnik. Nauczyciel sprawdza poprawność programów uczniów, tłumaczy uczniom działanie czujników. Dba też o to, żeby w pracę w grupach zaangażowane były wszystkie osoby z grupy. O tym, ile czujników zostanie zaprezentowanych, zadecyduje czas i tempo pracy uczniów. Jeżeli omówienie czujników przez uczniów zajmie więcej czasu, warto przeznaczyć ostatnie dziesięć minut zajęć na omówienie przez nauczyciela możliwości pozostałych czujników. 85
16 Wskazówki dla nauczyciela Czujnik odległości: Umożliwia wykrycie przeszkody w określonej odległości. Dwie opcje: jeżeli przeszkoda jest w odległości x cm: jeżeli w odległości x cm nie ma przeszkody: Przykładowe zadanie: Niech robot jedzie do przodu, ale gdy wykryje przeszkodę w odległości 40 centymetrów, niech się zatrzyma, wyda jakiś dźwięk i skręci w prawo. 86
17 Przykładowe rozwiązanie: Czujnik wykrywania światła: Umożliwia wykrywanie światła i rozpoznawanie sytuacji jasno-ciemno. Dwie opcje: jeżeli jest ciemno: jeżeli jest jasno: 87
18 Przykładowe zadanie: Niech robot, gdy jest jasno, wydaje dźwięk kotka, a gdy będzie ciemno, niech wyda dźwięk żaby. Jak uzyskać efekt ciemności? Należy przykryć robota np. bluzą. Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli : Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli Jeżeli nie : 88
19 Czujnik wykrywania dźwięku: Umożliwia wykrywanie dźwięku i reagowanie w zależności od tego, czy jest cicho, czy głośno. Dwie opcje: jeżeli jest głośno: jeżeli jest cicho: Przykładowe zadanie: Niech robot po klaśnięciu przesunie się o dwa pola do przodu. Klaśnięcie = hałas. Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli : 89
20 Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli Jeżeli nie : 5 Podsumowanie zajęć Prosimy uczniów o dokończenie zdania: Na zajęciach z Photonem najbardziej podobało mi się. 90
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Uwagi do scenariuszy 3-8:
Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Gra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Scenariusz nr 21 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 21 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: klasa szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Ludzie wokół nas. Temat zajęć: Rozmawiamy o
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Scenariusz zajęć. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania. - będziesz oznaczał położenie tych państw względem Polski ;
Scenariusz zajęć Prowadzący: Elwira Wilamowicz Osoba hospitująca: Klasa: III Liczba godzin: 2 godziny lekcyjne Data : 07.03.2018r. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania.
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane
Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
uczymy się współpracujemy bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się
Paski-nastki TEMATYKA ZAGADNIENIA Przeliczanie do 19. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się współpracujemy bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się CELE ćwiczenie umiejętności budowania liczb od do 19;
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Zgoda buduje, niezgoda rujnuje Temat: Każdy z nas jest ważny
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 103, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_3_103, do zastosowania z: uczeń_3_103 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie
? CEL - Zapoznanie uczniów z procesem debugowania - szukania błędów w kodzie. - Rozwijanie krytycznego, logicznego myślenia, koncentracji i spostrzegawczości. LEKCJA 2 Szukaj dziury w całym: debugowanie
DZIAŁANIA NA LICZBACH WYMIERNYCH - ZADANIA TEKSTOWE
Danuta Węgrowska Pracownia Edukacji Matematycznej, Fizycznej i Chemicznej ŁCDNiKP DZIAŁANIA NA LICZBACH WYMIERNYCH - ZADANIA TEKSTOWE III etap edukacji (klasa I) Cele kształcenia Cele ogólne: doskonalenie
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
W labiryncie Wstęp: Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron świata i kierunków będą ważnym elementem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Sposób
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.
Matematyczna choinka TEMATYKA ZAGADNIENIA Mnożenie w zakresie 50. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA utrwalenie tabliczki mnożenia;
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Temat: Z czego to jest zrobione? poznajemy różne materiały.
Scenariusz zajęć nr 55 Temat: Z czego to jest zrobione? poznajemy różne materiały. Cele operacyjne: Uczeń: nazywa różne materiały: papier, plastik, drewno, słoma, tkanina, skóra, metal, opisuje kolor,
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć
Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.
Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior
Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior Ruch drogowy to temat ważny, bo dotyczący bezpieczeostwa dzieci. Omawiany jest w szkole corocznie, niezależnie od wieku dzieci, zmienia
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).
Scenariusz lekcji 1 wprowadzenie do programowania w ozoblockly.pl na komputerze Konspekt lekcji w klasie 4-6 Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Rafał Mitkowski Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko
Temat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Cele nauczania: a)poznawcze: Cele ogólne kształcenia: -uczeń umie odejmować ułamki dziesiętne. Aktywności matematyczne:
Konspekt lekcji matematyki: Klasa: czwarta Prowadzący: Elżbieta Kruczek, nauczyciel Samorządowej Szkoły Podstawowej w Brześciu (z wykorzystaniem podręcznika Matematyka z plusem) Temat: Odejmowanie ułamków
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 14. INTERAKCJE Z DUSZKAMI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 5. UWAGA: PRZEPAŚĆ! POZNAJEMY CZUJNIK LINII scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy
Scenariusz zajęć nr 28 Temat: Umiem mówić nie - poznajemy zasady kulturalnego odmawiania.
Scenariusz zajęć nr 28 Temat: Umiem mówić nie - poznajemy zasady kulturalnego odmawiania. Cele operacyjne: Uczeń: uzasadnia konieczność odmawiania w sytuacjach, kiedy ktoś namawia do niewłaściwego postępowania,
PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Zawody dawniej i dziś. Temat ośrodka dziennego: Kim chcę zostać?
PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ Temat ośrodka tygodniowego: Zawody dawniej i dziś. Temat ośrodka dziennego: Kim chcę zostać? Kształtowane umiejętności ucznia w zakresie poszczególnych
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania
Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.
Scenariusz zajęć nr 13 Temat: Jak mądrze robić zakupy? Cele operacyjne: Uczeń: rozróżnia będące w obiegu monety i banknot 10 zł, odczytuje wartość pieniędzy, wymienia banknoty na bilon, ustala listę zakupów,
Scenariusz lekcji matematyki w klasie I gimnazjum z wykorzystaniem metod aktywizujących prowadząca: mgr Daniela Moch
Scenariusz lekcji matematyki w klasie I gimnazjum z wykorzystaniem metod aktywizujących prowadząca: mgr Daniela Moch Temat: Działania na liczbach wymiernych zadania tekstowe. Cele ogólne - edukacyjne lekcji:
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas? Cele operacyjne: Uczeń: pokonuje sztuczne przeszkody, posługuje się piłką: rzuca i chwyta, wskazuje, gdzie można bezpiecznie organizować
Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)
Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 4 Strona główna platformy... 4 Logowanie do aplikacji... 5 Logowanie poprzez formularz logowania...
Program Coachingu dla młodych osób
Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część
DZIAŁ 1. Liczby naturalne
kl. 5, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ. Liczby naturalne Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne 2 godz. lekcyjne CELE OGÓLNE doskonalenie sprawności rachunkowej wykorzystywanie i tworzenie informacji
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Justyna Krawczyk Klasa II Edukacja językowa: język angielski Cel/cele zajęć: Uczeń: poznaje nazwy przedmiotów znajdujących się
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: społeczna, polonistyczna, plastyczna, matematyczna, techniczna, Cel zajęć: -zapoznanie
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Scratch Junior to aplikacja,
Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz
Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji
Temat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E.
Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E. Kształtowanie umiejętności rozumowania i argumentowania. Materiały wypracowane na warsztatach: Realizacja wybranych treści
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior
Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior Wstęp: Jak wygląda plan dnia ucznia? A jak mógłby wyglądać, gdyby to dziecko, w pełni o nim decydowało. W jaki sposób
kodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
SPOSÓB REALIZACJI METODY
HASŁO PROGRAMOWE Wprowadzenie do tematu interpersonalnej Zdefiniowanie najważniejszych pojęć Komunikacja niewerbalna 3 godziny TREŚCI KSZTAŁCENIA ZAGADNIENIA I PROBLEMY Co to jest komunikacja interpersonalna