B. Bereza - Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych opis gry symulacyjnej
|
|
- Leszek Łukasik
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra symulacyjna opis Gra i następujące w niej wydarzenia służą doświadczeniu, w symulowanej, żartobliwej i zapadającej mamy nadzieję - w pamięć formie, w skoncentrowanej postaci, pewnych realnych zjawisk i zagadnień, w celu projektowania oraz dyskutowania możliwych rozwiązań dla występujących sytuacji, w zakresie odnoszącym się do tematyki warsztatu: szacowania kosztów i korzyści metod zwinnych. Gra nie jest odzwierciedleniem przebiegu rzeczywistego ani nawet możliwego projektu, ani wzorcem projektu kolejność następujących w niej wydarzeń może być nierealna. Gra jest rywalizacją, ale jej wynik nie jest żadną miarodajna oceną ani umiejętności, ani wiedzy uczestników, gdyż zależy częściowo od przypadku, a częściowo od wybranego przez uczestników trybu działania w paradygmacie zabawy. Dobrej zabawy! Strona 1 z 10
2 Zespoły W grze bierze udział sześć zespołów, 5-7 osobowych, o nazwach: HENNES, KRABB, KNAPPER, MINDE, BRIMNES oraz STAVE. Zespoły siadają przy jednym stoliku, na którym jest kartka z nazwą zespołu: Każdy zespół ma dwie plansze do gry formatu A3, pionek i kostkę do rzucania, oraz tę instrukcję: Zespoły grają niezależnie od siebie. Zasady gry Gra składa się z serii kolejek, których rytm i tempo wskazywane są przez prowadzącego. W trakcie większości kolejek odbywa się także praca w grupach oraz dyskusja. Wejście do gry Wejście na trasę gry odbywa się po wyrzuceniu jedynki (jednego oczka) lub szóstki (sześciu oczek). Jeśli zespół nie wyrzuci w danej kolejce jedynki lub szóstki, czeka do następnej kolejki. Po wyrzuceniu jedynki lub szóstki, zespół stawia swój pionek na polu 1 (A). Strona 2 z 10
3 Przebieg kolejki gry Na sygnał prowadzącego, każdy zespół rzuca kostką i przesuwa swój pionek do przodu o tyle pól, ile oczek wskaże kostka. Uwaga: po wyrzuceniu szóstki, zespół ma prawo rzucić kostką ponownie i przesunąć pionek o łączną liczbę oczek z obu rzutów. Powtórne wyrzucenie szóstki nie daje już jednak prawa do trzeciego rzutu. Kiedy wszyscy są gotowi, prowadzący ustawia aktualne pozycje zespołów na planszach na ekranie: Uwaga 1: po dojściu do, lub przekroczeniu pola numer 22 na planszy projektowej, zespół przenosi swój pionek na pole s1 tablicy scrumowej: Strona 3 z 10
4 Uwaga 2: po dojściu do, lub przekroczeniu ostatniego pola na planszy scrumowej, zespół przenosi swój pionek na pole 23 tablicy projektowej: Zespoły, których pionek wylądował na polu oznaczonym dużą, pogrubioną literą np. A (na planszy scrumowej odpowiednio sa), czytają - poniżej w tej instrukcji - opis sytuacji i przygotowują odpowiedź / plan działania zgodnie z poleceniem dla danej sytuacji. Jest na to mało czasu, około sekund, aby inne zespoły nie zaczęły się nudzić, czekając! Uwaga, jeśli któryś z tematów pojawia się ponownie, kiedy natrafił na niego kolejny zespół, lub ten sam zespół po uprzednim cofnięciu się, nie musimy go omawiać (możemy, jeśli pojawiły się nowe opinie). Strona 4 z 10
5 Prowadzący wyświetla na ekranie odnośny opis, a przedstawiciel wskazanej grupy krótko omawia, co grupa w tej sytuacji grupa zamierza zrobić / jak grupa komentuje sytuację: Swoje opinie na ten temat mogą również wygłaszać pozostałe osoby, z innych grup! Prowadzący moderuje powstałą dyskusję. Kiedy w ten sposób przepracowane zostaną wszystkie przypadające na danę kolejkę tematy, prowadzący ogłasza: Czas nie więcej niż jedna minuta! na zrobienie notatek; Następną kolejkę następny rzut kostką. Strona 5 z 10
6 Zakończenie gry Zespół, który pierwszy dojdzie do końca, wygrywa. Grę toczy się aż do jej ukończenia przez wszystkie zespoły. Przypominamy: wynik gry nie jest miarodajna oceną ani umiejętności, ani wiedzy uczestników, gdyż zależy częściowo od przypadku, a częściowo od wybranego przez uczestników trybu działania w paradygmacie zabawy. Dobrej zabawy! Opisy sytuacji projektowych A. Zapytanie ofertowe klienta (dla instytucji publicznej, będzie to SIWZ) zawiera następujące sformułowania: (1) Główne funkcje systemu to dostęp podróżujących do listy towarów, możliwych do kupienia na pokładzie samolotu, przed podróżą, przez Internet oraz urządzenia mobilne, możliwość składania zamówień i dokonywania płatności przed podróżą oraz możliwość odbioru zamówionych towarów w samolocie. (2) Projekt ma być zrealizowany metodą agile scrum. Proszę podać: (a) możliwe uzasadnienie biznesowe tego produktu, oraz (b) możliwe argumenty stojące za wymaganiem stosowania agile scrum. B. W trakcie analizy wstępnej projektu okazało się, że niejasne są obecnie obowiązujące procedury procesu sprzedaży i niejasne, jakie zasady biznesowe (business rules) obowiązują. Czy możliwe jest równoległe wykonywanie analizy biznesowej obecnego procesu oraz tworzenie w ramach agile scrum elementów nowego systemu, wspierającego nowy proces? Jakie będą zagrożenia, jakie możliwe korzyści takiego podejścia? COFAMY SIĘ O JEDNO POLE WSTECZ. C. Analiza wstępna wskazała, że operatorzy obecnie stosowanych systemów sprzedaży pokładowej (linie lotnicze) mają określoną architekturę korporacyjną oraz wynikającą z niej architekturę IT. Jakie są korzyści, jakie koszty uwzględnienia architektury korporacyjnej oraz IT klienta w wymaganiach oraz ich realizacji? Jak to można realizować w agile scrum Strona 6 z 10
7 (przed rozpoczęciem scrum agile, w przebiegu zerowym, obok, w każdym przebiegu osobno?). IDZIEMY DWA POLA DO PRZODU. D. DevOps: dla każdego systemu online, krytycznego dla biznesu, w tym dla systemów sprzedaży online, kluczowe są sprawne konserwacja i utrzymanie systemu. Aby to ułatwić, korzystne jest podejście DevOps współudział osób zajmujących się administrowaniem i osób zajmujących się wytwarzaniem w jednym projekcie. Jak to można połączyć w podejściu zwinnym? E. Okazuje się, że dla dostawcy, system, umożliwiający sprzedaż na pokładzie samolotu także towarów zamówionych wcześniej przez Internet, jest jednym z wielu produktów należących do pakietu produktów sprzedaży online, co umożliwia wielokrotne wykorzystanie wielu komponentów. IDZIEMY DWA POLA DO PRZODU. Jakie są korzyści, jakie koszty uwzględnienia całości portfela produktów przy realizacji kolejnego z nich? Jak to można realizować w agile scrum (przed rozpoczęciem scrum agile, w przebiegu zerowym, obok, w każdym przebiegu osobno?). F. Okazuje się, że dostawca systemu, umożliwiającego sprzedaż na pokładzie samolotu także towarów zamówionych wcześniej przez Internet, jest dużą firmą, realizującą jednocześnie cały portfel projektów dla tej samej kategorii klientów (linie lotnicze). To utrudnia skoncentrowanie wysiłków na tym jednym projekcie. COFAMY SIĘ O DWA POLA. Niektóre z projektów realizowanych w tym portfelu są agile, inne nie. Jaki wpływ wywiera ta sytuacja na możliwość zastosowania agile scrum w bieżącym projekcie? G. Architektura rozwiązania. Porównajmy korzyści i koszty czterech spotykanych rozwiązań: (1) brak prac architektonicznych; (2) architektura powstaje na bieżąco, tworzą ją programiści w kolejnych przebiegach; (3) architektura jest częściowo określona z góry, następnie modyfikowana w kolejnych przebiegach; (4) architektura jest dokładnie zaprojektowana z góry. Który wariant wybieracie? H. Wymagania niezawodności standardy lotnicze. Oj, zapomnieliśmy o tym! COFAMY SIĘ TRZY MIEJSCA DO TYŁU. Jak w projekcie agile uwzględnić i zapewnić spełnienie wymagań norm bezpieczeństwa lotniczego? Strona 7 z 10
8 I. Umowa prawna na projekt agile. Czy sposób realizacji projektu ma wpływ na kształt umowy? Jak sformułować umowę, aby była stosowna do projektu realizowanego w formie agile? J. Lean w procesie sprzedaży pokładowej a lean w procesie tworzenia oprogramowania wspierającego tę sprzedaż. Na czym polega lean w procesie sprzedaży i produkcji? Na czym w procesie projektowym? Grozi nam pomylenie pojęć, COFAMY SIĘ O JEDNO MIEJSCE. K. Z różnych powodów, na poziomie całego projektu wymagane jest zastosowanie modelu PRINCE2. W jaki sposób pogodzić to ze stosowaniem agile scrum podczas tworzenia kodu? L. Pojawia się mnóstwo nowych pomysłów dotyczących wyglądu interfejsu w trakcie realizacji projektu. TRACIMY JEDNĄ KOLEJKĘ. Jak to rozwiązać na styku zarządzania projektem oraz agile scrum? M. Kłopoty z egzekwowaniem udziału przedstawicieli klienta w projekcie. Osoby ze strony klienta, z którymi współpracuje dostawca, są niemiarodajne, ich opinie dotyczą tylko części systemu. TRACIMY DWIE KOLJKI. Jakie mogą być przyczyny, jak zapobiegać o jak przeciwdziałać tego typu trudnościom? N. Różnica kultury i struktury organizacji klienta i wykonawcy. Ups! Już podczas scrumu wyszły na jaw różnice między kulturami organizacyjnymi dostawcy oraz klienta, co rodzi szereg nieporozumień i poważnie utrudnia realizację zapisanych w umowie zasad agile scrum. TRACIMY DWIE KOLEJKI! Poszukajmy wspólnie sytuacji, może z planszy scrumowej, będących symptomami trudnych do pogodzenia różnić kultur między organizacjami. O. Usuwanie realizacji niepotrzebnych, wstępnie zaplanowanych wymagań w projektu: IDZIEMY WRPOST NA POLE 31! (Kłopoty, które tam nas czekają, omówimy w następnej kolejce). Czego jakie są korzyści, jakie zagrożenia takiego postepowania? Jakie warunki muszą być spełnione ze strony klienta, aby było możliwe? P. Wykrywanie błędów we wcześniej dostarczonych funkcjach. Z POWROTEM NA POLE 26. Jak zmniejszać prawdopodobieństwo takich problemów? Jak sobie z nimi radzić, jeśli mimo tego wystąpią? Strona 8 z 10
9 Q. Nieprzewidziane kłopoty z wydajnością systemu przy pełnym obciążeniu. WRACAMY NA POLE 29. Jak zmniejszać prawdopodobieństwo takich problemów? Jak sobie z nimi radzić, jeśli mimo tego wystąpią? Opisy sytuacji scrumowych sa. Kto powinien pełnić role właścicieli produktu. Właścicielem produktu zostaje ta sama osoba, co scrum masterem. TRACIMY KOLEJKĘ. Kto najlepiej powinien być właścicielem produktu? sb. Planowanie przebiegu (sprintu) trwa zbyt długo. COFAMY SIĘ NA s2. Jak zlikwidować ten problem? sc. Usiłowania wkładania niedojrzałych wymagań do rejestru przebiegu. WRACAMY NA s3. Jakie są skutki tego problemu? Jakie są metody zaradcze? sd. Próby negocjowania tworzenia długu technicznego. Z POWRTOEM NA s7. Jakie mogą być skutki tego problemu? Jakie są metody zaradcze? se. Dyskusje nad definicją DoD. Do omówienia: jak uwzględnić wyniki testowania w DoD? DoD a kryteria akceptacyjne. Cele biznesowe i techniczne kryteriów akceptacyjnych. sf. Dostęp do środowiska testowego. Ojej, środowisko docelowe jest prawie niedostępne dla deweloperów, integratorów i testerów, więc trzeba budować obszerne środowisko testowe. ZATRZYMUJEMY SIĘ NA DWIE KOLEJKI. Jakie trudności organizacyjne i techniczne rodzi wspólne środowisko testowe w agile scrum? Jak je rozwiązywać? sg. Trudności z integracją. Jak podzielić zadania integracji systemu oraz integracji systemów (integracji z innymi systemami) między zespoły scrumowe? sh. Potrzeba automatyzacji testów regresji. Kosztem agile jest zwiększona konieczność częstych (i obszernych) testów regresji. STOIMY JEDNĄ KOLEJKĘ. Jakie są koszty i korzyści testów regresji, lub ich zaniechania? Jakie są koszty i korzyści automatyzacji testów regresji, lub jej zaniechania? si. Próba zmian wymagań w trakcie przebiegu. Jest stare, dobre wrzutki miały w agile zniknąć, ale pojawiły się znowu! WRACAMY NA s18. O czym to może świadczyć? Jakie są skutki? Jak zapobiegać wrzutkom? Strona 9 z 10
10 sj. Wymagania dokumentacji. Nieoczekiwanie, okazało się, że klient (albo nasza własna księgowość, albo standard, lub wymogi prawne, o których zapomnieliśmy na początku) wymagają obszernej dokumentacji. POWRÓT NA s18. Jak sobie z tym radzić? Jak zapobiegać temu, że takie wymagania nas zaskakują? (czyli co robić, żeby nas nie zaskakiwały). sk. Kamienie milowe projektu. Projekt powyżej poziomu agile scrum ma zdefiniowane kamienie milowe, które wymagają (a) specjalnej dokumentacji; (b) dodatkowych testów; (c) jeszcze czegoś. Jak te zadania bezboleśnie wpisać w agile scrum? sl. Nierealne ocenianie szybkości zespołu scrumowego (velocity). Dwa spośród czterech zespołów są świeże nie umieją trafnie ocenić swojej szybkości, przez co dwa przebiegi nie zostają zrealizowane w pełni, tylko częściowo. Z POWRTEM NA s22. Jak poprawić trafność samooceny zespołów? Jaki zapobiegać kłopotom, spowodowanym tym, że nowe zespoły zawsze mają trudność z oceną swojej szybkości? sm. Błędy zostały wykryte po zakończeniu przebiegu. COFAMY SIĘ NA s22. Jak sobie radzić ze skutkami tej sytuacji? Z czego ona wynika i jak jej można próbować zapobiegać? sn. Przygotowanie dostawy do klienta. Z czego może wynikać rozbieżność między dostawami z kolejnych przebiegów, a dostawami do klienta? Jak sobie radzić z tą sytuacją? so. Nieuwzględnianie poziomu ryzyka przy planowaniu przebiegów. Nieuwzględnianie poziomu ryzyka (konsekwencji i prawdopodobieństwa błędów i awarii) powoduje, że nieprawidłowo szacuje się wymaganą staranność pracy, a więc i czas na nią potrzebny, w tym czas potrzebny na testowanie. COFAMY SIĘ NA s26. Jak takie uwzględnianie można wpisać w proces scrumowy? sp. Bardzo czasochłonne testy odbiorcze. Jak przekonać klienta (i samych siebie), że obszerne testy odbiorcze (UAT-y, OAT-y) nie są konieczne? Jeśli są konieczne, jak to ma się do metodyki scrum? sq. Pojawiają się próby wyrywania osób z zespołów scrumowych do innych zadań. WRACAMY NA s28. O czym to świadczy? Jakie są skutki? Jak zapobiegać? Strona 10 z 10
Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych. WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan Bereza @ victo.eu
Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan Bereza @ victo.eu Będą wykłady i dyskusje 1. Jak mierzyć sprawność organizacji i procesów? Czy organizacja może być zwinna?
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość
Piotr Ślęzak Gdzie się podziała jakość Działamy na styku Biznesu i IT Analiza biznesowa Kontrola jakości Doradztwo Projekty Szkolenia ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k. kontakt@forprogress.com.pl
Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015
Szybkość w biznesie Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015 Klient Wykonawca...wprowadzamy nowy typ przelewów do aplikacji internetowej. Dodam
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Testowanie oprogramowania
Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum. www.cts.com.pl
Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum www.cts.com.pl SPIS TREŚCI Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum...2 Istniejące certyfikacje agile...2 Szkolenia oferowane przez CTS...3 Agile Tester (zgodne
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny
SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce Adam Krosny 1 Czym się zajmujemy Realizujemy projekty informatyczne średniej wielkości Ilość osób w projekcie 10-50 Architektura SOA, EBA Wiele komponentów
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)
Extreme programming Główne założenia XP Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness) Praktyki Planowanie: Planowanie releasu Planowanie iteracji
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację
Szkolenia Systemy Krytyczne. www.cts.com.pl
Szkolenia Systemy Krytyczne www.cts.com.pl CO TO SĄ SYSTEMY KRYTYCZNE? Systemy wbudowane (albo: systemy kontrolne) = embedded systems (control systems), systemy krytyczne dla bezpieczeństwa = safety-critical
Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)
Program szkolenia: Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i Spec Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Zwinna współpraca programistów i testerów
PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB KLUCZ ODPOWIEDZI. Część DODATEK
KLUCZ ODPOWIEDZI Część DODATEK 8.1 9.4 PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB Na podstawie: Syllabus REQB Certified Professional for Requirements Engineering, Advanced Level, Requirements
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne Klasa VI PSP 20 w Opolu Czas trwania zajęć 45 minut Nauczany przedmiot matematyka Nauczyciel przedmiotu Małgorzata Jackowska 2. Program nauczania Matematyka z plusem
Etapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
ZAPISY SIWZ ZABEZPIECZAJĄCE ZAMAWIAJĄCEGO TYLKO PRZED CZYM?
ZAPISY SIWZ ZABEZPIECZAJĄCE ZAMAWIAJĄCEGO TYLKO PRZED CZYM? Andrzej Dopierała Od 1998 roku prezes polskich oddziałów korporacji IT Ta historia zaczyna się od tego, gdy przedsiębiorstwo/instytucja ( Zamawiający
Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming
Jarosław Kuchta Wymagania jakości w Agile Programming Wady klasycznych metod zapewnienia jakości Duży narzut na dokumentowanie Późne uzyskiwanie konkretnych rezultatów Trudność w odpowiednio wczesnym definiowaniu
Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku
Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku Agenda Metafory o Zwinności i Sztywności Teza: Oszukujemy się co do sukcesów projektów Agile Objawy chaosu w projektach
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Zarządzanie projektem prawnym w praktyce
Zarządzanie projektem prawnym w praktyce Program 2 dniowy Po raz pierwszy kompleksowe szkolenie dla prawników Definiowanie, planowanie i skuteczna realizacja w pracy prawnika Terminy: Wrocław, 6-7 grudnia
Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się
Dni tygodnia TEMATYKA ZAGADNIENIA Kalendarz, pomiar czasu. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA poznawanie kolejności dni tygodnia; stosowanie
SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne
SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne 12.03.2019 Piotr Łukasik p. 373 email: plukasik@agh.edu.pl / lukasik.pio@gmail.com www.lukasikpiotr.com Zakres tematyczny implementacji projektu informatycznego
Zasady organizacji projektów informatycznych
Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA
Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA Joanna Siemińska o mnie Absolwentka Politechniki Warszawskiej Orange Outbox Europejska Organizacja Badań Jądrowych w Genewie (CERN) TouK Certyfikat
Programowanie zespołowe
Programowanie zespołowe Laboratorium 4 - modele tworzenia oprogramowania, manifest Agile i wstęp do Scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 14 marca 2017 1 / 21 mgr inż. Krzysztof
Skuteczne zarządzanie projektami IT w otoczeniu uczelnianym. Piotr Ogonowski
Skuteczne zarządzanie projektami IT w otoczeniu uczelnianym Piotr Ogonowski Agenda Najważniejsze elementy organizacji projektowej Agile czy klasycznie? Jak wdrożyć podejście projektowe na Uczelni? Kluczowe
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:
1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart
Koordynacja projektów inwestycyjnych
Koordynacja projektów inwestycyjnych OLSZTYN 2015 OPIS PRODUKTU Koordynacja projektu inwestycyjnego jest produktem skierowanym do przedsiębiorstw pragnących stworzyć nowe produkty lub procesy w ramach
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
IO - Plan wdrożenia. M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak. 5 czerwca 2006
IO - Plan wdrożenia M.Jałmużna T.Jurkiewicz P.Kasprzyk M.Robak 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.
TO DZIAŁA? 21. marca 2012r. PLAN DZIAŁANIA Wprowadzenie Garstka teorii (Agile, Scrum, Kanban) Ćwiczenie 1 Wesele Ćwiczenie 2 Agencja reklamowa Ćwiczenie 3 Obraz Podsumowanie 2 / 25 O MNIE KRZYSZTOF ZALASA
Leszno 14.03.2013. Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT?
Leszno 14.03.2013 Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT? Banki stoją w obliczu zmian Uwarunkowania ekonomiczne Regulacje prawne Trendy społeczne Nowe technologie Dzisiaj otoczenie oczekuje innego
dr Mariusz Ulicki Dyrektor Biura Informatyki i Telekomunikacji Centrali KRUS
Kasa Rolniczego Ubezpieczenia Społecznego jako e-urząd zorientowany usługowo dr Mariusz Ulicki Dyrektor Biura Informatyki i Telekomunikacji Centrali KRUS 1 Cel prezentacji Celem prezentacji jest przedstawienie
Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum
MetaPack IT Academy Uniwersytet Zielonogórski Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Paweł Przybyła Professional Scrum Master (www.scrum.org) Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum Agenda:
Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań
Metodyka Scrum Podejście tradycyjne plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań analiza i definiowanie wymagań projektowanie rozwiązań kodowanie rozwiązań testowanie odstępstwo od planu jest kosztowne
Programowanie Zespołowe
Programowanie Zespołowe Programowanie zwinne dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Programowanie zwinne Grupa metodyk wytwarzania oprogramowania oparta na modelu iteracyjno-obiektowym Powstała
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
Szkolenie 1. Zarządzanie projektami
UNIWERSYTET MARII CURIE-SKŁODOWSKIEJ W LUBLINIE Projekt Nowoczesny model zarządzania w UMCS umowa nr UDA-POKL.04.01.01-00-036/11-00 Pl. Marii Curie-Skłodowskiej 5, 20-031 Lublin, www.nowoczesny.umcs.lublin.pl
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania testerzy.pl przeprowadzają kompleksowe testowanie wydajności różnych systemów informatycznych. Testowanie wydajności to próba obciążenia serwera, bazy danych
Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45. a podstawie materiału ze strony. http://gromit.iiar.pwr.wroc.
Projektowanie oprogramowania Termin zajęć: poniedziałek, 18.00-19.45 a podstawie materiału ze strony http://gromit.iiar.pwr.wroc.pl/p_inf/ Przebieg realizacji projektu (tabela 1) Nr tygo dnia Spotkanie
MAJ 2015 CASE STUDY
MAJ 2015 CASE STUDY WWW.FUTURE-PROCESSING.PL 1 EUROMONEY INSTITUTIONAL INVESTOR PLC www.euromoneyplc.com SPIS TREŚCI 1. O KLIENCIE 2 2. PROBLEM BIZNESOWY, KTÓRY ROZWIĄZALŚMY 3 3. ROLA FUTURE PROCESSING
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Zarządzanie projektem prawnym w praktyce
Zarządzanie projektem prawnym w praktyce Po raz pierwszy kompleksowe szkolenie dla prawników Definiowanie, planowanie i skuteczna realizacja w pracy prawnika Prawnik = project manager Świadczenie usług
DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
DYPLOM POST-MBA: STRATEGICZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI TERMIN od: TERMIN do: CZAS TRWANIA:12 dni MIEJSCE: CENA: 7600 zł netto Tempo i złożoność funkcjonowania organizacji sprawia, że udana realizacja firmowych
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska
Wprowadzenie do metodyki SCRUM mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska SCRUM Scrum (skrót od scrummage) - metoda ponownego uruchomienia gry w rugby zwana również formacją
Specyfikacja egzaminu PRINCE2 Agile dla instytucji egzaminacyjnych i akredytowanych organizacji szkoleniowych. Wrzesień AXELOS.
DOKUMENT POUFNY HANDLOWY 1 Specyfikacja egzaminu PRINCE2 Agile dla instytucji egzaminacyjnych i akredytowanych organizacji szkoleniowych Wrzesień 2015 AXELOS.com DOKUMENT POUFNY HANDLOWY 2 Spis treści
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Agile vs PRINCE2. 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Agile vs PRINCE2 Ewa Solecka - specjalność ogólna- 1117627 Przemysław Mrozowski specjalność ogólna- 1121130 Michał Roztoczyński specjalność ogólna - 1118910 2014/2015 I rok st. magisterskie Informatyka
Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły
Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły Cel szkolenia: Termin: 26.11.2016 r. Design thinking jest metodą, która pozwala na bardzo szybkie tworzenie innowacyjnych produktów lub usług,
Analiza biznesowa a metody agile owe
Analiza biznesowa a metody agile owe P6S_WG01 ma wiedzę w zakresie metodyk zwinnych P6S_WG02 ma wiedzę w zakresie zwinnego gromadzenia i zarządzania wymaganiami P6S_WG03 zna i rozumie proces wytwarzania
Testowanie w procesie Scrum
Tilo Linz Testowanie w procesie Scrum Przewodnik po zarządzaniu jakością oprogramowania w świecie programowania zwinnego Przekład: Jakub Niedźwiedź APN Promise, Warszawa 2014 v 1 Wprowadzenie........................................1
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
Szkolenia zgodne z sylabusem ISTQB. www.cts.com.pl
Szkolenia zgodne z sylabusem www.cts.com.pl DLACZEGO WARTO PRZYJŚĆ NA DO CERTYFIKATU? Aby dostarczyć klientom potrzebną jakość, konieczne jest testowanie produktów informatycznych. O największych awariach,
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Strategia testów mająca doprowadzić do osiągnięcia pożądanych celów
Dokumentacja testowa. Plan testów [ang. Test Plan] Plan testów jest jednym z podstawowych dokumentów w procesie testowym. Przedstawiamy wzór planu testów. testerzy.pl Zapraszamy do dyskusji o planie testów
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
Testowanie i walidacja oprogramowania
i walidacja oprogramowania Inżynieria oprogramowania, sem.5 cz. 3 Rok akademicki 2010/2011 Dr inż. Wojciech Koziński Zarządzanie testami Cykl życia testów (proces) Planowanie Wykonanie Ocena Dokumentacja
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Zarządzanie projektami na podstawie ryzyka Stowarzyszenie Inżynierii Wymagań wymagania.org.pl
Zarządzanie projektami na podstawie ryzyka Bogdan Bereza, Victo Zarządzanie projektami na podstawie ryzyka 1 (50) Pozdrawiam Best regards Med vänliga hälsningar Bogdan Bereza bogdan.bereza@victo.eu +48
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Oferta szkoleń firmy Code Sprinters
Oferta szkoleń firmy Code Sprinters Code Sprinters sp z o.o. Królewska 2/2 Kraków Telefon +48 12 379 34 14 Fax +48 12 379 34 11 info@codesprinters.com www.codesprinters.com Jako liderzy na rynku szkoleń
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center
Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center studium przypadku Mirek Piotr Szydłowski Ślęzak Warszawa, 17.05.2011 2008.09.25 WWW.CORRSE.COM Firma CORRSE Nasze zainteresowania zawodowe
Praktyka testowania dla początkujących testerów
Praktyka testowania dla początkujących testerów Warsztaty stanowią 100% praktykę testowania i skupiają się zwłaszcza na tych aspektach, które przydatne są w codziennej pracy testera. Przeznaczone są dla
Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.
Wszystkie problemy leżą w testach O czym będziemy rozmawiać Coś nie wyszło Jak wygląda proces wytwórczy Każdy widzi to inaczej Jakie wnioski wyciągamy z testów Analiza problemów Możliwe rozwiązania O czym
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Zasady realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum Nr 1 w Zespole Szkół Sportowych w Siemianowicach Śląskich
Zasady realizacji projektu edukacyjnego w Gimnazjum Nr 1 w Zespole Szkół Sportowych w Siemianowicach Śląskich Podstawa prawna: Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 10 czerwca 2015 r. w sprawie
certyfikacji IREB Warsztaty on-line 12 listopada 2015 blogomotion.com/download/prakt-ireb.pdf
Praktyczne doświadczenia i korzyści wdrożenia inżynierii wymagań z pomocą certyfikacji IREB Warsztaty on-line 12 listopada 2015 blogomotion.com/download/prakt-ireb.pdf Bogdan Bereza blogomocja.blogspot.com
Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16
Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: 06-07 marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16 Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8 Cena: 980 zł netto (1 osoba / 2 dni
Katalog handlowy e-quality
1 / 12 Potęga e-innowacji Katalog handlowy e-quality 2 / 12 e-quality to system ERP do zarządzania obsługą reklamacji, oparty na aplikacjach webowo-mobilnych działających w czasie rzeczywistym. Istotą
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Marta Ożóg 183858 Agnieszka Pastusińska 183875
Marta Ożóg 183858 Agnieszka Pastusińska 183875 Mistrz młyna to osoba, która pomaga wszystkim zaangażowanym osobom w zrozumieniu i przestrzeganiu wartości, zasad i praktyk Scruma. Scrum Master może kojarzyć
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Ciągłe dostarczanie oprogramowania : kompletny przewodnik / Eberhard Wolff. Gliwice, cop Spis treści
Ciągłe dostarczanie oprogramowania : kompletny przewodnik / Eberhard Wolff. Gliwice, cop. 2018 Spis treści Podziękowania 13 O autorze 14 Wprowadzenie 15 Część I. Podstawy 21 Rozdział 1. Ciągłe dostarczanie
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
ZAŁĄCZNIK Nr 2 do CZĘŚCI II SIWZ WYCIĄG ZE STANDARDÓW, ZASAD I WZORCÓW INTEGRACYJNYCH OBOWIĄZUJĄCYCH W PSE S.A.
ZAŁĄCZNIK Nr 2 do CZĘŚCI II SIWZ WYCIĄG ZE STANDARDÓW, ZASAD I WZORCÓW INTEGRACYJNYCH OBOWIĄZUJĄCYCH W PSE S.A. 1 Załącznik Nr 2 do Część II SIWZ Wyciąg ze standardów, zasad i wzorców integracyjnych obowiązujących
Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2
Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2 Opis Metodyka PRINCE2 powstała na bazie doświadczeń z wielu lat dobrych praktyk zarządzania projektami. Metodyka ta oferuje elastyczne i łatwe do adaptacji podejście
Krzysztof Wawrzyniak Quo vadis BS? Ożarów Mazowiecki, styczeń 2014
1 QUO VADIS.. BS? Rekomendacja D dlaczego? Mocne fundamenty to dynamiczny rozwój. Rzeczywistość wdrożeniowa. 2 Determinanty sukcesu w biznesie. strategia, zasoby (ludzie, kompetencje, procedury, technologia)