Wiedźmin Przygody: Charakterystyka: Charakter: Religia: Pochodzenie: Rasy: Inne klasy: Próba traw:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wiedźmin Przygody: Charakterystyka: Charakter: Religia: Pochodzenie: Rasy: Inne klasy: Próba traw:"

Transkrypt

1 Wiedźmin Wiedźmini to wyjątkowi wojownicy. Doskonale walczą wręcz (walka zbrojna), a takŝe znają podstawy magii oraz alchemii. Są prawdziwym postrachem wśród potworów. Ich organizm jest wzmocniony przez liczne mutacje, jakim są poddawani w czasie Próby traw. Przygody: Wiedźmini to płatni mordercy potworów, dlatego teŝ ich przygody polegają najczęściej na łowach na róŝnego rodzaju kreatury. Jest to dla nich źródło zysku, choć robią to takŝe (bardzo rzadko) dla czystego sportu. Charakterystyka: Wiedźmini są przewaŝnie zamknięci w sobie. Trening oraz mutacje pozwoliły im zapanować nad swoimi emocjami, przez co sprawiają wraŝenie pozbawionych uczuć. Mają niewielu przyjaciół, niemniej są w stanie się przed nimi nieco otworzyć. Nadal jednak pozostają małomówni. Wiedźmini stawiają na konkrety, są bezkompromisowi i więcej działają, niŝ mówią. Charakter: Wiedźmini zajmują się zabijaniem potworów, które zagraŝają humanoidom. Jest to ich praca, a jednocześnie przeznaczenie. Wiedźmini nie zajmują się polityką, ani konfliktami pomiędzy rasami, czy państwami. Ich zadaniem jest wyłącznie likwidowanie kreatur. Wymaga to od nich absolutnej neutralności we wszystkich aspektach charakteru. Religia: Wiedźmini przewaŝnie nie wyznają Ŝadnego bóstwa, a jedyne, w co wierzą, to kodeks wiedźmiński oraz ewentualnie swoje własne ideały. Nie są, bowiem, zbyt poboŝni. Ateizm to jednak nie wymóg. Pochodzenie: Wiedźmini to najczęściej porzucone dzieci, bądź sieroty, które zostały zabrane do jednej z wiedźmińskich twierdz. Tam są wychowywani oraz szkoleni juŝ od najmłodszych lat i to właśnie mieszkańców danej twierdzy uwaŝają za swoją rodzinę. Rasy: Wiedźmini to wyłącznie ludzie czystej krwi. Dla innych organizmów wiedźmińskie mutageny są tak szkodliwe, Ŝe nie mają (organizmy) Ŝadnych szans na przetrwanie Próby Traw. Na wiedźminów szkoli się wyłącznie męŝczyzn. Ciało kobiety znacznie gorzej znosi mutageny, co zmniejsza szansę na przeŝycie Próby Traw i czyni ją zbyt ryzykowną, wręcz niemoŝliwą do przetrwania. Inne klasy: Wiedźmini traktują wszystkich równo. Nie mają uprzedzeń, ani specjalnych upodobań do przedstawicieli Ŝadnej innej klasy (ani rasy). Próba traw: Przyszły wiedźmin, po przejściu treningu, polegającego na intensywnym ćwiczeniu sztuk zbrojnej walki wręcz, akrobatyki, siły, koordynacji ruchów i innych zdolności oraz po osiągnięciu pełnoletności zostaje poddany próbie traw. Polega ona na tym, Ŝe chłopcy zabierani są w podziemia zamku, przybierają czarne szaty ze znakiem wilka i w obecności maga oraz kilku starszych wiedźminów składają przysięgę. Następnie podawane są im róŝne eliksiry, których skład jest znany tylko ich twórcom i zawzięcie chroniony. Eliksiry te powodują róŝne zmiany w organizmie lub śmierć. Próba traw odbywa się raz na parę lat. PrzeŜywa średnio 1-2 na 10 kandydatów. Ci, którzy okazują się zbyt słabi, umierają w straszliwych męczarniach. Ci natomiast, którzy przeŝywają, są w stanie kontrolować (do pewnego stopnia) emocje, metabolizm, puls i wiele innych czynności Ŝyciowych natury zarówno fizycznej, jak i psychicznej. Nie trzeba odgrywać Próby traw, ani niczego losować, poniewaŝ gdy gracz tworzy postać, zakłada się, Ŝe jest to juŝ dorosły (choć prawdopodobnie niedoświadczony) wiedźmin, który przetrwał Próbę traw.

2 INFORMACJA O ZASADACH GRY Przedstawiciele tej klasy mają następujące statystyki gry: Atrybuty: Dla wiedźmina na pewno waŝna jest siła, gdyŝ od niej zaleŝy jego skuteczność w walce wręcz. Od zręczności zaleŝy jego KP, poniewaŝ uŝywa on tylko lekkich pancerzy. Wysoka budowa zapewni mu więcej punktów zdrowia i przedłuŝy jego Ŝycie. WaŜna jest równieŝ roztropność, gdyŝ od niej zaleŝy dzienny limit uŝywania znaków oraz ich ST. Rasa: Tylko człowiek płci męskiej. Charakter: Prawdziwie neutralny. Kość wytrzymałości: k10. Umiejętności klasowe Umiejętności wiedźmina (i atrybut kluczowy kaŝdej z nich) to: Alchemia (Int), Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Rzemiosło (wytwarzanie broni) (Int), Skakanie (S), Ukrywanie (Zr), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha lub S), ZauwaŜanie (Rzt). Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z intelektu) x 4. Punkty umiejętności na kaŝdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu. Tabela 1-1: Wiedźmin Poz. Bazowa premia do ataku Rzut obronny na Specjalne Wytrwałość Refleks Wolę Mutacja, Wiedźmińskie opanowanie, Wiedźmiński medalion, Znak Axii Znak Igni Atut premiowy Zogniskowanie broni 6. +6/ Znak Aard 7. +7/ Odbicie strzał 8. +8/ Atut premiowy 9. +9/ Wiedza o potworach / Znak Heliotrop /+6/ Warzenie wiedźmińskich eliksirów /+7/ Atut premiowy /+8/ /+9/ Znak Yrden /+10/ /+11/+6/ Atut premiowy /+12/+7/ /+13/+8/ Znak Quen /+14/+9/ /+15/+10/ Atut premiowy Właściwości klasowe Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmin jest biegły we wszystkich lekkich pancerzach, wszystkich prostych rodzajach broni oraz następujących broniach: krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny. Wiedźmini są szkoleni w walce mieczami. Wolno im uŝywać innych broni, ale oni po prostu tego nigdy nie robią (chyba, Ŝe nie mają miecza pod ręką, a walki nie da się uniknąć). Mutacja: Przyszli wiedźmini są poddawani Próbie Traw, polegającej na spoŝywaniu eliksirów mutagennych. Organizm postaci przechodzi liczne i nieodwracalne mutacje. Oto one:

3 - zmutowane są oczy wiedźmina, przez co mają pionowe źrenice (wyglądają, jak oczy kota). Wiedźmin moŝe je zwęŝać i rozszerzać wedle własnej woli. Oczy zapewniają mu widzenie w słabym świetle oraz niepodatność na oślepienie światłem (ale na magiczne juŝ nie); - bohater ma wyczulone zmysły, co zapewnia mu premię rasową +2 do testów Nasłuchiwania oraz ZauwaŜania; - mutacja zwiększa zwinność i koordynację ruchową wiedźmina, dzięki czemu otrzymuje on kumulatywną premię +2 do rzutów obronnych na refleks; - wiedźmiński metabolizm zapewnia całkowitą odporność na wszelkie trucizny oraz choroby, z wyjątkiem tych magicznych, jak likantropia lub zgnilizna mumijna; - humanoidzi źle reagują na widok wiedźmina (a konkretnie efektów wiedźmińskich mutacji), a sami wiedźmini są małomówni i niezbyt charyzmatyczni, przez co otrzymują nieodwracalną karę 2 do charyzmy oraz dodatkowo 2 do Dyplomacji (więc łączna kara do dyplomacji wynikająca z tej klasy wynosi 3, jeśli brać pod uwagę karę do charyzmy); - skutkiem ubocznym mutacji jest nieodwracalna bezpłodność; Wiedźmińskie opanowanie: Wiedźmini są intensywnie szkoleni równieŝ umysłowo. Potrafią panować nad swoimi emocjami (są ich w pewnym stopniu pozbawieni, a raczej ich emocje są wyciszone ) i mają znacznie większą kontrolę nad swoim umysłem, niŝ inni. Dzięki temu otrzymują premię +2 do rzutów obronnych na wolę, a takŝe są odporni na strach (magiczny lub inny). Wiedźmini są odporni na efekty i zdolności, zarówno pozytywne, jak i niepoŝądane, wpływające na emocje (np. zdolność klasowa szał, czar emocja). Kara lub premia z morale, jaką wiedźmin otrzymuje, jest zawsze o połowę mniejsza, niŝ normalnie (zaokrąglając w dół). Jeśli wiedźmin (pomimo ograniczenia wieloklasowości ale o tym później) weźmie poziom np. w klasie barbarzyńcy, otrzyma większość jego zdolności, ale nie będzie mógł uŝywać szału. Wiedźmiński medalion: Jest to medalion wyglądający jak głowa wilka. Jest to niejako wizytówka kaŝdego wiedźmina i jest z nim związany. KaŜdy medalion działa tylko gdy nosi go jego prawowity właściciel. Medalion zapewnia wykrycie magii w promieniu 30 metrów od wiedźmina, ale nie wskazuje dokładnie źródła magii, tylko informuje (poprzez drganie), Ŝe gdzieś w okolicy jest aura magiczna. Wiedźmin moŝe do niego dostroić dowolne źródło magii, tak, Ŝeby medalion nie drgał pod jego wpływem (np. własne przedmioty magiczne, lub naleŝące do towarzyszy). JeŜeli medalion zostaje zniszczony lub zgubiony, wiedźmin musi wykonać rzut obronny na wytrwałość (ST 20). JeŜeli rzut się nie powiedzie, wiedźmin traci 200 PD na poziom w tej klasie. Udany rzut zmniejsza stratę o połowę. Punkty doświadczenia nigdy nie mogą spaść poniŝej zera (ale strata moŝe obniŝyć poziom). Zniszczony lub stracony medalion moŝe zostać zastąpiony po (przynajmniej) roku i jednym dniu (jeŝeli poprzedni został zgubiony, a bohater stworzył nowy, wtedy ten stary traci swoje właściwości). Medalion zajmuje miejsce na magiczny naszyjnik. Znaki: Na 1., 2., 6., 10., 14. oraz 18. poziomie wiedźmin uczy się znaków, będących rodzajem magii, która jest stosowana tylko przez przedstawicieli wiedźmińskiego fachu. Istnieje 6 znaków, których postać uczy się w określonej poniŝej kolejności. ZłoŜenie znaku jest akcją standardową, która wymaga przynajmniej jednej ręki wolnej (jeśli postać trzyma broń dwuręczną, moŝe na tę chwilę puścić oręŝ jedną ręką nie stanowi to problemu). Wszystkie znaki są zdolnościami czaropodobnymi z tą róŝnicą, Ŝe wymagają złoŝenia palców w prosty gest (na tyle prosty, Ŝe nie wpływa na niego szansa niepowodzenia czaru wtajemniczeń) i nigdy nie wymagają testu koncentracji, a takŝe nie prowokują okazyjnych ataków. Poziom czarującego w tej klasie odnosi się tylko i wyłącznie do znaków i jest równy poziomowi bohatera w tej klasie. Znaków moŝna uŝywać tyle razy dziennie, ile wynosi 1/4 poziomu czarującego, zaokrąglając w dół (ale przynajmniej raz) + modyfikator z roztropności. Jest to łączny limit uŝycia znaków, nie zaś kaŝdego z osobna. Aby wiedźmin mógł ich uŝywać musi mieć wartość roztropności przynajmniej 15. ST rzutu obronnego na znaki wynosi 15 + modyfikator z roztropności wiedźmina. Oto znaki: 1. Axii analogicznie do czaru Uspokojenie zwierzęcia. 2. Igni analogicznie do czaru Płonące dłonie, ale wystarczy jedna ręka, by aktywować znak, a jego obszar działania to albo półkole o promieniu 3m, albo promień o długości 6m, zaleŝnie od woli wiedźmina; ponadto moŝna w dowolny sposób zmniejszać zasięg zaklęcia (jednak musi być objęty obszar pomiędzy wiedźminem, a ofiarą). 3. Aard analogicznie do czaru Podmuch wiatru, ale zasięg 1,5 metra + 1,5m/2 poziomy czarującego, max. 6m, ponadto uderzenie tym znakiem działa jak wichura (maksymalnie - jeśli wiedźmin chce, moŝe osłabić działanie znaku, ale nawet wtedy wykorzystuje dzienny limit znaków w normalny sposób), a nie jak potęŝny wiatr (co ma miejsce w przypadku czaru); jeśli ofierze uda się rzut obronny, jest pod działaniem potęŝnego wiatru.

4 4. Heliotrop analogicznie do czaru Zawrócenie czaru, ale nie odbija czaru, tylko go paruje i moŝe sparować zaledwie jeden poziom czarów. UŜywa się go nieco inaczej, niŝ pozostałych znaków w akcji darmowej, w obronie przed wrogim czarem, podczas akcji przeciwnika rzucającego ów czar (znak działa tylko na ten jeden czar). Aby jednak uŝycie znaku się udało, naleŝy wykonać rzut obronny na refleks o ST równym ST na czary przeciwnika. Nieudane uŝycie znaku nie wykorzystuje dziennego limitu. 5. Yrden analogicznie do czaru Glif strzeŝenia, ale nie da się uŝyć glifu z czarem. 6. Quen analogicznie do czaru Kamienna skóra, ale wiedźmin moŝe go uŝyć tylko na sobie. Atut premiowy: Na 4. i co kolejne 4 poziomy (8., 12., 16., 20.) wiedźmin otrzymuje atuty premiowe. Musi być to dowolny atut z listy Wojownika (poza Specjalizacją w broni oraz atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli Bezpośrednim strzałem i atutami na nim opartymi oraz zogniskowaniem broni dystansowej). Na co trzecim poziomie kaŝda postać otrzymuje premiowy atut niezaleŝnie od klasy. Wiedźmin nie jest w tym przypadku ograniczony do listy wojownika. Niemniej nie ma on dostępu do atutów tworzenia przedmiotów, ani metamagicznych (nie na tym polega jego trening) i to nie tylko jako premiowych, ale teŝ w ogóle (nie moŝe połączyć znaku z atutem metamagicznym). Wiedźmin zamiast atutu premiowego moŝe wybrać zdolność poprawiającą działanie znaków (o czym dalej). Zogniskowanie broni: Na 5. poziomie Wiedźmin otrzymuje za darmo atut zogniskowanie broni. MoŜe wybrać broń w której zyskuje zogniskowanie z następującej listy: krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny. Odbicie strzał: Na 7. poziomie Wiedźmin otrzymuje atut Odbicie strzał jako atut premiowy nawet, jeśli nie spełnia jego wymagań. Nie odbija jednak strzał gołymi rękami, lecz mieczem (krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny), który musi dzierŝyć w momencie odbijania. MoŜe uŝywać tej zdolności tylko w lekkim pancerzu, bądź bez pancerza. Wiedza o potworach: Wiedźmini posiadają sporą wiedzę o potworach. Na 9. poziomie staje się ona tak rozległa, Ŝe przyglądając się potworowi są w stanie określić jego specjalne ataki, specjalne cechy oraz nazwę gatunku (wraz z typem) z perfekcyjną dokładnością. Na potrzeby tej zdolności za potwory uwaŝa się: bestie, konstrukty, magiczne bestie, nieumarłych, robactwo, rośliny, śluzy, wynaturzenia oraz zwierzęta. Warzenie wiedźmińskich eliksirów: Na 11. poziomie wiedźmin uczy się warzyć wiedźmińskie eliksiry. Dokładny opis umiejętności dalej, w dziale Wiedźmińskie eliksiry. Kodeks wiedźmina: Przeznaczeniem i racją bytu wiedźmina jest zabijanie potworów naruszających równowagę oraz obrona przed nimi cywilizowanych ras (takimi potworami są np. wynaturzenia; dokładna lista poszczególnych gatunków potworów zaleŝy od MP), co jednak nie przeszkadza mu w wykonywaniu innych, własnych celów. Wymaga jednak prawdziwie neutralnego charakteru. Wiedźmin nie ma prawa zabijać świadomie i dobrowolnie rozumnych, nieszkodliwych istot na zlecenie lub dla zabawy, moŝe jednak zabić kogoś, kto śmiertelnie i aktywnie zagraŝa jemu lub jego bliskim (moŝe zabić kogoś, kto próbował zabić jego, ale nie moŝe przyjmować zleceń na zabójstwa, jak skrytobójca). Wiedźmin nie ma teŝ prawa świadomie rozmawiać o Próbie Traw i wiedźmińskich mutagenach z istotami nie będącymi wiedźminami. Poza tym, wiedźmin nie moŝe sprzedawać wiedźmińskich eliksirów. Ograniczenie wieloklasowości: Trening na wiedźmina rozpoczyna się juŝ w wieku kilku kilkunastu lat. Jest on długotrwały, a jego zwieńczenie to Próba Traw, której są poddawani tylko Ci, którzy przeszli trening (i tylko oni są w stanie przeŝyć próbę). Dlatego teŝ pierwszy poziom wiedźmina moŝna wziąć tylko na 1. poziomie postaci. Ponadto wiedźmińskiemu treningowi trzeba się całkowicie oddać, przez co nie wolno brać poziomów w Ŝadnej innej klasie (nawet na epickich poziomach). Jeśli ktoś weźmie poziom w innej klasie, stanie się wiedźminem renegatem (patrz: byli wiedźmini).

5 Byli wiedźmini: JeŜeli wiedźmin zbyt często będzie łamał kodeks, nie będzie mógł więcej awansować w tej klasie aŝ do odbycia pokuty. Jeśli złamie go poprzez zmianę charakteru, musi oczywiście powrócić do neutralnego przed dalszym awansem w tej klasie. JeŜeli zdradzi wiedźmińskie sekrety lub sprzeda eliksir, nastawienie wiedźminów w stosunku do niego zmienia się na wrogie. Gdy wiedźmin weźmie poziom w innej klasie, staje się wiedźminem - renegatem. Nie moŝe wtedy juŝ nigdy awansować w klasie wiedźmina (pokuta nic nie pomoŝe), choć zachowuje dotychczasowe zdolności (oprócz wykrycia magii zapewnianego przez medalion, o czym dalej), a nastawienie wiedźminów wobec niego zmienia się na nieprzyjazne (chyba, Ŝe dodatkowo sprzedał wiedźmiński eliksir lub zdradził wiedźmiński sekret - wtedy nastawienie wiedźminów jest wrogie). Ponadto w takim przypadku były wiedźmin cierpi karę -30% do zdobywanego doświadczenia (która kumuluje się z innymi karami za wieloklasowość), a zmiany w jego zmutowanym mózgu, spowodowane zmianą trybu Ŝycia oraz szkoleniem w czymś zupełnie innym sprawiają, Ŝe otrzymuje on permanentną i nieodwracalną karę -3 do roztropności (która nie moŝe jednak spaść poniŝej 1). W dodatku wiedźmiński medalion przestaje działać. W przypadku zdradzenia tajemnic lub sprzedaŝy eliksiru, nawet jeśli wiedźmin odbędzie pokutę i powróci na ścieŝkę łowcy potworów, nastawienie innych wiedźminów będzie musiał poprawić w inny sposób. Wiedźmińskie eliksiry: Są to specjalne eliksiry pomocne w walce oraz po niej. Potrafią je wytwarzać tylko wiedźmini i tylko oni mogą ich bezpiecznie uŝywać. Dzięki swoim mutacjom są oni odporni na uboczne skutki działania eliksirów, natomiast jeŝeli wypije je istota, która nie jest wiedźminem, nie otrzymuje Ŝadnych premii, a ponadto musi wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST równym 25. JeŜeli rzut się powiedzie, postać traci 1k8 Budowy. JeŜeli rzut się nie powiedzie, ofiara traci 2k8 punktów Budowy. Tworząc eliksir, wiedźmin musi wykonać test alchemii o ST równym wymaganemu poziomowi czarującego. Nie obniŝa swojego poziomu czarującego przy tworzeniu eliksiru, tak jak mogą to robić magowie przy tworzeniu magicznych mikstur, gdyŝ tutaj koszt i efekty eliksirów nie zaleŝą od poziomu czarującego. Wiedźmińskie eliksiry stanowią połączenie magii i alchemii (ich spore premie to efekt magii, natomiast zatruwanie organizmu i stosunkowo niska cena to efekt alchemicznej części mikstur). Aby zrobić eliksir, wiedźmin musi poświęcić godzinę czasu oraz zaleŝne od eliksiru doświadczenie i złoto. Eliksiry w róŝnym stopniu zatruwają organizm wiedźmina. Jeśli toksyczność osiągnie 70%, otrzymuje on 1k6 obraŝeń co godzinę. Jeśli poziom toksyczności osiągnie 80%, wiedźmin otrzymuje 1k6 obraŝeń co 10 minut. Jeśli toksyczność dojdzie do 90%, bohater otrzymuje 1k6 obraŝeń co rundę. Jeśli natomiast toksyczność osiągnie 100%, postać umiera. Wiedźmin za kaŝdym razem, gdy ma otrzymać obraŝenia z tego tytułu, ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość o ST za kaŝdy poprzedni rzut (po obniŝeniu toksyczności do niegroźnego poziomu, ST spada z powrotem do 20). Udany rzut obronny redukuje obraŝenia do połowy, zaokrąglając w dół (ale przynajmniej 1). Toksyczność spada z prędkością 20% na kaŝdą godzinę spokojnego snu, ale zaczyna spadać dopiero po trzech godzinach. Oto eliksiry (pozycja pierwsza to szablon opisów mikstur): Eliksir Działanie: Opis działania eliksiru Czas trwania: krótki (1k4 +1 rund), długi (1k4 + 6 rund), natychmiastowy (czyli efekt nie jest czasowy, lecz działa od razu) Toksyczność: Niska (15%), średnia (20 %) lub wysoka (25%) Koszta stworzenia: Niskie (200sz), średnie (300sz) lub wysokie (400sz) Poziom czarującego: Poziom czarującego wymagany do stworzenia eliksiru. Jaskółka Działanie: Leczenie PW w ilości 4/rundę. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10

6 Wierzba Działanie: Zapewnia całkowitą odporność na paraliŝ, ogłuszenie, otumanienie oraz oszołomienie. Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 12 Powój Działanie: Całkowita odporność na kwas. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10 Pocałunek Działanie: Tamuje krwawienie i stabilizuje postać (ma więc dwa zastosowania: moŝna go wypić w przypadku krwotoku lub podać nieprzytomnemu, cięŝko rannemu wiedźminowi). Toksyczność: niska Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 10 Zamieć Działanie: Działa analogicznie do czaru przyspieszenie (poza czasem trwania). Czas trwania: krótki Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 14 Dekokt Raffarda Białego Działanie: Leczy 8k8 obraŝeń Czas trwania: natychmiastowy Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10 Grom Działanie: Zapewnia premię alchemiczną +6 do siły, ale jednocześnie karę 2 do KP. Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: wysokie Poziom czarującego: 16 Wilk Działanie: Zwiększa tymczasowo zasięg zagroŝenia krytykiem o 1, kumulując się z innymi czynnikami zwiększającymi ów zasięg. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 16

7 Kot Działanie: Zyskujesz widzenie w ciemnościach (30 metrów) Czas trwania: niestandardowy (2 godziny) Toksyczność: niska Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 12 Biały miód Działanie: Zupełnie oczyszcza ciało wiedźmina z toksyn, ale jednocześnie niweluje skutki aktualnie działających eliksirów. Czas trwania: natychmiastowy Toksyczność: brak Koszta stworzenia: wysokie + składnik specjalny pióro kokatryksa (cena rynkowa 500sz) Poziom czarującego: 16 Zdolności wzmacniające działanie znaków Wiedźmin moŝe szkolić się w lepszym posługiwaniu się znakami, niŝ standardowo. Aby tego dokonać musi jednak więcej ćwiczyć znaki, kosztem treningu zdolności bojowych. Na poziomach 4., 8., 12., 16. oraz 20. moŝe zamiast atutu premiowego wybrać którąś z poniŝszych zdolności. Nie moŝe wybierać tych zdolności zamiast atutów przyznawanych kaŝdej postaci na co trzecim poziomie. Jeśli któraś zdolność wymaga większej roztropności, aniŝeli standardowe znaki, a atrybut postaci spadnie poniŝej wymaganego, ale nie poniŝej 15, wiedźmin moŝe uŝyć znaku w wersji podstawowej (podobnie jeśli weźmie kilka razy kumulującą się ze sobą moc, w przypadku gdy zbyt spadnie roztropność, moŝe uŝyć danej mocy w słabszej wersji; moŝe to zrobić takŝe nawet jeśli roztropność jest w normie). Nazwy zdolności składają się z dwóch wyrazów: nazwy znaku oraz prefiksu (przed nazwą znaku) lub sufiksu (po nazwie znaku). Nigdy nie wolno wybrać dwóch lub więcej róŝnych zdolności z prefiksami lub sufiksami do jednego znaku (wyjątki to zdolności zwiększające limit znaków oraz Znak Lodowego Pogromu). MoŜna więc do jednego znaku przypisać jedną zdolność z prefiksem oraz jedną zdolność z sufiksem. Obie z nich moŝna wybierać wiele razy, jeśli na to zezwalają (patrz: opis zdolności). Oto zdolności: Wzmocnienia znaku Heliotropu: Barexi Heliotrop Wzmacnia działanie znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Rzt 16+. Korzyści: Znak Heliotropu moŝe pochłonąć do dwóch poziomów czarów, zamiast do jednego. Specjalne: Zdolność moŝna wziąć kilka razy, za kaŝdym razem znak moŝe pochłonąć jeden poziom czarów więcej, a wymagana roztropność wzrasta o 2. Darevian Heliotrop Poprawia efekt znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Zdolność Barexi Heliotrop, Rzt 18+. Korzyści: Znak Heliotropu jeszcze lepiej duplikuje czar Zawrócenie czaru. Nie paruje juŝ zaklęć, lecz odbija je, podobnie jak wymieniony wcześniej czar. Heliotrop Ataves Przyspiesza działanie znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Rzt 16+. Korzyści: UŜywając znaku Heliotropu w akcji darmowej próbując sparować juŝ rzucony czar, otrzymujesz premię +4 do rzutu obronnego na refleks.

8 Dodatkowy znak Heliotropu Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Heliotrop. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Heliotropu dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Igni: Athal Igni Zwiększa potencjał znaku Igni. Wymagania: Znak Igni, Rzt 16+. Korzyści: Maksymalne obraŝenia znaku Igni wzrastają do 8k4 (nadal 1k4 / poziom czarującego). Specjalne: Zdolność moŝna wziąć kilka razy, za kaŝdym razem obraŝenia wzrastają o 3 kości, a wymagana roztropność wzrasta o 1. Nie moŝna wziąć tej zdolności więcej, niŝ pięć razy (20 kości obraŝeń). Igni Serensi Wiedźmin opanowuje umiejętność pozwalającą podnieść temperaturę płomienia znaku Igni. Wymagania: Athal Igni, Rzt 18+. Korzyści: Kość obraŝeń zostaje zwiększona do k6. Igni Cerezjan Zwiększa zasięg znaku Igni. Wymagania: Znak Igni, Rzt 16+. Korzyści: Zasięg znaku zwiększa o 3m (jeśli jest uŝywany jako promień) lub o 1,5m (jeśli jest uŝywany jako półkole). Specjalne: Zdolność moŝna wziąć wiele razy, jej działanie się kumuluje, za kaŝdym razem wymagana roztropność zwiększa się o jeden. Dodatkowy znak Igni Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Igni. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Igni dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Quen: Kardan Quen Wzmacnia działanie znaku. Wymagania: Znak Quen, Rzt 18+. Korzyści: Zwiększa redukcję obraŝeń o 20 (np. z 50/+3 na 70/+3) Specjalne: MoŜna wybrać zdolność wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 1. Rot Quen Wzmacnia moc znaku. Wymagania: Znak Quen, Rzt 18+. Korzyści: Zwiększa redukcję obraŝeń o 0/+1(np. z 50/+3 na 50/+4) Specjalne: MoŜna wybrać zdolność wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 2.

9 Quen Gaar Wymagania: Znak Quen, Zdolność Kardan Quen, Rzt 18+. Korzyści: Poza zwykłym działaniem zapewnia dodatkowo KP +2 z naturalnego pancerza (kumuluje się z kaŝdą inną premią z naturalnego pancerza). Specjalne: MoŜna wybrać atut wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 1. Dodatkowy znak Quen Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Quen. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Quen dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Aard: Quenti Aard Wplata w podmuch wiatru krople wody pogorszające przeciwnikowi widoczność. Wymagania: Znak Aard, Rzt 18+. Korzyści: Zaklęcie dodatkowo skrapla parę wodną z powietrza, przez co przeciwnicy znajdujący się pod działaniem podmuchu gorzej widzą. Owocuje to karą 2 do testu ataku przez dwie rundy. W warunkach zerowej lub minimalnej wilgotności powietrza, zdolność nie działa (np. na pustyni), zaś w warunkach wielkiej wilgotności (np. strefa równikowa) kara rośnie do 4. Specjalne: Wiedźmin posiadający Quenti Aard oraz Aard Astroder musi się zdecydować, którego z nich uŝyć. Obydwa na raz moŝe wykorzystać dopiero posiadając zdolność Znak Lodowego Pogromu. Aard Astroder Wiatr wywoływany przez znak jest lodowato zimny. Wymagania: Znak Aard, Rzt 18+. Korzyści: Poza normalnymi efektami, wiatr zadaje 1k4 / 2 poziomy czarującego obraŝeń od zimna (maksymalnie 3k4) Specjalne: Wiedźmin posiadający Quenti Aard oraz Aard Astroder musi się zdecydować, którego z nich uŝyć. Obydwa na raz moŝe wykorzystać dopiero posiadając zdolność Znak Lodowego Pogromu. Znak Lodowego Pogromu PotęŜna moc łącząca Quenti Aard oraz Aard Astroder. Wymagania: Znak Aard, Quenti Aard, Aard Astroder, Rzt 18+ Korzyści: Ta zdolność to połączone działanie Quenti i Astrodera daje efekt lodowej nawałnicy. Nie tylko zadaje obraŝenia od zimna z Astrodera i oślepia z Quenti, ale jeszcze lecące sople lodu zadają 1k4 / 2 poziomy czarującego fizycznych obraŝeń (maksymalnie 3k4). Dodatkowy znak Aard Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Aard. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Aard dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Zestaw początkowy Wiedźmina Atut: Uniki Atut premiowy (z rasy: człowiek): Poprawiona inicjatywa Ekwipunek: Plecak, bukłak, pochodnia, hubka i krzesiwo, racja podróŝna na 2 dni, Wiedźmiński Medalion Pancerz: Przeszywanica Broń: Miecz półtoraręczny Złoto: 2k4sz

10 Epicki Wiedźmin Epicki wiedźmin to osoba legendarna. To najlepszy z najlepszych, prawdziwy mistrz w swoim fachu, któremu niestraszne nawet największe i najpotęŝniejsze potwory. Cieszy się on respektem praktycznie kaŝdej napotkanej istoty i jest szalenie niebezpieczny. Epickiemu wiedźminowi po prostu nie wolno wchodzić w drogę jest on twardą, bezkompromisową maszyną do zabijania (na szczęście głównie potworów, ale...). Kość wytrzymałości: k10 Punkty umiejętności na kaŝdym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu Atuty premiowe: Na 22. i co kolejne dwa poziomy epicki wiedźmin otrzymuje atut premiowy. Musi to być dowolny atut z listy epickiego wojownika (poza epicką specjalizacją w broni i atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli opartymi na atucie Bezpośredni strzał oraz epickie zogniskowanie broni dystansowej). MoŜe to takŝe być atut nieepicki, jednak równieŝ znajdujący się na liście wojownika (poza Specjalizacją w broni oraz atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli Bezpośrednim strzałem i atutami na nim opartymi oraz zogniskowaniem broni dystansowej). Znaki: Poziom czarującego dla znaków powyŝej 20. poziomu nadal jest równy poziomowi postaci w tej klasie, jak do tej pory. Poziom Tabela 1-2: Epicki Wiedźmin Specjalne Atut premiowy Atut premiowy Atut premiowy Atut premiowy Atut premiowy Zdolności wzmacniające znaki: Wiedźmin moŝe wybierać zdolności poprawiające działanie znaków zamiast atutów premiowych na 24. i co kolejne cztery poziomy. Dzienny limit uŝycia znaków: Limit uŝycia znaków na dzień nie zwiększa się powyŝej 20. poziomu z tytułu rosnącego poziomu w klasie (choć moŝe się zwiększyć na skutek zwiększenia modyfikatora z roztropności). Wynosi więc de facto 5 + modyfikator z roztropności. Dodatek 1: Nowa broń Miecz wiedźmiński: Ten mistrzowsko wykonany miecz półtoraręczny o charakterystycznym wyglądzie, zrobiony jest z adamantytu. Jest on wykuwany przez wiedźminów i tylko oni się nim posługują. Aby zdobyć taki miecz nie będąc wiedźminem, naleŝy albo zabić wiedźmina i odebrać mu miecz, albo wkraść się do szkoły wiedźmińskiej i ukraść miecz (obydwa zadania są śmiertelnie trudne). Aby się nim sprawnie posługiwać, wystarczy posiadać biegłość w mieczu półtoraręcznym. Test intelektu o ST 10 pozwala rozpoznać, Ŝe jest to właśnie wiedźmiński miecz. Jeśli ktoś spróbuje podrobić miecz, moŝna rozpoznać, Ŝe miecz nie jest wiedźmiński wykonując test fałszerstwa o ST równym wynikowi testu rzemiosła (wytwarzanie broni) osoby podrabiającej miecz. Dla osoby, która podrabia ten miecz, ST rzemiosła wynosi 35. Z kolei wiedźmin próbując wykuć taki miecz musi wykonać test rzemiosła (wytwarzanie broni) o ST 25. Wiedźmin nie otrzymuje go na samym początku kariery musi na niego zarobić lub zasłuŝyć. Cena: 9335sz; cięŝar: 5kg. Autor: Paweł Szajba Lisy; Wszelkie prawa zastrzeŝone. Pracę tę moŝna kopiować jedynie do uŝytku osobistego. Ilustracja przedstawiająca wiedźmina zastała zaczerpnięta ze strony zaś ilustracja przedstawiająca miecz wiedźmiński została zaczerpnięta ze strony

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

Wiedźmin. Religia: Wiedźmini najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, ale potrafią docenić i uszanować siłę, jaka płynie z wiary np. Kapłanów.

Wiedźmin. Religia: Wiedźmini najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, ale potrafią docenić i uszanować siłę, jaka płynie z wiary np. Kapłanów. - Już. Ale przedtem wyceń mnie. Proszę. - Za zwykłego wampira brałem równowartość dobrego konia pod wierzch. A ty przecież zwykły nie jesteś. - Ile? - Wątpię - głos wiedźmina był zimny jak lód. - Wątpię,

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Strategie: sposób na opcje

Strategie: sposób na opcje X-Trade Brokers Dom Maklerski S.A. Strategie: sposób na opcje z wykorzystaniem systemu Option Trader Tomasz Uściński X-Trade Brokers Dom Maklerski S.A. www.xtb.pl 1 Definicja opcji Opcja: Kontrakt finansowy,

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Rozgrywki sportowe moŝna organizować na kilka róŝnych sposobów, w zaleŝności od liczby zgłoszonych druŝyn, czasu, liczby boisk

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury. Alchemia Jest to nauka o chemicznych i duchowych właściwościach materii. Wykorzystuje się ją w celu transmutacji substancji, oraz pobudzenia duchowych właściwości różnych składników chemicznych. Pozwala

Bardziej szczegółowo

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid Autor: Szatany Michał "SKRP" Burdukiewicz Tłumaczenie: Jakub "Erpegis" Osiejewski Drakestar Paweł "Proteusz" Królak Redakcja: Jakub "Erpegis" Osiejewski Adam

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

Psychologia gracza giełdowego

Psychologia gracza giełdowego Psychologia gracza giełdowego Grzegorz Zalewski DM BOŚ S.A. Hipoteza rynku efektywnego 2 Ceny papierów wartościowych w pełni odzwierciedlają wszystkie dostępne informacje. Hipoteza rynku efektywnego (2)

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt

Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt W artykule znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania związane z plikiem licencja.txt : 1. Jak zapisać plik licencja.txt

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin: Cena neutralności i Efekt uboczny

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin: Cena neutralności i Efekt uboczny Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Wiedźmin: Cena neutralności i Efekt uboczny autorzy: Artur Sir Artus Cnotalski i Łukasz Crash Kendryna Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa

Bardziej szczegółowo

SPRAWDZIAN NR 1 ROBERT KOPERCZAK, ID studenta : k4342

SPRAWDZIAN NR 1 ROBERT KOPERCZAK, ID studenta : k4342 TECHNIKI ANALITYCZNE W BIZNESIE SPRAWDZIAN NR 1 Autor pracy ROBERT KOPERCZAK, ID studenta : k4342 Kraków, 22 Grudnia 2009 2 Spis treści 1 Zadanie 1... 3 1.1 Szereg rozdzielczy wag kobiałek.... 4 1.2 Histogram

Bardziej szczegółowo

Skończmy z róŝnicą w wynagrodzeniu dla kobiet i męŝczyzn.

Skończmy z róŝnicą w wynagrodzeniu dla kobiet i męŝczyzn. Skończmy z róŝnicą w wynagrodzeniu dla kobiet i męŝczyzn Spis treści Co to jest róŝnica w wynagrodzeniu dla kobiet i męŝczyzn? Dlaczego róŝnica w wynagrodzeniu dla kobiet i męŝczyzn nadal się utrzymuje?

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec Trening rozwoju osobistego przez Internet Chcesz zmienić swoje

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

ZADANIA DO ĆWICZEŃ. 1.4 Gospodarka wytwarza trzy produkty A, B, C. W roku 1980 i 1990 zarejestrowano następujące ilości produkcji i ceny:

ZADANIA DO ĆWICZEŃ. 1.4 Gospodarka wytwarza trzy produkty A, B, C. W roku 1980 i 1990 zarejestrowano następujące ilości produkcji i ceny: ZADANIA DO ĆWICZEŃ Y produkt krajowy brutto, C konsumpcja, I inwestycje, Y d dochody osobiste do dyspozycji, G wydatki rządowe na zakup towarów i usług, T podatki, Tr płatności transferowe, S oszczędności,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Parlament Europejski w odbiorze społecznym w Polsce

Parlament Europejski w odbiorze społecznym w Polsce Dyrekcja Generalna ds. Komunikacji Dyrekcja ds. Kontaktów z Obywatelami Dział Badania Opinii Publicznej Do wiadomości Dyrekcji Generalnej ds. Komunikacji Parlamentu Europejskiego Dział Badania Opinii Publicznej

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Mając na względzie poprawienie kondycji oraz wzmocnienie układu krążenia powinniśmy się kierować podczas treningu następującymi wartościami;

Mając na względzie poprawienie kondycji oraz wzmocnienie układu krążenia powinniśmy się kierować podczas treningu następującymi wartościami; Trening z pulsometrem dla początkujących Często można usłyszeć, że pulsometr to urządzenie przydatne tylko w treningu profesjonalistów. Nie jest to jednak pogląd słuszny. Początkujący, a zwłaszcza osoby

Bardziej szczegółowo

Kagi. Podstawowe pojęcia związane z wykresami kagi to: 1) grubość linii 2 ) kierunek linii

Kagi. Podstawowe pojęcia związane z wykresami kagi to: 1) grubość linii 2 ) kierunek linii Kagi 1 Kagi - wprowadzenie Zostały stworzone w okresie powstawania japońskiej giełdy akcji tj. w latach 70-tych XIX w. Inaczej nazywane wykresem kluczy Zdaniem Japończyków są lepsze od wykresów punktowo

Bardziej szczegółowo

UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE

UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE W największym skrócie prezentacja to pokaz. Dlatego pamiętaj, Ŝe prezentacja jest przedstawieniem, w którym grasz główną rolę. RóŜnica polega na tym, Ŝe celem twojego przedstawienia

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

Magia sprzedaŝy? Czy rzeczywiście sprzedaŝ to alchemiczne sztuczki i magiczne zagrania?

Magia sprzedaŝy? Czy rzeczywiście sprzedaŝ to alchemiczne sztuczki i magiczne zagrania? Anna Madziewicz Magia sprzedaŝy? Czy rzeczywiście sprzedaŝ to alchemiczne sztuczki i magiczne zagrania? Co to jest sprzedaŝ? ...... Zaspokajanie potrzeb klienta naszym produktem Ludzie nie znoszą jak im

Bardziej szczegółowo

Wszelkie prawa zastrzeŝone Mazowieckie Centrum Profilaktyki UzaleŜnień DOPALACZE. nowy problem: medyczny, prawny, społeczny, moralny

Wszelkie prawa zastrzeŝone Mazowieckie Centrum Profilaktyki UzaleŜnień DOPALACZE. nowy problem: medyczny, prawny, społeczny, moralny DOPALACZE nowy problem: medyczny, prawny, społeczny, moralny UWAGI: 1. PowyŜsze wskazówki podane są jedynie w celach informacyjnych i nie zastąpią udziału w profesjonalnych szkoleniach lub doradztwa specjalisty

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case 12.1. Gdy mamy więcej niŝ dwie moŝliwości Do tej pory poznaliśmy warunek if... else... Po co nam kolejny? Trudno powiedzieć, ale na pewno nie po to, Ŝeby

Bardziej szczegółowo

11. PROFESJONALNE ZABEZPIECZENIE HASŁEM

11. PROFESJONALNE ZABEZPIECZENIE HASŁEM 11. PROFESJONALNE ZABEZPIECZENIE HASŁEM Tworząc róŝne panele administratora jesteśmy naraŝeni na róŝne ataki osób ciekawskich. W tej lekcji dowiesz się, jak zakodować hasło i, jak obronić się przed potencjalnym

Bardziej szczegółowo

WEJDŹ W POSIADANIE NAJLEPSZEJ METODY TRENINGU! Platforma Vibra

WEJDŹ W POSIADANIE NAJLEPSZEJ METODY TRENINGU! Platforma Vibra WEJDŹ W POSIADANIE NAJLEPSZEJ METODY TRENINGU! Platforma Vibra Co to jest Platforma Vibra? Platforma Vibra to nowość w dziedzinie technologii i skuteczności treningu sportowego. Zasada jej działania oparta

Bardziej szczegółowo

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym. KOSMICZNA ŚWIADOMOŚĆ Kiedy mowa jest o braku świadomi, przeciętny człowiek najczęściej myśli sobie: O czym oni do licha mówią? Czy ja nie jesteś świadomy? Przecież widzę, słyszę i myślę. Tak mniej więcej

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Nadszedł czas na ENELOOP

Nadszedł czas na ENELOOP Nadszedł czas na ENELOOP Wszyscy znamy problemy jakie stwarzają konwencjonalne akumulatorki z moŝliwością ładowania. W przeciwieństwie do baterii jednorazowych moŝna je ładować ponownie kiedy energia zawarta

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Wolontariat w Małopolsceszanse

Wolontariat w Małopolsceszanse Wolontariat w Małopolsceszanse i wyzwania Wolontariat w Polsce...od czynu społecznego do.. Ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności poŝytku publicznego i o wolontariacie I mamy jeszcze Wolontariat

Bardziej szczegółowo

Program automatycznej obsługi sklepu i supermarketu

Program automatycznej obsługi sklepu i supermarketu Program automatycznej obsługi sklepu i supermarketu wersja 7 dla Windows Dodatek do instrukcji uŝytkownika Wirtualny kolektor Redakcja 7.2.102.0 2002-2007 Insoft sp. z o.o. 31-227 Kraków ul. Jasna 3a tel.

Bardziej szczegółowo

Podstawy ekonomii ELASTYCZNOŚCI W EKONOMII

Podstawy ekonomii ELASTYCZNOŚCI W EKONOMII Podstawy ekonomii ELASTYCZNOŚCI W EKONOMII Elastyczność krzyŝowa popytu Elastyczność dochodowa popytu Opracowanie: dr Tomasz Taraszkiewicz Elastyczność krzyŝowa popytu Elastyczność krzyŝowa popytu Elastyczność

Bardziej szczegółowo

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu

Bardziej szczegółowo

Opracowała Katarzyna Sułkowska

Opracowała Katarzyna Sułkowska Opracowała Katarzyna Sułkowska Ruch może zastąpić wszystkie lekarstwa, ale żadne lekarstwo nie jest w stanie zastąpić ruchu. (Tissot) Ruch jest przejawem życia, towarzyszy człowiekowi od chwili urodzin.

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Potrzebne materiały: Arkusze papieru do sprawdzanie przeciągów, kartki papieru do notowania

Potrzebne materiały: Arkusze papieru do sprawdzanie przeciągów, kartki papieru do notowania WIETRZENIE SZKOŁY Cele: Uświadomienie uczniów efektywności energii w szkole poprzez skupienie się na kwestiach związanych z oknem (które odgrywają duŝą rolę w ogrzewaniu wentylacji budynku) Uczniowie badają

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

XV. Wskaźniki Odczytywanie adresu pamięci istniejących zmiennych Wskaźniki pierwsze spojrzenie.

XV. Wskaźniki Odczytywanie adresu pamięci istniejących zmiennych Wskaźniki pierwsze spojrzenie. XV. Wskaźniki 15.1. Odczytywanie adresu pamięci istniejących zmiennych Język C++ w bardzo łatwy sposób umoŝliwia nam pobieranie adresu pamięci wybranych zmiennych. Wskaźnik zajmuje zazwyczaj 4 bajty bez

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

Efektywność kampanii społecznych dotyczących

Efektywność kampanii społecznych dotyczących Efektywność kampanii społecznych dotyczących profilaktyki HIV/AIDS Joanna Głogowska Oddział Promocji Zdrowia i Oświaty Zdrowotnej Wojewódzkiej Stacji Sanitarno-Epidemiologicznej w Opolu Opole, 7 grudnia

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

Rozdział 22 Pole elektryczne

Rozdział 22 Pole elektryczne Rozdział 22 Pole elektryczne 1. NatęŜenie pola elektrycznego jest wprost proporcjonalne do A. momentu pędu ładunku próbnego B. energii kinetycznej ładunku próbnego C. energii potencjalnej ładunku próbnego

Bardziej szczegółowo

Jak Polacy korzystają z kart bankowych Raport Money.pl. Autor: Bartosz Chochołowski, Money.pl

Jak Polacy korzystają z kart bankowych Raport Money.pl. Autor: Bartosz Chochołowski, Money.pl Jak Polacy korzystają z kart bankowych Raport Money.pl Autor: Bartosz Chochołowski, Money.pl Wrocław, kwiecień 2008 Wartość transakcji przeprowadzonych kartami bankowymi w 2007 roku wzrosła do 265 miliardów

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Ciekawe zadania o... liczbach całkowitych poziom 3

Ciekawe zadania o... liczbach całkowitych poziom 3 1/9 Małgorzata Rucińska-Wrzesińska Ciekawe zadania o... liczbach całkowitych poziom 3 Zadanie 1 Zapisz pięć liczb całkowitych co najmniej trzycyfrowych oraz liczby do nich przeciwne. Następnie uszereguj

Bardziej szczegółowo

CZYSZCZENIE UKŁADU KLIMATYZACJI

CZYSZCZENIE UKŁADU KLIMATYZACJI CZYSZCZENIE UKŁADU KLIMATYZACJI PoniewaŜ z klimatyzacji zaczęło mi lekko pośmierdywać uznałem, Ŝe czas zabić co nieco Ŝyjątek w układzie Podpytałem kilku ludzi zajmujących się klimą i kolegę z ASO Renault

Bardziej szczegółowo

PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ

PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ Nazwa Kierownik Miejsce realizacji Liczba i rodzaj odbiorców Okres realizacji Rok szkolny 2009/2010 Osiągane cele SPRAWOZDANIE Z PROJEKTU PROFILAKTYCZNEGO PROGRAM PROFILAKTYCZNY

Bardziej szczegółowo

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III AGENDA 1. Zagranie piłki ręką kiedy ma miejsce? 2. Sankcje dyscyplinarne. 3. Wznowienie gry po zagraniu ręką. 4. Ruch ręki do piłki. 5. Ruch piłki do ręki. 6. Czynniki wpływające

Bardziej szczegółowo

WIĘCEJ O NOWYM PLAY NA KARTĘ

WIĘCEJ O NOWYM PLAY NA KARTĘ WIĘCEJ O NOWYM PLAY NA KARTĘ ********************************************************************************************************************* OFERTA NOWY PLAY NA KARTĘ oferta podstawowa 1. Co otrzymam

Bardziej szczegółowo

Inwestor musi wybrać następujące parametry: instrument bazowy, rodzaj opcji (kupna lub sprzedaży, kurs wykonania i termin wygaśnięcia.

Inwestor musi wybrać następujące parametry: instrument bazowy, rodzaj opcji (kupna lub sprzedaży, kurs wykonania i termin wygaśnięcia. Opcje na GPW (II) Wbrew ogólnej opinii, inwestowanie w opcje nie musi być trudne. Na rynku tym można tworzyć strategie dla doświadczonych inwestorów, ale również dla początkujących. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii

Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii Poniżej znajdziemy podsumowanie najważniejszych kwestii poruszanych w całej książce. Zrobiono to w formie listy praw i zasad dotyczących kotów i kocich zachowań. Poniższy spis warto sobie wydrukować i

Bardziej szczegółowo

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA 25. Wartość bezwzględna. Interpretacja geometryczna wartości bezwzględnej.

ZAJĘCIA 25. Wartość bezwzględna. Interpretacja geometryczna wartości bezwzględnej. ZAJĘCIA 25. Wartość bezwzględna. Interpretacja geometryczna wartości bezwzględnej. 1. Wartość bezwzględną liczby jest określona wzorem: x, dla _ x 0 x =, x, dla _ x < 0 Wartość bezwzględna liczby nazywana

Bardziej szczegółowo

CZUJNIK POGODOWY WIATROWY CZUJNIK POGODOWY WIATROWO-SŁONECZNY KOMUNIKACJA POPRZEZ RADIO. WindTec WindTec Lux MODELE INSTRUKCJA

CZUJNIK POGODOWY WIATROWY CZUJNIK POGODOWY WIATROWO-SŁONECZNY KOMUNIKACJA POPRZEZ RADIO. WindTec WindTec Lux MODELE INSTRUKCJA CZUJNIK POGODOWY WIATROWY CZUJNIK POGODOWY WIATROWO-SŁONECZNY KOMUNIKACJA POPRZEZ RADIO MODELE WindTec WindTec Lux INSTRUKCJA Instrukcja dotyczy dwóch typów czujników pogodowych: - WindTec: czujnik wiatru

Bardziej szczegółowo

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ Klasa POZIOM PODSTAWOWY Czas pracy 170 minut Instrukcja dla piszącego 1. Sprawdź, czy arkusz zawiera 18 stron.. W zadaniach od 1. do 0. są podane 4 odpowiedzi: A, B, C, D, z których tylko jedna jest prawdziwa.

Bardziej szczegółowo

SZKOŁA ODPOWIEDZIALNEJ

SZKOŁA ODPOWIEDZIALNEJ SZKOŁA ODPOWIEDZIALNEJ SPRZEDAśY 1. Co mówi prawo?... 2 Ile lat trzeba ukończyć, Ŝeby w Polsce móc legalnie kupować wyroby tytoniowe? Czy sprzedawca ma prawo kontrolować dokumenty młodych ludzi proszących

Bardziej szczegółowo

Poradnik dla kandydata. Wstęp. Drogi Gimnazjalisto!

Poradnik dla kandydata. Wstęp. Drogi Gimnazjalisto! Poradnik dla kandydata Spis treści PORADNIK DLA KANDYDATA... 1 WSTĘP... 1 JAK WYBRAĆ SZKOŁĘ I KLASĘ?... 2 PRZEBIEG REKRUTACJI... 2 PODANIE DO SZKOŁY PONADGIMNAZJALNEJ... 3 Dane osobowe... 4 Dane gimnazjum...

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Trening indywidualny w róŝnych etapach ontogenezy

Trening indywidualny w róŝnych etapach ontogenezy Akademia Wychowania Fizycznego i Sportu w Gdańsku Katedra: Sportu Powszechnego Zakład: Fitness i Sportów Siłowych Trening indywidualny w róŝnych etapach ontogenezy Osoby prowadzące przedmiot: 1. Aleksandra

Bardziej szczegółowo

12. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I STATYSTYKA zadania

12. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I STATYSTYKA zadania 2. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I STATYSTYKA zadania Zad.2.. Oblicz ile moŝna utworzyć z cyfr 0,, 2, liczb: a) dwucyfrowych, których cyfry mogą się powtarzać; b) trzycyfrowych o niepowtarzających się cyfrach;

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

UCHWAŁA NR 44/2009 Prezydium Naczelnej Rady Adwokackiej z dnia 23 lipca 2009 r. REGULAMIN. korzystania ze znaku Adwokatura Polska

UCHWAŁA NR 44/2009 Prezydium Naczelnej Rady Adwokackiej z dnia 23 lipca 2009 r. REGULAMIN. korzystania ze znaku Adwokatura Polska UCHWAŁA NR 44/2009 Prezydium Naczelnej Rady Adwokackiej z dnia 23 lipca 2009 r. REGULAMIN korzystania ze znaku Adwokatura Polska Na podstawie 4 uchwały Nr 49/2009 Naczelnej Rady Adwokackiej z 19 czerwca

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

JAK WYWIETRZYĆ SZKOŁĘ

JAK WYWIETRZYĆ SZKOŁĘ JAK WYWIETRZYĆ SZKOŁĘ Cele: Uświadomienie uczniów efektywności wykorzystania energii w szkole poprzez skupienie się na kwestiach strat ciepła (szczelności okien) Uczniowie badają przeciągi i uczą się,

Bardziej szczegółowo

Komu przysługuje Karta DuŜej Rodziny?

Komu przysługuje Karta DuŜej Rodziny? Komu przysługuje Karta DuŜej Rodziny? Karta DuŜej Rodziny przyznawana jest rodzinie, która utrzymuje przynajmniej trójkę dzieci. Dotyczy to takŝe rodzin zastępczych oraz rodzinnych domów dziecka. Karta

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Ustawa. z dnia 2009 r.

Ustawa. z dnia 2009 r. Projekt Ustawa z dnia 2009 r. o zmianie ustawy - Ordynacja wyborcza do Sejmu Rzeczypospolitej Polskiej i Senatu Rzeczypospolitej Polskiej, ustawy - Ordynacja wyborcza do rad gmin, rad powiatów i sejmików

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: spowolnią Twoją umiejętność reagowania oraz unikania niebezpieczeństw,

Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: spowolnią Twoją umiejętność reagowania oraz unikania niebezpieczeństw, Część 13: Przeciwskazania Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: alkohol, leki (na receptę oraz wolnodostępne), zmęczenie, agresja drogowa oraz inne formy agresji. W pojedynkę

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Jak rozgrywać turnieje tenisowe?

Jak rozgrywać turnieje tenisowe? Jak rozgrywać turnieje tenisowe? Kamila Agnieszka Baten Kamila Agnieszka Baten Strona 1 008-10-16 ISTOTA PROBLEMU Będziemy zajmować się problemem, który został sformułowany w 199 roku przez prof. Hugona

Bardziej szczegółowo

Stopnie niepełnosprawności

Stopnie niepełnosprawności Stopnie Od ponad dziesięciu lat nie ma juŝ I, II i III grupy inwalidzkiej. Zamiast tego funkcjonują dwa rodzaje orzecznictwa: rentowe, które omówiliśmy w kwietniowych numerach Gazety Podatnika, oraz pozarentowe.

Bardziej szczegółowo

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER Podstawy piłki nożnej według Sutton a Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER Setki udanych powtórzeo Tworzenie lepszych nawyków treningowych Wspaniały rozwój zawodnika ZABAWA dla graczy niezależnie od wieku!

Bardziej szczegółowo

Instrukcja warunkowa i złoŝona.

Instrukcja warunkowa i złoŝona. Instrukcja warunkowa i złoŝona. Budowa pętli warunkowej. JeŜeli mielibyśmy przetłumaczyć instrukcję warunkową to brzmiałoby to mniej więcej tak: jeŝeli warunek jest spełniony, to wykonaj jakąś operację

Bardziej szczegółowo

NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r.

NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r. NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r. OSTATNIE 30 SEKUND Sprytna taktyka ma kluczowe znaczenie w ostatnich 30 sekundach meczu. Przyjęcie nowych wyjaśnień

Bardziej szczegółowo

N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9. Nasze Długi - główne wyniki badań. Próba badawcza

N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9. Nasze Długi - główne wyniki badań. Próba badawcza N AS Z E DŁUGI A. D. 2009 N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9 Nasze Długi - główne wyniki badań 45% Polaków ma obecnie większe problemy finansowe, niŝ przed kryzysem 77% społeczeństwa uwaŝa, Ŝe osoby, które

Bardziej szczegółowo

Popyt rynkowy. Wyprowadzenie funkcji popytu z funkcji uŝyteczności

Popyt rynkowy. Wyprowadzenie funkcji popytu z funkcji uŝyteczności Popyt rynkowy Wyprowadzenie funkcji popytu z funkcji uŝyteczności Zadanie 1 (*) Jak zwykle w tego typu zadaniach darujmy sobie tworzenie sztucznych przykładów i będziemy analizować wybór między dwoma dobrami

Bardziej szczegółowo

I TESTY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ

I TESTY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU KOSZYKÓWKA DZIEWCZAT I CHŁOPCÓW W GIMNAZJUM NR 1 im. T. KOŚCIUSZKI W JELENIEJ GÓRZE Załącznik nr 1 I TESTY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ 1. PRÓBA

Bardziej szczegółowo