Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu"

Transkrypt

1 Grupy bojowe Oddziały w Śródziemiu

2 2

3 Wprowadzenie Kilka lat temu Games Workshop zaprezentował zupełnie nowy sposób grania we Władcę Pierścieni (obecnie Hobbita). Opublikowane, i później aktualizowane w White Dwarfie zasady do Grup Bojowych pozwalały graczowi skonstruować małą kompanię, która wraz z rozgrywanymi bitwami rozwijała się. Jako, że cały LotR był pisany właśnie pod rozgrywanie małych fabularyzowanych scenariuszy, był w zasadzie stworzony dla tego sposobu grania. Pojawiły się nawet plotki o specjalnym dodatku do LotRa prezentującym Grupy Bojowe. Napisałem więc do Jervisa Johnsona, żeby się dowiedzieć czy rzeczywiście taki projekt jest szykowany przez GW i sugerował on, że coś takiego może się dziać. Jednak z biegiem czasu miesiące oczekiwań wydłużyły się w lata a dodatek nadal się nie ukazał. Ponadto darmowe zasady zniknęły ze strony GW i gracze mieli wielkie trudności z dostępem do nich. Z resztą nawet jeśli udało im się je otrzymać to zasady nie były aktualizowane wraz z rozwojem LotRa. Dlatego też powstał ten podręcznik, całkowicie nowa i aktualna wersja Grup Bojowych do użytku przez graczy na całym świecie. Ideą jest, aby podręcznik ten był żywy, otwarty na nowe pomysły i poprawki ze strony użytkowników. Mam nadzieję usłyszeć konstruktywne uwagi na temat tego projektu. Z poważaniem, Jonathan R. Baker a.k.a. Erunion battlecompanies@jonathanrbaker.com 3

4 Dedykacja Dodatek ten dedykuję moim kolegom, wielbicielom Tolkiena oraz generałom stołowych armii. Mam nadzieję, że podręcznik będzie wam towarzyszył przy wielu epickich bitwach i długich, intensywnych kampaniach. Praca ta nie jest jedynie mojego autorstwa. Napisałem ją na podstawie zasad publikowanych w White Dwarfie i sukcesywnie rozwijałem i ulepszałem ją bazując na uwagach od graczy z całego świata. Dziękuję bardzo im wszystkim, w szczególności zaś społeczności związanej z portalem One Ring ( za jej wkład w rozwój dodatku czy chociażby dobre słowo. Poza ogólnym uznaniem dla projektu ludzie ci pomogli mi w realizacji podręcznika, w szczególności byli to: Cyndra the Grey, Dezartfox, belgiumfire, RyuAzai, highlordell, Captain Andruil, GothmogtheWerewolf, Oldman Willow, simmuskhan, whafrog, Red Corsairs, emperor_thompson, Dwarf Lord of Ered Luin i numenor. Jeśli kogoś pominąłem wybaczcie mi, było was bardzo wielu. Projekt jest jeszcze daleko od bycia skończonym. W przyszłości planuję dodać wszystkie nowości związane z Pustkowiem Smauga, bandytów, wargów i pająki oraz dział hobbistyczny i kolejne scenariusze i kampanie. Jednak w tym momencie uważam, że można podręcznik udostępnić publicznie jako pierwszą edycję z perspektywą dalszego rozwoju. Jak zawsze wszelkie uwagi i sugestie oraz dodatkowe pary rąk do pracy są mile widziane. Niechaj gwiazdy świecą jasno nad waszymi kostkami! 4

5 Od tłumacza Przed wami polskie tłumaczenie prawdopodobnie najlepszego fanowskiego dodatku do Władcy Pierścieni. Jako, że sam jestem zagorzałym zwolennikiem właśnie tego formatu rozgrywki, już jakiś czas temu podjąłem decyzję o sporządzeniu tego tłumaczenia i prace przebiegły dość gładko. Gotowy już tekst czekał na publikację do momentu, kiedy autor - Erunion wyda nową wersję angielską wraz z jednostkami z najnowszych filmów. Jednakże jak dotąd nie doczekaliśmy się żadnej publikacji, także na razie musi nam wystarczyć ta wersja. Tłumacząc Grupy Bojowe stanąłem przed jednym szczególnie ciężkim wyborem. Jako, że w Polsce korzystamy z angielskich wersji większości podręczników, gracze, w tym i ja, przyzwyczaili się do stosowania angielskich nazw jednostek czy statystyk, co najwyżej polonizując ich wymowę czy stosując odmianę. Podczas tłumaczenia jednak chciałem konsekwentnie przez cały czas stosować język rodzimy. Dlatego też nawet takie nazwy jak Ponury Młot- Grimm Hammer, jakkolwiek słabo by nie brzmiały, zostały użyte w wersji polskiej. Tych z was, którzy nie mogą ścierpieć rodzimego języka zachęcam do używania oryginału. A wszystkich ogólnie zachęcam do spróbowania tego sposobu gry, jestem pewien, że przyniesie on wam co najmniej tyle radości co mi. Pozdrawiam, Silverhand 5

6 Rozdział 1 Zasady rozgrywania gier Krok pierwszy: Zbierz swoje siły Wybierz jedną z frakcji podanych w dalszej części podręcznika, jest tam wypisany skład początkowy grupy. Użyj specjalnej karty Grupy Bojowej i nanieś odpowiednie profile postaci. Każda jednostka powinna mieś swój osobny wpis, polecam stosowanie imion dla jeszcze większej indywidualizacji postaci. Trzech z twoich wojowników mianuj bohaterami. Jeden z nich zostanie Porucznikiem, a dwóch kolejnych Sierżantami, choć w zależności od frakcji możesz im wybrać stosowniejsze nazwy. Dodaj po jednym punkcie Potęgi, Siły Woli i Losu swojemu nowemu Porucznikowi, zaś po jednym punkcie Losu każdemu z Sierżantów. Od tego momentu postacie te są traktowane jako Bohaterowie wg. Zasad Hobbita, tj. mogą używać Epickich Akcji oraz dają Utrzymać Pozycje! itd.. Jeśli nie jest inaczej napisane w zasadach specjalnych grupy, może ona liczyć maksymalnie 15 jednostek, w tym maksymalnie 5 bohaterów. Krok drugi: Rozegraj grę Rzuć wyzwanie przeciwnikowi i rozegraj scenariusz. Gracz dowodzący grupą z niższą Efektywną Wartością (wyjaśnione poniżej) wybiera scenariusz oraz to, czy będzie atakującym czy broniącym (jeśli jest taki podział na role w scenariuszu). W trakcie gry odkładaj osobno modele zabite. Notuj też ilość Ran, które poszczególny wojownik czy bohater zadali przeciwnikowi. Jeśli w trakcie walki więcej niż jeden wojownik zadał tą samą Ranę (np. dwóch orków w tej samej walce zraniło rohańczyka z jedną Raną) możesz zdecydować któremu z nich zostanie ona policzona. Krok trzeci: Rany Zaraz po rozegraniu gry wykonaj rzuty na odpowiednie tabelki Ran Wojowników i Ran Bohaterów za każdego wojownika/bohatera który został zdjęty ze stołu jako zabity. Rzuty te są jawne, wykonajcie je z twoim przeciwnikiem. Jeśli którykolwiek rzut wskazał wynik Martwy, jednostka zostaje usunięta z rozpiski a jej ekwipunek przepada (nie może być przekazany innemu członkowi grupy). Za wierzchowce zabite w trakcie bitwy nie trzeba rzucać na tabelkę Ran uznajemy, że zawsze przeżywają. Wierzchowiec może przepaść tylko w przypadku śmierci jeźdźca. Tabelka Ran Wojownika 1 Martwy usuń wojownika z rozpiski 2-3 Ranny wojownik nie bierze udziału w następnej bitwie 4-6 W pełni sił wojownikowi nic się nie stało 6

7 2 2 Martwy Tabelka Ran Bohatera 3 Zaginiony w bitwie Bohater leży ranny na polu bitwy. Jeśli tylko to możliwe rozegraj scenariusz z Bohaterem jako głównym celem. Nie może on w żaden sposób działać i nie można go atakować. Jeśli jego sprzymierzeńcy wygrają scenariusz bohater traktowany jest jakby wyrzucił wynik Powrót do pełni sił. Jeśli to przeciwnik wygra, bohater jest Martwy. 4 Rana ręki Bohater nie może używać Tarcz, Dwuręcznych Broni albo drugiej broni. Jeśli jeszcze raz otrzyma Ranę ręki musi opuścić grupę. 5 Rana nogi Bohater otrzymuje karę -1 Ruchu jeśli chodzi pieszo. Po otrzymaniu drugiej Rany nogi musi opuścić grupę. 6-7 Powrót do pełni sił brak efektu 8 To tylko zadrapanie bohater nie uczestniczy w następnej bitwie ALBO rzuć jeszcze raz drugi wynik musi zostać. 9 Powierzchowna rana Bohater nie uczestniczy w następnej grze 10 Stara rana przed każdą gra rzuć, na 1 bohater nie bierze udziału w bitwie. Można mieć więcej niż jedną starą ranę. 11 Znamię bohatera Mocodawcy bohatera są zadowoleni z jego osiągnięć. Bohater Powraca do pełni sił a jego grupa bojowa zyskuje Sztuk Złota 12 Wybraniec Valarów/Ciemnych Mocy Bohater Powraca do pełni sił i a) leczy jedną z wcześniej otrzymanych ran (Ranę ręki, Ranę nogi lub Starą ranę) lub b) na stałe zyskuje punkt Losu Krok czwarty: Oblicz zdobyte doświadczenie Bohater dostaje jeden punkt doświadczenia jeśli: 1) uczestniczył w bitwie 2) jego grupa wygrała 3) zadał przeciwnikowi ranę (1 punkt za każdą ranę, nawet jeśli przeciwnik jej zapobiegł Losem) Za każde zebrane 5 punktów doświadczenia bohaterowi przysługuje jeden rzut na Tabelkę Rozwoju Bohatera. Jeśli bohater nie może skorzystać z wyniku, który wyrzucił, może wybrać dowolny inny z tej tabelki. Tabelka Rozwoju Bohatera 1 Walka/Strzelanie współczynnik Walki lub Strzelania bohatera poprawia się o 1 do maksymalnego 6/3+ 2 Siła/Obrona współczynnik Siły lub Obrony bohatera wzrasta o 1. Każdą cechę można podnieść raz. 3 Męstwo Współczynnik Męstwa bohatera wzrasta o 1 do maksymalnie 6. 4 Ataki/Rany Współczynnik Ataku lub Ran bohatera wzrasta o 1 do maksymalnie 3. 5 Specjalna zasada rzuć na wybraną przez siebie tabelkę zasad specjalnych aby otrzymać nową zasadę specjalną ALBO wybierz jedną ze specjalnych zasad swojej grupy. 6 Potęga/Wola bohater otrzymuje punkt Potęgi lub Woli. Każdego z nich może mieć maksymalnie 3. 7

8 Tabelka zasad specjalnych - Walki 1 Mistrz Ostrzy bohater może przerzucić jedną kość na turę przy rzucie na wygranie walki. 2 Zabójcza siła bohater może używać broni dwuręcznych bez ujemnego modyfikatora. 3 Parada bohater może wymusić na swoim przeciwniku przerzut jednej kości. 4 Szaleńcza Szarża Bohater otrzymuje dodatkowy Atak jeśli pieszo szarżował do walki. 5 Heroiczna Osobowość Bohater może wykonywać heroiczne walki bez wydawania punktów Potęgi. 6 Potęga/Wola - bohater otrzymuje punkt Potęgi lub Woli. Każdego z nich może mieć maksymalnie 3. Tabelka zasad specjalnych - Strzelania 1 Sprytny strzał raz na turę bohater może przerzucić jeden nieudany rzut na Przebicie lub Ranienie. 2 Strzelec wyborowy bohater może w fazie strzeleckiej oddać dwa strzały. 3 Szybki strzał bohater może zadeklarować Heroiczny Strzał bez wydawania punktu Potęgi. 4 Strzał w dziesiątkę Jeśli bohater wyrzuci na trafienie naturalną 6 nie musi wykonywać rzutów na Przebicie ani na Ranienie. Automatycznie zadaje ranę swojemu celowi. 5 Doświadczony strzelec bohater może poruszyć się pełnym ruchem i strzelić, trafia jednak na 6. 6 Potęga/Wola - bohater otrzymuje punkt Potęgi lub Woli. Każdego z nich może mieć maksymalnie 3. Tabelka zasad specjalnych - Dowództwa 1 Wpływy na dworze każdy bohater z ta zasadą pozwala raz przerzucić kość na tabelce wsparcia. 2 Odważny Bohater może przerzucać niezdane testy męstwa. 3 Mistrz taktyki Jeżeli bohater znajduje się w odległości 6 od bohatera wroga, który podejmuje heroiczny zryw, może niezwłocznie podjąć heroiczny zryw tego samego typu bez konieczności wydawania punktu potęgi. Nie może użyć tej zdolności, by wykonać heroiczny strzał czy heroiczny ruch, jeśli jest już zaangażowany w walkę wręcz w tej turze. 4 Nie zważając na niebezpieczeństwo Za każdym razem gdy bohater zostaje zraniony rzuć. Na 6 ignoruje ranę, tak jakby zdał test Losu. Jeśli nie uda mu się ten rzut, może normalnie używać punktów Losu. 5 Do mnie! - Zasięg Utrzymać pozycje! bohatera podwaja się. 6 Potęga/Wola - bohater otrzymuje punkt Potęgi lub Woli. Każdego z nich może mieć maksymalnie 3. Wojownik dostaje jeden punkt doświadczenia jeśli: 1) uczestniczył w bitwie 2) zadał przeciwnikowi ranę (1 punkt za każdą ranę, nawet jeśli przeciwnik jej zapobiegł Losem) Za każde zebrane 5 punktów doświadczenia wojownikowi przysługuje jeden rzut na Tabelkę Rozwoju Wojownika. Jeśli bohater nie może skorzystać z wyniku, który wyrzucił, może wybrać dowolny inny z tej tabelki. Awans wojownika nie jest konieczny i można z niego zrezygnować. Żaden członek grupy bojowej nie może zdobyć więcej niż 105 punktów doświadczenia. Lepszy po prostu nie będzie. 8

9 1-3 Brak efektu. Tabelka Rozwoju Wojownika 4-5 Awans Wojownik awansuje, jeśli może wg zasad swojej grupy. Jeśli nie to brak efektu. 6 Na drodze do chwały od tego momentu wojownik jest traktowany jak bohater. Zyskuje jeden punkt Losu. Zatrzymuje wszystkie dotąd zdobyte punkty doświadczenia, następne punkty będzie zdobywał i używał jak Bohater. Krok piąty: Sztuki Złota Grupy bojowe otrzymują 2 Sztuki Złota za rozegranie scenariusza. Ponadto grupa bojowa otrzymuje: +1 Sztukę Złota za remis +2 Sztuki Złota za wygraną Złoto można spożytkować w trójnasób: 1) rzut na Tabelkę Wsparcia 3 SZ 2) zmiana wyniku rzutu na Tabelkę Wsparcia o jedno oczko 1SZ (można użyć wielokrotnie, póki starczy SZ) 3) zakup dodatkowego ekwipunku dla wojowników i bohaterów wg cenników Złoto może być zarówno wydawane od razu jak i zbierane na później. Wszyscy członkowie grupy bojowej powinni spełniać WYSIWYG (What You See Is What You Get) i można ich uzbrajać tylko w ekwipunek standardowo dostępny dla tego typu jednostki, chyba, że zasady mówią inaczej. Bohaterów to ograniczenie nie dotyczy, mogą wybierać dowolny ekwipunek dostępny dla ich rasy. Krok szósty: oblicz Wartość swojej grupy bojowej Aby policzyć wartość swojej grupy bojowej zsumuj wartość poszczególnych wojowników i bohaterów. Suma wszystkich to właśnie Wartość twojej grupy bojowej. Wartość wojownika to po prostu to, ile kosztuje punktów wg podręcznika. Aby obliczyć wartość bohatera zacznij tak samo jak z wojownikiem, dolicz jednak wartość ekwipunku i dodatkowych zasad. W uproszczeniu wygląda to w ten sposób: Bazowy koszt Weź bazowy koszt jednostki na podstawie której został stworzony bohater. Potęga/Wola/Los Za każdy punkt dodaj 5 punktów Wartości Bonus do statystyki Walki/Siły/Obrony/Męstwa za każde rozwinięcie statystyki dodaj 5 punktów Wartości (liczy się tylko rozwijana Walka, nie Strzelanie) Bonus do statystyki Atak/Rany za każde rozwinięcie statystyki dodaj 10 punktów Wartości Zasada specjalna/magiczna moc za każdą dodaj 10 punktów Wartości Ekwipunek Koszt ekwipunku bohatera zależy od tego, jaka jest suma Ataku i Ran bohatera. Jeśli suma ta jest równa lub wyższa 3, użyj wyższej wartości ekwipunku z Tabelki Wartości Ekwipunku, jeśli nie, to niższej. Dodaj wszystkie powyższe punkty razem, właśnie tyle jest wart twój bohater. Niepotrzebny ekwipunek może być zawsze odrzucony, nie można go jednak przekazywać innym członkom grupy. 9

10 Darmo/ Darmo broń ręczna Tabelka Wartości Ekwipunku 1/5 Włócznia, Pika, Dwuręczna Broń, Lanca, Łuk (w tym orkowy i krasnoludzki), Tarcza, Elfia Klinga, Zbroja 2/5 Broń rzucana, Kusza, Długi Łuk, Elfi Łuk, Ciężka Zbroja 6/10 Warg/Koń 9/15 Opancerzony Koń (użyj drugiej wartości jeśli suma Ataku i Ran bohatera wynosi równo lub więcej niż 3. Powyższa lista nie jest kompletna, niech służy jako przewodnik do obliczania wartości ekwipunku.) Po obliczeniu Wartości grupy bojowej odejmij od tego Wartość jednostek nie biorących udziału w następnej bitwie. Otrzymana różnica to Efektywna Wartość grupy. Przed rozpoczęciem następnej rozgrywki należy porównać Efektywną Wartość obydwu stron. Za każde pełne 15 punktów różnicy gracz z mniej wartą grupą może przerzucić jedną swoją kość w dowolnym momencie gry (ale nie w krokach, które się podejmuje po rozegraniu scenariusza). Mniejsza grupa może również wybrać scenariusz oraz to, czy będzie obrońcą czy atakującym (jeśli scenariusza zakłada podział na role). Pod koniec gry mniejsza grupa otrzyma również 1 Sztukę Złota za każde pełne 15 punktów różnicy w Efektywnej Wartości grupy (wartość sprzed bitwy) Krok siódmy: Wsparcie Żadna grupa nie może otrzymać wsparcia uzbrojonego w łuki (itp.) ani dokupić łuków (itp.) za Sztuki Złota jeśli 33% lub więcej członków grupy już posiada łuki (wliczając bohaterów). Jeśli przy rzucie na wsparcie wypadnie wojownik posiadający łuk, wynik zostaje zmieniony na Wybierz jedno z powyższych. Modele które otrzymują awans to wyjątek od tej reguły, jeśli awansują na model z łukiem to można w ten sposób przekroczyć limit 33%. Jednostki można w każdym momencie usuwać z grupy, jednak nigdy już do niej nie wrócą. 10

11 Zasady dodatkowe Złamanie w małych bitwach Grupy Bojowe korzystają z alternatywnych zasad Złamania od tych opisanych w podręczniku Hobbit:SBG. Wycofywanie się Jeśli model obleje test Męstwa po Złamaniu grupy, zamiast usuwać go ze stołu należy się nim wycofać. Wycofujący się model należy natychmiast poruszyć o maksymalną ruchu w kierunku od najbliższego widzianego przeciwnika. Jeśli model nie widzi żadnego przeciwnika porusza się on w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Wycofujący się model podlega standardowym karom do ruchu wynikającym z trudnego terenu i przeszkód. Wycofujący się model powinien obchodzić przeszkody, tereny i inne modele tak, żeby znaleźć się jak najdalej od modelu od którego się wycofuje. Czasem taki ruch spowoduje, że model zbliży się bardziej do innego przeciwnika, gdyż ucieka na oślep. Model nie może wejść w strefę kontroli przeciwnika, jeśli się wycofuje, nie może ich zaszarżować. Jeśli model nie może się wycofać na pełną odległość gdyż jest blokowany przez inne modele, teren lub z jakiegokolwiek innego powodu, musi się wycofać najdalej jak może. Nawet wykonując taki niepełny ruch traktowany jest jednak jakby poruszył się o pełen dystans, zatem nie może, na przykład, strzelać z łuku. Może jednak normalnie używać mocy magicznych, jeśli takowe posiada, i jeśli nie wymagają one stania w miejscu. Modele które się wycofały Model, który skończył się wycofywać nie ponosi żadnych innych konsekwencji. Możliwe jest, że przez kolejne tury model wycofywać się będzie kilka razy by ostatecznie uciec za krawędź stołu, jednak każdorazowe niezdanie Męstwa skutkuje tylko jednym ruchem wycofującym. Modele, które skończyły się wycofywać nie mogą strzelać ani używać mocy magicznych, walczą jednak na normalnych zasadach jeśli ktoś je zaatakuje. Ucieczka z pola bitwy Jeśli wycofujący się model może ruszyć się tak, żeby zetknąć się z krawędzią stołu a tym samym uciec z pola bitwy, to to zrobi nawet jeśli oznaczałoby to zbliżanie się do najbliższego przeciwnika. Kiedy wycofujący się model zetknie się z krawędzią stołu należy go usunąć z pola bitwy. Poddanie gry Czasem bywa tak, że nawet najdzielniejsi dowódcy stają naprzeciw wielokrotnie mocniejszych sił i są zmuszeni do odwrotu. Oczywiście Grupa Bojowa nie poddaje się bez walki, a nieskoordynowana ucieczka może skończyć się tragicznie. Dlatego też gracz nie może zdecydować się na poddanie gry dopóki nie zginie mu połowa grupy (zaokrąglając w dół) lub nie minie 10 tur gry. Zasada ta odzwierciedla starania dowódcy, by odwrót wykonać możliwie w porządku i by jego ludzie nie ucierpieli. Używanie zasad Grup Bojowych w większych grach Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał użyć swojej Grupy Bojowej w grach na większa skalę. Należy wtedy traktować Efektywną Wartość grupy jako punkty. W takim wypadku podziel swoją grupę na oddziały i wystawiaj się tak, jak tego wymaga scenariusz. Nadal zapisuj zadane Rany i to, czy model przeżył bitwę, a następnie awansuj swoje postacie. W ten sposób Grupa Bojowa może dalej wzrastać i stać się częścią większych potyczek. Zasada opcjonalna: Świeży rekruci Jeśli używacie zasad Grup Bojowych jako części Ligi, lub po prostu część z was dopiero zaczęło zabierać nową armię możecie zdecydować się zastosować zasadę Świeżych rekrutów aby zachęcić graczy do malowania swoich modeli. Jeśli model będący częścią Grupy nie jest pomalowany przynajmniej na przysłowiowe trzy kolory traktowany jest jako świeży rekrut i cierpi na ujemny modyfikator -1 do statystyk Walki i Męstwa. Zasada opcjonalna: Zaprzysiężony obrońca Jeśli wojownik zdobędzie 30 punktów doświadczenia zyskuje zasadę Zaprzysiężony obrońca z podręcznika do Hobbita. Jeśli wojownik awansuje później na bohatera traci tą zasadę. W trakcie liczenia Efektywnej Wartości Grupy Bojowej każdy model z tą zasadą wart jest o 1 punkt więcej. 11

12 Dodatkowy ekwipunek Poza ekwipunkiem każdej frakcji istnieje również kilka przedmiotów dostępnych ogólnie dla każdej Grupy Bojowej. Niektóre przedmioty nie mogą być używane przez określone rodzaje jednostek (na przykład Dziki Warg nie będzie nosił sztandaru), przy przydzielaniu ekwipunku należy kierować się zdrowym rozsądkiem. Poniższe przedmioty podane mają zarówno koszty jak i to, ile punktów wnoszą do Efektywnej Wartości Grupy. Sztandar Kompanijny 10 SZ (30 punktów) tylko wojownicy Sztandar kompanijny daje premię +1 do Walki wszystkim członkom grupy w promieniu 12 od sztandaru tak długo jak niosący go model żyje. Jeśli zginie, należy umieścić znacznik tam, gdzie padł. Każdy może podnieść sztandar i wynieść go za krawędź stołu (sztandar to lekki przedmiot). Jeśli sztandar został w ten sposób odzyskany przez właściciela, może on oddać go niosącemu go modelowi lub, jeśli ten zginął od ran, przekazać go innemu wojownikowi. Jeśli to przeciwnik wyniósł sztandar poza krawędź stołu, wojownik, który tego dokonał zyskuje 2 punkty doświadczenia zaś gracz, który stracił sztandar musi rozegrać odpowiednią bitwę używając sztandaru jako znacznika. Jeśli nie odzyska sztandaru w drugiej bitwie, jest on stracony. Ponadto Grupa Bojowa posiadająca Sztandar Kompanijny zyskuje dodatkową 1 Sztukę Złota za każdą wygraną bitwę. Jeśli jednak to przeciwnik wygra, to on dostaje dodatkowe Złoto. Róg/Bęben/Instrument 5 SZ (20 punktów) tylko wojownicy Instrument muzyczny dodaje +1 do Męstwa wszystkim członkom Grupy Bojowej w promieniu 12 dopóki niosący go model żyje. Liny i haki - 1 SZ (1 punkt) Nawet ogrodnicy z Shire pamiętają, by zabrać odpowiednią linę na wyprawę. Model z linami i hakami daje bonus +1 do testu wspinaczki. Ponadto może on zostawić linę za sobą tak, że każdy kolejny model również ma ten bonus. Na koniec każdej gry model odzyskuje swoje liny i haki. Płaszcz maskujący 2 SZ (2 punkty) Od dawna znane są korzyści płynące z możliwości zaskoczenia przeciwnika. Model posiadający płaszcz maskujący pozostaje w ukryciu jeśli został wystawiony w terenie dającym osłonę tak jakby korzystał z Elfiego Płaszcza. Jak tylko model się poruszy, strzeli lub wykona jakąkolwiek inną akcję płaszcz przestaje działać na czas tej bitwy. Mapa 5 SZ (20 punktów) tylko bohaterowie Bardzo ciężko zdobyć dokładne mapy, są jednak nieocenioną pomocą w rękach wprawnego dowódcy. Po tym, jak obie Grupy się wystawiły, jednak zanim zaczęła się gra, bohater posiadający mapę może ponownie wystawić wojowników w ramach normalnych zasad scenariusza. Jeśli obie grupy posiadają mapę, żadna nie otrzymuje możliwości ponownego wystawienia. Zatrute ostrze/strzały 2 SZ (2 punkty) tylko Zło Złe stworzenia znane są z tego, ze zatruwają swoje ostrza by powodowały jeszcze większe obrażenia. Model posiadający zatrute ostrze musi przerzucać wynik 1 na Zranienie. Ten element ekwipunku należy kupować oddzielnie dla strzał i broni do walki w zwarciu. Bicz 1 SZ (1 punkt) tylko Zło Bicz to często używany przedmiot motywujący w armiach Saurona, jako, że tam gdzie bicz, tam znajdzie się droga. Bicz to broń miotana o Sile 2 i zasięgu 2. Model z Biczem może również wykonać specjalny cios Młyniec. 12

13 Płonące pochodnie 1 SZ (1 punkt) Zestawy do zrobienia pochodni są często na wyposażeniu grup bojowych, chcących się przygotować do niesprzyjających warunków bądź planujących coś spalić. Pochodnie oświetlają przestrzeń w promieniu 6 od ich posiadacza i ułatwiają podpalanie budynków. Jeśli wojownik zdecyduje się walczyć za pomocą pochodni nie może używać tarczy lub otrzymuje modyfikator -1 do wygrania walki. Przeciwnik pokonany z pomocą pochodni musi wycofać się o cali zamiast o 1 cal. Pies łowczy 3 SZ (5 punktów) tylko bohaterowie Dobra Wielu bohaterów decyduje się na posiadanie psa łowczego jako towarzysza długich kampanii. Pies łowczy traktowany jest jak ekwipunek bohatera, nie liczy się zatem do limitu liczebności grupy ale nie zyskuje też doświadczenia i nie może awansować. Korzysta jednak z Tabeli Ran Wojownika, jeśli polegnie w trakcie bitwy. Każdy bohater może posiadać tylko jednego Psa łowczego naraz. Statystyki Psa łowczego to Ruch 8 W:3/- S:3 O:3 A:1 Ż:1 M:2 Lokalny zwiadowca 5 SZ (10 punktów) Znajomość lokalnych obszarów często decyduje o wygranej bądź przegranej. Lokalnych zwiadowców traktuje się jak wojowników którzy nie zyskują doświadczenia i nie mogą awansować, korzystają jednak z Tabelki Ran Wojownika. Nie liczą się też do limitu liczebności grupy. Gracz posiadający w grupie Lokalnego zwiadowcę może wykupować mu dodatkowy ekwipunek z listy dostępnego sprzętu swojej grupy lub uzbroić go w Krótki Łuk za 1 SZ. Lokalny zwiadowca ma następujące statystyki: Ruch 6 W:3/4+ S:3 O:3 A:1 Ż:1 M:2 Ekwipunek:broń ręczna Specjalne zasady: Lokalna wiedza po wybraniu stron, jednak przed wystawieniem modeli każdy gracz z Lokalnym Zwiadowcą może poruszyć jeden teren o 6 w dowolnym kierunku. Jeśli obie grupy posiadają Lokalnego Zwiadowcę zaczyna grupy z niższą Efektywną Wartością żaden teren nie może być poruszony więcej niż jeden raz. Niepewna lojalność po każdej bitwie, jeśli Zwiadowca ją przeżył, należy rzucić. Wynik 1-2 oznacza, że zwiadowca dał nogę. Gracz musi wydać 1 SZ aby go zatrzymać albo ten opuszcza grupę. 13

14 Rozdział 2 Mordor Na wezwanie Saurona odpowiedziały nieskończone rzesze pokrętnych potworów i złych ludzi. Czy ich armie, wylewające się nieustannie zza Czarnej Bramy, pochłoną całe Śródziemie? Jedno jest pewne, Czarny Władca nie spocznie póki ostatnia z wolnych krain nie dostanie się w jego władanie. 14

15 Barad dur Niezliczone armie Mordoru pozostawiają za sobą tylko spaloną ziemię, a ich pochód znaczą zniszczone wsie i miasta. Część z nich podzielona na mniejsze oddziały dokonuje wypadów na ziemie wolnych ludzi by siać spustoszenie i strach. Od najpodlejszego orka po wielkiego uruka każdy stwór Saurona dąży do tego by złamać przeciwnika i zetrzeć go z powierzchni ziemi. Początkowa grupa: 3 Orków Wojowników z Tarczą 3 Orków Wojowników z Włócznią 2 Orków Wojowników z Dwuręczną bronią 2 Orków Wojowników z Orkowym Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Włócznia, Orkowy Łuk, Dwuręczna broń 2 Sztuki Złota Oszczep 3 Sztuki Złota - Warg Awans: Ork Wojownik z Tarczą Wilczy Jeździec Ork Wojownik z Włócznią Ork z Morannonu z Włócznią Ork Wojownik z Dwuręczną bronią Ork z Morannonu z Tarczą Ork Wojownik z Orkowym Łukiem Orkowy Tropiciel Uruk-hai z Mordoru Czarny Strażnik Barad-duru 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Ork Wojownik z Włócznią 3 Ork Wojownik z Tarczą 4 Ork Wojownik z Dwuręczną bronią 5 Ork Wojownik z Orkowym Łukiem 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1 Ork z Morannonu Tabelka Elitarnego Wsparcia 2 Ork z Morannonu z Tarczą 3 Wilczy Jeździec 4 Orkowy Tropiciel 5 Uruk-hai z Mordoru 6 Czarny Strażnik Barad-duru Specjalne zasady grupy z Barad-dur: Szaman Bohater posługuje się potężnymi inkantacjami, które inspirują jego grupę do walki mimo poważnych ran czy paraliżują strachem przeciwników. Za pierwszym razem, kiedy ta zasada zostanie wybrana bohater zyskuje czar Furia (patrz Podręcznik Główny) rzucany na 3+ i posiadający zasięg 6 /14cm. Kiedy bohater wybierze tą zasadę po raz drugi zyskuje dostęp do czaru Przeszywające Spojrzenie rzucany na 5+ i zasięgu 12 /28cm. Mściwy Bohater jak świat długi i szeroki znany jest ze swej mściwości i przebiegłości. Jeśli Bohater zostanie pokonany w walce wręcz, jednak nie zostanie zabity, może natychmiast wykonać jedno zdradzieckie uderzenie z Siłą 2 przeciwko jednego wrogowi z którym styka się podstawką. 15

16 Dol Guldur Jakieś nieznane zło czai się w cieniach południowej Mrocznej Puszczy, wypaczając sam las z jego mieszkańcami. Do tego miejsca ciągną rzesze złowrogich stworzeń; orkowie, wargowie i wielkie pająki zbierają siły i nawet magowie nie są w stanie stwierdzić jaki jest ich cel. Czy uda im się wykorzenić nieznane zagrożenie nim będzie za późno? Początkowa grupa: 2 Orkowych Wojowników z Tarczą 2 Orkowych Wojowników z Orkowym Łukiem 1 Orkowy Wojownik z Włócznią 1 Orkowy Wojownik z Dwuręczną Bronią 1 Dziki Warg 1 Ogromny pająk Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Włócznia, Orkowy Łuk, Dwuręczna Broń 2 Sztuki Złota Oszczep 3 Sztuki Złota - Warg Awans: Orkowy Wojownik Ork z Dol Guldur Dziki Warg Wilczy Jeździec Ogromny Pająk Jadowity Pająk 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2-5 Orkowy Wojownik z dowolnym uzbrojeniem 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia Tabelka Elitarnego Wsparcia 1-2 Ork z Dol Guldur z dowolnym uzbrojeniem 3-4 Dziki Warg 5-6 Ogromny Pająk Specjalne zasady grupy z Dol Guldur: Dotyk śmierci Dowolny model, który zrani lub zostanie zraniony przez bohatera w walce wręcz musi rzucić, na 4+ zostaje sparaliżowany dokładnie tak, jakby nie udało mu się odeprzeć magicznej mocy Paraliż. Szaman Bohater posługuje się potężnymi inkantacjami, które inspirują jego grupę do walki mimo poważnych ran czy paraliżują strachem przeciwników. Za pierwszym razem, kiedy ta zasada zostanie wybrana bohater zyskuje czar Furia (patrz Podręcznik Główny) rzucany na 3+ i posiadający zasięg 6 /14cm. Kiedy bohater wybierze tą zasadę po raz drugi zyskuje dostęp do czaru Przeszywające Spojrzenie rzucany na 5+ i zasięgu 12 /28cm. **Uwagi dotyczące grupy z Dol Guldur** Choć Dzicy Wargowie i Olbrzymie Pająki są przebiegłymi bestiami, nie ma w nich zrozumienia dla taktyki i dowodzenia. Z tego względu tylko inni przedstawiciele tego samego gatunku mogą korzystać z zasady Utrzymać pozycje! I heroicznych zrywów Bohatera. Dzicy Wargowie mogą uzyskać dwa rozwinięcia Siły, zamiast jednego. Olbrzymie Pająki nigdy nie zostaną Bohaterami. 16

17 Minas Morgul Czarni Numenorczycy to ci mieszkańcy starożytnego Numenoru, którzy przed laty odrzucili swoje człowieczeństwo by służyć Sauronowi. Nie jest pewne, czy zastępy czarnych jeźdźców obecnie okupujących Minas Morgul to ci sami ludzie, żyjący dalej z woli Czarnego Pana czy raczej ich potomkowie. Pewne jest jednak, że tworzą oni bandy śmiertelnie niebezpiecznych wojowników, których słusznie obawia się całe Śródziemie. Początkowa grupa: 6 Czarnych Numenoryjczyków 2 Orkowych Tropicieli Wyposażenie: 2 Sztukę Złota Lanca 3 Sztuki Złota Warg 4 Sztuki Złota Opancerzony Koń Awans: Czarny Numenoryjczyk Rycerz Morgulu Rycerz Jadowitego Ostrza Rycerz Jadowitego Ostrza z Opancerzonym Koniem i Lancą 1-2 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 3-4 Czarny Numenoryjczyk 5 Rycerz Morgulu 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-3 Orkowy Tropiciel 4-5 Łowca Morgulu Tabelka Elitarnego Wsparcia 6 Rycerz Jadowitego Ostrza Specjalne zasady grupy z Minas Morgul: Rządy Strachu Bohater dowodzi terroryzując swoich podwładnych obietnicami bolesnej śmierci w razie porażki. Wszyscy wojownicy zła w promieniu 3 od Bohatera traktowani są, jakby byli w zasięgu sztandaru. Zaklęte ostrza Bohater ma dostęp do starożytnego oręża pełnego mrocznej magii, prosto ze zbrojowni Króla Czarnoksiężnika. Ustalając w tabeli zranienia wynik potrzebny Bohaterowi do zranienia przeciwnika, użyj zamiast współczynnika Obrona przeciwnika wartości jego współczynnika Odwaga. ** Uwagi dotyczące grupy z Minas Morgul** Choć Czarni Numenorejczycy nie stronią od wysługiwania się orkami w bitwach to gardzą nimi i w żadnym razie nie będą się podporządkowywać ich rozkazom. Orkowi Tropiciele i Łowcy Morgulu nigdy nie mogą zostać Bohaterami. Ze względu na długi okres trenowania i wyposażania nowych rekrutów koszt rzutu na tabelkę wsparcia dla tej grupy wynosi 4 sztuki złota. 17

18 Wilczy jeźdźcy Nie wiadomo dokładnie jak blisko spokrewniony jest dziki warg ze zwykłym wilkiem, pewne jest jednak, że zarówno warg jak i dosiadający do ork są znacznie bardziej zabójczy. Podczas Wojny o Pierścień zarówno Isengard jak i Mordor wykorzystywały wiele grup wilczych jeźdźców jako forpocztę swoich głównych wojsk, by ci szerzyli chaos i zbierali informacje dla dowództwa. Szybkie i brutalne oddziały były do tego celu idealne i wiele wiosek i siół odczuło to na własnej skórze. Początkowa grupa: 1 Wilczy Jeździec 1 Wilczy Jeździec z Oszczepem 1 Wilczy Jeździec z Orkowym Łukiem 3 Dzikich Wargów Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Orkowy Łuk 2 Sztuki Złota Oszczep Awans: Dziki Warg Wilczy Jeździec Wilczy Jeździec Orkowy Zwiadowca na Wargu 1 Brak wsparcia 2 Dziki Warg 3 Wilczy Jeździec Tabelka Wsparcia 4 Wilczy Jeździec z Oszczepem 5 Wilczy Jeździec z Orkowym Łukiem 6 Wybierz jedno z powyższych Specjalne zasady grupy Wilczych Jeźdźców: Szaman Bohater posługuje się potężnymi inkantacjami, które inspirują jego grupę do walki mimo poważnych ran czy paraliżują strachem przeciwników. Za pierwszym razem, kiedy ta zasada zostanie wybrana bohater zyskuje czar Furia (patrz Podręcznik Główny) rzucany na 3+ i posiadający zasięg 6 /14cm. Kiedy bohater wybierze tą zasadę po raz drugi zyskuje dostęp do czaru Przeszywające Spojrzenie rzucany na 5+ i zasięgu 12 /28cm. Groza Czy to ze względu na niezwykły rozmiar, czy też przez złowieszczy ryk, ten Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. **Uwagi dotyczące grupy Wilczych Jeźdźców** Dzicy Wargowie którzy zostali bohaterami nie mogą być dosiadani przez orków i tylko inni Wargowie mogą korzystać z ich zasady Utrzymać pozycje!. Mogą jednak aż dwa razy rozwinąć swoją Siłę. Przez trudności w dostarczaniu świeżych rekrutów każdy rzut na Tabelkę Wsparcia kosztuje w grupie Wilczych Jeźdźców 4 Sztuki Złota. 18

19 Mroczna Puszcza Ostatnimi czasy Mroczna Puszcza stała się domem niezliczonej ilości pokrętnych stworzeń. Wraz ze wzrostem potęgi Dol Guldur coraz więcej tych bestii wabionych jest pod sztandary Nekromanty. Wykorzystując swój zwierzęcy spryt i zamiłowanie do ludzkiego mięsa, Dzicy Wargowie i Olbrzymie Pająki czatują w cieniach na niczego niespodziewających się wędrowców. Początkowa grupa: 7 Dzikich Wargów ALBO 4 Dzikich Wargów 1 Pająk z Mrocznej Puszczy Wyposażenie: Brak dostępnego wyposażenia dla tej grupy Awans: Nie ma żadnych awansów dostępnych dla tej grupy 1 Brak wsparcia 2-5 Dziki Warg Tabelka Wsparcia 6 2 Dzikich Wargów lub Pająk z Mrocznej Puszczy Specjalne zasady grupy z Mrocznej Puszczy: Groza Czy to ze względu na niezwykły rozmiar, czy też przez złowieszczy ryk, ten Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Monstrualny rozmiar(tylko Warg) stwór przeżył tak wiele potyczek i ucztował na tak wielu wrogich trupach, że urósł do niesłychanych rozmiarów. Samą swoją masą i rozpędem potrafi powalić przeciwników. Bohater liczony jest jako kawaleria podczas ustalania efektów szarży. **Uwagi dotyczące gruyp z Mrocznej Puszczy** Nowe stwory, zwabione odgłosami bitwy i zapachem świeżej krwi, zlatują się jak ćmy do światła. Za każdym razem gdy Dziki Warg zostaje zdjęty ze stołu jako zabity rzuć, na 5+ nowy Dziki Warg w następnej fazie ruchu może wejść na stół ze swojej krawędzi. Pająki z Mrocznej Puszczy powracają na 6+. Modele które w ten sposób uczestniczą w bitwie nie zdobywają doświadczenia i nie pozostają w grupie bojowej po zakończeniu bitwy. Nie liczą się również do Złamania sił. Zabity model nadal musi wykonać rzut na odpowiednią Tabelkę Ran niezależnie od tego czy na stół weszło jego zastępstwo. Dziki Warg bohater może dwa razy rozwinąć swoją Siłę. Pająki z Mrocznej Puszczy nie mogą zostać Bohaterami. 19

20 Rozdział 3 Królestwa Ludzi Dzięki sile Ludzi od wieków moce Saurona trzymane były w ryzach. Jednak w chwili kiedy Czarny Pan zaczyna działać w całej swej potędze królestwa Gondoru i Rohanu stają przed nie lada wyzwaniem. Czy i tym razem podołają siłą zła? 20

21 Rohan Wierni sojusznicy Gondoru Rohirrimowie znani są ze swych zdolności bojowych i zamiłowania do hodowli koni. Mimo trudnych czasów, jeźdźcy Rohanu prędko odpowiadają na wezwanie pomocy. Orkowie i inne pomioty Złego szybko nauczą się, że tętent kopyt oznacza ich rychłą zgubę. Początkowa grupa: 3 Wojowników Rohanu z Tarczą 3 Wojowników Rohanu z Tarczą i Oszczepem 2 Wojowników Rohanu z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Łuk 2 Sztuki Złota Oszczep, Ciężka Zbroja, Koń Awans: Wojownik Rohanu z Tarczą Jeździec Rohanu z Tarczą Wojownik Rohanu z Tarczą i Oszczepem Jeździec Rohanu z Tarczą i Oszczepem Wojownik Rohanu z Łukiem Jeździec Rohanu z Łukiem Jeździec Rohanu z Łukiem Zwiadowca Rohanu z Koniem Królewska Gwardia Rohanu Syn Eorla 1 Brak wsparcia 2 Wojownik Rohanu z Tarczą Tabelka Wsparcia 3 Wojownik Rohanu z Tarczą i Oszczepem 4 Wojownik Rohanu z Łukiem 5 Helming z Tarczą 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1 Jeździec Rohanu z Tarczą Tabelka Elitarnego Wsparcia 2 Jeździec Rohanu z Tarczą i Oszczepem 3 Jeździec Rohanu z Łukiem 4 Królewska Gwardia Rohanu z Tarczą 5 Królewska Gwardia Rohanu z Tarczą i Oszczepem 6 Królewska Gwardia Rohanu z Tarczą i Koniem Specjalne zasady grupy z Rohanu: Władca koni Rohirrimowie znani są ze swojego przywiązania do koni. Wielu jeźdźców i ich wierzchowców zostało sławnymi dzięki swoim wspólnym przygodom. Bohater może używać punktów Losu, by ratować przed zranieniem swojego wierzchowca. Bohater legend niektórzy bohaterowie posiadają taką reputację i umiejętności, że ludzie podążają za nimi bez pytania. Raz na turę gracz z tą zasadą wydając punkt Potęgi na Heroiczną Akcję może rzucić kością, na wyniku 4+ punkt Potęgi był darmowy, bohater nie traci go ze swojej puli. Nie można w ten sposób odzyskiwać punktów wydawanych na podbicie swoich rzutów. 21

22 ** Uwagi dotyczące grupy z Rohanu** W Grupach Bojowych tylko Jeźdźcy Rohanu faktycznie trzymający łuki są uznawani za uzbrojonych w nie i tylko oni liczą się do limitu łuków. Jeździec Rohanu bez łuku obniża sobie wartość o 1 (w momencie liczenia Efektywnej Wartości grupy). Choć Synowie Eorla są poważanymi członkami Rohańskiego społeczeństwa, poświęcają się całkowicie treningowi i nie mogą sobie pozwolić na dowodzenie oddziałem. Synowie Eorla nie mogą być promowani na bohaterów. 22

23 Minas Tirith Grupy bojowe wyruszające z Gondoru składają się z wytrwałych i stanowczych wojowników, gotowych zapłacić własnym życiem za bezpieczeństwo Białego Miasta. Od Henneth Annûn poprzez Osgiliath aż po Haradzką Drogę, wojownicy Minas Tirith udaremniają plany Mordoru. Początkowa grupa: 3 Wojowników z Minas Tirith z Tarczą 2 Wojowników z Minas Tirith z Tarczą i Włócznią 2 Wojowników z Minas Tirith z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Włócznia, Łuk, Lanca 2 Sztuki Złota Długi Łuk 3 Sztuki Złota - Koń Awans: Wojownik z Minas Tirith z Tarczą Rycerz z Minas Tirith Wojownik z Minas Tirith z Tarczą i Włócznią Strażnik Cytadeli z Włócznią Wojownik z Minas Tirith z Łukiem Strażnik Cytadeli z Długim Łukiem Zwiadowca Gondoru Strażnik Cytadeli z Długim Łukiem Strażnik Cytadeli z Długim Łukiem lub Włócznią Strażnik Placu Wodotrysku Rycerz z Minas Tirith Strażnik Cytadeli z Koniem Straż Ithilien Zwiadowca Ithillien 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik z Minas Tirith z Tarczą 3 Wojownik z Minas Tirith z Tarczą i Włócznią 4 Wojownik z Minas Tirith z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-2 Zwiadowca Gondoru 3 Strażnik Ithilien z Tarczą 4 Rycerz z Minas Tirith Tabelka Elitarnego Wsparcia 5 Strażnik Cytadeli z Włócznią 6 Strażnik Cytadeli z Długim Łukiem Specjalne zasady grupy z Minas Tirith: Odważny nad wiarę bohater nieulękle staje do walki przeciw wrogom, którzy innych poraziliby strachem. Jeśli bohater musi zdawać test Męstwa przez przerażającego przeciwnika, dodaje +2 do wyniku na kości. Nie ustępować, mężowie Gondoru! - raz na grę bohater może zadeklarować, że Nie ustępuje. Jeśli tak się stanie to on oraz wszystkie przyjazne jednostki w promieniu 12 automatycznie zdają testy Męstwa pod warunkiem, że bohater nie poruszy się podczas fazy ruchu. Jeśli jednak zdecyduje się poruszyć, zasada przestaje działać. 23

24 Lenna Gondoru Choć oficjalnie lennicy Gondoru podlegają władzy Minas Tirith to zachowują dużą niezależność, szczególnie w dziedzinie obronności. Prym pośród lenn wiedzie Dol Amroth, miasto rycerzy słynących z umiejętności bojowych. Pod ich okiem wyszkolono niezliczone rzesze wojsk lenn. Początkowa grupa: 1 Rycerz z Dol Amroth (musi być Porucznikiem) 4 Wojowników z Dol Amroth 2 Łuczników z Doliny Czarnego Korzenia Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Lanca, Elfia Klinga 4 Sztuki Złota Opancerzony Koń Awans: Wojownik z Dol Amroth Rycerz z Dol Amroth 1 Brak wsparcia 2-4 Wojownik z Dol Amroth Tabelka Wsparcia 5 Łucznik z Doliny Czarnego Korzenia 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-2 Topornik z Lossarnach 3-4 Góral z Lamedonu 5 Rycerz z Dol Amroth Tabelka Elitarnego Wsparcia 6 Rycerz z Dol Amroth na Opancerzonym Koniu Zasady specjalne grupy z Lenn Gondoru: Groza Elfia krew płynie w żyłach ludzi z Dol Amroth. Zdarza się czasem, że jest na tyle mocna, iż przeciwnicy pierzchają na widok bohatera. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Za honor lenn! - lennicy Gondoru dumni są ze swoich umiejętności i dziedzictwa, co z chęcią udowadniają. Bohater jest poważany wśród swoich kompanów i traktują go jak sztandar w promieniu 3. 24

25 Arnor Arnor, siostrzane królestwo Gondoru, od lat było chronione przez świetnie wyszkolonych i wyposażonych żołnierzy. Niestety nawet oni nie podołali naporowi nieumarłych wojsk Angmaru. Tylko niedobitki weteranów i zwiadowców przeżyły, by dalej walczyć o swoje zrujnowane królestwo. Początkowa grupa: 1 Dúnedain (musi być Porucznikiem) 2 Zwiadowców z Arnoru 5 Wojowników z Arnoru Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Zbroja 3 Sztuki Złota Koń Awans: Ze względu na ograniczone zasoby rekrutów grupa bojowa z Arnoru nie mogą awansować. Modele mogą jednak stać się bohaterami na zwyczajnych zasadach. Tabelka Wsparcia 1 Brak wsparcia 2-3 Wojownik z Arnoru 4-5 Zwiadowca z Arnoru 6 Hobbicki Łucznik Zasady specjalne grupy z Arnoru: Nie ustępować, mężowie Arnoru! - raz na grę bohater może zadeklarować, że Nie ustępuje. Jeśli tak się stanie to on oraz wszystkie przyjazne jednostki w promieniu 12 automatycznie zdają testy Męstwa pod warunkiem, że bohater nie poruszy się podczas fazy ruchu. Jeśli jednak zdecyduje się poruszyć, zasada przestaje działać. Mistrz dziczy bohater oraz wszyscy piesi sojusznicy w promieniu 6 poruszają się w trudnym terenie bez kar. ** Uwagi dotyczące grupy z Arnoru** Każda grupa bojowa z Arnoru prowadzona jest przez Dúnedaina potomka szlacheckiego rodu Arnoru. Dúnedain musi być porucznikiem grupy a jego wartość wynosi 9 punktów przed dodaniem punktów za Potęgę/Wolę/Los. Ponadto grupa bojowa z Arnoru może się składać aż z 1/2 wojowników wyposażonych w łuki. 25

26 Ostatnie Przymierze U schyłku Drugiej Ery mężny lud Numenoru staną przeciwko Czarnemu Władcy z mężnym sercem i ostrą stalą. U swojego boku mieli jasne zastępy elfickich wojowników chcących przemóc Saurona i jego sługi. Tylko dzięki cenie krwi udało im się odnieść zwycięstwo na stokach Góry Przeznaczenia. Początkowa grupa: 2 Wojowników z Numenoru z Tarczą 2 Wojowników z Numenoru z Tarczą i Włócznią 2 Wojowników z Numenoru z Łukiem 1 Elficki Wojownik z Ciężką Zbroją i Elficką Klingą Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Włócznia, Łuk, Ciężka Zbroja, Elficka Klinga, Lanca 2 Sztuki Złota Elficki Łuk 3 Sztuki Złota - Koń Awans: Elficki Wojownik Rycerz z Rivendell 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik z Numenoru z Tarczą 3 Wojownik z Numenoru z Tarczą i Włócznią 4 Wojownik z Numenoru z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia Tabelka Elitarnego Wsparcia 1-2 Elficki Wojownik z Ciężką Zbroją i Elficką Klingą 3-4 Elficki Wojownik z Ciężką Zbroją, Tarczą i Włócznią 5-6 Elficki Wojownik z Ciężką Zbroją i Elfickim Łukiem Specjalne zasady grupy Ostatniego Przymierza: Groza Wysocy, szaroocy władcy Numenoru są straszliwymi przeciwnikami, jeśli wpadną w gniew. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Mistrzowsko wykonana broń Bohater uzbrojony został w broń o klindze tak ostrej, że bez trudu przecina najmocniejsze pancerze. W walce wręcz niezależnie od Obrony przeciwnika Bohater nie będzie nigdy potrzebował wyrzucić więcej niż 5+ żeby zadać ranę. 26

27 Dal Wojownicy z Dali znani są zarówno ze swojego świetnego wyszkolenia jak i dobrego wyposażenia. Dla wielu z nich czas pokoju, kiedy miasto nie było zagrożone, oznaczał pracę najemników w różnych częściach Śródziemia. Nic jednak nie mogło ich przygotować na nadejście Smauga i tak oto Dal legła w gruzach, będąc jedynie wspomnieniem dawnej świetności. Początkowa grupa: 3 Wojowników z Dali z Tarczą 2 Wojowników z Dali z Tarczą i Włócznią 2 Wojowników z Dali z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Łuk, Tarcza, Włócznia 3 Sztuki Złota Koń Awans: Wojownik z Ereboru Ponury Młot 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik z Dali z Tarczą 3 Wojownik z Dali z Tarczą i Włócznią 4 Wojownik z Dali z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Wojownik z Ereboru z dowolną bronią Specjalne zasady grupy z Dali: Mistrzowsko wykonana broń Bohater uzbrojony został w broń o klindze tak ostrej, że bez trudu przecina najmocniejsze pancerze. W walce wręcz niezależnie od Obrony przeciwnika Bohater nie będzie nigdy potrzebował wyrzucić więcej niż 5+ żeby zadać ranę. Za honor Dali! (tylko ludzie) mieszkańcy Dali dumni są ze swoich umiejętności i dziedzictwa, co z chęcią udowadniają. Bohater jest poważany wśród swoich kompanów i traktują go jak sztandar w promieniu 3. Działa tylko na Wojowników z Dali 27

28 Miasto na wodzie Lud Esgaroth to potomkowie mieszkańców Dali, którzy pierzchli z miasto po jego zniszczeniu. Dzięki sprzyjającym warunkom naturalnym miasto na wodzie broniło się w zasadzie samo i nie potrzebowało lepszych obrońców niż Straż Esgaroth pełniących w zasadzie rolę stróżów prawa niż wojowników. Początkowa grupa: 4 Strażników Esgaroth 4 Strażników Esgaroth z włócznią 3 Strażników Esgaroth z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Łuk, Włócznia 3 Sztuki Złota Koń Awans: Ze względu na brak potrzeby lepiej wyszkolonych wojowników, członkowie grupy z Miasta na wodzie nie mogą awansować. Modele mogą jednak stać się bohaterami na zwyczajnych zasadach. 1 Brak wsparcia 2 Strażnik Esgaroth Tabelka Wsparcia 3 Strażnik Esgaroth z Włócznią 4 Strażnik Esgaroth z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 2 Strażników Esgaroth Specjalne zasady grupy z Miasta na wodzie: W czepkuś urodzony, chłopcze! Burmistrz Esgaroth sowicie wynagradza tych, którzy zasłużą się sprawie. Za każdym razem gdy bohater zabije bohatera przeciwnika natychmiast wykonaj rzut i porównaj wynik z tabelką: 1-2 bohater zyskuje punkt Woli 3-4 bohater zyskuje punkt Losu 5-6 bohater zyskuje punkt Potęgi Punkty w ten sposób zyskane mogą przekroczyć wartość z jaką bohater zaczynał potyczkę, jednak przepadają po zakończeniu bitwy. Za Esgaroth, ludziska! Bohater jest poważany wśród swoich kompanów i traktują go jak sztandar w promieniu 3. **Uwagi dotyczące grupy z Miasta na wodzie** Wojownicy z Miasta na wodzie tworzą raczej siły porządkowe niż prawdziwą armię i polegają na ilości rąk zdolnych do walki. Grupa bojowa Miasta na wodzie może składać się z 20 członków. 28

29 Rozdział 4 Upadłe krainy Sauron ma na podorędziu więcej niż tylko orków i trolle. W Isengardzie zdradziecki Saruman wyhodował armię Uruk-hai podczas gdy na dalekim wschodzie i południu zbierają się siły złych ludzi. Czy wolne ludy wytrzymają pod naporem tych hord? 29

30 Isengard Isengardzcy wojowniczy Uruk-Hai to straszliwi przeciwnicy, popychani do walki obietnicami niekończącej się wojny i ludzkiego mięsa. Ci słudzy Sarumana żerują tak samo na wrogich wojownikach jak i niewinnych cywilach i nie zaprzestaną swoich łupieżczych rajdów póki nie zniknie ze Śródziemia ostatnia wolna kraina. Początkowa grupa: 3 Zwiadowców Uruk-hai z tarczą 3 Zwiadowców Uruk-hai z Orkowym Łukiem 2 Zwiadowców Uruk-hai z Mieczem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Orkowy Łuk, Pika 2 Sztuki Złota Kusza, Ciężka Zbroja Awans: Zwiadowca Uruk-hai z Tarczą Wojownik Uruk-hai z Tarczą Zwiadowca Uruk-hai z Mieczem Wojownik Uruk-hai z Piką Zwiadowca Uruk-hai z Orkowym Łukiem Wojownik Uruk-hai z Kuszą 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Zwiadowca Uruk-hai z Mieczem 3 Zwiadowca Uruk-hai z Tarczą 4 Zwiadowca Uruk-hai z Orkowym Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia Tabelka Elitarnego Wsparcia 1 Wojownik Uruk-hai z Piką 2 Wojownik Uruk-hai z Tarczą 3 Wojownik Uruk-hai z Kuszą 4 Dziki Uruk-hai 5 Berserker Uruk-hai 6 Wybierz jedno z powyższych Specjalne zasady grupy z Isengardu: Szaman Bohater posługuje się potężnymi inkantacjami, które inspirują jego grupę do walki mimo poważnych ran czy paraliżują strachem przeciwników. Za pierwszym razem, kiedy ta zasada zostanie wybrana bohater zyskuje czar Furia (patrz Podręcznik Główny) rzucany na 3+ i posiadający zasięg 6 /14cm. Kiedy bohater wybierze tą zasadę po raz drugi zyskuje dostęp do czaru Przeszywające Spojrzenie rzucany na 5+ i zasięgu 12 /28cm. Groza Niektórzy wojownicy powodują przerażenie u swoich przeciwników. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. ** Uwagi dotyczące grupy z Isengardu** Choć Berserkerzy Uruk-hai i Dzicy Uruk-hai to świetni wojownicy są jednak tak pochłonięci rządzą krwi, że nie są w stanie dowodzić oddziałem. Ani Dzicy Uruk-hai ani Berserkerzy Uruk-hai nie mogą awansować na bohatera. 30

31 Dunland Dunlandczycy to zgorzkniały i twardy lud od lat żywiący urazę do Rohirrimów za zajęcie ich ojczyzny. Podburzeni przez Sarumana Dunlendingowie próbują wykorzystać okazję i odzyskać swoje ziemie. Zawiązują sojusz z Białym Czarodziejem i z niekrytą przyjemnością najeżdżają Rohan paląc i grabiąc. Początkowa grupa: 3 Wojowników z Dunlandu z Tarczą 3 Wojowników z Dunlandu z Dwuręczną Bronią 2 Wojowników z Dunlandu z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Łuk, Broń Dwuręczna 3 Sztuki Złota - Koń Awans: Dziki Człowiek z Dunlandu Wojownik z Dunlandu z Tarczą Dziki Człowiek z Dunlandu z Dwuręczną Bronią Wojownik z Dunlandu z Dwuręczną Bronią 1 Brak wsparcia 2 Dziki Człowiek z Dunlandu Tabelka Wsparcia 3 Dziki Człowiek z Dunlandu z Dwuręczną Bronią 4 Wojownik z Dunlandu z Tarczą 5 Wojownik z Dunlandu z Dwuręczną Bronią 6 Wojownik z Dunlandu z Łukiem Specjalne zasady grupy z Dunlandu: Wytrzymałość Dunlandczycy są twardym narodem i nieraz zdarzyło się, że pod czas bitwy ignorowali rany uważane za śmiertelne. Za każdym razem Bohater z tą zasadą zmuszony jest wykonać rzut na Tabelę Ran Bohatera gracz może zdecydować się przerzucić wynik. Drugi rzut obowiązuje nawet jeśli jest gorszy od pierwszego. Zabójca Słomianogłowych Bohater jest weteranem wielu starć z Rohirrimami i nauczył się radzić sobie z konnymi przeciwnikami. Za każdym razem, kiedy Bohater walczy z kawalerią przeciwnika, nie dostaje ona premii dodatkowego ataku i powalenia. 31

32 Bandyci Sharkey'a Od kiedy w Sarumanie urosły żądza władzy i dominacji wielu okrutnych ludzi zaczęło zaciągać się do niego na służbę. Na rozkaz czarodzieja ruszyli oni na Północ, na ziemie Bree i Shire siejąc chaos i zniszczenie w tych spokojnych krainach. Mimo, iż dla wyszkolonych żołnierzy bandy te nie stanowiłyby większego zagrożenia, dla prostego ludu Bree i Hobbitów stały się prawdziwą udręką. Ich swawoli kres położył dopiero powrót do Shire czwórki małych bohaterów. Początkowa grupa: 3 Opryszek 3 Opryszek z Biczem 3 Opryszek z Łukiem 3 Dziki człowiek z Dunlandu 1 Dziki człowiek z Dunlandu z Bronią Dwuręczną Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Łuk, Bicz, Broń Dwuręczna Awans: Nie ma dostępnych żadnych awansów dla Bandytów Sharkey'a 1 Brak wsparcia 2 Opryszek Tabelka Wsparcia 3 Opryszek z Biczem 4 Opryszek z Łukiem 5 Dziki człowiek z Dunlandu 6 Wybierz jedno z powyższych Specjalne zasady Bandytów Sharkey'a: Cios w plecy Zadając ciosy osaczonym modelom Bohater otrzymuje premię +1 do zranienia. Zauważ, że premię tę sumuje się z premią +1 za używanie Broni Dwuręcznej. Więcej niż puste słowa za każdym razem kiedy bohater z tą zasadą albo inny bohater w promieniu 6 /14cm od niego podejmuje próbę heroicznego zrywu, rzuć K6. Na 4+ nie ma potrzeby wydawania punktu Potęgi zryw jest całkowicie za darmo. ** Uwagi dotyczące grupy Bandytów Sharkey'a** Choć członkowie Bandytów Sharkey'a są brutalnymi osiłkami to zdolni są raczej do dręczenia słabszych i to tylko jeśli dysponują znaczną przewagą liczebną. Grupa Bandytów Sharkey'a może się składać maksymalnie z 25 członków, a nie ze zwyczajowych

33 Królestwo wschodu Zaraz za północno-wschodnimi granicami Mordoru rozciągają się krainy Rhûnu, rządzone przez Easterlingów. Jest to lud tajemniczy, który kieruje się skomplikowanym kodeksem honorowym oraz niezłomną wiarą w Saurona, uważanego tam za szlachetne, ale i mściwe bóstwo. Nieustraszeni i świetnie zdyscyplinowani, żołnierze Easterlingów coraz częściej goszczą na pograniczach Gondoru. Z pomocą ich sił Sauron próbuje osaczyć swoich odwiecznych przeciwników. Początkowa grupa: 3 Wojowników Easterlingów z Tarczą 2 Wojowników Easterlingów z Tarczą i Piką 2 Wojowników Easterlingów z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Pika, Łuk, Halabarda Easterlingów 4 Sztuki Złota Opancerzony koń Awans: Wojownik Easterlingów Czarny Smok Katafrakt Easterlingów Katafrakt Czarnych Smoków 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik Easterlingów z Tarczą 3 Wojownik Easterlingów z Tarczą i Piką 4 Wojownik Easterlingów z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Katafrakt Easterlingów Specjalne zasady Królestwa Wschodu: Kapłan bitewny Bohater posługuje się potężnymi inkantacjami, które inspirują jego grupę do walki mimo poważnych ran czy paraliżują strachem przeciwników. Za pierwszym razem, kiedy ta zasada zostanie wybrana bohater zyskuje czar Furia (patrz Podręcznik Główny) rzucany na 3+ i posiadający zasięg 6 /14cm. Kiedy bohater wybierze tą zasadę po raz drugi zyskuje dostęp do czaru Gniew ostrzy (patrz Kapłan Bitewny Easterlingów w podręcznik Upadłe Królestwa) rzucany na 2+ i działający albo na bohatera albo na innego przyjaznego bohatera w zasięgu 6 /14cm. Krew i chwała Kiedy model zabije bohatera przeciwnika, odzyskuje natychmiast punkt Potęgi wydany wcześniej w bitwie. ** Uwagi dotyczące grupy Królestwa Wschodu ** Grupa Królestwa Wschodu może wyposażyć do 1/2 swoich wojowników w łuki. 33

34 Khand Variagowie z Khandu to bitny lud, a ich kraina podzielona jest pomiędzy wiele, ciągle skłóconych ze sobą, królestw. Z uwagi na nigdy niekończące się wojny Khandyjczycy osiągnęli doskonałość w wojennym rzemiośle, a wielu z nich świadczy usługi jako wyszkoleni najemnicy. Niektórych można spotkać w służbie u samego Saurona, inni zatrudniani są przez pomniejszych władców, zaś jeszcze inni pracują dla samych siebie. Niezależnie od okoliczności, Variagowie zawsze chętni są przejąć swoją działkę łupów z kolejnych rajdów i grabieży. Początkowa grupa: 5 Khandyjskich Wojowników z Dwuręcznym Toporem 2 Khandyjskich Wojowników z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Dwuręczny Topór, Łuk 3 Sztuki Złota Koń 8 Sztuk Złota Khandyjski Rydwan Awans: Khandyjski Wojownik Khandyjski Jeździec Khandyjski Jeździec Khandyjski Woźnica 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2-3 Khandyjski Wojowników z Dwuręcznym Toporem 4-5 Khandyjski Wojowników z Łukiem 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-5 Khandyjski Jeździec 6 Khandyjski Woźnica Tabelka Elitarnego Wsparcia Specjalne zasady Khandu: Najemnik Na początku gry, przed wystawieniem wojsk, rzuć K6 za każdego Bohatera z tą zasadą. Wyniki 4-5 oznaczają, że bohater zatrudnił Khandyjskiego Wojownika do walki po twojej stronie w tej bitwie. Wynik 6 oznacza, że zatrudniony został Khandyjski Jeździec. Model ten nie liczy się do Wartości twojej grupy i może być wyposażony w Dwuręczny Topór bądź w Łuk. Po bitwie najemnik zabiera swoją część łupów i odchodzi, nie jest częścią grupy. Cięcie Bohater nie podlega karze -1 za władanie bronią dwuręczną. 34

35 Harad Lud Haradu nawykł do prowadzenia wojen, a jego armie stanowią twardzi wojownicy plemienni. Nie brak w tej krainie młodych władców, którzy próbują udowodnić swoją wartość zwiększając swoją potęgę militarną. Zaś wojownicy garną się do tych dowódców, których gwiazda zdaje się właśnie wschodzić. Początkowa grupa: 6 Wojowników Haradrimów z Włócznią 3 Wojowników Haradrimów z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Łuk 2 Sztuki Złota Włócznia Bojowa 3 Sztuki Złota Koń Awans: Wojownik Haradrimów z Włócznią Wężowy Strażnik Wojownik Haradrimów z Łukiem Jeździec Haradrimów Wężowy Strażnik Wężowy Jeździec Wojownik z Abrakhanu Jeździec z Abrakhanu Wojownik z Karny Strażnik z Karny 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik Haradrimów z Włócznią 3 Wojownik z Abrakhanu z Włócznią 4 Wojownik Haradrimów z Łukiem 5 Wojownik z Karny z Łukiem 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia Tabelka Elitarnego Wsparcia 1-2 Jeździec Haradrimów 3 Wężowy Strażnik 4 Wężowy Jeździec 5 Kupiecki Strażnik Abrakhanu 6 Strażnik z Karny Specjalne zasady grupy z Haradu: Zguba Królów Bohater przerzuca nieudane rzuty na zranienie. Zgubna Brawura Bohater, jeśli tylko ma ku temu okazję, musi zawsze szarżować wrogiego Bohatera. Jednak jeśli zabije swojego przeciwnika zyskuje punkt Potęgi. **Uwagi dotyczące grupy z Haradu** Strażnicy z Karny są nierzadkim widokiem w armiach Haradu, jednak zazwyczaj kierują się swoimi własnymi zamysłami, dlatego też nigdy nie przejmą dowództwa grupy Haradu nie mogą awansować na Bohaterów. Grupa Haradu może wyposażyć do 1/2 swoich wojowników w łuki. 35

36 Daleki Harad Jedna z największych najemnych sił Umbaru ludzie z Dalekiego Haradu znani są ze swej brutalności i wytrwałości. Waleczni i nieustraszeni nawet wobec przeważających sił wroga i ciężkich ran Mahudowie są cenieni w armiach zaciężnych. Początkowa grupa: 3 Wojowników Mahudów 2 Wojowników Mahudów z Włócznią 2 Wojowników Mahudów z Dmuchawką Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Dmuchawka, Dwuręczna Broń 2 Sztuki Złota Włócznia Bojowa 4 Sztuki Złota Wielbłąd Awans: Wojownik Mahudów Mahudzki Jeździec Wojownik Mahudów z Włócznią Mahudzki Jeździec z Włócznią Bojową Wojownik Mahudów z Dmuchawką Mahudzki Jeździec z Dmuchawką 1 Brak wsparcia 2 Wojownik Mahudów Tabelka Wsparcia 3 Wojownik Mahudów z Włócznią 4 Wojownik Mahudów z Dmuchawką 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1 Mahudzki Jeździec Tabelka Elitarnego Wsparcia 2 Mahudzki Jeździec z Włócznią Bojową 3 Mahudzki Jeździec z Dmuchawką 4-6 Pół-troll z Dalekiego Haradu Specjalne zasady grupy z Dalekiego Haradu: Wytrzymałość Dzicy Mahudzi z Dalekiego Haradu są twardym narodem i nieraz zdarzyło się, że członek tego plemienia ignorował rany uważane za śmiertelne. Za każdym razem Bohater z tą zasadą zmuszony jest wykonać rzut na Tabelę Ran Bohatera gracz może zdecydować się przerzucić wynik. Drugi rzut obowiązuje nawet jeśli jest gorszy od pierwszego. Śmierć naszym wrogom! - Członkowie Mahudzkich plemion wierzą, że najlepszym sposobem na pozbawienie przeciwników woli walki jest wyeliminowanie ich lidera. Za każdym razem kiedy Bohater walczy wręcz z Bohaterem przeciwnika otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu na wygranie walki. Modyfikator ten nie wpływa na Przebijanie, jeśli Bohater dosiada wielbłąda. **Uwagi dotyczące grupy z Dalekiego Haradu** Pół-trolle z Dalekiego Haradu cieszą się słuszną sławą wprawnych wojowników. Jednakowoż interesuje je tylko walka, a nie strategia i taktyka. Ze względu na swoją ślepą rządzę nigdy nie awansują w strukturze dowództwa grupy Dalekiego Haradu nie mogą awansować na Bohaterów. 36

37 Korsarze z Umbaru Korsarze z portu Umbar są postrachem wszystkich wybrzeży Śródziemia. Nie interesuje ich zdobywanie nowych włości, za jedyną rozkosz mają szalone rajdy i plądrowanie napotkanych wiosek i miast. Zwinni i bezlitośni, pojawiają się w okamgnieniu i rabują niczego niespodziewającą się ludność, by w chwilę później zniknąć tak szybko, jak się pojawili. Początkowa grupa: 3 Korsarzy z Umbaru z Tarczą 3 Korsarzy z Umbaru z Piką Abordażową 2 Korsarzy z Umbaru z Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Łuk, Pika Abordażowa, Dwuręczna Broń 2 Sztuki Złota Kusza Awans: Korsarz z Umbaru z Tarczą lub Piką Abordażową Łupieżca z Umbaru Korsarz z Umbaru z Łukiem Korsarz-Kusznik 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Korsarz z Umbaru z Piką Abordażową 3 Korsarz z Umbaru z Tarczą 4 Korsarz z Umbaru z Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-3 Łupieżca z Umbaru 4-6 Korsarz-Kusznik Tabelka Wsparcia Specjalne zasady Korsarzy z Umbaru: Rozkazujący Krzyk Bohater wie, jak sprawić, by jego ludzie bali się go bardziej niż przeciwnika. Wszyscy Korsarze traktują Bohatera jak Sztandar. Bomby Dymne Bohater nosi przy sobie fiolki lub woreczki z pyłem, który eksploduje jasnym światłem i chmurą dymu. Jest to broń rzucana o sile 1. Jeśli trafi i nie zabije modelu, cel musi bywać jeden punkt Siły Woli lub zostanie ogłuszony wybuchem do końca tury zupełnie, jakby był pod wpływem Przeszywającego Spojrzenia (Magiczna Moc). Jeżeli w czasie używania Bomb Dymnych w rzucie na trafienie Bohater uzyska 1, zapas ładunków wyczerpuje się i nie może z nich korzystać do końca bitwy. **Uwagi dotyczące grupy Korsarzy z Umbaru** Łupieżcy z Umbaru pałają taką rządzą mordu, że nigdy nie są w stanie osiągnąć przywódczego stanowiska wśród grupy Korsarzy z Umbaru nie mogą awansować na Bohaterów. 37

38 Rozdział 5 Wolne Ludy Zjednoczone przeciw wspólnemu wrogowi, Wolne Ludy muszą wziąć udział w walce przeciw Czarnemu Władcy. Elfy, krasnoludowie a nawet mali Hobbici; wszyscy oni nękani są przez hordy Saurona, spuszczone ze smyczy w trakcie finalnej rozgrywki. Niewiadomą jest, czy Wolne Ludy podołają temu wyzwaniu. 38

39 Rivendell Choć ich rasa stale marnieje, Elfy nie opuściły swoich sprzymierzeńców wobec zakusów Saurona. Ciągle gotowi do walki, Elfy ścierają się z siłami zła w wielu rejonach i chronią przed zniszczeniem krainy ludzi. Początkowa grupa: 2 Wojowników Elfów Wysokiego Rodu z Elfią Klingą 2 Wojowników Elfów Wysokiego Rodu z Włócznią i Tarczą 2 Wojowników Elfów Wysokiego Rodu z Elfim Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Elfia Klinga, Włócznia, Tarcza 2 Sztuki Złota Elfi Łuk, Lanca 3 Sztuki Złota - koń Awans: Wojowników Elfów Wysokiego Rodu Rycerz Rivendell 1-2 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 3 Wojownik Elfów Wysokiego Rodu z Elfią Klingą 4 Wojownik Elfów Wysokiego Rodu z Włócznią i Tarczą 5 Wojownik Elfów Wysokiego Rodu z Elfim Łukiem 6 Rycerz Rivendell Specjalne Zasady grupy z Rivendell: Groza Szlachetni elfowie powodują przerażenie u swoich przeciwników. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Przywoływacz Burz Bohater nauczył się przywoływać na pole bitwy potężne wichry. Za pierwszym razem, kiedy wybierze tą zasadę otrzymuje dostęp do mocy magicznej Przyzwanie Wichrów rzucanej na 2+ i posiadającej zasięg 12. Za drugim razem otrzymuje moc magiczną Gniew Natury którą rzuca na 4+. Jeśli w trakcie rzucania czarów na kości wypadnie 6, na rzucenie tego czaru nie potrzeba wydawać punktów Woli. **Uwagi dotyczące grupy z Rivendell** Dzięki swej nieśmiertelności elfy mają wiele czasu by szlifować swoje umiejętności szermiercze. Elfi bohaterowie mogą podnieść swoją Walkę do 7 zamiast 6. Jednak ze względu na problemy z rekrutacją nowych wojowników za rzut na tabelę Wsparcia płacimy 4 Sztuki Złota. 39

40 Lothlorien Życie z bezpośrednim sąsiedztwie posępnego Dol Guldur i dzikich Gór Mglistych nauczyło Leśne Elfy sztuki wojennej. Polegając na niezrównanym wyszkoleniu i obeznaniu z rodzimą puszczą armie Lothlorien są w stanie zaskoczyć i wybić sługi Mordoru, które zanadto zbliżyły się do granic leśnego królestwa. Początkowa grupa: 3 Wojowników Leśnych Elfów z Elfią Klingą 2 Wojowników Leśnych Elfów z Włócznią Leśnych Elfów 2 Wojowników Leśnych Elfów z Elfim Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Elfia Klinga, Włócznia Leśnych Elfów, Tarcza, Zbroja 2 Sztuki Złota Elfi Łuk, Rzucane Sztylety 3 Sztuki Złota Elfi Płaszcz, Koń Awans: Wojownik Leśnych Elfów z Elfią Klingą Wojownik Galadhrimów z Elfią Klingą Wojownik Leśnych Elfów z Włócznią Leśnych Elfów Wojownik Galadhrimów z Włócznią i Tarczą Wojownik Leśnych Elfów z Elfim Łukiem Wojownik Galadhrimów z Elfim Łukiem Wojownik Galadhrimów z Elfią Klingą Rycerz Galadhrimów z Elfią Klingą Wojownik Galadhrimów z Włócznią i Tarczą Rycerz Galadhrimów z Elfią Klingą Wojownik Galadhrimów z Elfim Łukiem Rycerz Galadhrimów z Elfim Łukiem 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 3 Wojownik Leśnych Elfów z Elfią Klingą 4 Wojownik Leśnych Elfów z Włócznią Leśnych Elfów 5 Wojownik Leśnych Elfów z Elfim Łukiem 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia Tabelka Elitarnego Wsparcia 1 Wojownik Galadhrimów z Elfią Klingą 2 Wojownik Galadhrimów z Włócznią i Tarczą 3 Wojownik Galadhrimów z Elfim Łukiem 4 Wybierz jedno z powyższych 5 Rycerz Galadhrimów z Elfią Klingą 6 Rycerz Galadhrimów z Elfim Łukiem Specjalne zasady grupy z Lothlorien: Groza Szlachetni elfowie powodują przerażenie u swoich przeciwników. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Przywoływacz Burz Bohater nauczył się przywoływać na pole bitwy potężne wichry. Za pierwszym razem, kiedy wybierze tą zasadę otrzymuje dostęp do mocy magicznej Przyzwanie Wichrów rzucanej na 2+ i posiadającej zasięg 12. Za drugim razem otrzymuje moc magiczną Gniew Natury którą rzuca na 4+. Jeśli w trakcie rzucania czarów na kości wypadnie 6, na rzucenie tego czaru nie potrzeba wydawać punktów Woli. ** Uwagi dotyczące grupy z Lothlorien** Dzięki swej nieśmiertelności elfy mają wiele czasu by szlifować swoje umiejętności szermiercze. Elfi bohaterowie mogą podnieść swoją Walkę do 7 zamiast 6. Jednak ze względu na problemy z rekrutacją nowych wojowników za rzut na tabelę Wsparcia płacimy 4 Sztuki Złota. 40

41 Dwór Thranduila Wraz z przemianą Wielkiego Zielonego Lasu w Mroczną Puszczę lud Thranduila musiał nauczyć się radzenia sobie z wielorakimi złymi bestiami. Jak dotąd dzięki ich determinacji i umiejętnością szermierczym zakusy Dol Guldur spełzały na niczym, jednak nie wiadomo jak długo leśne elfy będą mogły się przeciwstawiać wzbierającej fali. Początkowa grupa: 4 Zwiadowców z Mrocznej Puszczy Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Włócznia Awans: Zwiadowca z Mrocznej Puszczy Straż Pałacowa z Mieczem 1-2 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 3-5 Zwiadowca z Mrocznej Puszczy 6 Straż Pałacowa z Mieczem Specjalne zasady grupy z Dworu Thranduila: Groza Szlachetni elfowie powodują przerażenie u swoich przeciwników. Bohater posiada zasadę Groza opisaną w podręczniku głównym. Przywoływacz Burz Bohater nauczył się przywoływać na pole bitwy potężne wichry. Za pierwszym razem, kiedy wybierze tą zasadę otrzymuje dostęp do mocy magicznej Przyzwanie Wichrów rzucanej na 2+ i posiadającej zasięg 12. Za drugim razem otrzymuje moc magiczną Gniew Natury którą rzuca na 4+. Jeśli w trakcie rzucania czarów na kości wypadnie 6, na rzucenie tego czaru nie potrzeba wydawać punktów Woli. ** Uwagi dotyczące grupy z Dworu Thranduila** Dzięki swej nieśmiertelności elfy mają wiele czasu by szlifować swoje umiejętności szermiercze. Elfi bohaterowie mogą podnieść swoją Walkę do 7 zamiast 6. Jednak ze względu na problemy z rekrutacją nowych wojowników za rzut na tabelę Wsparcia płacimy 4 Sztuki Złota. 41

42 Plemię Durina Krasnoludowie to stara rasa i tak twarda jak góry w których wnętrzach budują swoje domy. Choć zazwyczaj izolują się od zewnętrznego świata ich patrole pojawiają się na ziemiach wokół ich siedzib i na szlakach handlowych, którymi ich towary rozsyłane są do najdalszych zakątków Śródziemia. Nie zapominając nigdy o cudzych uprzejmościach bądź złych czynach, krasnoludy są gotowe odwdzięczyć się każdemu, a ich urazy żywe są przez wieki. Początkowa grupa: 2 Wojowników Krasnoludów z Tarczą 2 Wojowników Krasnoludów z Dwuręcznym Toporem 2 Wojowników Krasnoludów z Krasnoludzkim Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Tarcza, Dwuręczna Broń, Krasnoludzki Łuk 2 Sztuki Złota Krasnoludzki Długi Łuk, Rzucane Topory, Ciężka Krasnoludzka Zbroja Awans: Wojownik Krasnoludów z Tarczą Weteran z Żelaznych Wzgórz z Tarczą Wojownik Krasnoludów z Dwuręcznym Toporem Weteran z Żelaznych Wzgórz z Dwuręcznym Toporem Wojownik Krasnoludów z Krasnoludzkim Łukiem Zwiadowca Krasnoludów Weteran z Żelaznych Wzgórz Królewski Gwardzista 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Wojownik Krasnoludów z Dwuręcznym Toporem 3 Wojownik Krasnoludów z Tarczą 4 Wojownik Krasnoludów z Krasnoludzkim Łukiem 5 Weteran Żelaznych Wzgórz z wybraną bronią 6 Rzuć na tabelkę Elitarnego Wsparcia 1-2 Żelazny Strażnik 3-4 Królewski Gwardzista Tabelka Elitarnego Wsparcia 5-6 Zwiadowca Krasnoludów z wybraną bronią Zasady specjalne grupy z Plemienia Durina: Wytrzymałość Krasnoludy są twardym narodem i nieraz zdarzyło się, że ich wojownik ignorował rany uważane za śmiertelne. Za każdym razem Bohater z tą zasadą zmuszony jest wykonać rzut na Tabelę Ran Bohatera gracz może zdecydować się przerzucić wynik. Drugi rzut obowiązuje nawet jeśli jest gorszy od pierwszego. Strażnik Wiedzy Na początku swojego ruchu bohater może wydać punkt Siły Woli by uniemożliwić wrogowi użycie zasady specjalnej do końca tury. Umiejętność ta nie ma ograniczeń co do zasięgu, bohater musi jedynie widzieć przeciwnika i dysponować punktem Siły Woli. ** Uwagi dotyczące grupy z Plemienia Durina ** Żelaźni Strażnicy nie mogą awansować na bohaterów. 42

43 Erebor Zdyscyplinowani i świetnie wyszkoleni, a ponad wszystko lojalni wobec Króla pod Górą, tacy są krasnoludowie z Ereboru. Dzięki tym cechom, oraz nieprzebranym zapasom wszelkiego oręża rzadko kiedy pozostają dłużni wobec tych, którzy krzywdzą krasnoludy. Początkowa grupa: 2 Wojowników z Ereboru z Tarczą 2 Wojowników z Ereboru z Włócznią 2 Zwiadowców Krasnoludów z Krasnoludzkim Długim Łukiem Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Tarcza 2 Sztuki Złota Młot-nadziak. Ciężka Zbroja 3 Sztuki Złota Rzucane Topory Awans: Wojownik z Ereboru Ponury młot 1 Brak wsparcia 2 Wojownik z Ereboru z Włócznią 3 Wojownik z Ereboru z Tarczą Tabelka Wsparcia 4 Zwiadowca Krasnoludów z Krasnoludzkim Długim Łukiem 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Ponury Młot Specjalne zasady grupy z Ereboru: Bogactwa bez miary dzięki bogactwu Samotnej Góry wojownicy z Ereboru są bardzo dobrze wyposażeni. Pod koniec gry gracz otrzymuje dodatkową Sztukę Złota za każdego bohatera z tą zasadą który nie poległ w bitwie. Ta Sztuka Złota musi zostać natychmiast wydana, inaczej przepada. Strażnik Wiedzy Na początku swojego ruchu bohater może wydać punkt Siły Woli by uniemożliwić wrogowi użycie zasady specjalnej do końca tury. Umiejętność ta nie ma ograniczeń co do zasięgu, bohater musi jedynie widzieć przeciwnika i dysponować punktem Siły Woli. 43

44 Shire Spokojne, niemalże baśniowe Shire jest bardziej znane z produkcji wina i fajkowego ziela niż z wojowniczości jego mieszkańców. Dzięki niestrudzonej pracy Dunedainów hobbici mogą żyć w błogiej nieświadomości o mroku, jaki zbiera się wokół Śródziemia. Mimo to jednak, jeśli nastaje taka konieczność, lud Shire potrafi się zmobilizować w obronie swoich domostw. W kronikach Shire'u istnieje nawet wzmianka o hobbickich oddziałach broniących stolicy Północy Fornostu przez armiami Króla Czarnoksiężnika. Początkowa grupa: Dunedain (musi być Porucznikiem) 5 Szeryfów 5 Milicji Hobbitów 4 Łuczników Hobbitów Wyposażenie: 1 Sztukę Złota Włócznia, Zbroja 2 Sztuki Złota Kuc 3 Sztuki Złota - Koń Awans: Milicja Hobbitów Walczący Brandybuk Łucznik Hobbitów Myśliwy Tuków 1 Brak wsparcia Tabelka Wsparcia 2 Milicja Hobbitów 3 Szeryf 4 Łucznik Hobbitów 5 Wybierz jedno z powyższych 6 Zwiadowca z Arnoru Zasady specjalne grupy z Shire: Do mnie, ludu Shire! - Bohater jest szanowanym członkiem hobbickiej społeczności. Jego zasada Utrzymać pozycje! Działa w zasięgu 12 Zwinność (tylko Hobbit) Hobbici z natury są zwinni i szybcy, a refleksem dorównują nawet elfom. Dlatego też z łatwością unikają dużo większych, powolnych stworzeń. Za każdym razem gdy Bohater ma ponieść Ranę na 6+ jest ona ignorowana tak, jakby z sukcesem użył punktu Losu. Można ponownie wybrać tą zasadę specjalną aby podnieść tą ochronę do 5+. Nieudane uniki można próbować uchronić punktami Losu. ** Uwagi dotyczące grupy z Shire ** Ze względu na mikrą posturę hobbici wierzą, ze ich przewagą powinna być liczebność. Grupa bojowa z Shire może się składać z 25 członków. Na potrzeby liczenia Wartości grupy przyjmuje się bazowy koszt Dunedaina 9 punktów, do tej wartości należy dodać jego punkty Potęgi, Woli i Losu. 44

45 Rozdział 6 Angmar i Moria Od lat Góry Mgliste były domem wielu upadłych stworzeń. Ich jaskinie pełne są goblinów a u podnóża grasują watahy wargów tak, że tylko głupiec decyduje się je przekroczyć bez stosownego uzbrojenia. Dalej na północy, na samym końcu Gór Mglistych leży pradawny Angmar, dom starożytnych demonów i żądnych zemsty widm. Jego mieszkańcy dybią na każdego, kto ośmieli się, zazwyczaj nieświadomie, przekroczyć granice tej zapomnianej krainy. 45

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części: Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Gondor Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Ellesar Król Gondoru (człowiek) 190 pkt Ellesar 6/3+ 4 7 3 3 6 3* 3 3 Posiada Andurila

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Władca Pierścieni: Podbój

Władca Pierścieni: Podbój Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Władca Pierścieni: Podbój autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic

Bardziej szczegółowo

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.

Bardziej szczegółowo

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki Isengard Dostępne sojusze: Smoki Bohaterowie Saruman Wielu Barw (Istari) 170 pkt P W L Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01

AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01 AGE of Middle Earth Podręcznik zasad.0.01 Wstęp. Niniejszy podręcznik służy do rozgrywania kampanii w śródziemiu. Dowiecie się w nim wszystkiego odnośnie prowadzenia działań wojennych oraz zarządzania

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Gra dla 2 4 osób w wieku lat TM Gra dla 2 4 osób w wieku 8 108 lat ELEMENTY GRY BLOCZEK Z PLANSZAMI DO GRY Szlak gracza Opis miejsc (wariant zaawansowany) Kolor gracza Pole startowe gracza Pole startowe Nazgula Szlak Nazgula Cel gracza

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Death to Spies autor: Paweł HopkinZ Fronczak (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Haggard Games, Wydawca 1C Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

LEGO. Władca Pierścieni

LEGO. Władca Pierścieni Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO The Lord of the Rings Władca Pierścieni autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

Wielkie Łowy Regulamin:

Wielkie Łowy Regulamin: Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda

Bardziej szczegółowo

Kampania Śródziemie w ogniu. Zasady zaawansowane

Kampania Śródziemie w ogniu. Zasady zaawansowane Kampania Śródziemie w ogniu. Zasady zaawansowane Śródziemie nie zawsze było miejscem spokojnym. Bandy orków i istot ciemności przemierzały bezkresne góry i mroczne lasy w poszukiwaniu nowej zdobyczy. Bandyci

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie:

W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie: Tryby i Cel Gry Scenariusze Po skompletowaniu armii, czy jak kto woli oddziałów, pozostaje już tylko wybrad formę rywalizacji. Na chwilę obecną Wojnacja przewiduje dwa podstawowe tryby rozgrywki. Pierwszym

Bardziej szczegółowo

Kampania - zasady ogólne

Kampania - zasady ogólne 1 Wstęp W celu podniesienia atrakcyjności rozgrywek w BW: Lee, bazując na sukcesie kampanii do gry w 2018 roku, prezentujemy zasady dotyczące nowej kampanii oraz rozgrywek ligowych. W kampanii może uczestniczyć

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Błędy w polskiej instrukcji

Błędy w polskiej instrukcji v 2.1, 28.03.2018, Kamil Łukasik Ogromne podziękowania dla: Andrzej Hnacik, pinata i całej społeczności fanów gry za pomoc przy tworzeniu niniejszej Erraty i FAQ. Błędy w polskiej instrukcji str. 33 -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Błędy w polskiej instrukcji

Błędy w polskiej instrukcji v 2.2, 29.03.2018, Kamil Łukasik Ogromne podziękowania dla: Andrzej Hnacik, pinata i całej społeczności fanów gry za pomoc przy tworzeniu niniejszej Erraty i FAQ. Błędy w polskiej instrukcji str. 33 -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Wolsung Steampunk Skirmish Game jest figurową grą bitewną. Uniwersum gry to magiczna wersja XIX wieku, w którym wiktoriańskie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek 1. Konstruktor class TStudent public $wiek; Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek function przedstaw_sie() echo 'Nazywam się :'; echo 'Imie - '.$this->imie.''; echo

Bardziej szczegółowo

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY: CEL ZAWODÓW: Promocja piłki nożnej poprzez zabawę. TERMIN ZAWODÓW: 12 marzec (sobota) - rocznik 2008 13 marzec (niedziela) rocznik 2009 MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: Hala Widowiskowo-Sportowa w Nowym Sącza(ul.

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TAKTYKA W PIŁCE

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo