mgr inż. Tomasz Jaworski Klasy graficzne GDI 1. Interfejs urządzeń graficznych (GDI) 2. Kontekst urządzenia
|
|
- Rafał Dudek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 mgr inż. Tomasz Jaworski Klasy graficzne GDI W wielu aplikacjach głównym sposobem komunikowania się z użytkownikiem jest obszar roboczy ich okien. Ten rozdział przedstawia zbiór funkcji służących do wykreślania figur i znaków w obszarze roboczym okna. Funkcji tych dostarcza system operacyjny Windows. Pozwala on również aplikacji na wykreślanie map bitowych poprzez tworzenie bloków pamięci o nazwie kontekst urządzenia w pamięci, które przechowują prostokątne obrazy. Funkcje rysujące potrafią kreślić w tym kontekście urządzeń. Windows uogólnia ten proces w taki sposób, że jeśli obsługują go konkretne urządzenia, to te same obiekty można wykreślać na drukarkach lub innych urządzeniach wyjściowych przez wywoływanie tych samych funkcji. 1. Interfejs urządzeń graficznych (GDI) Zestaw funkcji przeznaczonych do kreślenia i rysowania nazywa się GDI (Graphics Device Interface - Interfejs Urządzeń Graficznych). Jest to plik DLL dostarczany razem z systemem operacyjnym. Kiedy program kreśli obiekty bezpośrednio na ekranie lub drukarce, zawsze musi korzystać z funkcji GDI. Można wyróżnić dwie części systemu Windows, które dokonują konwersji wywoływanych funkcji graficznych na rzeczywiste polecenia wysyłane do urządzeń. Jedną z nich jest właśnie GDI. Większa jego część przechowywana jest w pliku o nazwie GDI.EXE znajdującym się w katalogu systemowym Windows. Środowisko operacyjne Windows ładuje GDI.EXE do pamięci, kiedy zachodzi potrzeba wykreślenia grafiki. System operacyjny również ładuje sterowniki urządzeń, jeśli konwersja nie jest zadaniem GDI.EXE. Sterowniki są zwykłymi programami ułatwiającymi interfejsowi GDI.EXE dokonywanie konwersji z poleceń graficznych na polecenia dla konkretnych urządzeń. 2. Kontekst urządzenia System operacyjny Windows zapewnia niezależność od urządzeń poprzez przyjęcie koncepcji kontekstu urządzenia. Oznacza to, że Twój program powinien umieć współpracować z różnymi klawiaturami, ekranami i drukarkami bez jakichkolwiek modyfikacji. Windows troszczy się o interfejs z urządzeniami, pozwalając programiście koncentrować się na samym programie. Programy dla Windows nie wysyłają danych bezpośrednio na ekran ani na drukarkę. Zamiast tego, program otrzymuje tzw. uchwyt do kontekstu urządzenia dla ekranu lub drukarki. Dane wyjściowe są wysyłane do kontekstu urządzenia, a potem system operacyjny dba już o ich przesłanie do konkretnego urządzenia. Zalety stosowania kontekstu urządzenia są takie, że polecenia dotyczące grafiki i tekstu przesyłane do kontekstu są zawsze takie same, bez względu na to, czy dane zostaną przedstawione na ekranie SVGA, drukarce czy innym nowym urządzeniu wynalezionym już po ukończeniu programu. Kontekst urządzenia jest fundamentalnym pojęciem systemu operacyjnego Windows. Reprezentuje on jedno z następujących urządzeń: ekran, drukarkę lub ploter albo pamięć. Oprócz reprezentowania określonego urządzenia wyjściowego, kontekst przechowuje informacje określające pewne aspekty wyglądu rysowanych obiektów.
2 Kontekst urządzenia jest zbiorem danych (dokładniej mówiąc strukturą) zarządzanych przez Windows i identyfikowanym poprzez swój uchwyt. Reprezentuje on nie tylko obiekt przeznaczenia dla wykonywanych operacji graficznych, ale przechowuje również informacje o obiektach rysujących i parametrach określających tryby używane przez funkcje GDI podczas rysowania w kontekście. I tak, na przykład specjalny parametr określa kolor wykreślania znaków. Do ustawiania parametrów kontekstu urządzenia służą odpowiednie funkcje. Zawarte są one w klasie CDC. Omówione zostały w dalszej części rozdziału. Kontekst urządzenia przechowuje informacje o obiektach rysujących i parametrach kreślenia, jakich będzie się używać podczas rysowania w kontekście. Nazywa się je zbiorczo atrybutami kontekstu urządzenia. Kontekst urządzenia pobierany dla ekranu pochodzi zwykle z obszaru globalnego przechowującego ograniczoną liczbą kontekstów przeznaczonych dla wszystkich wykonywanych programów. Aby uniknąć wyczerpania tego obszaru, aplikacje powinny otrzymywać kontekst urządzenia bezpośrednio przed rysowaniem i zwalniać go natychmiast potem. Jeśli globalny obszar kontekstów zostanie wyczerpany, MFC poinformuje o tym użytkownika. Otrzymywany kontekst urządzenia jest strukturą danych zainicjowaną parametrami domyślnymi. Jeśli aplikacja zmienia któryś z atrybutów, to zmiany te giną po zwolnieniu przez nią lub usunięciu kontekstu. Istnieją dwie stowarzyszone funkcje CDC o nazwach SaveDC() i RestoreDC(), których można używać do zapamiętywania aktualnego stanu kontekstu przez skopiowanie wartości atrybutów (takich jak wybrane obiekty, tryb odwzorowania itp.) do specjalnego stosu zarządzanego przez Windows. Zapamiętane stany można później odtworzyć za pomocą funkcji RestoreCD(). Stosowanie tych funkcji wymaga określonego czasu na zapamiętywanie i odtwarzanie kontekstu. Pozwalają one jednak na uzyskiwanie zadowalającej efektywności programu. Istnieje pewien sposób całkowitego uniknięcia straty czasu związanej z uzyskiwaniem kontekstu urządzenia i zmienianiem atrybutów, kiedy aplikacja musi wykreślać dane. Jest to możliwe dzięki używaniu prywatnego kontekstu urządzenia. Powoduje to oszczędności czasu w programach, które często uaktualniają niewielkie fragmenty obrazu. Stosowanie prywatnych kontekstów urządzeń pociąga ryzyko wyczerpania wewnętrznego stosu GDI, zwłaszcza gdy korzysta się z kilku kontekstów (stosowanie prywatnego kontekstu urządzenia zostało omówione w ostatniej części tego rozdziału). Kontekst urządzenia zawiera informację opisującą urządzenie wyjściowe (ekran, drukarka itp.). Tę informację można otrzymać przez wywołanie funkcji CDC o nazwie GetDeviceCaps(nindex), gdzie nindex oznacza rodzaj pożądanej informacji. Na przykład wywołanie GetDeviceCaps(PLANES) zwraca liczbę płaszczyzn barw na każdy piksel. Można się też dowiedzieć, czy drukarka potrafi drukować grafikę, czy ekran jest monochromatyczny lub czy ma 16, 256 czy 6 milionów kolorów itp. 3. Obiekty GDI Kontekst urządzenia zawiera uchwyty do obiektów rysujących (terminu obiekt używa się tu w odniesieniu do rysowania, ale nie jest on obiektem C++). Obiekty te to: pędzel, pióro, czcionka, mapa bitowa (używana tylko w kontekście urządzeń pamięci), paleta i rejon (używany do rysowania i obcinania).
3 Klasa MFC o nazwie CGdiObject dostarcza klasy bazowej dla tych obiektów. Obiektu CGdiObject nigdy nie tworzy się w sposób bezpośredni. Tworzy się go raczej w oparciu o jego klasy pochodne, takie jak: CPen, CBrush, CFont, CBitmap, CPalette i CRgn. Nigdy nie buduj obiektu klasy CGdiObject. Zamiast tego, buduj obiekty w oparciu o klasy pochodne. Konstruktory dla pewnych pochodnych klas GDI, takich jak CPen i CBrush, pozwalają na określanie dostatecznie wielu informacji po to, aby obiekt utworzyć w jednym kroku. Inne, takie jak CFont, można budować tylko w dwóch etapach. Dla tych klas buduje się najpierw obiekt C++ z konstruktorem domyślnym, a potem wywołuje funkcję CreateFont(). Klasa CGdiObject ma wirtualnego destruktora. Destruktor pochodny usuwa obiekt GDI związany z obiektem C++. Zasady rządzące stosowaniem obiektów GDI są następujące: Jeśli budujesz obiekt GDI, to musisz go usunąć przed zakończeniem programu. Nie usuwaj obiektów GDI, jeśli zostały one wybrane do kontekstu urządzenia (musisz najpierw oddzielić obiekt GDI od kontekstu urządzenia, a dopiero potem usunąć go). Ustawianie kontekstu urządzenia Kontekst urządzenia przechowuje i zapamiętuje aktualne ustawienia dla czcionki, jej koloru, koloru tła itp. W przypadku obiektu rysującego kontekst zostaje zmieniony przez wybranie obiektu do kontekstu za pomocą funkcji CDC::SelectObject(). Oznacza to po prostu, że udostępniony zostaje uchwyt obiektu rysującego i może on zostać natychmiast wykorzystany w kontekście. Poniższa tabela 4.1 przedstawia niektóre funkcje CDC służące do zmiany ustawień kontekstu. Tabela 4.1. Zmiana ustawień kontekstu urządzenia Ustawienia Kolor tekstu Kolor tła Tryb tła Czcionka systemowa Pióro Pióro systemowe Tryb wykreślania rastrowego Tryb wypełniania wieloboków Rejon obcinania Opis funkcji SetTextColor() ustawia kolor tekstu. SetBkColor() ustawia kolor tła otaczającego każdy znak. SetBkMode() ustawia proces malowania tekstu i grafiki, kiedy pokrywają one wszystko, co jest pod spodem (OPAQUE) lub kiedy białe obszary prześwitują. (TRANSPARENT). SelectStockObject() ustawia czcionkę używaną przez funkcję do wyprowadzania tekstu. SelectObject() ustawia pióro używane do rysowania linii i krawędzi obiektów. SelectStockObject() ustawia standardowe pióra systemowe. SetROP2() określa sposób łączenia wyświetlanych na ekranie pikseli z nowymi pikselami podczas rysowania piórami i pędzlami. SetPolyFillMode() określa sposób wypełniania wieloboków (zmienia ona obraz tylko wtedy, kiedy linie wielobo-ku przecinają się). SelectClipRgn() ogranicza obszar, w granicach którego wyświetlany jest obraz. Jak wynika z tabeli 4.1, funkcja SelectObject() została przeciążona dla każdego typu obiektu GDI. Zwraca ona wskaźnik do obiektu typu GDI aktualnie wybranego do kontekstu urządzenia. Zwróci na przykład CPen* dla obiektu CPen, CBrush* dla obiektu CBrush itp. SelectObject() ma wszystkie z następujących prototypów:
4 CPen* CDC::SelectObject(CPen* p) CBrush* CDC::SelectObject(CBrush* b) CFont* CDC::SelectObject(CFont* f) CBItmap* CDC::SelectObject(CB1tmap* bm) CRgn* CDC::SelectObject(CRgn* r) 4. Klasa CDC Wszystkie operacje rysowania są wykonywane za pomocą funkcji składowych obiektu CDC. CDC dostarcza funkcji rysujących: Rectangle(), Ellipse(), Polygon(), PolyPolygon(), Chord(), RoundRect(), Pie(), LineTo(), Polyline() i Arc(). Klasa CDC dostarcza funkcji składowych dla operacji z kontekstem urządzenia i pracujących z narzędziami rysującymi, obiektami GDI oraz kolorami i paletami. Dostarcza również funkcji składowych do pobierania i ustawiania atrybutów rysowania oraz odwzorowywania, a także do pracy z polem widoku, obszarem okna i rejonami oraz do przekształcania współrzędnych i obcinania. Oferowane są również funkcje składowe do rysowania tekstu, pracy z czcionkami, przewijania i odtwarzania metaplików Klasa CDC dostarcza także obiektów dla kontekstu urządzenia. Zapewnia funkcje składowe oraz dane do pracy z kontekstem ekranu związanym z oknem. CDC zawiera dane składowe dla dwóch uchwytów kontekstów używanych w MFC: dla m_hdc, który jest uchwytem do kontekstu urządzenia wyjściowego oraz m_hattribdc, który jest uchwytem dla kontekstu atrybutów. Podczas tworzenia obiektu CDC uchwyty te odnoszą się do tego samego urządzenia. CDC kieruje wszystkie wywołania wyjściowe GDI do m_hdc oraz większość wywołań odnoszących się do atrybutów - do m_hattribdc. Przykładem wywołania z atrybutem jest GetTextColor(). SetTextColor() jest przykładem wywołania wyjściowego. Klasy kontekstu urządzenia MFC dostarcza kilku klas kontekstu urządzenia pochodzących od CDC, którymi są: CClientDC, CPaintDC, CWindowDC i CMetaFileDC. Wszystkie funkcje wyjściowe, takie jak TextOut(), są dziedziczone po klasie bazowej CDC, wskutek czego klasy kontekstu urządzeń wykorzystują ten sam zestaw odziedziczonych funkcji. Klasa CClient służy do zanicjowania kontekstu urządzenia dla ekranu monitora. Jeśli tworzony jest obiekt CClientDC, to tworzony jest również kontekst urządzenia, który zostaje odwzorowany tylko na obszar roboczy okna - rysowanie nie może odbywać się na zewnątrz niego. Punkt (0, 0) odnosi się zwykle do górnego lewego rogu obszaru roboczego. Klasa CClientDC działa wszędzie z wyjątkiem funkcji OnPaint(). Podczas przetwarzania komunikatu WM_PAINT w funkcji OnPaint() należy korzystać ze specjalnej klasy CPaintDC. Mieści ona w sobie wywołania do funkcji BeginPaint() i EndPaint(). Kiedy buduje się obiekt klasy CWindowCD, wówczas punkt (0,0) znajduje się w lewym, górnym rogu obszaru okna nie należącego do obszaru roboczego. Za pomocą tego kontekstu urządzenia rysowanie może odbywać się na brzegu okna, w obszarze jego nagłówka itp. CMetaFile jest specjalną klasą stosowaną razem z metaplikami. Metapliki składają się z kodu służącego do rysowania na ekranie monitora. Często mniej pamięci wymaga zapamiętywanie kodu niż przechowywanie map bitowych. Kiedy taki kod się
5 zapamiętuje, pliki nazywa się metaplikami, a odwzorowywanie ich na ekranie odtwarzaniem metaplików". W MFC obiekt kontekstu urządzenia dba o pobieranie kontekstu. Dba on również o jego zwalnianie. Najczęściej obiekt taki buduje się wewnątrz funkcji obsługi komunikatów. Kiedy związany z nim obiekt C++ wykracza poza swój zakres ważności, usuwany jest kontekst urządzenia. Przykład programu wykreślającego tekst i figury Program demonstruje zastosowanie kontekstu urządzenia i funkcji rysujących. Rysunek 4.1 przedstawia wynik działania tego programu, który ma nazwę pr1". Kiedy wybierze się pozycję menu DrawText", na ekranie wykreślany jest prostokąt, a w nim kolorem czerwonym tekst Hello, World". Wykreślana jest również elipsa, zmienia się czcionka i na czarnym tle wykreślany jest biały tekst wewnątrz elipsy. Program ten demonstruje stosowanie klasy CClientDC i niektórych odziedziczonych funkcji składowych. Program demonstruje także funkcje rysujące CDC::Rectangle() i CDC::Elipse(). Obie one pobierają w charakterze parametrów wejściowych: int xl, int yt, int xr, int yb, gdzie (xl, yt) są współrzędnymi lewego górnego piksela, a (xr, yb) przedstawiają współrzędne prawego dolnego piksela obszaru roboczego. W przypadku elipsy dane te przedstawiają sobą prostokąt ograniczający, wewnątrz którego wykreślana jest elipsa. Rysunek 4.1. Wygląd okna działania programu pr1 Wydruk 4.1. Kod źródłowy programu pr1 Klasa aplikacji pozostaje oryginalnie bez zmian Klasa okna głównego // // mainfrm.h // class CMainFrame : publlc CFrameWnd { protected: CMainFrame(); DECLARE_DYNCREATE(CMainFrame) protected: //{{AFX_MSG(CMainFrame) afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpcreatestruct); afx_msg void OnRysuj(); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; // // mainfrm.cpp //
6 #include "MyApp.h" #include "malnfrm.h" #include "resource.h" BEGIN_MESSAGE_MAP(C_MainFrame, CFrameWnd) ON_COMMAND(ID_RYSUJ, OnRysuj) END_MESSAGE_MAP() C_MainFrame::C_MainFrame() { Create(NULL, "Hello World Example", WS_OVERLAPPEDWINDOW, rectdefault, NULL, MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); } void C_MainFrame::OnRysuj() { CClientDC MyDc (this); MyDc.SetViewportOrg(25,25); MyDc.Rectangle(25, 25, 200, 100); //wykreśla prostokąt MyDc.SetTextColor(RGB(255, 0, 0)); //ustala czerwony kolor tekstu MyDc.TextOut( 50, 50, "Hello, World!"); //wykreśla tekst wewnątrz prostokąta MyDc.Ellipse(250, 25, 450, 100); //wykreśla elipsę MyDc.SetTextColor(RGB(255, 255, 255)); //ustala biały kolor tekstu MyDc.SetBkColor(RGB( 0, 0, 0)); //ustala czarny kolor tła MyDc.SelectStockObject(ANSI_FIXED_FONT); //wybiera nową czcionkę systemową MyDc.TextOut( 300, 50, "Hello, World!"); //wykreśla tekst wewnątrz elipsy } // Program Hello" wykreśla tekst i figury na ekranie. Do rysowania w obszarze roboczym okna wykorzystuje się kontekst CClient. Jego konstruktorowi przekazywany jest wskaźnik do obiektu okna, w którym wykreślane będą elementy. Wiersz: CClientDC MyDc(this); przekazuje wskaźnik okna funkcji konstruktora klasy CClient. Wskaźnik this wskazuje na obiekt klasy C_MainFrame, gdyż jest on używany wewnątrz ciała tej funkcji. Obiektowi CClientDC nadana zostaje nazwa MyDc. Kontekst urządzenia jest pobierany przez obiekt MyDc podczas jego konstruowania. Kiedy jest on pobierany po raz pierwszy, ma on wartości domyślne. Po utworzeniu obiektu CClientDC na ekranie można wykreślać wszelkiego rodzaju elementy za pomocą funkcji odziedziczonych przez obiekt MyDc. Najpierw wykreślany jest prostokąt z użyciem wartości domyślnych dla pióra i pędzla. Następnie kolor tekstu w kontekście zmienia się na czerwony i wewnątrz prostokąta wykreślany jest tekst. Następnie przy niezmienionych wartościach domyślnych dla pióra i pędzla wykreślana jest elipsa. Zmienia się kolor tekstu na biały, a kolor tła na czarny. Potem wykreśla się tekst wewnątrz elipsy. Na końcu funkcji obsługi obiekt MyDc traci zakres działania, automatycznie wywoływany jest jego destruktor, który powoduje zwolnienie kontekstu urządzenia. Możliwa jest zmiana początku układu współrzędnych poprzez wywołanie funkcji SetViewportOrg(25,25) na rzecz obiektu MyDc. Ustawi ona początek układu współrzędnych w punkcie (25,25), względem którego będą rysowane wszystkie kolejne elementy. Jak wygląda odświeżanie ekranu W poprzednim przykładzie do kreślenia w obszarze roboczym wykorzystano obiekt CClient. Takie podejście ma wadę, polegającą na tym, że wraz ze zmianą wielkości okna nie odbywa się odświeżenie obrazu. W poprzednim przykładzie trzeba
7 było go odtwarzać przez powtórne wybranie pozycji menu. Korzystanie z obiektu CPaintDC i umieszczanie wywołań grafiki w funkcji OnPaint() zmienia to zachowanie, dzięki czemu grafika jest ponownie wykreślana zaraz po wysyłaniu komunikatu ON_PAINT. Tak się dzieje we wszystkich dalszych przykładach. System operacyjny Windows ustawia specjalny znacznik, kiedy tylko okno uzyskuje kilka nowych pikseli. Windows wysyła komunikat WM_PAINT do okna, jeśli zachodzi potrzeba odświeżenia obszaru roboczego. Jeśli nie ma ważniejszych komunikatów do przetwarzania, przetwarzany jest komunikat WM_PAINT i następuje odświeżenie okna. Komunikat WM_PAINT jest wysyłany zawsze, kiedy tylko występuje jedno z następujących zdarzeń: Okno zawiera jeden lub więcej nieważnych rejonów (spowodowane to jest przez ponowne wyświetlenie jednego lub więcej uprzednio ukrytych obszarów okna. Takie okno staje się ponownie widoczne wtedy, kiedy okna znajdujące się nad nim zostają zamknięte lub usunięte. Windows zapamiętuje wszystkie nieważne rejony od ostatniego odświeżania i odświeża prostokąt pokrywający wszystkie nieważne rejony). Użytkownik zmienia rozmiary okna. Część obszaru roboczego zostaje przewinięta. Aplikacja uaktualnia obszar roboczy wywołując funkcje: CWnd::Invalidate(), CWnd::InvalidateRect() lub CWnd::InvalidateRgn(). 5. Mapy bitowe Mapa bitowa jest zbiorem wartości kolorów dla prostokątnego obszaru obrazu. Rzeczywiste dane obrazu wgrywa się piksel po pikselu. Każdy piksel może być innego koloru, zatem jeśli zapamięta się kolor każdego piksela, zapamięta się tym samym cały obraz. Ilość danych niezbędna do zapamiętania obrazu zależy od jego wielkości i liczby używanych przez mapę bitową kolorów. W systemach czarnobiałych do reprezentowania kolorów potrzebny jeden tylko jeden bit dla każdego piksela. Można go ustawiać na 1 dla koloru białego oraz na 0 dla koloru czarnego. W przypadku obrazów kolorowych potrzeba więcej bitów. Ekran wyświetlający informacje w trybie 16-bitowym VGA wymaga 4 bitów na jeden piksel. Mapy bitowe nie są najlepszym sposobem do przechowywania dużych obrazów. Na przykład zapamiętanie ekranu VGA, który może wyświetlić 16 kolorów wymaga 640 x 480 x 4 bitów, co daje w sumie bitów lub inaczej około 100 KB pamięci. Ekran kolorowy potrafiący wyświetlać 6 milionów kolorów potrzebuje 3 bajty (24 bity) na każdy piksel. Zapamiętanie zatem tego samego obszaru ekranu wymagałoby osiem razem więcej pamięci niż w przypadku obrazów 16-bitowych. Używanie kontekstu pamięci Windows wykorzystuje mechanizm zapamiętywania grafiki w postaci mapy bitowej w pamięci używając kontekstu urządzenia pamięci. Dzięki temu możliwa jest konwersja formatu map bitowych na format fizyczny używany przez ekran (lub drukarkę). Kontekst ten jest podobny do kontekstu dla ekranu (lub drukarki), z tym tylko wyjątkiem, że nie wiąże się z określonym urządzeniem. Tworzony jest blok w pamięci w celu przechowania wartości kolorów dla każdego piksela w prostokątnym obszarze ekranu, który zapamiętuje się jako mapę bitową. Mapę taką należy wybrać do kontekstu pamięci, zanim będzie można ją wyświetlić w fizycznym urządzeniu.
8 Wybór mapy do kontekstu pamięci daje systemowi operacyjnemu możliwość zadecydowania, czy dane kolorów mają być zorganizowane w płaszczyzny kolorów (co jest stosowane w kartach graficznych VGA z 16 kolorami), czy też zorganizowane z wykorzystaniem sąsiadujących bitów (co stosuje się w kartach graficznych o większych rozdzielczościach). Do utworzenia obszaru pamięci, który będzie przechowywać mapę bitową i kopiować do niej piksele, potrzebny jest proces składający się z czterech kroków: Wywoływana jest funkcja CDC::CreateCompatibleDC() w celu utworzenia kontekstu pamięci, który jest kompatybilny" z kontekstem urządzenia dostarczonym jako argument (kontekst pamięci jest w rzeczywistości strukturą danych przechowującą między innymi atrybuty rysunku i wskaźnik do obszaru mapy bitowej. Ten kompatybilny kontekst będzie mieć taką samą liczbę bitów na jeden piksel co kontekst urządzenia wyświetlającego dane, którego wskaźnik jest przekazywany do funkcji CBitmap::CreateCompatibleBitmap()). Wywoływana jest funkcja CBitmap::CreateCompatibleBitmap() w celu utworzenia bloku pamięci, który będzie przechowywać mapę bitową. Mapa bitowa składa się z nagłówka i wartości pikseli dla prostokątnego obszaru obrazu (argumenty tej funkcji określają kontekst urządzenia, dla którego musi być zachowana zgodność oraz wielkość (szerokość i wysokość) obszaru prostokątnego. Utworzona mapa bitowa jest obiektem graficznym). Wywoływana jest funkcja CDC::SelectObject() w celu związania tego obiektu bitowego, podanego jako argument, z kontekstem pamięci. Następnie wykorzystana zostaje funkcja CDC::BitBit() dla skopiowania pikseli, które znajdą się pod figurą, do bloku mapy bitowej (w rzeczywistości kopiowany jest obszar prostokątny. Wybiera się go tak, aby pokrywał wykreślaną figurę).
Programowanie na poziomie sprzętu. Programowanie w Windows API
Programowanie w Windows API Windows API Windows Application Programming Interface (API) to zestaw funkcji systemu operacyjnego Windows, które umożliwiają aplikacjom korzystanie z wszystkich usług systemu.
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Część II Wyświetlanie obrazów
Tło fragmentu ABA-X Display jest wyposażony w mechanizm automatycznego tworzenia tła fragmentu. Najprościej można to wykonać za pomocą skryptu tlo.sh: Składnia: tlo.sh numer oznacza numer
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Podstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Advance CAD 2016 SP2. W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. Co nowego w Advance CAD 2016 SP2
Advance CAD 2016 SP2 W tym dokumencie opisano ulepszenia w Advance CAD Service Pack 2. AKTUALNOŚCI 1: DODATKOWE POLECENIE:USTJAKWAR Polecenie USTJAKWAR zmienia właściwości wybranych elementów na JAKWARSTWA.
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
PAMIĘĆ OPERACYJNA...107
SPIS TREŚCI: Od Autora...9 PODSTAWY...11 Charakterystyka systemu...13 Standardy...15 PIERWSZE KROKI...31 Uruchomienie...33 Instalacja na twardym dysku...34 Czynności poinstalacyjne...49 Program instalacyjny...49
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Architektura interfejsu użytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Kopiowanie przy użyciu szyby skanera. 1 Umieść oryginalny dokument na szybie skanera stroną zadrukowaną skierowaną w dół, w lewym, górnym rogu.
Skrócony opis Kopiowanie Kopiowanie Szybkie kopiowanie 3 Naciśnij przycisk na panelu operacyjnym 4 Po umieszczeniu dokumentu na szybie skanera dotknij opcji Zakończ zadanie, aby powrócić do ekranu głównego.
Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.
Do obsługi plików BMP należy stworzyć klasę przechowującą zawartość obrazu i udostępniającą następujące metody:
Ćwiczenie 1 OBSŁUGA OBRAZÓW W FORMACIE BMP Zakres pracy W ramach ćwiczenia należy do dostarczonego interfejsu dodać możliwość wyświetlania wczytanych z pliku obrazów typu BMP, konwertowania ich na format
Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM
Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, bądź dowolnego innego źródła, mogą być składowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniejących formatów zapisu
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Microsoft Visual C++
Microsoft Visual C++ Typy aplikacji okna dialogowe Typy aplikacji Multiple Document Obsługa zdarzeń - komunikaty W celu obsługi zdarzeń pochodzących z wielu źródeł funkcja MainLoop odbiera komunikaty systemowe
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Platforma e-learningowa
Platforma e-learningowa skrócona instrukcja obsługi. Aby uruchomić platformę e-learningową, należy otworzyć przeglądarkę internetową, a następnie wpisać adres http://aok.learnway.eu/ - wyświetlony zostanie
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Formaty plików graficznych - wprowadzenie
Formaty plików graficznych - wprowadzenie Obraz graficzny jest dwuwymiarową tablicą pikseli, zwana czasem rastrem. Kolor piksela może być reprezentowany w następujący sposób: Dla obrazów monochromatycznych
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0
ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 Przeznaczenie sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy sylabus dla modułu ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Pasek menu. Ustawienia drukowania
Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno
Samsung Universal Print Driver Podręcznik użytkownika
Samsung Universal Print Driver Podręcznik użytkownika wyobraź sobie możliwości Copyright 2009 Samsung Electronics Co., Ltd. Wszelkie prawa zastrzeżone. Ten podręcznik administratora dostarczono tylko w
Programowanie, część III
9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY
Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Podstawy technologii cyfrowej i komputerów
BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Wstęp... 3 Win BOSS, czyli SM-Boss pod Windows... 4 SM-Boss w środowisku Windows... 4 Obsługa myszy... 4 Definiowanie drukarek... 4 Wymagania...
SUPLEMENT Win BOSS Wstęp... 3 Win BOSS, czyli SM-Boss pod Windows... 4 SM-Boss w środowisku Windows... 4 Obsługa myszy... 4 Definiowanie drukarek... 4 Wymagania... 7 Przejście z SM-BOSS do Win Boss...
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Temat: Przekształcanie fotografii cyfrowej w grafikę
Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści
Microsoft Visual C++ 2008 : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Co znajdziesz w tej książce? 9 Rozdział 1. Podstawy środowiska Visual C++ 2008 11 Język C++ a.net Framework
Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.
WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.
// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
KATEGORIA OBSZAR WIEDZY
Moduł 3 - Przetwarzanie tekstów - od kandydata wymaga się zaprezentowania umiejętności wykorzystywania programu do edycji tekstu. Kandydat powinien wykonać zadania o charakterze podstawowym związane z
Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.
Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
BIBLIOTEKA BLOKÓW JABLOTRON 100 SYSTEM
BIBLIOTEKA BLOKÓW JABLOTRON 100 SYSTEM Zawartość INORMACJE OGÓLNE... 3 WSTAWIANIE BLOKÓW W PROGRAMIE AutoCAD... 3 UWAGI DOTYCZĄCE WSTAWIANIA I DRUKOWANIA BLOKÓW... 4 Przykład... 5 ZESTAWIENIE BLOKÓW...
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach 1. Szablony klas i funkcji 2. Szablon klasy obsługującej uniwersalną tablicę wskaźników 3. Zastosowanie metody zwracającej przez return referencję do
CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu
1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku
Wprowadzenie w dziedziczenie. Klasa D dziedziczy klasę B: Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class).
Wprowadzenie w dziedziczenie Klasa D dziedziczy klasę B: B klasa bazowa D klasa pochodna Klasa B klasa bazowa (base class), klasa D klasa pochodna (derived class). Najpierw jest tworzona klasa bazowa,
Przykładowe zagadnienia na sprawdzian z wiedzy ogólnej. Linux to nazwa: A. Programu biurowego. B. Systemu operacyjnego. C. Przeglądarki internetowej.
Przykładowe zagadnienia na sprawdzian z wiedzy ogólnej Linux to nazwa: A. Programu biurowego. B. Systemu operacyjnego. C. Przeglądarki internetowej. Przycisk RESET znajdujący się na obudowie komputera,
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru
Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru Różdżka 1. zaznacza wszystkie piksele o podobnym kolorze w zakresie Tolerancji ustalanej na pasku Opcji, 2. ma zastosowanie dla obszarów o dość
1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
Instrukcja użytkownika
SoftwareStudio Studio 60-349 Poznań, ul. Ostroroga 5 Tel. 061 66 90 641 061 66 90 642 061 66 90 643 061 66 90 644 fax 061 86 71 151 mail: poznan@softwarestudio.com.pl Herkules WMS.net Instrukcja użytkownika
Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Wykład II Reprezentacja danych w technice cyfrowej 1 III. Reprezentacja danych w komputerze Rodzaje danych w technice cyfrowej 010010101010 001010111010
8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2
8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2 8.1. Generowanie tekstu Chociaż tekst można umieścić na grafice korzystając z HTML (używając grafiki jako tła obiektu), często wygodniej jest umieścić tekst bezpośrednio
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Zmiana rozdzielczości ekranu
Zmiana rozdzielczości ekranu Ze względu na technologię stosowaną w ekranach ciekłokrystalicznych (LCD) rozdzielczość ekranu jest zawsze stała. Dla najlepszego efektu należy wybrać największą obsługiwaną
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
pozwala wydrukować kopię czarno-białą, a przycisku kopię kolorową. Kopiowanie przy użyciu szyby skanera
Skrócony opis Kopiowanie Kopiowanie Szybkie kopiowanie 2 W przypadku ładowania dokumentu do automatycznego podajnika dokumentów należy wyregulować prowadnice papieru. 3 Naciśnięcie na panelu sterowania
4.2. Program i jego konfiguracja
4.2. Program i jego konfiguracja Dopasowywanie wielkości widoku Podczas pracy z programem często dochodzi do sytuacji w której trzeba dopasować ilość zawartych danych w arkuszu do wielkości ekranu. Np.
System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy
Instrukcja obsługi programu 2.18. Terminy, alarmy Architektura inter/intranetowa Aktualizowano w dniu: 2007-09-25 System Informatyczny CELAB Terminy, alarmy Spis treści 1. Terminy, alarmy...2 1.1. Termin
Zadanie 1. Stosowanie stylów
Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Agencja Restrukturyzacji i Modernizacji Rolnictwa
Agencja Restrukturyzacji i Modernizacji Rolnictwa Zasady wypełniania i składania wniosków o przyznanie płatności na 2011 rok za pomocą formularza umieszczonego na stronie internetowej ARiMR w zakresie
Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja.
Kontrola topto Obsługa aplikacji Kontrola topto 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja. 5. Dodawanie, edycja i usuwanie przejść.
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Pokaz slajdów na stronie internetowej
Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów
Sylabus Moduł 2: Przetwarzanie tekstów
Sylabus Moduł 2: Przetwarzanie tekstów Niniejsze opracowanie przeznaczone jest dla osób zamierzających zdać egzamin ECDL (European Computer Driving Licence) na poziomie podstawowym. Publikacja zawiera
Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),
Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których
ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 6.0
ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 6.0 Przeznaczenie sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy sylabus dla modułu ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i
Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C++ 2008 mgr inż. Tomasz Jaworski tjaworski@kis.p.lodz.pl http://tjaworski.kis.p.lodz.pl/ Tworzenie aplikacji konsolowych 2 3 Tworzenie nowego projektu aplikacji
Utworzenie pliku. Dowiesz się:
Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program
Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz
Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu użytkownika Piotr Michałkiewicz Główne punkty prezentacji View i ViewGroup w kodzie OnClick() i Tag Space widget i GridLayout Dynamiczne dodawanie widgetów Animations
Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego