Tworzenie GUI wysokiego poziomu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Tworzenie GUI wysokiego poziomu"

Transkrypt

1 Tworzenie GUI wysokiego poziomu Marcin Majak Politechnika Wrocławska Wydział Elektroniki Studenckie Koło Naukowe Informatyki Systemów Autonomicznych i Adaptacyjnych ISA 2 12 listopada 2009 Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 1/46

2 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 2/46

3 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 3/46

4 Przypomnienie Przypomnijmy jeszcze raz Wyświetlić na ekranie możemy tylko obiekty klas wywiedzionych z klasy Displayable, która dostarcza funkcjonalności dostępnej później we wszystkich jego potomkach. public boolean isshown() public void addcommand(command cmd) public void removecommand(command cmd) public void setcommandlistener(commandlistener l) Display.setCurrent(Displayable nextdisplayable) - ustawienie co ma byc wyswietlane na ekranie Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 4/46

5 Diagram Dzisiejszego dnia najważniejsza jest dla nas będzie klasa Screen, która pozwala tworzyć GUI wysokiego poziomu, elementy te swój wygląd przystosowują do urządzenia, na którym aplikacja jest uruchamiana(maszyna Javy konkretnego urządzenia odgrywa kluczową rolę). Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 5/46

6 Bliżej o klasie Screen API klasy Screen wygląda następująco: public Ticker Ticker(); public String gettitle(); public void setticker(ticker ticker); public void settitle(string title); W profilu MIDP 2.0, wszystkie metody przeszły z klasy Screen do klasy Displayable, jest to zgodnie z zasadą źgodności wstecz, aplikacje napisane pod MIDP 1.0 będą działać na urządzeniu o profilu MIDP 2.0. Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 6/46

7 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 7/46

8 FORM Studenkie Koło Naukowe ISA 2 Warsztaty programistyczne J2ME 12 listopada Powyższy diagram pokazuje, że wszystkie elementy dziedziczą z klasy abstrakcyjnej Item. Głównym źródłem tworzenia formularzy będzie klasa Form pochodząca z klasy Screen. Poszczególne elementy dokładane do Form wywiedzione są z klasy Item pakietu javax.microedition.lcdui. Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 8/46

9 Z czego możemy skorzystać I Możemy tworzyć formularze na dwa sposoby: Stworzyć pusty formularz z nagłówkiem i sekwencyjnie dodawać nowe elementy za pomocą funkcji append() 1 public Form(String nazwaformularza); 2 public void append(item element); Przygotować zestaw elementów składających się na nasz formularz i użyć konstruktora 1 public Form(String nazwaformularza, Item[] elementydoformularza); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 9/46

10 Jeszcze trochę o formularzu I Inne przydatne metody obsługi formularza: 1 public void delete(int numerelementu); 2 public Item get(int numerelementu); 3 public void insert(int index, Item rodzajelementu); 4 public void set(int index, Item item); 5 public int size(); Pamiętaj W przeciwieństwie do elementów Command elementy Item mogą być dodane tylko do jednego Formularza!!! Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 10/46

11 Obsługa zdarzeń I Istnieją dwie metody obsługi zdarzeń Dodanie do formularza obiektu klasy Commad i nasłuchiwanie zdarzeń w zarejestrowanym CommandListener Aby modyfikować formularz w zależności od wprowadzonych danych należy zarejestrować ItemStateListener 1 public void setitemstatelistener(itemstatelistener ilistener); 2 // rejestracja listenera 3 public void ItemStateChanged(Item item); 4 // obsluga zdarzen Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 11/46

12 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 12/46

13 StringItem I StringItem 1 StringItem(String nazwaelementu, String text); 2 public String gettext(); // pobierz tekst 3 public void settext(string text); // ustaw tekst 1 m_form = new Form(Formularz); 2 Image image; 3 try{ 4 image = Image.createImage(/Ikonka2.png); 5 }catch (java.io.ioexception e){ 6 e.printstacktrace(); 7 image = null; 8 } 9 m_form.append(new StringItem(null, 10 Napis..., Item.PLAIN)); 11 m_form.append(new Spacer(32, 32)); 12 m_form.append(new ImageItem(null, image, 13 ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, null)); 14 m_form.setcommandlistener(this); 15 m_form.addcommand(new Command(OK, Command.OK, 0)); 16 Display display = Display.getDisplay(this); 17 display.setcurrent(m_form); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 13/46

14 TextField I TextField- konstruktor i metody 1 public TextField(String nazwaelementu, String tekstpoczatkowy, 2 int maxiloscznakow, int ograniczenia); 3 public void setconstraints(int rodzajograniczenia); 4 public void delete(int poczatektekstu, int dlugosc); 5 public int getchars(char[] tablicachar); 6 public String getstring(); 7 public void insert(char[] data, int poczatektekstu, int dlugosc, 8 int gdzie); 9 public void insert(string tekst, int gdzie); 10 public void setchars(char[] data, int poczatektekstu, int dlugosc); 11 public void setstring(string text); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 14/46

15 Wyjaśnienie oznaczeń I 1 Form.append(new TextField( 2 URL, , 5 TextField.URL)); Rodzaje ograniczeń Constrains : TextField.ANY każdy tekst TextField. ADDR adres TextField.NUMERIC tylko liczby TextField.PASSWORD hasło TextField.PHONENUMBER możliwość wprowadzenia numeru TextField.URL adres internetowy Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 15/46

16 ChoiceGroup I ChoiceGroup umożliwa wybór jednej lub kilki opcji 1 public ChoiceGroup(String nazwaelementu, int rodzaj); 2 public ChoiceGroup(String label, int rodzaj, 3 String[] nazwywyborow, Image[] ikony); 4 int append(string nazwawyboru, Image ikona); 5 public int size(); 6 public boolean isselected(int index); 7 public int getselectedindex(); 8 public int getselectedflags(boolean[] flags); 9 public void insert(int index, String string, Image image); 10 public void set(int index, String string, Image image); 11 public void delete(int index); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 16/46

17 Rodzaje ChoiceGroup Choice.EXLUSIVE możliwy tylko pojedynczy wybór Choice.MULTIPLE możesz wybrać kilka opcji Choice.POPUP po wciśnięciu rozwija się menu Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 17/46

18 DateField I DateField występuje w 3 rodzajach DateField.DATE, DateField.TIME, DateField.DATE TIME. 1 DateField(String nazwa, int rodzajdzialania, 2 TimeZone strefa czasowa); 3 DateField(String nazwa, int rodzajdzialania); 4 public void setdate(date data); 5 public Date getdate(); 6 public void setinputmode(int rodzajdzialania); 7 public int getinputmode(); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 18/46

19 Gauge I Studenkie Koło Naukowe ISA 2 Warsztaty programistyczne J2ME 12 listopada 2009 Gauge suwak do wybierania wartości liczbowej 1 Gauge(String nazwa, boolean czymozliwazmiana, 2 int maxwartosc, int poczatkowawartosc); 3 public int getmaxvalue(); 4 public int getvalue(); 5 public void setvalue(int wartosc); 6 public vois setmaxvalue(int wartosc); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 19/46

20 Rodzaje odliczania w Gauge I Dla nieiteraktywnych Gauge rodzaj pola maxwartosc można ustawić: CONTINUOUS IDLE, CONTINUOUS RUNNING, INCREMENTAL IDLE, INCREMENTAL UPDATING 1 m_form.append(new Gauge( 2 Głośność, // label 3 true, // interactive 4 9, // maxvalue 5 5)); // initialvalue Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 20/46

21 TextBox I TextBox obiekt podobny do omówionego wcześniej TextField 1 public TextBox(String nazwa, String textpoczatkowy, 2 int maxliczbaznakow, int ograniczenia); 1 TextBox m_textbox; 2 protected void startapp() throws MIDletStateChangeException{ 3 m_textbox = new TextBox(Login,, 32, 0); 4 m_textbox.setcommandlistener(this); 5 m_textbox.addcommand(new Command(OK, Command.OK, 0)); 6 Display display = Display.getDisplay(this); 7 display.setcurrent(m_textbox); 8 9 public void commandaction(command c, Displayable d){ 10 if (c.getcommandtype() == Command.OK) 11 GoFurther(m_TextBox.getString()); 12 } Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 21/46

22 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 22/46

23 Alert I Studenkie Koło Naukowe ISA 2 Warsztaty programistyczne J2ME 12 listopada 2009 Alert służy do wyświetlania prostych komunikatów na ekranie urządzenia. 1 public void setcurrent(displayable alertdowysietlenia); 2 public void setcurrent(alert alert, Displayable nastepnyekran); 3 public Alert(String nazwa); 4 public Alert(String nazwa, String alerttext,image alertimage, 5 AlertType rodzajalarmu); 6 public int getdefaulttimeout(); 7 public void setdefaulttimeout(int wartosc); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 23/46

24 Rodzaje alertów Rodzaje alarmów: AlerType.ALARM AlerType.CONFIRMATION AlerType.ERROR AlerType.INFO AlerType.WARNING Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 24/46

25 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 25/46

26 Przykłady list I Podobieństwo do ChoiceGroup Obiekt typu List jest bardzo podobny do omówionego wcześniej ChoiceGroup. List wywiedziony jest z klasy Screen, tak więc zajmuje cały ekran. Można do niego dołączać własne komendy, ale trzeba pamiętać, że nie można dołączyć do niego ItemStateListener (bo nie wywodzi sie z klasy Item). 1 public List(String nazwa, int rodzajlisty); 2 public List(String nazwa, int rodzajlisty, String[] opcje, Image[] images); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 26/46

27 Rodzaje list Rodzaje list(podobne jak w ChoiceGroup): List.IMPLICIT wybór jednej opcji(zwykła lista) List.EXCLUSIVE wybór jedengo elementu(radiobuttons) List.MULTIPLE wybór kilku opcji Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 27/46

28 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 28/46

29 Czcionki I Zmiana czcionki Aby zmienić czcionkę w naszej aplikacji należy skorzystać z obiektu typu FONT 1 Font font=font.getfont(face,style.size); 2 m_list = new List(Lista, Choice.IMPLICIT); 3 m_list.append(opcja 1, null); 4 m_list.append(opcja 2, null); 5 m_list.append(opcja 3, null); 6 m_list.setfont(0, fon 7 t); 8 m_list.setfont(1, font); 9 m_list.setfont(2, font); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 29/46

30 Opcje zmiany czcionki Rodzaje face: Font.FACE SYSTEM Font.FACE MONOSPACE Font.FACE PROPORTIONAL Rodzaje style: Font.STYLE BOLD Font.STYLE ITALIC Font.STYLE PLAIN Font.STYLE UNDERLINED Rodzaje size: Font.SIZE SMALL Font.SIZE MEDIUM Font.SIZE LARGE Pamiętaj, że... Pamiętaj, że nie zawsze uzyskasz pożądane czcionki!!! Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 30/46

31 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 31/46

32 Ticker I Studenkie Koło Naukowe ISA 2 Warsztaty programistyczne J2ME 12 listopada 2009 Ticker Tekst przelatujący u góry ekranu, dostępny na dowolnym ekranie za pomocą metody setticker z klasy Displayable. Przykład wykorzystania 1 Alert alert = new Alert(Loading, 2 Trwa ładowanie gry, proszę czekać..., 3 null, 4 AlertType.INFO); 5 alert.settimeout(alert.forever); 6 Ticker ticker = new Ticker(REKLAMA!!!); 7 alert.setticker(ticker); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 32/46

33 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 33/46

34 Bonusy I Jeśli chcemy wywołać wibrację w telefonie, wystarczy wpisać: Display display = Display.getDisplay(this); display.vibrate(200); Wywołanie jest asynchroniczne i nie blokuje telefonu. Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 34/46

35 Pamięć I Runtime rt = Runtime.getRuntime(); rt.totalmemory(); rt.freememory(); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 35/46

36 Wyświetlacz I Display d = Display.getDisplay(this); d.iscolor(); d.numcolors(); d.numalphalevels(); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 36/46

37 Canvas I c.getwidth(); c.getheight(); c.isdoublebuffered(); c.haspointerevents(); c.haspointermotionevents(); c.hasrepeatevents(); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 37/46

38 Plan prezentacji 1 Wprowadzenie 2 Form 3 Przegląd elementów formularza 4 Wyświetlanie komunikatów 5 Lista 6 Jak zmienić czcionkę? 7 Ticker 8 Dodatkowe 9 Przykłady użycia Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 38/46

39 Gauge i Timer I 1 Gauge m_gauge; 2 java.util.timer m_timer; 3 protected void startapp() 4 throws MIDletStateChangeException 5 { 6 Alert alert = new Alert( 7 Loading, 8 Trwa ładowanie gry..., } 9 null, 10 AlertType.INFO); 11 alert.settimeout(alert.forever); 12 m_gauge = new Gauge(null, false, 9, 0); 13 alert.setindicator(m_gauge); 14 Display display = Display.getDisplay(this); 15 display.setcurrent(alert); 16 m_timer = new java.util.timer(); 17 m_timer.schedule(new MyTask(), 500, 500); 18 } Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 39/46

40 Gauge i Timer II 1 private class MyTask extends 2 java.util.timertask 3 { 4 public void run() 5 { 6 m_gauge.setvalue( 7 m_gauge.getvalue() + 1); 8 } Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 40/46

41 Gauge i Timer III Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 41/46

42 Prosty formularz I 1 m_form = new Form(Formularz); 2 Item item; 3 item = new StringItem(Twoje dane, Tu wpisz swojene, 0); 4 item.setlayout(item.layout_2 5 Item.LAYOUT_NEWLINE_AFTER); 6 m_form.append(item); 7 item = new TextField(Imię, Twoje imię, 32, 0); 8 item.setlayout(item.layout_2 9 Item.LAYOUT_NEWLINE_AFTER); 10 m_form.append(item); 11 item = new TextField(Nazwisko, Twoje nazwisko, 32, 0); 12 item.setlayout(item.layout_2 13 Item.LAYOUT_NEWLINE_AFTER); 14 m_form.append(item); 15 m_form.setcommandlistener(this); 16 m_form.addcommand(new Command(OK, Command.OK, 0)); 17 Display display = Display.getDisplay(this); 18 display.setcurrent(m_form); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 42/46

43 Alert prawie jak Windows Message Box I 1 // Utworz ekran komunikatu 2 Alert alert = new Alert( 3 Błąd, // title 4 Nie można otworzyć pliku., // alerttext 5 null, // alertimage 6 AlertType.ERROR); // alerttype 7 // Pobierz uchwyt wyswietlacza 8 Display display = Display.getDisplay(this); 9 // Pokaz komunikat na wyswietlaczu 10 display.setcurrent(alert); Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 43/46

44 Pytania Studenkie Koło Naukowe ISA 2 Warsztaty programistyczne J2ME 12 listopada 2009? Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 44/46

45 Kolejne spotkanie Temat: Wprowadzenie do Ray casting u w j2me Prowadzenie: Marcin Majak Data: , godzina: Gdzie: sala 23 C-3 Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 45/46

46 Więcej informacji Kontakt z autorem: @student.pwr.wroc.pl Strona koła naukowego ISA 2 Strona warsztatów: mstachniuk Adres tego dokumentu: mstachniuk/files/warsztaty2009/04-highlevel pdf MID Profile - dokumentacja Javadoc Creating 2D Action Games with the Game API Getting Started With the MIDP 2.0 Game API GameCanvas - czyli dalej rysujemy po ekranie - czyli dalej rysujemy po ekranie NetBeans Marcin Majak Wyskopoziomowe GUI 46/46

J2ME Część II. P.J.Podsiadły

J2ME Część II. P.J.Podsiadły J2ME Część II P.J.Podsiadły Stany aplikacji Szkielet aplikacji import javax.microedition.midlet.*; public class MyMIDlet extends MIDlet { public MyMIDlet() { // konstruktor } public void startapp() { //

Bardziej szczegółowo

Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/

Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/ Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/ Twórcy Javy reklamują ją słusznym hasłem: Wystarczy raz zapisać kod a program można uruchomić wszędzie Zalety JAVA: Ożywienie

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

Java Platform Micro Edition

Java Platform Micro Edition Java Platform Micro Edition Instalacja środowiska programistycznego Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 for Windows z lokalizacji http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/downloads/sdk30-jsp-139759.html

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do J2ME

Wprowadzenie do J2ME Wprowadzenie do J2ME Marcin Stachniuk mstachniuk@gmail.com Politechnika Wrocławska Wydział Elektroniki Studenckie Koło Naukowe Informatyki Systemów Autonomicznych i Adaptacyjnych ISA 2 25 listopada 2010

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.12 Wydział Transportu PW 2018/19

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.12 Wydział Transportu PW 2018/19 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 12 PRZYKŁAD APLIKACJI MOBILNEJ W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 11 PIERWSZA APLIKACJA MOBILNA W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3 Wykorzystanie klasy List do tworzenie menu Klasa List - tworzenie list wyboru (EXCLUSIVE, MULTIPLE, IMPLICIT) Dodatkowe możliwości (dodatkowe komendy, pliki

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Programowanie na komórki

Programowanie na komórki Programowanie na komórki J2ME, MIDP 2.0 Adam Sawicki http://regedit.gamedev.pl/ sawickiap@poczta.onet.pl Grudzień 2007 W prezentacji wykorzystane są fragmenty dokumentacji MIDP 2.1 firmy Sun. Programowanie

Bardziej szczegółowo

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Podstawowe wiadomości z zakresu języka Java Podstawowa znajomość środowiska Eclipse

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając

Bardziej szczegółowo

Prerekwizyty. Aby pisać midlety należy zainstalować: JDK 1.2 lub nowszy, CLDC: cldc/download.

Prerekwizyty. Aby pisać midlety należy zainstalować: JDK 1.2 lub nowszy, CLDC:  cldc/download. Java ME 1. Wprowadzenie. 2. Prerekwizyty. 3. Pisanie midletów cykl życia, kompilacja, dystrybucja i uruchomienie. 4. Tworzenie interfejsów użytkownika. 5. Grafika 2D. 6. Korzystanie z sieci. 7. Narzędzia

Bardziej szczegółowo

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba.

Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. Przychodnia 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Osoba. W tej klasie wykonaj następujące czynności: a) dodaj pole

Bardziej szczegółowo

Swing ćwiczenia 2 opis

Swing ćwiczenia 2 opis Swing ćwiczenia 2 opis Zad 1. a) Dołożyliśmy nowy obszar tekstowy JTextArea i w jego właściwości Document ustawiliśmy, że ma wspólny dokument (model-treść) z naszym pierwszym JTextArea. Zauważmy, że wpisując

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania 1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych

Bardziej szczegółowo

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 10 - Web Services

Laboratorium 10 - Web Services Laboratorium 10 - Web Services W ramach laboratorium zapoznamy się z koncepcją Web Service ów (odmiana point-to-point Web Service). W kolejnych krokach utworzony zostanie projekt, w którym wykorzystana

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy

Bardziej szczegółowo

BEAN VALIDATION. Waldemar Korłub. Narzędzia i aplikacje Java EE KASK ETI Politechnika Gdańska

BEAN VALIDATION. Waldemar Korłub. Narzędzia i aplikacje Java EE KASK ETI Politechnika Gdańska BEAN VALIDATION Waldemar Korłub Narzędzia i aplikacje Java EE KASK ETI Politechnika Gdańska Bean Validation Uniwersalny mechanizm walidacji danych we wszystkich warstwach aplikacji Warstwa interfejsu,

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java

Programowanie w języku Java Programowanie w języku Java Wykład 12: Java Platform, Micro Edition (Java ME) Konfiguracje Standard dla pewnych grup urządzeń Connected Limited Devices Configuration (CLDC) procesor 16-bitowy, 192kB RAM

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages

Bardziej szczegółowo

public void startapp() { } public void pauseapp() { } public void destroyapp(boolean unconditional) { }

public void startapp() { } public void pauseapp() { } public void destroyapp(boolean unconditional) { } INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z DWOMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN 2 GUI NISKIEGO POZIOMU (KLASA CANVAS) I Podstawowy szkielet MIDetu.

Bardziej szczegółowo

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r.

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r. Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 2 Przegląd podstawowych klas w Javie (elementy programowania obiektowego) Płock, 16 października 2013 r. Czym jest obiekt w programowaniu obiektowym? Programowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 12 - wstęp do JavyFX mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 31 maja 2017 1 / 15 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Krótka lekcja

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1. Wzorce oprogramowania lab1, Zofia Kruczkiewicz

Laboratorium 1. Wzorce oprogramowania lab1, Zofia Kruczkiewicz Aplikacja internetowa zbudowana w oparciu o środowisko Visual Web Java Server Faces. Zarządzanie obiektami typu SesionBeans, RequestBeen i ApplicationBeans, Laboratorium 1 Wzorce oprogramowania lab1, Okres

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Klasy i obiekty cz II

Klasy i obiekty cz II Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy

Bardziej szczegółowo

MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 11. Na tym logicznym ekranie wyświetlić możemy instancje klas wywiedzionych z abstrakcyjnej klasy Displayable.

MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 11. Na tym logicznym ekranie wyświetlić możemy instancje klas wywiedzionych z abstrakcyjnej klasy Displayable. MIDlet - Interfejs użytkwnika MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 11 Obiekt klasy Display jest lgiczną reprezentacją ekranu. Każdy uruchminy MIDlet ma dedykwany dkładnie jeden taki biekt i mże pzyskać referencję

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji internetowej wykorzystującej technologię usług sieciowych (ang. Web Services).

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe mgr inż. Kajetan Kurus 4 marca 2014 1 Podstawy teoretyczne 1. Programowanie proceduralne (powtórzenie z poprzedniego semestru) (a) Czym się charakteryzuje?

Bardziej szczegółowo

Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA

Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Zakład Informatyki Narzędzia i środowiska programistyczne Laboratorium 3 Git, Bitbucket, IntelliJ IDEA Prowadzący: Kierunek: Semestr: Rok: Informatyka Zimowy

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 5. Wojciech Macyna. 31 marzec 2016

Kurs programowania. Wykład 5. Wojciech Macyna. 31 marzec 2016 Wykład 5 31 marzec 2016 Klasa java.awt.panel Klasa Panel jest równocześnie komponentem (czyli może być wstawiana tam gdzie i inne komponenty) i kontenerem (można do niej wstawiać inne komponenty). Panel

Bardziej szczegółowo

UML a kod. C++, Java i C#

UML a kod. C++, Java i C# UML a kod C++, Java i C# UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania! Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje Mogą sugerować podział

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ) Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ) 1. Przygotowanie Przed rozpoczęciem pracy, należy uruchomić "Kreator przygotowania WebSphere MQ" oraz przejść przez wszystkie kroki kreatora, na końcu zaznaczając

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016 Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca

Bardziej szczegółowo

Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5. Programowanie komponentowe 1

Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5. Programowanie komponentowe 1 Wstęp - Prosta aplikacja internetowa w technologii Java EE 5 Programowanie komponentowe 1 Przykład 1- Wykonanie prostej aplikacji internetowej w technologii JavaEE w środowisku Netbeans 5.5 z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA. Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA. Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji wykorzystującej architekturę CORBA. Aplikacja składa się z usługodawcy (serwera)

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia

J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA KATALOG KSI EK ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE

Bardziej szczegółowo

PHP 5 język obiektowy

PHP 5 język obiektowy PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje

Bardziej szczegółowo

5.4. Tworzymy formularze

5.4. Tworzymy formularze 5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania

Bardziej szczegółowo

Badania poziomu bezpieczeństwa portalu dostępowego do infrastruktury projektu PL-Grid

Badania poziomu bezpieczeństwa portalu dostępowego do infrastruktury projektu PL-Grid Badania poziomu bezpieczeństwa portalu dostępowego do infrastruktury projektu PL-Grid Tomasz Kuczyński Dział Aplikacji Tomasz Nowak Zespół Bezpieczeństwa Wrocław, 2.12.2010 r. Konferencja i3: internet

Bardziej szczegółowo

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę SrodekLokomocji. a) dodaj w niej pola iloscmiejsc (int) oraz

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME

Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME Piotr Kopniak Wprowadzenie Telefon komórkowy jest urządzeniem bardzo popularnym. Przyzwyczailiśmy się już do tego, że każdy człowiek go ma i dzięki

Bardziej szczegółowo

Podstawy i języki programowania

Podstawy i języki programowania Podstawy i języki programowania Laboratorium 8 - wprowadzenie do obsługi plików tekstowych i wyjątków mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 11 grudnia 2017 1 / 34 mgr inż. Krzysztof

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo

Aplikacje WWW - laboratorium

Aplikacje WWW - laboratorium Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Faces Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji internetowej z wykorzystaniem technologii JSF. Prezentowane ćwiczenia zostały wykonane w środowisku Oracle JDeveloper

Bardziej szczegółowo

Technologie i usługi internetowe cz. 2

Technologie i usługi internetowe cz. 2 Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,

Bardziej szczegółowo

Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class

Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class Tworzymy projekt File->New Project->Java Application, przy czym tym razem odznaczamy create main class Mamy Prawym przyciskiem na default packeges I wybieramy New JFrame. Teraz pamiętajmy o podaniu jakiejś

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę

Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę SrodekLokomocji. a) dodaj w niej pola iloscmiejsc (int) oraz

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe III. Refleksja Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Klasa Class. Analiza funkcjonalności klasy. Podstawy obsługi wyjątków. Zastosowanie refleksji do analizy obiektów. Wywoływanie

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 3 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Menu opcji ListActivity własny widok własny adapter

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;

Bardziej szczegółowo

[Android] Podstawy programowania

[Android] Podstawy programowania Page 1 of 7 [Android] Podstawy programowania LinkiPrzewodnik z przykładamizasosbykrótka prezentacja wprowadzająca do budowy systemuprosta aplikacja z menu i dialogami, którą utworzymy tutaj krok po kroku

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA. Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA. Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji wykorzystującej architekturę CORBA. Aplikacja składa się z usługodawcy (serwera)

Bardziej szczegółowo

/** Program demonstrujący działanie klasy GregorianCalendar import java.util.*; public class TestKalendarza // zbuduj d i zainicjalizuj z aktualną datą GregorianCalendar d = new GregorianCalendar(); int

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: 1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE MOBILNEJ APLIKACJI,

STWORZENIE MOBILNEJ APLIKACJI, LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE MOBILNEJ APLIKACJI, WYŚWIETLAJĄCEJ AKTUALNĄ POZYCJĘ UŻYTKOWNIKA, LISTĘ WIDOCZNYCH SATELITÓW ORAZ ICH POZYCJĘ I. Temat ćwiczenia Stworzenie mobilnej aplikacji,

Bardziej szczegółowo

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek. App Inventor II Flashcards Spis treści: 1. Opis projektu...1 2. Rozpoczęcie pracy.2 3. Projektowanie interfejsu.. 1 4. Zaprogramowanie aplikacji....2 5. Podsumowanie... 3 Część I Założenia projektu: Projekt

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest dodanie podpowiedzi, które będą się wyświetlały nad przedmiotami, a także systemu cząstek. Wyświetlanie podpowiedzi Dodamy teraz do

Bardziej szczegółowo

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie

Bardziej szczegółowo

Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy

Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

Wprowadzenie do projektu QualitySpy Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika

Instrukcja użytkownika Instrukcja użytkownika ul. Zawalna 1/5 51-118 Wrocław e-mail: biuro@innotechtion.pl www.innotechtion.pl Spis treści 1 Instalacja oprogramowania SMS Studio...2 2 Pierwsze uruchomienie... 4 2.1 Rejestracja...

Bardziej szczegółowo

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą

Bardziej szczegółowo

1 LINQ. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 1

1 LINQ. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 1 1 LINQ 1 1. Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie się z technologią LINQ oraz tworzeniem trójwarstwowej aplikacji internetowej. 2. Zadanie Proszę przygotować aplikację WWW, która: będzie pozwalała na generowanie

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run(). Wątki Streszczenie Celem wykładu jest wprowadzenie do obsługi wątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread Nadpisanie metody run(). class Watek extends Thread public

Bardziej szczegółowo

Powiadomienia w systemie Android

Powiadomienia w systemie Android Powiadomienia w systemie Android Powiadomienie to krótka wiadomość, która pozwala informować użytkownika o pewnych wydarzeniach pochodzących z aplikacji - będąc poza nią. Wykorzystane w odpowiedni sposób

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe.

SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe. SWING c.d. ZAGADNIENIA: przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe. MATERIAŁY: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/dnd/ http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/

Bardziej szczegółowo

Włączanie/wyłączanie paska menu

Włączanie/wyłączanie paska menu Włączanie/wyłączanie paska menu Po zainstalowaniu przeglądarki Internet Eksplorer oraz Firefox domyślnie górny pasek menu jest wyłączony. Czasem warto go włączyć aby mieć szybszy dostęp do narzędzi. Po

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku graficznym GUI

Programowanie w środowisku graficznym GUI Programowanie w środowisku graficznym GUI 1. Wprowadzenie Język C# jest stworzony do szybkiego tworzenia aplikacji przy pomocy zintegrowanego środowiska programistycznego IDE (ang. Itegrated Development

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji wielowarstwowych zastosowanie szablonów. Laboratorium 2 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz

Budowa aplikacji wielowarstwowych zastosowanie szablonów. Laboratorium 2 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz Budowa aplikacji wielowarstwowych zastosowanie szablonów Laboratorium 2 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz Przykład 1 Zastosowanie szablonów Tworzenie kopii projektu typu Web Application o nazwie

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 3. Wojciech Macyna. 22 marca 2019

Kurs programowania. Wykład 3. Wojciech Macyna. 22 marca 2019 Wykład 3 22 marca 2019 Klasy wewnętrzne Klasa wewnętrzna class A {... class B {... }... } Klasa B jest klasa wewnętrzna w klasie A. Klasa A jest klasa otaczajac a klasy B. Klasy wewnętrzne Właściwości

Bardziej szczegółowo

CSS - layout strony internetowej

CSS - layout strony internetowej www.math.uni.lodz.pl/ radmat Ćwiczenie 1 Proszę przy pomocy listy stworzyć menu pionowe o następujących własnościach: Ćwiczenie 1 Proszę przy pomocy listy stworzyć menu pionowe o następujących własnościach:

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 1, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą

Bardziej szczegółowo

Przypomnienie o klasach i obiektach

Przypomnienie o klasach i obiektach Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ

Bardziej szczegółowo