Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.12 Wydział Transportu PW 2018/19

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.12 Wydział Transportu PW 2018/19"

Transkrypt

1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 12 PRZYKŁAD APLIKACJI MOBILNEJ W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN 3 GUI NISKIEGO POZIOMU (KLASA CANVAS) I Tworzenie MIDletu w środowisku NetBeans 1. Utwórz nowy projekt typu Mobile Application kategorii Java ME. 2. W kolejnym kroku Name and Location nadaj projektowi nazwę Projekt121 i wybierz folder Z:\ jako miejsce zapisu projektu. Okno Name and Location Okno Default Platform Selection 3. W trzecim kroku tworzenia nowego projektu, w oknie Default Platform Selection, wybierz w okienku dialogowym Emulator Platform: Oracle Java Platform Micro Edition SDK 3.3, następnie sprawdź, czy ustawienia: typ urządzenia, konfiguracji i profili są następujące JavaMEPhone1, CLDC-1.1, MIDP-2.1 jeśli tak, naciśnij przycisk Finish. 4. W okienku Projects poleceniem Refactor Rename zmień nazwę klasy Midlet na TrzyEkrany II Podstawowy szkielet MIDletu opis podstawowych wymagań 1. Nasz wygenerowany program powinien mieć następującą postać (pominięto komentarze): import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.midlet; public class TrzyEkrany extends MIDlet{ public void startapp() { public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { Uzasadnienie - deklaracja koniecznych metod Dziedziczenie po klasie MIDlet zobowiązuje nas do zdefiniowania trzech metod, które w klasie MIDlet zostały oznaczone jako abstrakcyjne. Metody abstrakcyjne nie zawierają żadnej treści i zmuszają programistów tworzących klasy pochodne do samodzielnego ich zdefiniowania. Metody abstrakcyjne, o których mowa, to: public void startapp() public void pauseapp() public void destroyapp(boolean unconditional) Są one bezpośrednio związane ze stanem, w jakim znajduje się MIDlet. W momencie uruchamiania aplikacji wywołana zostaje metoda startapp(). Jeśli chcemy zwolnić zaalokowane wcześniej zasoby, możemy użyć metody destroyapp() przed zakończeniem działania aplikacji. Metoda pauseapp() zostaje wywołana w chwili wstrzymania działania aplikacji. Oprócz tych wymaganych metod, potrzebny jest konstruktor klasy, w którym tworzy się elementy interfejsu użytkownika i przygotowuje MIDlet do działania. W konstruktorze zapisujemy operacje, które mają być wykonane jednorazowo. Konstruktor jest wywoływany po uruchomieniu aplikacji przed wywołaniem metody startapp(). 2. Przed metodą startapp() wygeneruj automatycznie konstruktor klasy głównej TrzyEkrany (z menu podręcznego wybierz: Insert Code Constructor... )!!!Uwaga: Wszystkie nowe instrukcje, które należy dodać do istniejącego programu, zaznaczono kolorem niebieskim. Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 1

2 III Deklaracje dwóch ekranów interfejsu wysokiego poziomu klasy Screen i wybór ekranu początkowego 1. Zadeklaruj istnienie dwóch ekranów Pierwszego -informacyjnego klasy Form, o nazwie form1 Drugiego klasy Form, do wprowadzania danych osobowych, o nazwie form2 public class TrzyEkrany extends MIDlet // lista ekranów Form form1 = new Form("Ekran 1 - Informacyjny"); Form form2 = new Form("Dane studenta"); public TrzyEkrany () { public void startapp() { public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { 2. Pod nagłówkiem klasy TrzyEkrany zadeklaruj obiekt klasy Display, który będzie logiczną reprezentacją ekranu: Display display; Obiekt klasy Display jest logiczną reprezentacją ekranu urządzenia mobilnego. Każdy MIDlet ma dedykowany dokładnie jeden taki obiekt i należy pozyskać referencję do niego poprzez wywołanie metody: getdisplay( ), co uczynimy poniżej. 3. W metodzie startapp() wpisz instrukcję przypisującą obiektowi display odpowiednią referencję: display = Display.getDisplay(this); 4. Wyświetlimy na pierwszym ekranie Nazwisko i Imię autora programu. (tu wpiszesz swoje własne imię i nazwisko.) Najłatwiej tego dokonać wpisując w konstruktorze głównej klasy instrukcję, która doda do ekranu tekst Autor: Jan Kowalski: form1.append("autor: Jan Kowalski \n"); 5. Dokonaj formatowania kodu programu. 6. Uruchom program <F6>. Dlaczego nic się nie dzieje? Nic się nie dzieje, ponieważ nie określiliśmy, który ekran ma być wyświetlany na starcie MIDletu. Należy zatem do metody startapp() dodać instrukcję: display.setcurrent(form1); 7. Uruchom program <F6>. 8. Zamknij emulator przyciskiem znajdującym się w prawym górnym narożniku okna. IV Projektowanie drugiego ekranu typu Form (formularz - Dane studenta) Oprogramujemy wygląd ekranu form2 przedstawiony na rysunku po prawej stronie; ekran zawiera następujące obiekty: Komponent TextField z legendą Nazwisko: Komponent TextField z legendą Imię: Komponent TextField z legendą Rok rozpoczęcia studiów: Komponent ChoiceGroup z 2 opcjami i legendą Rodzaj studiów: Komponent Gauge z legendą Procent wykonanych zadań dodatkowych.. 1. W klasie TrzyEkrany, pod nagłówkiem, zadeklaruj pola: TextField nazwisko, rok; ChoiceGroup studia; Gauge procent; 2. Wygląd ekranu form2 zdefiniujmy tworząc i dodając odpowiednie obiekty do ekranu form2 w konstruktorze klasy TrzyEkrany. W konstruktorze klasy TrzyEkrany dopisz następujące instrukcje: form2.append(nazwisko = new TextField("Nazwisko i imię:", "",20,TextField.ANY)); form2.append(rok = new TextField("Rok rozpoczęcia studiów:","",4,textfield.numeric)); form2.append(studia = new ChoiceGroup("Studia:", Choice.EXCLUSIVE, new String[]{"stacjonarne", "niestacjonarne", null)); form2.append(procent = new Gauge("procent wykonanych zadań dodatkowych z Informatyki", true, 100, 0)); Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 2

3 V Tworzenie listy poleceń W midletach do interakcji z użytkownikiem służą polecenia (Command). Na ekranie znajdują się one nad przyciskami opcji i to właśnie te przyciski wywołują polecenia. Po utworzeniu polecenia trzeba je następnie dodać do odpowiedniego ekranu. Procedura jest następująca: 1. Jeśli chcemy operować komendami (poleceniami) w naszej aplikacji, jedna z naszych klas musi implementować interfejs CommandListener. Zatem dodaj do klasy TrzyEkrany interfejs CommandListener, który pozwoli nam operować komendami obsługującymi przyciski opcji. W tym celu zmień nagłówek klasy TrzyEkrany do postaci: public class TrzyEkrany extends MIDlet implements CommandListener{ 2. Zaimportuj ten interfejs. Określenie obiektu słuchacza zdarzeń, który implementuje interfejs CommandListener wymaga zdefiniowania metody commandaction(); wygeneruj tą metodę automatycznie (Implement all abstract methods) wybierając je z listy po kliknięciu w symbol żarówki przy nagłówku klasy TrzyEkrany. W naszym przypadku metoda commandaction() powinna zostać wygenerowana za metodą destroyapp() i powinna mieć poniższą składnię: public void commandaction(command c, Displayable d) { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); Skasuj instrukcję throw wraz z komentarzem wewnątrz metody commandaction(). 3. W publicznej części klasy TrzyEkrany (przed konstruktorem a za listą dotychczas zadeklarowanych pól) zadeklaruj i utwórz odpowiednie polecenia wykorzystując klasę Command: // lista poleceń Command koniec = new Command("Zakończ", Command.EXIT,2); Command drugiekran = new Command("Ekran 2", Command.SCREEN,2); 4. Z pierwszym ekranem zwiążemy komendy: Zakończ zamknięcie aplikacji Ekran 2 przełączenie się na formularz dane osobowe Zatem wystarczy w konstruktorze TrzyEkrany () dopisać instrukcje dodające te polecenia do obiektu form1, jednocześnie musimy dodać metodę pozwalającą zarejestrować CommandListener, który będzie powiadamiany o wszystkich aktywowanych komendach tej formy: public TrzyEkrany() { // konstrukcja wyglądu pierwszego ekranu form1.append("autor: Jan Kowalski\n"); form1.addcommand(koniec ); form1.addcommand(drugiekran); form1.setcommandlistener(this); 5. Uruchom MIDlet. Dlaczego nie działają polecenia? Przyczyną jest brak obsługi zdarzeń w metodzie commandaction(). Musimy zatem rozpoznać wywołaną komendę i aktywny Displayable (ekran), i odpowiednio na nią zareagować. Wykonajmy te czynności. Obsługa komendy koniec w metodzie commandaction() powinna wyglądać następująco: public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == koniec ) { destroyapp(true); notifydestroyed(); Obsługa komendy Ekran 2 w metodzie commandaction() powinna wyglądać następująco: if(c == drugiekran) { display.setcurrent(form2); 6. Uruchom midlet, sprawdź możliwość przejścia z ekranu informacyjnego na formularz dane osobowe. Aby umożliwić posługiwanie się komendami również na ekranie form2, wykonaj następujące czynności: W publicznej części klasy TrzyEkrany zadeklaruj polecenie Command powrót = new Command("Powrót", Command.BACK, 2); W konstruktorze klasy TrzyEkrany dodaj do form2 polecenia Powrót oraz Zakończ form2.addcommand(powrót ); form2.addcommand(koniec ); W konstruktorze klasy TrzyEkrany dodaj nasłuch komend do form2: form2. setcommandlistener(this); Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 3

4 W metodzie commandaction() oprogramuj polecenie Powrót tak, by powodowało wyświetlenie ekranu form1: if (c== powrót ) { display.setcurrent(form1); 7. Uruchom midlet, sprawdź działanie wszystkich komend na obu ekranach. Wypróbuj wpisywanie danych na ekranie form2. Sprawdź działanie komponentu gauge. Do wpisywania danych na formularzu wykorzystaj klawiaturę wirtualną, wybierając z Menu opcję Qwerty, a następnie Virtual. VI Projektowanie trzeciego ekranu interfejs niskiego poziomu klasy Canvas 1. Aby tworzyć ekrany wyposażone w grafikę należy korzystać z abstrakcyjnej klasy Canvas 2. W klasie TrzyEkrany, np. przed metodą startapp(), zdefiniujemy wewnętrzna klasę EkranG rozszerzającą klasę Canvas. Powinna ona zawierać metodę paint() z instrukcjami tworzenia grafiki: private class EkranG extends Canvas { public EkranG(){ protected void paint(graphics g){ 8. Wygląd naszego ekranu zdefiniujemy w metodzie paint(). Zwróć uwagę na odmienny sposób definicji kolorów. Uzupełnij treść metody paint() następująco: //Malowanie tła g.setcolor(255, 255, 0);//zmiana aktualnego koloru //Namalowanie wypełnionego aktualnym kolorem prostokąta g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(0, 0, 0); //Wyświetlenie napisu w lewym górnym narożniku ekranu g.drawstring("wt PW", 0, 0, Graphics.TOP Graphics.LEFT); g.setcolor(0, 255, 0); //rysowanie trójkątów g.filltriangle(40, getheight(), getwidth() / 2, getheight() / 3, getwidth() - 40, getheight()); g.filltriangle(60, 2*getHeight() / 3, getwidth() / 2, getheight() / 6, getwidth() - 60, 2*getHeight() / 3); g.filltriangle(80, getheight() / 3, getwidth() / 2, 0, getwidth() - 80, getheight() / 3); g.setcolor(255, 0, 0); //rysowanie wycinka tu koła g.fillarc(getwidth() / 2-10, 0, 20, 20, 0, 360); g.setcolor(0, 0, 255); g.drawstring("szczęśliwego NOWEGO ROKU!",getWidth()/2,getHeight(),g.HCENTER g.bottom); 3. W publicznej części klasy TrzyEkrany zadeklaruj i utwórz obiekt klasy EkranG: EkranG ekran3 = new EkranG(); 9. Poniżej istniejących deklaracji komend, dopisz nowe polecenie, które będzie wykorzystane do przejścia na ekran graficzny:: Command grafika = new Command("Grafika", Command.SCREEN, 2); 4. W konstruktorze klasy TrzyEkrany, w poniżej podany sposób, dodaj do form1 polecenie grafika, do ekran3 polecenia powrót i koniec oraz nasłuch komend do ekran3: form1.addcommand(grafika ); ekran3.addcommand(powrót ); ekran3.addcommand(koniec ); ekran3. setcommandlistener(this); 5. W metodzie commandaction() oprogramuj polecenie Grafika tak, by spowodowało wyświetlenie ekranu ekrang: if (c== grafika ) { display.setcurrent(ekran3); 6. Uruchom midlet, sprawdź wygląd wszystkich ekranów i działanie wszystkich komend na wszystkich ekranach. Obróć ekran emulatora telefonu o 90 stopni naciskając przycisk lub naciskając klawisz F9. Sprawdź czy grafika wyświetla się prawidłowo w centralnej części ekranu. Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 4

5 Tworzenie MIDletu umożliwiającego wykonywanie obliczeń kalkulator 4-działaniowy Otwórz nowy projekt typu Mobile Application o nazwie Projekt122 zapisując go na dysku Z:\ Nadaj MIDletowi nazwę Kalkulator. W odpowiednim miejscu wygeneruj konstruktor klasy głównej Kalkulator(). Do klasy głównej Kalkulator dodaj interfejs CommandListener, który pozwoli operować komendami. Zaimplementuj metodę abstrakcyjną commandaction(). VII Tworzenie GUI wysokiego poziomu - klasa TextField, klasa Form, klasa Alert, klasa ChoiceGroup oraz interfejs ItemCommandListener 1. W części publicznej MIDletu dopisz deklaracje definiujące trzy pola tekstowe TextField, listę wyboru ChoiceGroup, pole StringItem, dwa ekrany - pierwszy typu Form oraz ekran informacyjny typu Alert i dwa polecenia Command, następująco: static final int lznakow=20; TextField arg1 = new TextField(null, "", lznakow, TextField.DECIMAL); TextField arg2 = new TextField(null, "", lznakow, TextField.DECIMAL); TextField wynik = new TextField("Wynik", "", lznakow, TextField.UNEDITABLE); ChoiceGroup operator = new ChoiceGroup("", ChoiceGroup.POPUP, new String[] {"dodawanie", "odejmowanie", "mnożenie", "dzielenie", null); StringItem przycisk = new StringItem("", "oblicz", Item.BUTTON); Form f = new Form("Kalkulator 4-działaniowy"); Alert alert = new Alert("Błąd", "", null, AlertType.ERROR); Command koniec = new Command("Zakończ", Command.EXIT, 2); Command oblicz = new Command("", Command.ITEM, 1); 2. Wewnątrz konstruktora Kalkulator() oprogramuj wygląd głównego ekranu kalkulatora: f.append(arg1); f.append(operator); f.append(arg2); f.append(wynik); f.append(przycisk); f.addcommand(koniec); 3. Dodaj w konstruktorze nasłuch interfejsu commandlistener na ekran f: f.setcommandlistener(this); 4. W metodzie commandaction() samodzielnie oprogramuj polecenie Zakończ. Uzupełnij samodzielnie MIDlet o deklarację obiektu display klasy Display i odpowiednie instrukcje tworzące ten obiekt oraz pozwalające wyświetlić na starcie ekran f. 5. Uruchom program <F6>. Sprawdź czy w pola argumentów TextField można wpisać wartości rzeczywiste oraz czy lista ChoiceGroup pozwala na wybór odpowiedniego działania. 6. Do klasy Kalkulator dodaj interfejs ItemCommandListener (nazwę interfejsu dopisz w nagłówku klasy, oddzielając ją przecinkiem od istniejącego interfejsu CommandListener). Zaimportuj ten interfejs i zaimplementuj jego abstrakcyjną metodę commandaction(). W treści metody wpisz instrukcje, które pobierają z pól typu TextField wartości argumentów w postaci liczb rzeczywistych, a następnie dla wybranego operatora z listy ChoiceGroup wykonają odpowiednie działanie i wyświetlają wynik obliczeń, kontrolując jednocześnie reakcje na ewentualne błędy. public void commandaction(command c, Item item) { if (c == oblicz){ try { String s1 = arg1.getstring(); String s2 = arg2.getstring(); double wyn = 0.0; double n1 = Double.parseDouble(s1); double n2 = Double.parseDouble(s2); switch (operator.getselectedindex()) { case 0: wyn = n1 + n2; break; case 1: wyn = n1 - n2; break; case 2: wyn = n1 * n2; break; case 3: { if (n2!= 0) { wyn = n1 / n2; break; else { alert.setstring("dzielenie PRZEZ ZERO"; throw (new ArithmeticException()); Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 5

6 String wyn_str = Double.toString(wyn); wynik.setmaxsize(math.max(lznakow, wyn_str.length())); wynik.setstring(wyn_str); catch (NumberFormatException e) { alert.setstring("niepoprawne argumenty"); display.setcurrent(alert); catch (ArithmeticException e) { display.setcurrent(alert); 7. Aby umożliwić reakcję na polecenie oblicz, skojarz je z elementem klasy StringItem, dopisując w konstruktorze klasy Kalkulator następujące instrukcje: przycisk.setdefaultcommand(oblicz); przycisk.setitemcommandlistener(this); 8. Uruchom MIDlet, sprawdź jego działanie. Sprawdź jak program zachowuje się w przypadku niewłaściwych danych lub ich braku. VIII Aktualizacja pola wyniku po zmianie danych Aby po zmianie wartości argumentów lub zmianie wyboru operacji usunąć z pola wynik nieaktualną wartość, wykorzystamy interfejs ItemStateListener, umożliwiający reagowanie na zmiany stanu elementów formularza. 1. Dodaj interfejs ItemStateListener do klasy głównej Kalkulator, zaimportuj ten interfejs i zaimplementuj jego abstrakcyjną metodę itemstatechanged(). 2. W treści metody itemstatechanged() wpisz instrukcje, które kasują zawartość pola tekstowego wynik, jeśli nastąpiła zmiana wartości argumentów lub zmiana wyboru operacji: public void itemstatechanged(item item) { if (item == arg1 item == arg2 item == operator) { wynik.setstring(""); 3. Aby umożliwić reakcję na zmiany stanu elementów formularza, musimy zarejestrować obiekt klasy ItemStateListener w tym formularzu. Zrealizujemy to w konstruktorze klasy Kalkulator za pomocą metody setitemstatelistener(): f.setitemstatelistener(this); 4. Uruchom MIDlet, sprawdź efekt dokonanych zmian. Zadanie do samodzielnego wykonania 1. Zbuduj aplikację mobilną, która narysuje na ekranie graficznym kopertę o wymiarach 120x40 umieszczoną pośrodku ekranu. Wypełnij tło ekranu kolorem jasnoniebieskim oraz tło koperty dowolnie wybranym kolorem. Aby uzyskać odpowiedni kolor, należy określić 3 parametry R, G, B. Linie koperty wyrysuj kolorem czarnym. Punkt przecięcia przekątnych koperty powinien pokrywać się z punktem przecięcia przekątnych ekranu. Poniżej koperty, na ¼ wysokości ekranu umieść swoje nazwisko i imię, wyświetlone kolorem niebieskim wypośrodkowane w poziomie. Zamknięcie aplikacji powinno nastąpić po wybraniu opcji z napisem WYJŚCIE. 2. Zmodyfikuj projekt Projekt12b dodając nowe operacje dwuargumentowe: sumę kwadratów argumentów sumę odwrotności argumentów Dodaj odpowiednie elementy do listy ChoiceGroup oraz rozbuduj instrukcję wyboru switch w metodzie commandaction(). Uwzględnij sprawdzenie poprawności operacji i ewentualne wyświetlanie alertu. Materiały do użytku wewnętrznego. Opracował Zbigniew JANIK 6

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 11 PIERWSZA APLIKACJA MOBILNA W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA

Bardziej szczegółowo

public void startapp() { } public void pauseapp() { } public void destroyapp(boolean unconditional) { }

public void startapp() { } public void pauseapp() { } public void destroyapp(boolean unconditional) { } INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z DWOMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN 2 GUI NISKIEGO POZIOMU (KLASA CANVAS) I Podstawowy szkielet MIDetu.

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Java Platform Micro Edition

Java Platform Micro Edition Java Platform Micro Edition Instalacja środowiska programistycznego Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 for Windows z lokalizacji http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/downloads/sdk30-jsp-139759.html

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając

Bardziej szczegółowo

Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/

Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/ Java programowanie telefonów komórkowych Na podstawie: http://midlety.net/ Twórcy Javy reklamują ją słusznym hasłem: Wystarczy raz zapisać kod a program można uruchomić wszędzie Zalety JAVA: Ożywienie

Bardziej szczegółowo

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Podstawowe wiadomości z zakresu języka Java Podstawowa znajomość środowiska Eclipse

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 3 Wykorzystanie klasy List do tworzenie menu Klasa List - tworzenie list wyboru (EXCLUSIVE, MULTIPLE, IMPLICIT) Dodatkowe możliwości (dodatkowe komendy, pliki

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do J2ME

Wprowadzenie do J2ME Wprowadzenie do J2ME Marcin Stachniuk mstachniuk@gmail.com Politechnika Wrocławska Wydział Elektroniki Studenckie Koło Naukowe Informatyki Systemów Autonomicznych i Adaptacyjnych ISA 2 25 listopada 2010

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych

Bardziej szczegółowo

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie

Bardziej szczegółowo

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

I2: J2ME programowanie w NetBeans IDE Wydział Transportu PW semestr /11

I2: J2ME programowanie w NetBeans IDE Wydział Transportu PW semestr /11 INSTALOWANIE NETBEANS IDE 6.9.1 JAVA SE (54MB) ORAZ DOINSTALOWANIE PAKIETU SUN JAVA WIRELESS TOOLKIT 2.5.2_01 FOR CLDC Uwaga: NetBeans działa poprawnie, jeŝeli komputer wyposaŝony jest w co najmniej 512

Bardziej szczegółowo

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1 Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz

Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Zadanie 1. Wykonanie projektu Java SE w środowisku Netbeans- File/New Project W formularzu New Project

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

Programowanie - instrukcje sterujące

Programowanie - instrukcje sterujące Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication

Bardziej szczegółowo

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie

Bardziej szczegółowo

JDK 7u25 NetBeans 7.3.1 Zajęcia 1 strona - 1

JDK 7u25 NetBeans 7.3.1 Zajęcia 1 strona - 1 JDK 7u25 NetBeans 7.3.1 Zajęcia 1 strona - 1 Uwaga: INSTALACJA NOWEJ PLATFORMY JAVA SE Wygląd stron WWW pobieranych z serwera może być inny (aktualizacje), od tych pokazanych w instrukcji, ponieważ instrukcja

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs

Bardziej szczegółowo

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres   lub PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,

Bardziej szczegółowo

PHP 5 język obiektowy

PHP 5 język obiektowy PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016 Wykład 1 3 marca 2016 Słowa kluczowe języka Java abstract, break, case, catch, class, const, continue, default, do, else, enum, extends, final, finally, for, goto, if, implements, import, instanceof, interface,

Bardziej szczegółowo

J2ME Część II. P.J.Podsiadły

J2ME Część II. P.J.Podsiadły J2ME Część II P.J.Podsiadły Stany aplikacji Szkielet aplikacji import javax.microedition.midlet.*; public class MyMIDlet extends MIDlet { public MyMIDlet() { // konstruktor } public void startapp() { //

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages

Bardziej szczegółowo

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44 Zaawansowane aplikacje internetowe EJB 1 Rozróżniamy dwa rodzaje beanów sesyjnych: Stateless Statefull Celem tego laboratorium jest zbadanie różnic funkcjonalnych tych dwóch rodzajów beanów. Poszczególne

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME

Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME Programowanie urządzeń mobilnych na platformie Java ME Piotr Kopniak Wprowadzenie Telefon komórkowy jest urządzeniem bardzo popularnym. Przyzwyczailiśmy się już do tego, że każdy człowiek go ma i dzięki

Bardziej szczegółowo

Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium

Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 1 PIERWSZA APLIKACJA W JAVIE NA TELEFON KOMÓRKOWY INTERFEJS WYSOKIEGO POZIOMU KLASY SCREEN

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 1 PIERWSZA APLIKACJA W JAVIE NA TELEFON KOMÓRKOWY INTERFEJS WYSOKIEGO POZIOMU KLASY SCREEN I INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 1 PIERWSZA APLIKACJA W JAVIE NA TELEFON KOMÓRKOWY INTERFEJS WYSOKIEGO POZIOMU KLASY SCREEN Tworzenie pierwszego MIDletu przy pomocy środowiska NetBeans. 1. Otwórz nowy projekt

Bardziej szczegółowo

Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut.

Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wyjątki Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wydaje się, że żaden użytkownik oprogramowania nie lubi, kiedy stosowany program nagle zawiesza się,

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania 1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych

Bardziej szczegółowo

Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse

Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse 1 Cel laboratorium: Nabycie umiejętności przygotowywania testów akceptacyjnych za pomocą narzędzia FitNesse 1. Wg wskazówek

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

Aplikacje WWW - laboratorium

Aplikacje WWW - laboratorium Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

SEMINARIUM DYPLOMOWE

SEMINARIUM DYPLOMOWE Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Elblągu SEMINARIUM DYPLOMOWE Gry na urządzenia mobilne Tomasz Gromek, ASK 23-04-2008 r. Według słownika gra jest to zabawa towarzyska, w której występuje element współzawodnictwa,

Bardziej szczegółowo

M-biznes: Mobile Business. Realizacja aplikacji mobilnych w języku Java. Typy urządzeń przenośnych. Przykłady zastosowań

M-biznes: Mobile Business. Realizacja aplikacji mobilnych w języku Java. Typy urządzeń przenośnych. Przykłady zastosowań M-biznes: Mobile Business Realizacja aplikacji mobilnych w języku Java E-business (Electronic Business): dostęp do komputerowych systemów sprzedaży towarów, usług i informacji za pomocą komputerów osobistych

Bardziej szczegółowo

JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe. poniedziałek, 20 kwietnia 2009

JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe. poniedziałek, 20 kwietnia 2009 JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe Przygotowanie projektu aplikacji 1. File >New Project 2. Z listy Categories z panelu Projects wybieramy Java Application. Nasz wybór zatwierdzamy przyciskiem Next. 3.

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików

Bardziej szczegółowo

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Komunikatory typu TCP/IP lab2. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Komunikatory typu TCP/IP lab2. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Komunikatory typu TCP/IP lab2 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Zadanie1 - klient wysyła jeden komunikat (typu String) do serwera i kończy swoje istnienie, a serwer go odbiera

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w

Bardziej szczegółowo

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku. Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1). Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji internetowej wykorzystującej technologię usług sieciowych (ang. Web Services).

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java

Programowanie w języku Java Programowanie w języku Java Wykład 12: Java Platform, Micro Edition (Java ME) Konfiguracje Standard dla pewnych grup urządzeń Connected Limited Devices Configuration (CLDC) procesor 16-bitowy, 192kB RAM

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Aplikacje systemu Android składają się z luźnego zbioru aktywności (ang. activities), z których każda

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA programowanie obiektowe KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny języka java. Pierwsza nazwa Oak (dąb). KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny

Bardziej szczegółowo

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

UML a kod. C++, Java i C#

UML a kod. C++, Java i C# UML a kod C++, Java i C# UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania! Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje Mogą sugerować podział

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu Działania matematyczne we Flashu ActionScript pozwala na stosowanie wszelkich działań matematycznych. Do bardziej skomplikowanych operacji wymagany jest import klasy Math. Na przykład do wygenerowania

Bardziej szczegółowo

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 3). Do wykonania ćwiczeń potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne Microsoft Visual Studio 2005. Ponadto wymagany jest

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje internetowe

Zaawansowane aplikacje internetowe Zaawansowane aplikacje internetowe EJB 1 Rozróżniamy dwa rodzaje beanów sesyjnych: Stateless Statefull Celem tego laboratorium jest zbadanie różnic funkcjonalnych tych dwóch rodzajów beanów. Poszczególne

Bardziej szczegółowo

J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia

J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA KATALOG KSI EK ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE

Bardziej szczegółowo

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl Narzędzia i aplikacje Java EE Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl Niniejsze opracowanie wprowadza w technologię usług sieciowych i implementację usługi na platformie Java EE (JAX-WS) z

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.

Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

Wprowadzenie do projektu QualitySpy Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu

Bardziej szczegółowo

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy

Bardziej szczegółowo

Programowanie zaawansowane

Programowanie zaawansowane Programowanie zaawansowane Ćwiczenie 6 Komunikacja silnie typowana I. Utwórz aplikację okienkową realizującą proste obliczenia arytmetyczne. Obsługa zdarzeń w aplikacji typu Windows Form Application odbywa

Bardziej szczegółowo

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca

Bardziej szczegółowo

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard

Bardziej szczegółowo

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf Materiały poprawione Rozwiązanie zadania w NetBeans IDE 7.4: Jarosław Ksybek, Adam Miazio Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji

Bardziej szczegółowo

Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja.

Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja. Kontrola topto Obsługa aplikacji Kontrola topto 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja. 5. Dodawanie, edycja i usuwanie przejść.

Bardziej szczegółowo

[Android] Podstawy programowania

[Android] Podstawy programowania Page 1 of 7 [Android] Podstawy programowania LinkiPrzewodnik z przykładamizasosbykrótka prezentacja wprowadzająca do budowy systemuprosta aplikacja z menu i dialogami, którą utworzymy tutaj krok po kroku

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Zadanie 1

Dziedziczenie. Zadanie 1 Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj

Bardziej szczegółowo