Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02"

Transkrypt

1 MINISTERSTWO EDUKACJI i NAUKI Andrzej Krawczyk Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02 Poradnik dla nauczyciela Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji Państwowy Instytut Badawczy Radom

2 Recenzenci: mgr inż. Ireneusz Przybyłowicz mgr inż. Andrzej Uzar Opracowanie redakcyjne: mgr inż. Katarzyna Maćkowska Konsultacja: dr inż. Bożena Zając Korekta: mgr inż. Tomasz Sułkowski Poradnik stanowi obudowę dydaktyczną programu jednostki modułowej 312[01].Z2.02 Programowanie w środowisku języka obiektowego zawartego w modułowym programie nauczania dla zawodu technik informatyk. Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji Państwowy Instytut Badawczy, Radom

3 SPIS TREŚCI 1. Wprowadzenie 3 2. Wymagania wstępne 4 3. Cele kształcenia 5 4. Przykładowe scenariusze zajęć 6 5. Ćwiczenia Definicja i własności obiektów Ćwiczenia Pojęcia opisujące obiektowość Ćwiczenia Obiektowo zorientowana analiza problemów Ćwiczenia Struktura programu w C Ćwiczenia Deklaracje, stałe, zmienne, wyrażenia i operatory Ćwiczenia Instrukcje Ćwiczenia Pliki. Preprocesor Ćwiczenia Funkcje C Ćwiczenia Tablice Ćwiczenia Struktury, unie, pola bitowe Ćwiczenia Wskaźniki, referencje Ćwiczenia Zarządzanie pamięcią Ćwiczenia Definicje klasy. Atrybuty i metody klasy. Hermetyzacja Ćwiczenia Konstruktory i destruktory klasy Ćwiczenia Funkcje i klasy zaprzyjaźnione Ćwiczenia Dziedziczenie Ćwiczenia Funkcje operatorowe, przeciążanie operatorów Ćwiczenia Polimorfizm Ćwiczenia Szablony klas i funkcji Ćwiczenia Strumienie i manipulatory Ćwiczenia Obsługa wyjątków Ćwiczenia Projektowanie bibliotek funkcji Ćwiczenia Ewaluacja osiągnięć ucznia Literatura 49 2

4 1. WPROWADZENIE Przekazujemy Państwu Poradnik dla nauczyciela, który będzie pomocny w prowadzeniu zajęć dydaktycznych w szkole kształcącej w zawodzie technik informatyk. W poradniku zamieszczono: wymagania wstępne zawierające wykaz umiejętności, jakie uczeń powinien mieć już ukształtowane, aby bez problemów mógł korzystać z poradnika, cele kształcenia zawierające wykaz umiejętności, jakie uczeń ukształtuje podczas pracy z poradnikiem, przykładowe scenariusze zajęć, ćwiczenia zawierające przykładowe ćwiczenia ze wskazówkami do realizacji, zalecanymi metodami nauczania-uczenia oraz środkami dydaktycznymi, ewaluację osiągnięć ucznia zawierającą przykładowe narzędzia pomiaru dydaktycznego. Wskazane jest, aby zajęcia dydaktyczne były prowadzone różnymi metodami ze szczególnym uwzględnieniem aktywizujących metod nauczania, np. samokształcenia kierowanego, tekstu przewodniego, dyskusji, projektów. Formy organizacyjne pracy uczniów mogą być zróżnicowane, począwszy od samodzielnej pracy uczniów do pracy zespołowej. 3

5 2. WYMAGANIA WSTĘPNE Przystępując do realizacji programu nauczania jednostki modułowej uczeń powinien umieć: sprawnie posługiwać się aparatem matematycznym, zarządzać zasobami na nośnikach stałych, modyfikować dokument tekstowy, wyszukiwać informacje w różnych źródłach, programować korzystając z możliwości języka strukturalnego. 4

6 3. CELE KSZTAŁCENIA Po zakończonym procesie kształcenia tej jednostki modułowej uczeń będzie potrafił: zastosować obiektowo zorientowaną analizę problemu, określić zasady programowania obiektowego, określić podstawowe elementy języka obiektowego, analizować działanie programów napisanych w językach wysokiego poziomu, posłużyć się stałymi, zmiennymi, wskaźnikami i referencjami, zastosować instrukcje, wyrażenia i makrodefinicje, zdefiniować i zastosować funkcje, przekazywać argumenty, określić pojęcie obiektu, klasy, atrybutu, metody i właściwości, wykorzystać dziedziczenie proste i wielokrotne, posłużyć się funkcjami: zaprzyjaźnionymi, operatorowymi, wirtualnymi, polimorficznymi, zaprojektować i zastosować biblioteki funkcji, posłużyć się strumieniami i obiektowo zorientowanymi operacjami, posłużyć się plikami do przechowywania danych, posłużyć się tablicami, strukturami, uniami, polami bitowymi, posłużyć się klasami, hermetyzacją klas, dziedziczeniem metod i atrybutów, posłużyć się szablonami klas i funkcji, zastosować klasy do obsługi wyjątków i współbieżnej realizacji zadań, zdefiniować pojęcie strukturyzacji, hermetyzacji i polimorfizmu, zaproponować konstruktor i destruktor obiektu, wykorzystać dziedziczenie do definiowania klas obiektów, konstruować listy, stosy, kolejki, drzewa i grafy, zastosować odpowiednie algorytmy, struktury danych i metody podczas rozwiązywania zadań, skompilować, scalić, uruchomić, przetestować, zoptymalizować i udokumentować program, skorzystać z podręczników i dokumentacji języków programowania, posłużyć się terminologią zawodową w języku angielskim. 5

7 4. PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ Scenariusz 1 Temat: Budowanie funkcji Cele: Po zakończeniu zajęć edukacyjnych uczeń powinien umieć: rozpoznawać bloki kodu, które można zadeklarować jako funkcje, budować funkcje, przekazywać wartości do funkcji przez wartość i zmienną, poprawiać błędy kompilacji powstające przy tworzeniu funkcji, pisać programy z wykorzystaniem funkcji. Metody nauczania uczenia się: metoda ćwiczeń. Formy organizacyjne pracy uczniów: praca indywidualna przy stanowisku komputerowym. stanowiska komputerowe uczniowskie z zainstalowanym nieformatującym edytorem tekstu i kompilatorem C++. Czas trwania: 1 godzina dydaktyczna. Uczestnicy: uczniowie uczestniczący w procesie kształcenia w zawodzie technik informatyk. Przebieg zajęć 1. Wprowadzenie do zajęć. 2. Uświadomienie celów zajęć. 3. Plan zajęć. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że w grupie znajduje się uczeń (uczniowie), który wie, jak zbudowane są funkcje i w jaki sposób są deklarowane w języku C++ (w przeciwnym razie wskazane jest przygotowanie kodów przykładowych w celu zdynamizowania lekcji, której zagadnienia są uczniom częściowo znane z modułu programowania strukturalnego). Nauczyciel prosi o zgłoszenie się ucznia, który naszkicuje kod na tablicy i objaśni zasady budowania funkcji. Nauczyciel uzupełnia wypowiedź ucznia-asystenta lub potwierdza poprawność wypowiedzi zwracając uwagę na terminologię informatyczną i obcojęzyczną. Poleca uczniom wykonanie Ćwiczenie 1 z rozdziału W tym czasie uczeń-asystent przygotowuje kod funkcji wykonującej operacje arytmetyczne (Ćwiczenie 2). 6

8 Cykl powtarza się z udziałem innych uczniów-asystentów. Uczniowie powinni zauważyć oszczędność kodu po wykonaniu Ćwiczenia 2. Nauczyciel poleca uczniom sprawdzanie wartości zmiennych przed i po wywołaniu każdej z funkcji. Prosi o zapisanie wniosków. Przed wykonaniem Ćwiczenia 3 nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie i narysowanie na tablicy algorytmu NWD (Euklides). Schemat pomoże wszystkim wykonać ćwiczenie. Ćwiczenie 4 uczniowie powinni wykonać bez dodatkowych wskazówek. Nauczyciel przypomina o obowiązku tworzenia programów przyjaznych dla użytkownika: czytelny, skomentowany interfejs oraz zasadach pisania kodu: wcięcia, nazewnictwo i komentarze. Może ocenić pozytywnie uczniów, którzy zrealizowali pierwsze ćwiczenia według tych zasad. Można pokazać całej grupie najciekawsze rozwiązania. 4. Podsumowanie zajęć: uzasadnienie korzyści z zastosowania funkcji, struktura funkcji w języku C++, zalety korzystania z parametrów, wykorzystanie przeładowania funkcji. 5. Ocena poziomu osiągnięć uczniów i ocena ich aktywności. 6. Ewaluacja Określenie w skali 1-5 stopnia zrozumienia poznanych pojęć i umiejętności budowania funkcji (1 min, 5 max). 7. Podanie i omówienie zadania domowego: wymyślić lub znaleźć inne zastosowania dla przeładowania funkcji, przypomnieć zasady korzystania z tablic, przypomnieć reguły dodawania wektorów. Scenariusz 2 Temat: Korzystanie z tablic Cele: Po zakończeniu zajęć edukacyjnych uczeń powinien umieć: zadeklarować tablicę, wprowadzić dane do tablic wielowymiarowych, wykonać operacje matematyczne na elementach tablic, podać zastosowania tablic. Metody nauczania uczenia się: metoda ćwiczeń. Formy organizacyjne pracy uczniów: praca indywidualna przy stanowisku komputerowym. 7

9 stanowiska komputerowe uczniowskie z zainstalowanym nieformatującym edytorem tekstu i kompilatorem C++. Czas trwania: 2 godziny dydaktyczne. Uczestnicy: uczniowie uczestniczący w procesie kształcenia w zawodzie technik informatyk. Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie do zajęć. 2. Uświadomienie celów zajęć. 3. Plan zajęć. Wiele operacji daje się zautomatyzować i wiele wartości tego samego typu przechować w czytelny sposób, jeżeli skorzysta się ze zmiennej tablicowej. Oprócz czysto technicznej strony stosowania tablic, istnieje również praktyczna tablice od dawna wykorzystuje się w obliczeniach w innych dziedzinach nauki i techniki. Uczniowie powinni pamiętać z lekcji programowania strukturalnego, w jaki sposób korzysta się z tablic. Wykonanie Ćwiczenia 1 z rozdziału nie powinno sprawić trudności. Nauczyciel może skoncentrować się na podaniu składni definiowania tablic w języku C i doskonaleniu umiejętności stosowania tablic. Warto zwrócić uwagę na estetykę przedstawiania rezultatu działania programu. Ćwiczenie 2 wymaga umiejętności przedstawiania wektora za pomocą składowych. Warto skorelować treści z nauczycielem fizyki. Uczeń o szerokich zainteresowaniach z fizyki może przygotować informacje i przykłady o zasadach wykonywania działań na wektorach. Może to być dokument hipertekstowy, prezentacja, ewentualnie foliogramy. Ważnym aspektem pracy z tablicami, zwłaszcza wielowymiarowymi, jest operowanie indeksami elementów. Uczeń powinien ukształtować umiejętność wykonywania globalnych operacji na tablicach, to znaczy budować pętle, w obrębie których za pomocą arytmetyki określi, które elementy i w jakiej kolejności będą modyfikowane. Ćwiczenia 3, 4 i 5 wymagają napisania programów, które wykonują działania na tablicach. Uczeń prawdopodobnie nie będzie potrafił intuicyjnie ocenić poprawności wykonania obliczeń. Potrzebna będzie pomoc w postaci tablic z przykładowymi wynikami obliczeń. Można przed lekcją poprosić ucznia o uzdolnieniach matematycznych o przygotowanie przykładów do testowania programów lub zaproponować skorzystanie z informacji i przykładów zawartych w sieci Internet. Uczniowie powinni dbać o czytelne nazywanie obiektów, zapisywanie pracy i prezentowanie rezultatów. Te umiejętności powinny już być ukształtowane. Warto jednak je doskonalić. Można pokazać całej grupie najciekawsze rozwiązania przed przystąpieniem do kolejnych ćwiczeń. Ćwiczenia 6, 7 i 8 pozwalają poznać inne zastosowania tablic i doskonalić umiejętność wykonywania na nich działań. 4. Podsumowanie zajęć: uzasadnienie potrzeby stosowania tablic, przykłady stosowania tablic, adresowanie tablic. 8

10 5. Ocena poziomu osiągnięć uczniów i ocena ich aktywności. 6. Ewaluacja. Określić w skali 1-5 stopień zrozumienia poznanych pojęć i wykonywania operacji na tablicach (1 min, 5 max). 7. Podanie i omówienie zadania domowego. Wymyślić lub wyszukać inne zastosowania tablic. 9

11 5. ĆWICZENIA 5.1. Definicja i własności obiektów Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Opisz otaczające przedmioty wykorzystując ideę obiektów. Opisz ich charakterystyczne cechy i funkcje, jakie pełnią. Wskazówki do realizacji Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności postrzegania problemów w sposób obiektowy. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) wybrać dowolną grupę przedmiotów. Może kierować się zainteresowaniami. Powinien zapisać przedmioty w nowym dokumencie tekstowym, 2) dopisać cechy każdego z nich, 3) dopisać funkcje każdego z nich. 4) podzielić się przemyśleniami z innymi uczniami w grupie, 5) uzupełnić notatki na podstawie wypowiedzi innych uczniów. komputer z zainstalowanym edytorem tekstu. Ćwiczenie 2 Spróbuj pociąg osobowy opisać obiektowo. Wymień, z jakich elementów i obiektów się składa, jakie są właściwości i funkcje tych obiektów. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności postrzegania problemów w sposób obiektowy. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zapisać w dokumencie tekstowym, z jakich elementów składa się pociąg, 2) dopisać cechy każdego z nich, 3) dopisać funkcje każdego z nich, 4) podzielić się przemyśleniami z innymi uczniami w grupie, 5) uzupełnić notatki na podstawie wypowiedzi innych uczniów. 10

12 komputer z zainstalowanym edytorem tekstu. 11

13 5.2. Pojęcia opisujące obiektowość Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Zdefiniuj klasę (nazwy własności i funkcje obiektu) opisującą telewizor jako obiekt podstawowy i telewizor kineskopowy, plazmowy, LCD jako odmiany podstawowego obiektu. Rozpisując elementy składowe pamiętaj o dziedziczeniu i zachowaniu zasad abstrakcji i hermetyzacji. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności projektowania klas. Uczeń powinien korzystać z dziedziczenia i jego atrybutów. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zapisać w dokumencie tekstowym klasę: telewizor, 2) dopisać własności telewizora, 3) dopisać funkcje telewizora, 4) dopisać telewizor kineskopowy jako nową klasę, 5) uzupełnić własności, 6) uzupełnić funkcje, 7) powtórzyć operacje 4-6 dla pozostałych typów telewizora. komputer z zainstalowanym edytorem teksu. Ćwiczenie 2 Jeżeli obiektem podstawowym jest myśliwiec wojskowy, to czy obiektem pochodnym może być samolot pasażerski? Swoją odpowiedź uzasadnij? Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z mechanizmu dziedziczenia. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zapisać w dokumencie tekstowym klasę: myśliwiec wojskowy, 2) dopisać własności myśliwca, 12

14 3) dopisać funkcje myśliwca, 4) dopisać nową klasę: samolot pasażerski, 5) spróbować uzupełnić własności, 6) spróbować uzupełnić funkcje, 7) porównać otrzymane własności z wyobrażeniem samolotu pasażerskiego, 8) porównać otrzymane funkcje z punktu wyobrażeniem samolotu pasażerskiego, 9) zapisać wnioski z porównań. komputer z zainstalowanym edytorem teksu. Ćwiczenie 3 Zdefiniowana jest klasa samochód, której jedną z właściwości jest ilość paliwa. Oto postać klasy: składowe wartości: silnik, skrzynia biegów, kolor, typ nadwozia, ilość paliwa, składowe funkcje: uruchom i zatrzymaj silnik, zmień bieg w górę i w dół. Brakuje w niej obsługi tankowania. Dopisz odpowiednie działanie. Klasa powinna być stworzona z zachowaniem zasady abstrakcji. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenia umiejętności korzystania z mechanizmu dziedziczenia. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać klasę samochód, 2) zdefiniować atrybuty klasy, 3) zdefiniować metody klasy, 4) dopisać metodę tankowania w taki sposób, by zależała od ilości paliwa, 5) sprawdzić, czy zachowałeś zasadę abstrakcji. komputer z zainstalowanym edytorem teksu. 13

15 5.3. Obiektowo zorientowana analiza problemów Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Rozrysuj wybrany problem wykorzystując metodę zorientowaną obiektowo. Może to być na przykład stacja obsługi pojazdów. Przeanalizuj czynności i obiekty, które biorą udział w procesie. Możesz wykorzystać język UML. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności obiektowej analizy problemów. Uczeń zdolny może korzystać z notacji UML. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) spróbować wyłonić składowe problemu, 2) opisać składowe, 3) utworzyć sieć połączeń pomiędzy poszczególnymi elementami. komputer z zainstalowanym edytorem teksu. 14

16 5.4. Struktura programu w C Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Odszukaj w Internecie przykłady programów napisanych w języku C++. Przyjrzyj się ich strukturze i zapisowi. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności poprawnego i czytelnego budowania struktury programu. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zapisać w edytorze tekstowym hasła określające rodzaj programu. Powinien myśleć raczej o niewielkich programach. Może wykorzystać tematy, o których uczył się na algorytmice, 2) uruchomić dobrą wyszukiwarkę i wpisać zapytanie, 3) przekopiować kody kilku programów do dokumentu tekstowego, 4) oznaczyć programy, których kod jest dla niego czytelny i zrozumiały. Powinien opierać się na doświadczeniach z programowania strukturalnego, 5) zapisać, które cechy mogą powodować, że w punkcie 4 zostały wybrane właśnie te programy. komputer z zainstalowaną przeglądarką internetową. Ćwiczenie 2 Sprawdź, co się stanie, jeżeli z kodu programu wykasujesz dwie pierwsze linijki. Czy program będzie działał prawidłowo? Czy się skompiluje? Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności rozpoznawania bloków sterujących kodu programu. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) wybrać dowolny z programów skopiowanych w Ćwiczeniu 1, 2) skompilować ten program, 3) usunąć dwie pierwsze linie, 4) zanotować reakcję kompilatora, 5) podzielić się spostrzeżeniami z innymi uczniami w grupie. 15

17 5.5. Deklaracje, stałe, zmienne, wyrażenia i operatory Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program liczący drugą potęgę liczby podanej przez użytkownika. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania programów w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przedstawić algorytm realizujący funkcję, o której mowa w ćwiczeniu, 2) wprowadzić odpowiadający kod, 3) skompilować kod, 4) sprawdzić działanie programu. Ćwiczenie 2 Napisz program, który policzy pole i obwód trapezu równobocznego, na podstawie danych podanych przez użytkownika. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności rozwiązywania problemów i budowania programów w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przedstawić algorytm realizujący funkcję, o której mowa w ćwiczeniu, 2) wprowadzić odpowiadający kod, 3) skompilować kod, 4) sprawdzić działanie programu. 16

18 5.6. Instrukcje Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który obliczy dowolną potęgę liczby 2. Użytkownik powinien móc wpisać wartość wykładnika. Następnie zmodyfikuj program w taki sposób, aby wyliczał dowolną potęgę podstawy podanej przez użytkownika. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania programów w języku C++ i korzystania z instrukcji rozgałęziających. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przedstawić algorytm realizujący funkcję, o której mowa w pierwszej części ćwiczenia, 2) wprowadzić odpowiadający kod, 3) skompilować kod, 4) sprawdzić działanie programu, 5) zmodyfikować kod zgodnie z drugą częścią ćwiczenia, 6) sprawdzić działanie programu. Ćwiczenie 2 Napisz program, który wylicza sumę ciągu arytmetycznego dla wartości podanych przez użytkownika. Wykorzystaj pętlę for. Następnie zmodyfikuj program w taki sposób, by korzystał z pętli while i pętli do while. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania programów w języku C++ i rozgałęziania programów. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) opracować algorytm realizujący funkcję, o której mowa w pierwszej części ćwiczenia, 2) wprowadzić odpowiadający kod i skompilować go, 17

19 3) sprawdzić działanie programu, 4) zmodyfikować kod zgodnie z drugą częścią ćwiczenia, 5) sprawdzić działanie programu. Ćwiczenie 3 Napisz program, którego celem będzie wyświetlenie tabliczki mnożenia (do 100). Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania programów w języku C++ i pozycjonowania informacji wyjściowych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) opracować i przedstawić algorytm realizujący funkcję, o której mowa w ćwiczeniu, 2) wprowadzić odpowiadający kod i dokonać kompilacji, 3) sprawdzić działanie programu. Zadbać o poprawne formatowanie. 18

20 5.7. Pliki. Preprocesor Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Sprawdź jakie pliki powstają podczas procesu kompilacji i po jej zakończeniu. Korzystając z notatnika podejrzyj zawartość tych plików i sprawdź, w którym z nich znajduje się tekst, a które z nich są w postaci bitowej. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności rozpoznawania i chronienia niezbędnych plików. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) ustalić, gdzie zapisywany jest rezultat kompilacji, 2) otworzyć folder i zapamiętać jego stan, 3) skompilować nowy program i sprawdzić zawartość katalogu. Ćwiczenie 2 Odszukaj w Internecie przykłady wykorzystania dyrektyw, a w szczególności dyrektyw warunkowych. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności poznawania możliwości języka programowania za pomocą różnych źródeł informacji. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) uruchomić dobrą wyszukiwarkę, 2) wpisać zapytanie dotyczące dyrektyw, 3) zapisać wyniki, które uzna za interesujące, 4) podzielić się rezultatami z innymi uczniami w grupie. komputer z zainstalowaną przeglądarką internetową. 19

21 5.8. Funkcje C Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz funkcję, która wyświetli komunikat tekstowy. Pozwól użytkownikowi wpisać tekst. Wykorzystaj funkcję kilkakrotnie. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania funkcji w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) wpisać kod programu, który pobiera komunikat od użytkownika i wyświetla go na ekranie, 2) sprawdzić działanie programu, 3) zadeklarować blok kodu z punktu 1 jako funkcję, 4) zamknąć wywołanie funkcji w pętli. Przemyśleć sposób zakończenia pętli, 5) sprawdzić działanie programu. ćwiczenie praktyczne, dyskusja Ćwiczenie 2 Napisz funkcję, która obliczy średnią arytmetyczną dwóch liczb. Oblicz z jej pomocą średnią wartość kilku par liczb. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania funkcji i korzystania z nich w programie. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zbudować funkcję, która obliczy średnią arytmetyczną dwóch liczb, 2) zamknąć wywołanie funkcji w pętli. Przemyśleć sposób zakończenia pętli, 3) sprawdzić działanie programu. 20

22 Ćwiczenie 3 Napisz funkcje wykonujące następujące działania arytmetyczne: sumę ciągu geometrycznego, NWD, NWW. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z funkcji i ukształtowanie umiejętności przekazywania parametrów przez referencję. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać kod funkcji wykonujących wymagane obliczenia, 2) przepisać funkcje w taki sposób, by wykorzystywały referencje, 3) sprawdzić działanie na przykładowych danych. Ćwiczenie 4 Napisz funkcję, która obliczy obwód prostokąta. Dopisz jej wersję przeładowaną, która w przypadku wystąpienia tylko jednego argumentu obliczy obwód kwadratu. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania z metody przeładowania. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać funkcję obliczającą obwód prostokąta, 2) sprawdzić działanie programu, 3) dopisać funkcję o tej samej nazwie obliczającą obwód kwadratu, 4) sprawdzić działanie wywołując funkcję z różnymi argumentami. 21

23 Ćwiczenie 5 Sprawdź czy w programach, które do tej pory napisałeś nie powtarzają się identyczne fragmenty kodów. Jeżeli tak jest, to napisz funkcje, które realizują te zadania. Wstaw je do jednego pliku i za pomocą dyrektywy #include włącz ten plik do wcześniej napisanych programów. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności efektywnego korzystania z funkcji. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zapisać powtarzające się fragmenty kodu jako funkcje, 2) zapisać funkcje w osobnym pliku, 3) dołączyć plik do programu jako bibliotekę. 22

24 5.9. Tablice Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Utwórz tablicę jednowymiarową o rozmiarze 10 i wypełnij ją literami. Wyświetl wszystkie litery. Wyświetl wstecz. Policz, ile razy wystąpiła wybrana litera. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania tabel w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zadeklarować tablicę i wpisać litery, najlepiej stanowiące słowo, 2) dopisać polecenie, które określi rozmiar tablicy i dołączyć do kodu pętlę, która wyświetli litery w porządku odwrotnym, 3) dołączyć do pętli licznik wystąpień wybranej litery korzystając z doświadczeń z programowania strukturalnego. Ćwiczenie 2 Elementy dwóch tablic o rozmiarze 2 reprezentują składowe x i y wektora. Oblicz sumę i różnicę wektorów. Oblicz składowe w przypadku sumy wektorów prostopadłych. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z tabel. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) narysować wektory na kartce lub w dokumencie tekstowym i obliczyć sumy. Będzie mógł sprawdzić poprawność działania programu, 2) zdefiniować tablice w kodzie programu. Wpisać współrzędne wektorów, 3) dopisać instrukcje obliczające sumę wektorów: [a x,a y ] + [b x,b y ] = [a x +b x,a y +b y ], 4) dopisać instrukcje obliczające różnicę wektorów: [a x,a y ] - [b x,b y ] = [a x -b x,a y -b y ], 5) dopisać instrukcje obliczające sumę wektorów prostopadłych. Może skorzystać z najprostszej postaci, gdy jeden z wektorów jest równoległy do osi Ox, a drugi do osi Oy. 23

25 Ćwiczenie 3 Wyzeruj elementy na przekątnych macierzy o rozmiarze podanym przez użytkownika. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności wykonywania operacji na tabelach. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) rozważyć elementy tablicy znajdujące się na przekątnej. Zauważyć, jakie mają indeksy. Znaleźć regułę wiążącą elementy na drugiej przekątnej, 2) wypełnić tablicę dowolnymi wartościami, 3) wyzerować elementy na przekątnych, korzystając z punktu 1, 4) wyświetlić tablicę na ekranie, żeby sprawdzić poprawność działania programu. Ćwiczenie 4 Napisz program, który obliczy wyznacznik macierzy 2x2. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności wykonywania działań na tabelach. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) znaleźć informację, jak oblicza się wyznacznik macierzy. Wykonać przykładowe obliczenie na kartce, 2) wpisać kod programu umożliwiający wczytanie elementów tablicy (macierzy), 3) wyświetlić na ekranie tablicę i jej wyznacznik. 24

26 Ćwiczenie 5 Napisz program, który zsumuje dwie tablice 2x2. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności wykonywania działań na tablicach. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) znaleźć informacje, w jaki sposób dodaje się tablice, 2) wpisać kod programu umożliwiający wczytanie elementów tablicy (macierzy) i wykonanie działania, 3) wyświetlić na ekranie wszystkie trzy tablice. Ćwiczenie 6 Znając definicje tablic, ciągu znakowego i zasadę działania funkcji strcpy, napisz własną implementacje funkcji strcpy. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności wykonywania działań na tabelach i rozwiązywania problemów algorytmicznych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) znaleźć i przeczytać uważnie opis wbudowanej funkcji strcpy, 2) naszkicować algorytm działania funkcji strcpy, 3) wpisać własny kod, 4) przetestować działanie funkcji. ćwiczenie praktyczne, dyskusja 25

27 Ćwiczenie 7 Napisz program, który będzie sprawdzał, czy wprowadzony przez użytkownika wyraz jest palindromem. Wykorzystaj do budowy programu funkcje, tablice i pętle. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności wykonywania działań na tablicach i rozwiązywania problemów algorytmicznych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) narysować algorytm sprawdzający warunki określone w zadaniu, 2) zaplanować sposób zakończenia działania programu, czyli wyjścia z pętli, 3) napisać kod wczytujący wyraz, 4) napisać kod sprawdzający, czy wyraz spełnia zadane warunki, 5) zamknąć wykonanie w pętli, 6) sprawdzić działanie programu. Ćwiczenie 8 Bardzo dobrym sposobem testowania programów wykonujących operacje arytmetyczne na tablicach jest wypełnienie ich wartościami losowymi. Napisz program, który zapisuje liczby losowe do tablicy. Następnie oblicza sumę wszystkich elementów tablicy. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z tablic. Uczeń powinien umieć korzystać z generatora liczb losowych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) planując wykonanie ćwiczenia wziąć pod uwagę sposób określania wymiaru i rozmiaru tablicy, 2) zbudować funkcję wypełniającą tablicę liczbami, 3) wyświetlić na ekranie tablicę, 26

28 5.10. Struktury, unie, pola bitowe Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Zbuduj trzy struktury, które gromadzić będą odpowiednio dane z dowodu osobistego, prawa jazdy i dowodu rejestracyjnego pojazdu. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania struktur w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zanotować dane, które powinny zostać zgromadzone dla każdego z dokumentów, 2) zaproponować strukturę do każdego dokumentu, 3) podzielić się uwagami z pozostałymi uczniami w grupie, 4) utworzyć struktury. Ćwiczenie 2 Napisz program, który będzie gromadził dane o pracownikach. Każdy pracownik powinien być opisany przez zmienne ujęte w strukturze. Dane gromadzone przez system to: imię, nazwisko, dzień, miesiąc i rok urodzenia, staż pracy w latach, zawód wyuczony i wykonywany, dział w jakim pracuje (produkcja, pakowanie, sprzedaż, administracja), pensja. Pracowników w firmie może być maksimum 50. Jaki mechanizm zastosujesz? Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności stosowania struktur. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zaplanować strukturę, która będzie przechowywała dane, 2) zaplanować narzędzie wprowadzania danych, 3) zaplanować narzędzie wyświetlania danych, 4) sprawdzić działanie programu. 27

29 5.11. Wskaźniki, referencje Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który wylosuje elementy tablicy 10-cio elementowej typu int. Następnie wyświetl na ekranie adres w pamięci poszczególnych elementów tablicy i ich wartość. Wyświetl adres zmiennej, pod którą przechowywana jest tablica. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania ze wskaźników w języku C++. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać kod losujący wartości elementów tablicy, 2) zaplanować wyświetlanie tablicy na ekranie, 3) wyświetlić adresy elementów tablicy, 4) dopisać kod pokazujący adres tablicy. 28

30 5.12. Zarządzanie pamięcią Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który będzie pobierał od użytkownika liczby tak długo, aż wpisana zostanie wartość zero. Pobrane liczby program powinien zapisywać w tablicy dynamicznej, a następnie wyświetlić posortowane rosnąco. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności dynamicznego zarządzania pamięcią. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zadeklarować dynamiczną tablicę o rozmiarze podanym przez użytkownika w momencie wykonywania programu, 2) dopisać funkcję pobierania danych, 3) sprawdzić działanie programu. Ćwiczenie 2 Podczas tworzenia bazy danych nie wiadomo ile będzie ona zawierać rekordów. Napisz program, który zbiera podstawowe dane o samochodzie i przechowuje je w tablicy dynamicznej. Elementami tablicy powinny być rekordy. Interfejs programu powinien mieć opcje dopisywania, modyfikowania i kasowania danych. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności dynamicznego zarządzania pamięcią. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zaplanować postać struktury przechowującej dane, 2) zdefiniować dynamiczną tablicę, 3) dopisać kod wprowadzania danych. Pamiętać o sprawdzaniu dostępnej pamięci, 4) dopisać kod wyświetlania danych i sprawdzić funkcjonowanie, 5) dopisać kod modyfikowania danych, 6) dopisać kod usuwania danych, 7) sprawdzić działanie programu. 29

31 30

32 5.13. Definicje klasy. Atrybuty i metody klasy. Hermetyzacja Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Znajdź w Internecie dokładniejsze informacje na temat warstw w aplikacji. Dlaczego ten sposób programowania jest tak istotny? Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z różnych źródeł informacji oraz ukształtowanie umiejętności rozpoznawania i definiowania warstw aplikacji. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) wyszukać strony zawierające informacje o projektowaniu z wykorzystaniem warstw, 2) wynotować różnice pomiędzy projektowaniem tradycyjnym, a warstwowym, 3) sformułować wnioski, 4) podzielić się wnioskami z innymi uczniami w grupie. komputer z zainstalowaną przeglądarką internetową. Ćwiczenie 2 Napisz klasę, która będzie odpowiednikiem parkingu samochodowego. Klasa ta powinna zwierać dane o ilości samochodów i ilości wolnych miejsc. Każdy samochód powinien być opisany przez model, markę i numer rejestracyjny. Klasa musi mieć metody służące do przyjmowania samochodu na parking i jego zwrotu. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania klas. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać klasę, 2) zdefiniować atrybuty klasy, 3) zdefiniować metody klasy, 4) zastanowić się, czy należy skorzystać z podklas. 31

33 5.14. Konstruktory i destruktory klasy Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Do klasy z poprzedniego rozdziału, (obsługa parkingu) dopisz odpowiednie konstruktory i destruktory. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania klas. Uczeń powinien potrafić tworzyć konstruktory i destruktory. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przejrzeć kod klasy obsługi parkingu, 2) dopisać konstruktor domyślny, 3) dopisać konstruktor z parametrem, 4) dopisać destruktor. Ćwiczenie 2 Napisz klasę, która będzie mogła gromadzić informacje o miejscach w samolocie. Konstruktor powinien definiować maksymalną ilość miejsc, a destruktor zwalniać wszystkie miejsca. Klasa powinna mieć zmienne służące do przechowywania podstawowych danych o pasażerach (imię, nazwisko, płeć, klasa biznes / ekonomiczna). Klasa powinna posiadać metody odpowiedzialne za przyjęcie pasażera na pokład i zwalnianie pojedynczego miejsca na pokładzie. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności budowania klas. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać klasę, 2) zdefiniować atrybuty klasy, 3) zdefiniować metody klasy, 4) napisać konstruktor, 5) napisać destruktor. 32

34 5.15. Funkcje i klasy zaprzyjaźnione Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program w którym jedna funkcja będzie zaprzyjaźniona z dwiema różnymi klasami i będzie wykonywała obliczenia na zmiennych tych klas. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania klas zaprzyjaźnionych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zdefiniować dwie klasy, 2) w jednej z klas zaproponować funkcje i uczynić ją zaprzyjaźnioną dla drugiej klasy, 3) napisać kod w drugiej klasie wykorzystujący funkcję zaprzyjaźnioną. Ćwiczenie 2 Napisz klasę figury, która będzie posiadała zaprzyjaźnione klasy prostokąt, kwadrat, trójkąt. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z klas zaprzyjaźnionych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zdefiniować klasy, 2) napisać klasę i uczynić ją zaprzyjaźnioną z inną klasą. 33

35 5.16. Dziedziczenie Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który będzie tworzył trzy obiekty: prostokąt, trójkąt i kwadrat, na podstawie odpowiednich klas. Klasy poszczególnych obiektów powinny wywodzić się z jednej klasy bazowej: figura, która będzie miała tylko jeden atrybut typu int: pole. Zadaniem każdej z klas pochodnych jest przechowywanie danych potrzebnych do obliczenia pola i metodę liczącą to pole. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania z zalet dziedziczenia. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zdefiniować klasę bazową, 2) zdefiniować pozostałe klasy wykorzystując klasę bazową, 3) zaprogramować atrybuty i metody klasy. 34

36 5.17. Funkcje operatorowe, przeciążanie operatorów Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Wzbogać klasę Macierz2_2 o operatory dodawania, odejmowania i operator, który zwraca wymiar macierzy. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania z funkcji operatorowych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przejrzeć klasę macierz i rozpoznać ją, 2) zdefiniować operator dodawania, 3) zdefiniować operator odejmowania, 4) zdefiniować operator zwracający wymiar macierzy, 5) zdefiniować dwie macierze na podstawie tej klasy i sprawdzić działanie operatorów. Ćwiczenie 2 Napisz klasę, która przechowuje imię i nazwisko oraz wysokość wynagrodzenia. Napisz operator, który umożliwi sumowanie ze sobą wynagrodzeń pochodzących z obiektów powstałych na bazie klasy. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z funkcji operatorowych. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zdefiniować klasę, 2) zaprogramować operatory, 3) utworzyć tablicę 10 osób i wypełnić danymi, 4) zsumować wynagrodzenia korzystając z operatora. 35

37 5.18. Polimorfizm Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz klasy róża, stokrotka i paproć, które dziedziczą z klas kwiat-jednoroczny i kwiat-wieloroczny. Te klasy dziedziczą z jednej klasy Kwiat. Klasa Kwiat ma atrybuty: kolor i wysokość. Klasa Kwiat-wieloroczny posiada atrybut zawierający informację w latach, jak długo kwiat rośnie. Klasy będące pochodną od kwiatów jednoi wielorocznych powinny mieć atrybut kolor-kwiatów, kolor-łodygi i metodę rośnij, która będzie zwiększać wysokość kwiatów o 1cm. Każda klasa końcowa powinna mieć metodę koniecroku, która zwiększa wiek-kwiatu o rok. Jeżeli kwiat będzie starszy niż gatunek, to powinien zwiędnąć. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania z polimorfizmu. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zdefiniować klasy bazowe, 2) zdefiniować klasy pochodne, 3) wykorzystać polimorfizm do wywołania metody koniecroku, 4) utworzyć 6 obiektów różnych typów. 36

38 5.19. Szablony klas i funkcji Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz funkcję, która obliczy dowolną potęgę liczby dowolnego typu. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania z szablonów. Uczeń powinien zauważyć, że wykonanie ćwiczenia wymaga skorzystania z szablonów funkcji. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać funkcję, która policzy potęgę typu całkowitego, 2) przepisać tę funkcję w taki sposób, by korzystała z szablonu. 37

39 5.20. Strumienie i manipulatory Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który zapisuje tabliczkę mnożenia do pliku. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności korzystania ze strumieni. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) zbudować funkcję, która zapisuje dane do pliku, 2) sprawdzić działanie, 3) dopisać kod, obliczający wartości występujące w jednym wierszu tabliczki mnożenia, 4) sprawdzić działanie programu, przeglądając zawartość pliku. Ćwiczenie 2 Napisz manipulator, który zakończy aktualną linię i na początku nowej napisze kolejny numer linii i dwukropek. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania manipulatorów. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) przemyśleć działanie manipulatora, o którym mowa w ćwiczeniu, 2) wpisać kod manipulatora, 3) sprawdzić działanie. 38

40 5.21. Obsługa wyjątków Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz program, który odczytuje i zapisuje tekst do pliku. Do programu dodaj obsługę wyjątków tak, by obsługiwała ona nieudany zapis i nieudany odczyt z pliku. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności obsługi wyjątków. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać program, który zapisuje tekst do pliku, 2) dopisać obsługę wyjątku nieudanego zapisu, 3) otworzyć plik za pomocą edytora i sprawdzić obsługę wyjątku, 4) dopisać kod odczytywania zawartości pliku. Ćwiczenie 2 Sprawdź w dostępnych źródłach informacji, czy środowisko systemowe może zapewnić obsługę wyjątków, gdy w programie nie zastosuje się narzędzi ich obsługi? Jeśli tak, to na jakim poziomie? Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi doskonalenie umiejętności korzystania z różnych źródeł informacji i efektywnego korzystania z narzędzi obsługi wyjątków. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) wyszukać w dostępnych źródłach potrzebne informacje. Zanotować również źródło informacji, 2) jeżeli system obsługuje wyjątki, zanotować warunki ich obsługiwania. komputer z zainstalowaną przeglądarką internetową. 39

41 5.22. Projektowanie bibliotek funkcji Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Napisz własną bibliotekę funkcji, która będzie zawierała deklaracje działań matematycznych takich jak: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, potęgowanie i sumę ciągu arytmetycznego. Następnie napisz program, który z tych funkcji skorzysta. Wykonanie przez uczniów ćwiczenia umożliwi ukształtowanie umiejętności budowania i korzystania z bibliotek funkcji. Ćwiczenie powinno być wykonane zgodnie z podanym algorytmem. 1) napisać odpowiednie funkcje i sprawdzić ich działanie, 2) umieścić funkcje w bibliotece, 3) napisać program, który wykorzysta funkcje z biblioteki. 40

42 6. EWALUACJA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA Test dwustopniowy do jednostki modułowej Programowanie w środowisku języka obiektowego Test składa się z zadań wielokrotnego wyboru, z których: zadania 1, 2, 3, 4, 5, 6, 11 są poziomu podstawowego, zadania 7, 8, 9, 10, 12 są poziomu ponadpodstawowego. Punktacja zadań: 0 lub 1 punkt Za każdą prawidłową odpowiedź uczeń otrzymuje 1 punkt. Za złą odpowiedź lub jej brak uczeń otrzymuje 0 punktów. Proponuje się następujące normy wymagań uczeń otrzymuje następujące oceny szkolne: dopuszczający za rozwiązanie co najmniej 5 zadań z poziomu podstawowego, dostateczny za rozwiązanie co najmniej 7 zadań z poziomu podstawowego, dobry za rozwiązanie 9 zadań, w tym co najmniej 2 z poziomu ponadpodstawowego, bardzo dobry za rozwiązanie11 zadań, w tym co najmniej 4 z poziomu ponadpodstawowego Klucz odpowiedzi: 1.b, 2.a, 3.d, 4.c, 5.b, 6.d, 7.c, 8.a, 9.a, 10.b, 11.a, 12.a Plan testu Nr zad. Cel operacyjny Kategoria celu Poziom wymagań Poprawna odpowiedź 1. Wymienić cechy języka obiektowego A P b 2. Rozpoznać główny blok programu B P a 3. Zdefiniować zmienną A P d 4. Rozpoznać podstawowe struktury języka C P c 5. Wymienić zastosowania funkcji B P b 6. Zdefiniować zmienne strukturalne A P d 7. Wymienić zastosowania wskaźnika B PP c 8. Opisać rodzaje składowych klas C PP a 9. Wymienić cechy funkcji zaprzyjaźnionych B PP a 10. Skorzystać z polimorfizmu D PP b 11. Określić źródło i cel strumieni C P a 12. Zastosować obsługę wyjątków C PP a 41

43 Przebieg testowania Instrukcja dla nauczyciela 1. Ustalić z uczniami termin przeprowadzenia sprawdzianu z wyprzedzeniem co najmniej jednotygodniowym. 2. Przygotować odpowiednią liczbę testów. 3. Zapewnić samodzielność podczas rozwiązywania zadań. 4. Przed rozpoczęciem testu przeczytać uczniom instrukcję dla ucznia. 5. Zapytać, czy uczniowie wszystko zrozumieli. Wszelkie wątpliwości wyjaśnić. 6. Nie przekraczać przeznaczonego czasu na test. Instrukcja dla ucznia 1. Przeczytaj uważnie instrukcję. 2. Podpisz imieniem i nazwiskiem kartę odpowiedzi. 3. Zapoznaj się z zestawem pytań testowych. 4. Test zawiera 12 pytań testowych. Do każdego pytania dołączone są cztery możliwości odpowiedzi. Tylko jedna odpowiedź jest prawidłowa. 5. Udzielaj odpowiedzi wyłącznie na załączonej karcie odpowiedzi, stawiając w odpowiedniej rubryce znak w przypadku pomyłki należy błędną odpowiedź zaznaczyć kółkiem, a następnie ponownie zakreślić odpowiedź prawidłową. 6. Pracuj samodzielnie, bo tylko wtedy będziesz miał satysfakcję z wykonanego zadania. 7. Jeżeli udzielenie odpowiedzi będzie Ci sprawiało trudność, wtedy najlepiej odłóż jego rozwiązanie na później. Wróć do niego, gdy zostanie Ci wolny czas. 8. Na rozwiązanie testu masz 40 minut. Materiały dla ucznia: instrukcja, zestaw pytań testowych, karta odpowiedzi. Zestaw pytań testowych 1. Program napisany według podejścia obiektowego powinien spełniać następujące założenia: a) Dziedziczenie, polikod, odwrócone interfejsy b) Abstrakcja, enkapsulacja, polimorfizm, dziedziczenie c) Przejrzystość, abstrakcja, grupowanie, struktura obiektowa d) Polimorfizmy, dziedziczenie, dziedziczenie odwrócone 2. Jak powinna wyglądać deklaracja głównego bloku programu? a) int main() {... return 0; } b) void main() 42

44 { }... return 0; c) int Main() {... return 0; } d) void Main() {... return 0; } 3. Prawidłowa definicja zmiennych w języku C++ ma postać: a) var wiek =12; b) var int: wiek = 12; c) string wiek = 12 ; d) int wiek = 22; 4. Do podstawowych instrukcji w języku C++ należą konstrukcje: a) if, repeat until, for, while, switch, b) switch, goto, foreach, for, while, c) if, for, do while, while, switch, d) goto, ifnot, while, there. 5. Funkcje w języku C++ posiadają następujące własności: a) umożliwiają zgrupowanie kodu w jednym miejscu; mogą występować funkcje o tej samej nazwie i tej samej liczbie argumentów, b) umożliwiają zgrupowanie kodu w jednym miejscu; mogą występować funkcje o tej samej nazwie, ale różnej liczbie argumentów lub różnych typach argumentów, c) umożliwiają zgrupowanie kodu, ale ich ilość w kodzie programu jest ograniczona do 255, d) przyspieszają wykonanie programu, ale wymagają znacząco większej ilości pamięci. 6. Wskaż zdanie nieprawdziwe: a) zmienne definiowane w języku C++ mogą być typu: prostego, tablicowego, strukturalnego, b) zmienne zdefiniowane w języku C++ mogą być tablicą struktur, c) zmienne zdefiniowane w języku C++ mogą być strukturą tablic, d) nie wolno definiować zmiennych typu strukturalnego, które będą zawierały jako pod typ tablice i unie jednocześnie. 43

45 7. Wskaż zdanie NIEPRAWDZIWE: Wskaźniki w języku C++ mogą posłużyć do: a) przechowywania dowolnej ilości danych, nie określonej w momencie kompilacji programu, b) odwołania się do pierwszego elementu tablicy, c) obliczania wielkości pamięci zajętej przez daną zmienną, d) utworzenia struktury drzewa lub listy jedno i dwu kierunkowej. 8. Klasy w języku C++ dzielą składowe na następujące grupy: a) public, private, protected, b) public, private, final, protected, c) public, private, protect, local, d) publish, private, void. 9. Funkcje zaprzyjaźnione są: a) pomostem pomiędzy funkcjami dwóch różnych klas, b) elementem pozostałym z języka C i nie zalecanym do stosowania w języku C++, c) elementem dodanym do języka C++, aby umożliwić tworzenie programów na różne,platformy d) elementem koniecznym każdej nowo zdefiniowanej klasy własnej. 10. Polimorfizm umożliwia: a) odwołanie się z klasy bazowej do atrybutów i metod klasy dziedziczącej, b) odwołanie się do metod klasy bazowej, c) wielokrotne dziedziczenie, d) kompilację kodu klasy na wiele platform. 11. Zaznacz błędne sformułowanie: a) strumienie są konstrukcją, która umożliwia pobieranie danych tylko z kamer cyfrowych Video Streaming, b) strumienie służą do obsługi danych wejściowych i wyjściowych dla różnych źródeł, c) strumienie mogą być wykorzystane z plikami, klawiaturą i pamięcią, d) strumienie posiadają zdefiniowane operatory << i >>, które znacznie upraszają ich użycie. 12. Prawidłowy blok obsługi wyjątków wygląda następująco: a) try {... throw exception; } catch (type exception) {... } 44

46 b) c) d) do {... } catch exception (e) {... } try {... throw exception; } catch (type exception) {... } finally {... } try { try {... throw exception;... } } catch (type exception) {... } 45

47 Test typu próba pracy Instrukcja dla nauczyciela Zadania typu próba pracy pozwalają określić poziom ukształtowanych umiejętności w wyniku wykonania przez ucznia czynności zawodowych, sformułowanych w celach kształcenia jednostki modułowej, na w pełni wyposażonym stanowisku pracy. Testy typu próba pracy mogą pełnić rolę pomiaru kształtującego i sumującego. Zadaniem nauczyciela jest zapewnienie uczniom warunków do wykonania zadania w określonym w teście czasie. Należy przygotować: stanowiska komputerowe z oprogramowaniem niezbędnym do wykonania zadania (środowisko programistyczne umożliwiające pisanie programów w języku C++), plik z treścią i kryteriami oceny zadania. Treść zadania 1. Na pulpicie załóż folder i nazwij go swoim imieniem i nazwiskiem. 2. Zbuduj program obsługi serwisu samochodów: a. zaprojektuj system serwisowania samochodów według dostarczonej specyfikacji: niezbędne dane o samochodzie: marka, model, rocznik, pojemność silnika, właściciel, numer rejestracyjny, opis usterki, data przyjęcia do naprawy, data wykonania naprawy, lista części niezbędnych do wykonania naprawy (najwyżej 10), zadania, które powinien realizować program: przyjęcie samochodu do naprawy i ustawienie w kolejności zgłoszeń, zapisanie wykonania naprawy, wydanie samochodu po naprawie, zarchiwizowanie informacji o naprawie, obsługa napraw ekspresowych (pierwszy w kolejności), b. skompiluj kod i przetestuj program. 3. Zapisz pracę w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Na wykonanie zadania masz 60 minut. Umiejętności podlegające ocenie: Projektowanie: Lp. Czynność wykonana przez ucznia Punktów max 1. Wypisanie atrybutów obiektu 1 2. Wypisanie metod obiektu 1 3. Rozrysowanie procesów 1 4. Naszkicowanie interfejsu programu 1 5. Zapisanie procedury testowania programu 1 Razem: 5 Punkty otrzym. 46

48 Tworzenie programu i testowanie: Lp. Czynność wykonana przez ucznia Punktów max 1. Zastosowanie odpowiednich elementów programowania 2 obiektowego 2. Utworzenie poprawnego kodu przyjęcia samochodu do 1 naprawy 3. Utworzenie poprawnego kodu wykonania naprawy 1 4. Utworzenie poprawnego kodu wydania samochodu po 1 naprawie 5. Utworzenie poprawnego kodu archiwizacji danych po 1 naprawie 6. Utworzenie poprawnego kodu przeglądania aktualnej 1 kolejki napraw 7. Utworzenie poprawnego kodu przeglądania archiwum 1 8. Utworzenie poprawnego kodu realizowania napraw 1 ekspresowych 9. Zapisanie zrzutów ekranu testowania programu 1 Razem: 10 Zapisanie pracy: Lp. Czynność wykonana przez ucznia Punktów max 1. Założenie folderu i zapisanie w nim plików pod czytelnymi 1 nazwami Razem: 1 Punkty otrzym. Punkty otrzym. Normy wymagań na poszczególne oceny Punkty Ocena bardzo dobry dobry dostateczny 7-9 dopuszczający 0-6 niedostateczny 47

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. a programowanie - Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik

Bardziej szczegółowo

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki funkcja; parametry funkcji; typ zwracany; typ void; funkcje bez parametrów; napis.length() - jako przykład funkcji. Zadania funkcja dodająca dwie liczby;

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami 1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami Celem tych zajęć jest zrozumienie i oswojenie z technikami programowania przy pomocy wskaźników w języku C++. Proszę przeczytać rozdział 8.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02

Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02 MINISTERSTWO EDUKACJI i NAUKI Andrzej Krawczyk Programowanie w środowisku języka obiektowego 312[01].Z2.02 Poradnik dla ucznia Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji Państwowy Instytut Badawczy Radom

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 01/013 Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Kierunek studiów: Informatyka

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access. Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. Opracowała: Mariola Franek TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access. Cel ogólny: Zapoznanie uczniów z możliwościami programu Microsoft Access.

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu obowiązuje w roku akademickim 01/013 Kierunek studiów: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Profil:

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania Programowanie strukturalne i obiektowe mgr Tomasz Włodyka

Przedmiotowy system oceniania Programowanie strukturalne i obiektowe mgr Tomasz Włodyka Przedmiotowy system oceniania Programowanie strukturalne i obiektowe mgr Tomasz Włodyka 1. Zasady oceniania 1.1. Przedmiotowy system oceniania został opracowany w oparciu o: a) Rozporządzenie Ministra

Bardziej szczegółowo

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02 METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA Dział Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą lub dostateczną, jeśli potrafi: wymienić narzędzia do tworzenia strony Zainstalować

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Zmienne tablicowe 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję tablicy; podać definicję indeksu; wymienić cechy tablicy w VB.NET; podać postać deklaracji

Bardziej szczegółowo

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij. Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice

Bardziej szczegółowo

Metody numeryczne Laboratorium 2

Metody numeryczne Laboratorium 2 Metody numeryczne Laboratorium 2 1. Tworzenie i uruchamianie skryptów Środowisko MATLAB/GNU Octave daje nam możliwość tworzenia skryptów czyli zapisywania grup poleceń czy funkcji w osobnym pliku i uruchamiania

Bardziej szczegółowo

3.1. Na dobry początek

3.1. Na dobry początek Klasa I 3.1. Na dobry początek Regulamin pracowni i przepisy BHP podczas pracy przy komputerze Wykorzystanie komputera we współczesnym świecie Zna regulamin pracowni i przestrzega go. Potrafi poprawnie

Bardziej szczegółowo

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku Wybrane scenariusze lekcji matematyki aktywizujące uczniów. mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku Scenariusz 1- wykorzystanie metody problemowej i czynnościowej.

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++ Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja Nazwa przedmiotu: Język programowania C++ Charakter przedmiotu: podstawowy, obowiązkowy Typ studiów: inŝynierskie

Bardziej szczegółowo

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych

Bardziej szczegółowo

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca

Bardziej szczegółowo

Rekurencja (rekursja)

Rekurencja (rekursja) Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: LICZBY NATURALNE podać przykład liczby naturalnej czytać

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny Z uwagi na charakter przedmiotu jedną

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej

Bardziej szczegółowo

1. Zarządzanie informacją w programie Access

1. Zarządzanie informacją w programie Access 1. Zarządzanie informacją w programie Access a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: zna definicję bazy danych i jej zadania, zna pojęcia: rekord, pole, klucz podstawowy, zna obiekty bazy danych: tabele,

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki Przedmiotem oceniania są: - wiadomości, - umiejętności, - postawa ucznia i jego aktywność. Formy aktywności podlegającej

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Podstawy programowania komputerów Computer programming basics Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium Forma studiów: stacjonarne Poziom

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum Znaczenie komputera we współczesnym świecie Przypomnienie wiadomości na temat języka HTML Wstawianie tabeli na stronę WWW Wstawianie listy punktowanej

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu

Bardziej szczegółowo

Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy e-mail ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy

Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy e-mail ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy Sekretariat Optivum Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy e-mail ucznia i jego opiekunów? Program Sekretariat Optivum ma wbudowane różne edytory, które umożliwiają przygotowywanie

Bardziej szczegółowo

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami. Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): Internet i sieci (Podr.cz. II, str.37-69) Podstawa programowa: Podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Polcode Code Contest PHP-10.09

Polcode Code Contest PHP-10.09 Polcode Code Contest PHP-10.09 Przedmiotem konkursu jest napisanie w języku PHP programu, którego wykonanie spowoduje rozwiązanie zadanego problemu i wyświetlenie rezultatu. Zadanie konkursowe Celem zadania

Bardziej szczegółowo

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word 1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. Uczeń potrafi wyjaśnić pojęcia: nagłówek, stopka, przypis. 2. Uczeń potrafi wymienić dwie zasadnicze

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV oraz PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla uczniów klas V-VI Szkoły Podstawowej nr 6 im. Janusza Korczaka w Jastrzębiu-

Bardziej szczegółowo

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

Definicje. Algorytm to:

Definicje. Algorytm to: Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE GIMNAZJUM NR 2 W RYCZOWIE WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z INFORMATYKI w klasie II gimnazjum str. 1 1. Algorytmika i programowanie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Program komputerowy

Temat 2. Program komputerowy Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA EDUACYJNE Z INFORMATYI LASA CZWARTA OPRACOWANO NA PODSTAWIE PROGRAMU likplik. Informatyka w klasach IV-VI szkoły podstawowej I PODRĘCZNIA O NR DOP. 58/09/S Przewidziane w Programie nauczania likplik treści

Bardziej szczegółowo

Kryteria oceniania z przedmiotu Informatyka

Kryteria oceniania z przedmiotu Informatyka Kryteria oceniania z przedmiotu Informatyka w klasie 6 Szkoły Podstawowej (2 godziny przedmiotu tygodniowo) Dział: Podstawy tworzenia stron i ich publikacja uczeń nie zna pojęć: domena, hosting, plik.

Bardziej szczegółowo

C++ - [4-7] Polimorfizm

C++ - [4-7] Polimorfizm Slajd 1 z 14 C++ - [4-7] Polimorfizm Nysa 2004-2013. Autor: Wojciech Galiński. wersja dnia 20 maja 2013 r. Slajd 2 z 14 Polimorfizm i klasa polimorficzna POLIMORFIZM (cytat z Wikipedii) (wielopostaciowość)

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania 2

Podstawy Programowania 2 Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu

Bardziej szczegółowo

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka) SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P). PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II DZIAŁ I: KOMPUTER W ŻYCIU CZŁOWIEKA. 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie uczniów z wymaganiami edukacyjnymi i PSP. 2. Przykłady zastosowań komputerów

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY w RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE i OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE I GIMNAZJUM

KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE I GIMNAZJUM KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE I GIMNAZJUM Na stopień dostateczny uczeń powinien umieć: Arytmetyka - zamieniać procent/promil na liczbę i odwrotnie, - zamieniać procent na promil i odwrotnie, - obliczać

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jarosław Forenc

dr inż. Jarosław Forenc Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny semestr III, studia stacjonarne I stopnia Rok akademicki 2015/2016 Pracownia nr 1 (21/23.09.2015) Rok akademicki 2015/2016, Pracownia nr 1 2/22

Bardziej szczegółowo

Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C

Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C Pliki Informacje ogólne Plik jest pewnym zbiorem danych, zapisanym w systemie plików na nośniku danych (np. dysku twardym, pendrive, płycie DVD itp.). Może posiadać określone atrybuty, a odwołanie do niego

Bardziej szczegółowo

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie. Wymagania edukacyjne w klasie III z przedmiotu Informatyka obowiązujące w Gimnazjum Nr 4 w Bielsku-Białej. Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania

Wprowadzenie do programowania do programowania ITA-104 Wersja 1 Warszawa, Wrzesień 2009 ITA-104 do programowania Informacje o kursie Zakres tematyczny kursu Opis kursu Kurs przeznaczony jest do prowadzenia przedmiotu do programowania

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Dział Temat lekcji Ilość lekcji. godz. 1 Organizacja zajęć Omówienie programu nauczania 3

Dział Temat lekcji Ilość lekcji. godz. 1 Organizacja zajęć Omówienie programu nauczania 3 rzedmiot : Systemy baz Rok szkolny : 2015/2016 Klasa : INF godz. x 0 = 90 godz. Zawód : technik informatyk; symbol 5120 rowadzący : Jacek Herbut, Henryk Kuczmierczyk Henryk Kuczmierczyk Numer Dział Temat

Bardziej szczegółowo

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego 2013 r. Test matematyczno-przyrodniczy (matematyka) Test GM-M1-132

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego 2013 r. Test matematyczno-przyrodniczy (matematyka) Test GM-M1-132 Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego 2013 r. Test matematyczno-przyrodniczy (matematyka) Test GM-M1-132 Zestaw zadań z zakresu matematyki posłużył w dniu 24 kwietnia 2013 roku do sprawdzenia u uczniów

Bardziej szczegółowo

do instrukcja while (wyrażenie);

do instrukcja while (wyrażenie); Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum - nie potrafi konstrukcyjnie podzielić odcinka - nie potrafi konstruować figur jednokładnych - nie zna pojęcia skali - nie rozpoznaje figur jednokładnych

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I Zespół TI Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski ti@ii.uni.wroc.pl http://www.wsip.com.pl/serwisy/ti/ Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I Rozkład zgodny

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA DLA KLAS IV VI SZKOŁA PODSTAWOWA NR 10 W KOSZALINIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA DLA KLAS IV VI SZKOŁA PODSTAWOWA NR 10 W KOSZALINIE PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA DLA KLAS IV VI SZKOŁA PODSTAWOWA NR 10 W KOSZALINIE (opracowali Janina Kurek, Henryk Zarach, Katarzyna Matusz) ZASADY PSO 1. PSO ma na celu czytelne przedstawienie wymagań

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ GIMNAZJUM NR 2 W KAMIENNEJ GÓRZE WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ Oprcowała Wiesława Kurnyta Kamienna Góra, 2006 Oto wypisy z Podstawy programowej o nauczaniu matematyki w gimnazjum Cele edukacyjne 1. E Przyswajanie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 011/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/004.06.14 Okres kształcenia: łącznie ok. 180 godz. lekcyjne Wojciech Borzyszkowski Zenon Kreft Moduł Bok wprowadzający Podstawy

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II Zespół TI Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski ti@ii.uni.wroc.pl http://www.wsip.com.pl/serwisy/ti/ Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II Rozkład wymagający

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku języka strukturalnego 312[01].Z2.01

Programowanie w środowisku języka strukturalnego 312[01].Z2.01 MINISTERSTWO EDUKACJI i NAUKI Andrzej Krawczyk Ewa Sromala Programowanie w środowisku języka strukturalnego 312[01].Z2.01 Poradnik dla nauczyciela Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji Państwowy Instytut

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Na zajęciach z informatyki, uczeń jest oceniany w następujących obszarach : praca na lekcji

Bardziej szczegółowo

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów Aplikacje internetowe KL. III Rok szkolny: 013/01 Nr programu: 31[01]/T,SP/MENIS/00.06.1 Okres kształcenia: łącznie ok. 170 godz. lekcyjne Moduł Bok wprowadzający 1. Zapoznanie z programem nauczania i

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH, KLASA CZWARTA. Zakres wiadomości. rozszerzający

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH, KLASA CZWARTA. Zakres wiadomości. rozszerzający EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH, KLASA CZWARTA Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy konieczny Ocenie podlega:

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony) Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ TEMATYCZNY OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:

Bardziej szczegółowo

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki II Liceum ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej Curie w Piotrkowie Trybunalskim Praktyczne zastosowanie informatyki program nauczania Agnieszka Pluczak, Paweł Bąkiewicz 205/206 Program nauczania przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II W rozporządzeniu MEN 1 określono, że Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczycieli poziomu i postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności w stosunku

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe, wykład nr 6. Klasy i obiekty

Programowanie obiektowe, wykład nr 6. Klasy i obiekty Dr hab. inż. Lucyna Leniowska, prof. UR, Zakład Mechatroniki, Automatyki i Optoelektroniki, IT Programowanie obiektowe, wykład nr 6 Klasy i obiekty W programowaniu strukturalnym rozwój oprogramowania oparto

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Internet i sieci Temat lekcji Wymagania programowe 6 5 4 3 2 1 Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie,

Bardziej szczegółowo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW. KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna

Bardziej szczegółowo

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA 2013/2014

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA 2013/2014 PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA 2013/2014 Grafika komputerowa Programowanie strukturalne i obiektowe Urządzenia techniki komputerowej Oprogramowanie biurowe Opracował: Andrzej Pokrywka 1 Zawód: Technik informatyk

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona;

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Projektowanie baz danych w systemie Access. 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia

Bardziej szczegółowo

Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Został zakupiony legalnie w serwisie Netpress.pl, będącym oficjalnym Partnerem Wydawcy.

Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Został zakupiony legalnie w serwisie Netpress.pl, będącym oficjalnym Partnerem Wydawcy. Niniejszy ebook jest własnością prywatną. Został zakupiony legalnie w serwisie Netpress.pl, będącym oficjalnym Partnerem Wydawcy. Niniejsza publikacja, ani żadna jej część, nie może być kopiowana, ani

Bardziej szczegółowo