Krok po kroku Kolejność ma znaczenie

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Krok po kroku Kolejność ma znaczenie"

Transkrypt

1 Krok po kroku Kolejność ma znaczenie Opis Każde zadanie, które wykonujemy obejmuje szereg etapów realizowanych w określonej kolejności. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, że roboty Dash i Dot również realizują zadania w ten sposób, czyli za pomocą algorytmów, które im podamy. Zakodujemy konkretne czynności używając do tego jak najmniejszej ilości bloczków. Cele Zrozumienie pojęcia algorytmu i powiązanie algorytmów komputerowych z codziennymi zadaniami. Rozbicie problemu na poszczególne kroki lub polecenia wykonywane w odpowiedniej kolejności. Zapisanie szeregu czynności potrzebnych do realizacji zadania lub zdarzenia. Zapisanie algorytmów z użyciem jak najmniejszej ilości bloczków. Wprowadzenie do pętli powtórz. Wielkość grupy 2-6 uczniów Klasy docelowe 2-6 klasa szkoły podstawowej (Proponujemy aby ta lekcja była jedną z pierwszych lekcji z wykorzystaniem aplikacji Blockly, dzięki prostemu schematowi wprowadzającemu istotne zasady kodowania, jak np. kolejność) Wymagany czas 4 jednostki lekcyjne (każda po 45 minut) Co będzie potrzebne: Roboty i akcesoria Dash Dot Pomoce dydaktyczne Duże słodkie pianki spożywcze (tzw. marshmallows) Makaron spaghetti Przedmioty tworzące tor przeszkód Linijka

2 Podstawa programowa: I etap edukacyjny, edukacja wczesnoszkolna: 1. Edukacja polonistyczna. Uczeń: 1) korzysta z informacji: b) rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, zna wszystkie litery alfabetu; czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci i wyciąga z nich wnioski, 7. Edukacja matematyczna. Uczeń: 1) klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności; II etap edukacyjny, klasy IV-VI Matematyka 14. Zadania tekstowe. Uczeń: 4) dzieli rozwiązanie zadania na etapy, stosując własne, poprawne, wygodne dla niego strategie rozwiązania; Zajęcia komputerowe 3. Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: 2) selekcjonuje, porządkuje i gromadzi znalezione informacje; 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: 1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 2) uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień. Zajęcia techniczne 3. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych. Uczeń: 1) wypisuje kolejność działań (operacji technologicznych); szacuje czas ich trwania; organizuje miejsce pracy; Edycja pilotażowa nowej podstawy komputerowej dla I i II poziomu edukacyjnego: Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III) I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. 3) Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub poza komputerem. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami. 2) Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii. Etap II (szkoła podstawowa, klasy IV-VI) I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2) Formułuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. matematyczne: pisemnego dodawania, odejmowania, mnożenia, II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urzą- dzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. 2) Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.

3 IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 2) Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów. Przebieg lekcji Proponujemy realizację zajęć na 4 jednostkach lekcyjnych. Lekcja 1: Budowanie algorytmów związanych z codziennymi czynnościami. Praca bez urządzeń mobilnych. Lekcja 2: Budowanie konstrukcji. Lekcja 3: Projektowanie drogi Dasha w aplikacji Blockly zgodnie z regułami poznanymi podczas lekcji pierwszej. Lekcja 4: Budowanie algorytmów z jak najmniejszej ilości bloków z wykorzystaniem pętli powtórz. Lekcja 1 Czy kolejność się liczy? Kodowanie bez komputera. Wstęp: wprowadzimy ucznia w pojęcie algorytmów i sekwencji, pokażemy jak i kiedy w ciągu dnia pracujemy algorytmem, np. poranne czynności. Postarajmy się wyjaśnić uczniom, co oznaczają nieznane im dotąd słowa: algorytm i sekwencja. Możemy do tego użyć poniższych definicji, warto jednak odwołać się do konkretnych przykładów. Słowniczek pojęć Algorytm: sekwencja czynności, które należy wykonać w określonej kolejności, aby osiągnąć zamierzony cel. Potocznie mówiąc: pewien przepis na coś. Sekwencja: zbiór powiązanych elementów, które występują w określonej kolejności. Przykładem może być zwrotka wiersza. Podziel uczniów na grupy i poproś, aby opisały jak należy przygotować konkretny przepis. W zależności od ilości grup użyj jednej z propozycji: lemoniada, herbata, kanapka z serem i szynką, galaretka, koktajl owocowy, sałatka owocowa. Omów z uczniami te przepisy, zwracając ich uwagę na wykonywanie instrukcji krok po kroku, aby uzyskać określony rezultat. Podczas rozmowy z uczniami zwróć uwagę na pytania: Czy pominięcie którejkolwiek czynności da inny rezultat? Czy można wykonać opisane czynności w innej kolejności i uzyskać ten sam wynik? Czas na doświadczenia! Uczniowie przygotują 2 eksperymenty. Najpierw spróbują zastanowić się, jak postępować w rozwiązaniu konkretnego problemu (pytania). Zadaniem głównym uczniów jest ułożenie we właściwej kolejności czynności, które pomogą otrzymać

4 zamierzony rezultat. W kolejnym eksperymencie przejdziemy do czynności na konkretach, omówimy kolejność porannych czynności przygotowujących. Eksperyment 1: Podziel klasę na grupy 2-6 osobowe (zadanie to można wykonać też w całej klasie, bez podziału na grupy). Każdej grupie rozdaj Kartę pracy 1 - etapy działania. Poleć uczniom, aby wycięli etapy i ułożyli je w odpowiedniej kolejności. Pozostaw uczniom na taką czynność około 10 minut. Podczas pracy możesz zwracać się do uczniów jak do naukowców, którzy pracują nad odkryciem np. nowej metody szybkiego uczenia się. Proponowana kolejność tych elementów jest następująca: 1. Zadaj sobie pytanie, na które chciałbyś znaleźć odpowiedź (postaw hipotezę). 2. Przeprowadź rozmowę z innymi w celu poznania ich zdania, opinii na Twoje pytanie. 3. Podaj własne przypuszczenia, opierając się na doświadczeniach innych. Twoja sugestia na postawione pytanie (hipoteza). 4. Sprawdź własne przypuszczenia, wykonując podobne czynności (eksperyment). 5. Zapisz wnioski. 6. Podsumuj własne obserwacje i odpowiedz na postawione sobie pytanie. Wybierz jedną grupę, aby przedstawiła swoje rozwiązanie klasie. Zapytaj resztę uczniów, czy zgadzają się z przedstawioną kolejnością. Jeśli nie, niech uczniowie wyjaśnią odkrytą nieprawidłowość. Po omówieniu kolejności wspólnie z grupami, zwróćmy uwagę na kilka istotnych pytań: Niemożliwe jest zbadanie tematu bez uprzedniego postawienia pytania badawczego. Nie można także sformułować hipotezy na podstawie badań, których się uprzednio nie przeprowadziło itp. Poproś uczniów o inne wnioski, które się im nasuwają. Eksperyment 2: Podziel klasę na grupy 2-6 osobowe (zadanie to można wykonać też w całej klasie, bez podziału na grupy). Każdej grupie rozdaj Kartę pracy 2 - poranne czynności. Poleć uczniom, aby wycięli poranne czynności i ułożyli je w kolejności, w jakiej wykonałaby je osoba wychodząca do szkoły. Proponowana kolejność tych elementów jest następująca: 1. Pobudka 2. Wyjście z łóżka 3. Prysznic 4. Ubieranie się 5. Czesanie 6. Śniadanie 7. Mycie zębów 8. Pakowanie 2-giego śniadania 9. Ubranie kurtki i butów 10. Czekanie na autobus 11. Wsiadanie do autobusu

5 12. Przyjazd do szkoły Inna kolejność etapów może być również prawidłowa. Na przykład niektóre osoby mogą wybrać mycie zębów przed śniadaniem, a inne mogą pakować drugie śniadanie przed prysznicem. Tak długo, jak kolejność jest logiczna, można ją zaakceptować. Wybierz inną grupę, aby przedstawiła swoje rozwiązanie klasie. Zapytaj resztę uczniów, czy zgadzają się z przedstawiona kolejnością. Jeśli nie, niech uczniowie wyjaśnią odkrytą nieprawidłowość. Kieruj dyskusją. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, że mogą istnieć inne sposoby prawidłowego określenia kolejności. Jeśli usłyszysz ucznia argumentującego niewłaściwą kolejność, wskaż powód, dla którego ta kolejność jest nieprawidłowa. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, że nie wszystkie sposoby określania kolejności są poprawne. Na przykład, nie można czekać na autobus przed ubraniem się, a także nie można założyć kurtki i butów przed prysznicem. Po omówieniu z uczniami różnych sekwencji powyższego algorytmu poproś, aby powiedzieli co dla nich jest algorytmem w tym zadaniu a co sekwencją. (Algorytm to cały zestaw czynności, który prowadzi do osiągnięcia celu, jakim jest przyjazd do szkoły, czyli wszystkie kartki ułożone we właściwej kolejności. Natomiast sekwencją mogą być np. czynności domowe albo czynności wykonywane poza domem albo tylko czynności wykonywane w łazience). Poproś uczniów, aby opisali kilka innych praktycznych algorytmów, które stosują w życiu codziennym np. przygotowanie kanapki, ubieranie, itp. Zachęć uczniów do podania przykładów z przedmiotów szkolnych, takich jak np. standardowy algorytm dodawania w matematyce, obieg wody w przyrodzie, itp. WNIOSKI Z DOŚWIADCZEŃ: Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej: Czy kolejność wykonywania czynności w algorytmach jest istotna? Czy zmiana kolejności wpływa na zmianę zamierzonego celu? Czy istnieje tylko jeden algorytm np. zrobienia kanapki? Lekcja 2 Przygotuj i zrealizuj algorytm Wstęp: wprowadzimy ucznia w metodę budowania algorytmów, formułowania jasnych i czytelnych poleceń. Rozpocznij lekcję od rozmowy o tym, jak komputery "myślą". Komputery działają zgodnie z algorytmami, aby zrealizować ich zadania. Zapytaj uczniów, co się dzieje, jeśli komputer nie zrozumie etapu w algorytmie? Postaraj się nakierować uczniów na uzyskanie odpowiedzi, że komputer wygeneruje komunikat o błędzie lub wygeneruje niespodziewane wyniki. Zapytaj uczniów:

6 Czy macie telefony komórkowe? Czy telefon to rodzaj komputera? Czy zdarza się, że coś nie działa? Co w takiej sytuacji pojawia się na ekranie? Czas na doświadczenia! Uczniowie przygotują instrukcje (algorytm) wykonania krok po kroku konstrukcji zaproponowanej w karcie pracy. Eksperyment 1: Podziel klasę na 8 grup. Wydrukuj Kartę pracy 3 - budowle dwukrotnie, aby mieć w sumie 8 ilustracji z konstrukcjami. Wytnij i rozdaj po jednej ilustracji każdej grupie. Poinstruuj uczniów, aby napisali instrukcję 'krok po kroku' służącą do zbudowania figury pokazanej na ilustracji, używając tylko pianek i makaronu spaghetti. Ta część zadania wykonywana jest bez pianek i makaronu. Powiedz uczniom, aby nie pokazywali innym grupom swojej ilustracji. Powiedz uczniom, aby napisali instrukcje jak najprościej, ale w sposób zrozumiały. Na przykład, instrukcje dla ilustracji 1 mogą być następujące: Wykonaj sześcian za pomocą 8 pianek i 12 makaronów. Połącz 2 luźne pianki za pomocą makaronu. Znajdź tylną lewa piankę na górnej powierzchni sześcianu. W piankę znalezioną w poprzednim punkcie wetknij makaron skierowany prosto w górę. Znajdź tylną prawą piankę na górnej powierzchni sześcianu. W piankę znalezioną w poprzednim punkcie wetknij makaron skierowany prosto w górę. Nabij pianki z kroku 2 na makaron dodany w krokach 4 i 6. Znajdź szczytową lewą piankę na ilustracji. Połącz pianki znalezione w krokach 8 i 5 za pomocą makaronu. Nie podawaj całej instrukcji uczniom, podaj jej kilka elementów naprowadzając, w jaki sposób uczniowie mają konstruować polecenia. Po wykonaniu instrukcji, rozdajemy uczniom makaron spaghetti, słodkie pianki i jedną z instrukcji wykonanych przez inną grupę. Pozbieraj rysunki z konstrukcjami, zapamiętując, który opis odpowiadał konkretnej konstrukcji. W tym celu dla ułatwienia możesz poprosić o narysowanie na karcie z konstrukcją i na karcie instrukcji dowolnego znaczka np. gwiazdka, słońce, plusik itp. Poinstruuj uczniów, aby stworzyli figurę opisaną w instrukcji. Uczniowie nie mogą zwrócić się do innej grupy o pomoc lub wyjaśnienie. Instrukcje powinny być wystarczająco jasne, aby wykonać je bez dodatkowych informacji. Po wykonaniu konstrukcji, gdy wszystkie grupy zakończyły konstruowanie swoich figur, pokazujemy ilustracje. Każda grupa odszukuje znaczek odpowiadający symbolowi na własnej karcie i porównuje, czy udało się stworzyć konstrukcje identyczną jak na karcie pracy. WNIOSKI Z DOŚWIADCZEŃ: Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc

7 dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej: Czy konstrukcje różnią się od tych które znajdują się na kartach? Jeśli tak, zastanówmy się dlaczego? Czy instrukcje były wystarczająco konkretne? A może kolejność ich wykonywania była nieprawidłowa? W jaki sposób można poprawić instrukcje, aby uczynić je bardziej zrozumiałymi? Lekcja 3 Zaprojektuj tor przeszkód Wstęp: zaprojektujemy z uczniami tor, który musi pokonać Dash. Napiszemy algorytm wykorzystując aplikację Blockly. Rozpocznij lekcję przypominając znaczenie terminu 'algorytmu'. Algorytm to sekwencja czynności, które należy wykonać w określonej kolejności, aby osiągnąć zamierzony cel. Komputery, takie jak Dash, działają zgodnie z algorytmami w celu wykonywania zadań. Przypomnij sobie algorytm czynności porannych. Czas na doświadczenia! Uczniowie przygotują tor, wykorzystując wszelakie przedmioty znajdujące się w naszym otoczeniu. Napiszą instrukcję (algorytm), dzięki któremu Dash pokona wyznaczoną drogę. Eksperyment 1: Podziel klasę na grupy kilkuosobowe, w zależności od ilości posiadanych robotów Dash. Daj każdej grupie robota Dash, robota Dot (opcjonalnie), tablet z zainstalowaną aplikacją Blockly oraz linijkę. Stwórz tor przeszkód. Poleć uczniom, aby stworzyli tor przeszkód z wykorzystaniem przedmiotów znajdujących się w ich otoczeniu. Uczniowie powinni zacząć od zbierania materiałów potrzebnych do zbudowania ich toru przeszkód. Zachęcaj uczniów do korzystania z przedmiotów znajdujących się w klasie, takich jak podręczniki, klocki, krzesła, ławki, pudełka itp. do zbudowania swojego toru przeszkód. Udziel uczniom kilku wskazówek, jak powinien wyglądać taki tor: tor przeszkód musi mieć wyraźny początek i koniec wewnątrz toru można umieścić dodatkowe znaki, wykonane na kartce papieru, takie jak: "Stop" lub "Zakaz skrętu w lewo" jeśli jest wystarczająca liczba robotów Dot, poinstruuj uczniów, aby umieścili je na torze przeszkód i zaprogramowali roboty Dash do reagowania na widok robotów Dot. podkreśl fakt, że każdy tor można przebudować, jeśli podczas poruszania robotem Dash napotyka się na trudności (przeszkody) Dokonaj pierwszej próby pokonania toru. Gdy uczniowie ukończą budowanie toru przeszkód, poinstruuj ich, aby napisali własnymi słowami, jak robot Dash będzie poruszać się po torze, udziel im wskazówek:

8 Jeden z uczniów w grupie może udawać, że jest robotem Dash i przejść przez tor, podczas gdy inny uczeń opisuje czynności wykonywane przez Dasha, a kolejny zapisuje je. Zachęć uczniów do kreatywności i dodaj elementy do kodu dla Dasha, aby wykonywał inne ruchy niż tylko jazda i obracanie, np. niech dodadzą dźwięki, światła, animacje. Gdy uczniowie zakończą opis, zachęć ich do podzielenia go na poszczególne kroki, które powinien wykonać Dash. Przypomnij uczniom, że Dash może wykonywać tylko jedno działanie na raz. Zachęć uczniów do mierzenia odległości, jakie Dash ma pokonać i podania tych odległości w opisywanych krokach. Oto prosty przykład: Idź do przodu o 30 cm Skręć w lewo o 90 stopni Idź do przodu o 40 cm Skręć w prawo o 90 stopni Idź do przodu o 120 cm Skręć w prawo o 90 stopni Idź do przodu o 100 cm Skręć w prawo o 90 stopni Idź do przodu o 60 cm Skręć w prawo o 90 stopni Idź do przodu o 50 cm Skręć w prawo o 90 stopni Idź do przodu o 50 cm Zapisz algorytm poruszania się w aplikacji Blockly. Uruchamiamy aplikację Blockly i łączymy nasze roboty (opcjonalnie robota) z programem. Zanim przystąpimy do programowania, poinformujmy uczniów, że Dash może poruszać się na odległości, które są wielokrotnością 10 centymetrów. Uczniowie będą musieli dostosować swoje tory przeszkód, jeśli znajduje się w nich odległość np. 35 centymetrów. Po dokładnym przeanalizowaniu przez uczniów, czy Dash ma możliwość pokonania toru z użyciem aplikacji, opisujemy odpowiednie kroki w Blockly. Poinstruuj uczniów, aby napisali cały algorytm przed wypróbowaniem go. W następnych krokach będą modyfikować algorytm tak, aby osiągnąć zamierzony cel, czyli dotrzeć do METY.

9 Pozwól, aby uczniowie wypróbowali swoje algorytmy kilka razy i w razie potrzeby dokonali korekt kodu lub trasy przeszkód. Niech jedna osoba w grupie zapisze swoje obserwacje z tego, co rzeczywiście dzieje się po uruchomieniu programu. Pozwoli to na łatwiejsze ustalenie kodu lub kursu. Przejdź po klasie i zaoferuj pomoc grupom, które mają trudności. Niektóre grupy będą musiały uprościć ich tor przeszkód, aby ukończyć zadanie. Upewnij się, że każda grupa zakończyła wyzwanie. Jeśli pozostanie czas, możesz polecić grupom, aby zaprogramowały Dasha tak, aby poruszał się po torze przeszkód innej grupy. WNIOSKI Z DOŚWIADCZEŃ: Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej: Jakie trudności napotkaliście podczas realizacji zadania? Ile razy musieliście modyfikować tor? Ile razy musieliście modyfikować algorytm? Lekcja 4 Zmniejsz ilość bloczków.

10 Wstęp: zaprojektujemy algorytmy do konkretnych obrazków prezentujących drogę, zapiszemy algorytmy przy użyciu możliwie najmniejszej liczby bloczków. Czas na doświadczenia! Uczniowie przeprowadzą eksperyment polegający na skonstruowaniu dowolnego algorytmu, dzięki któremu nasz robot pokona drogę pokazaną na rysunku, zaczynając z punktu start do punktu meta. Kolejnym etapem będzie próba zmodyfikowania, poprawienia algorytmu przez uczniów tak, aby ilość wykorzystanych bloczków w wersji pierwszej była mniejsza (budowanie krótkich skryptów). Eksperyment 1: Podziel klasę na grupy kilkuosobowe, wydrukuj Kartę Pracy 4 - drogi, wytnij pojedyncze obrazki i rozdaj po jednym każdej grupie. Poproś o podanie przez wybraną grupę ustnej instrukcji opisującej drogę. Zapytaj, czy nie słychać w opisie elementów, które się powtarzają. Poproś o zaznaczenie fragmentu drogi, który będzie się powtarzał na naszym rysunku. Przykład drogi 1: Prosimy uczniów o komendy słowne: jedź prosto 60 cm skręć w prawo 90 stopni jedź prosto 60 cm skręć w prawo 90 stopni jedź prosto 60 cm skręć w prawo 90 stopni jedź prosto 30 cm stop Poproś o zaprojektowanie drogi, podobnie jak w lekcji 3. Opisany wcześniej algorytm przyjmie następująca formę w Blockly:

11 Wykorzystując bloczek powtórzeń tak, aby miał mniej bloczków niż wersja pierwsza. zaprojektuj własny algorytm Po zaprojektowaniu dwóch przygotowanych dróg przez każdy zespół, możemy wspólnie z uczniami zaprojektować własną drogę. Ciekawą formą zabawy dla uczniów będzie podzielenie ich na 2 grupy, gdzie grupa 1. projektuje drogę dla grupy 2. i odwrotnie. WNIOSKI Z DOŚWIADCZEŃ:

12 Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej: Jaką drogę wybierasz idąc do szkoły? Naprowadzasz uczniów na odpowiedź, że najkrótszą. Ile dróg prowadzi do szkoły od Twojego domu? Która z tych dróg jest dla ciebie najlepsza? Dlaczego? Dlaczego w programowaniu są istotne krótkie algorytmy?

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu Opis Rozpoznawanie i analiza wartości zmiennych jest ważną umiejętnością podczas nauki programowania. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się, jak zmienne mogą

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Pierwsza rozmowa z Roberto

Pierwsza rozmowa z Roberto Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku, klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Opis: Położenie Polski względem krajów z nią sąsiadujących, wygląd ich flag, nazwy miast, które są ich stolicami to temat trudny, ale bardzo ciekawy

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania Cele kształcenia wymagania ogólne I. Podstawa programowa informatyka I._Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem

Bardziej szczegółowo

Temat: Pole równoległoboku.

Temat: Pole równoległoboku. Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Pole równoległoboku. Ogólne cele edukacyjne - rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem matematycznym - rozwijanie wyobraźni i inwencji twórczej -

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie ? CEL - Zapoznanie uczniów z procesem debugowania - szukania błędów w kodzie. - Rozwijanie krytycznego, logicznego myślenia, koncentracji i spostrzegawczości. LEKCJA 2 Szukaj dziury w całym: debugowanie

Bardziej szczegółowo

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu. LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:

Bardziej szczegółowo

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII Klasy IV VI I Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje,

Bardziej szczegółowo

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską Wprowadzenie: Położenie Polski względem krajów z nią sąsiadujących, wygląd ich flag, nazwy miast, które są ich stolicami to temat trudny,

Bardziej szczegółowo

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4 1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.

Bardziej szczegółowo

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Wstęp: Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, elementy programowania:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych Zespół Szkolno-Przedszkolny im. Powstańców Wielkopolskich w Strzałkowie Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych Przedmiotowe zasady oceniania

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Robot dyrygentem Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Treści nauczania zgodne z podstawą programową: DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr inż. Waldemar Śramski Lekcja techniki (2x45 min.) Temat: W pokoju nastolatka - planowanie umeblowania i wyposażenia pokoju ucznia. Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018 Aleksandra Kośka Klasa 1 informatyka Program nauczania: Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy I-III. MiGra Zielonki Parcela dn.04.09.2017 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z

Bardziej szczegółowo

Od programowania wizualnego do tekstowego

Od programowania wizualnego do tekstowego Od programowania wizualnego do tekstowego Krzysztof Chechłacz Nowa podstawa programowa z informatyki w świetle reformy oświaty - Konferencja w ramach XII edycji Akademii Technologii Informacyjnej i Komunikacyjnej

Bardziej szczegółowo

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku Wybrane scenariusze lekcji matematyki aktywizujące uczniów. mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku Scenariusz 1- wykorzystanie metody problemowej i czynnościowej.

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe zasady oceniania

Przedmiotowe zasady oceniania 1 Informatyka Przedmiotowe zasady oceniania Przedmiotowe zasady oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1) Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów

Bardziej szczegółowo

Komputer i urządzenia cyfrowe

Komputer i urządzenia cyfrowe Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie w środowisku Baltie Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Temat : Ręka lewa, ręka prawa - 3-6 lat edukacja przedszkolna www.edu-sense.pl Temat : Ręka lewa, ręka prawa - utrwalamy kierunki Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 60 min (uzależniony od wieku, możliwości

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych. Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych. Cele operacyjne: Uczeń: rozpoznaje pismo punktowe i opisuje jego przeznaczenie, wymienia trudności, z jakimi stykają się

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA WYMAGANIA KONIECZNE - OCENA DOPUSZCZAJĄCA uczeń posiada niepełną wiedzę określoną programem nauczania, intuicyjnie rozumie pojęcia, zna ich nazwy i potrafi podać

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat: Pory roku Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Wiek: edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Platforma Ozoblockly.pl idealnie sprawdzi

Bardziej szczegółowo

Wielkość grupy 2-5 uczniów. Klasy docelowe klasy 2-3

Wielkość grupy 2-5 uczniów. Klasy docelowe klasy 2-3 Opis Jeśli dostarczysz robotowi Dash więcej mocy, to pojedzie on szybciej. Co to oznacza? Prędkość, czas i droga przebyta przez Dasha są ściśle powiązane. W trakcie tej lekcji uczniowie przeprowadzą próby

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.) Joanna Osio asiaosio@poczta.onet.pl Nauczycielka matematyki w Gimnazjum im. Macieja Rataja w Żmigrodzie KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan

Bardziej szczegółowo

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez

Bardziej szczegółowo

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest

Bardziej szczegółowo

Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami.

Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami. Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami. Scenariusz lekcji matematyki dla klasy czwartej szkoły podstawowej Czas: 1 godz. lekcyjna Cele ogólne: powtórzenie i utrwalenie wiadomości z

Bardziej szczegółowo

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji 1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W GIMNAZJUM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W GIMNAZJUM PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W GIMNAZJUM 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Ocenie podlegają wszystkie wymienione w pkt. II formy aktywności ucznia. 3. Każdy

Bardziej szczegółowo

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie

Bardziej szczegółowo

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz CENTRUM EDUKACJI NAUCZYCIELI W KOSZALINIE Podstawa programowa kształcenia ogólnego z informatyki wprowadza już od najmłodszych klas szkoły podstawowej zagadnienia związane

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Przedmiotowy system oceniania kl. 4 1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania kl. 4 Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. Powinien

Bardziej szczegółowo

J. angielski i nagrywanie dźwięków

J. angielski i nagrywanie dźwięków J. angielski i nagrywanie dźwięków Wprowadzenie: Im bardziej różnorodne treści i aktywności występują na zajęciach, tym ciekawsze i wartościowsze będą dla dzieci pod względem merytorycznym. Ten scenariusz

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy w szkołach publicznych

klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy w szkołach publicznych Podstawa prawna: Ustawa o systemie oświaty Dz.U.2016.0.1943 - Art. 44b. systemu Oświaty - Ocenianie osiągnięć edukacyjnych i zachowania ucznia Rozporządzenie MEN z dnia 3 sierpnia 2017 r. w sprawie warunków

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Zadanie 1. Budujemy robota CELE UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych

Bardziej szczegółowo

Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4

Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4 Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4 Anna Konstantynowicz, Adam Konstantynowicz, Bożena Kiljańska, Małgorzata Pająk, Grażyna Ukleja [ ] 2. Szczegółowe cele kształcenia

Bardziej szczegółowo

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie

Bardziej szczegółowo

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016 Nowa Podstawa programowa z informatyki Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016 Założenia informatyka, w tym programowanie, dla wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych informatyka jest

Bardziej szczegółowo

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie słownictwa i stosowanie go w sytuacjach praktycznych

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika: Informatyka Europejczyka. Podręcznik do informatyki dla szkoły podstawowej. Klasa 7 Prowadząca:

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych)

WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych) WARSZTATY METODYCZNE (dla nauczycieli matematyki szkół ponadgimnazjalnych) Aktywizujące metody nauczania na przykładzie tematu: Dyskusja nad liczbą rozwiązań równania liniowego z wartością bezwzględną

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH Część organizacyjna: Opracowała: grupa 4 ds. korelacji matematyczno-fizycznej Przedmiot: matematyka Klasa: I technikum poziom podstawowy Czas trwania: 45 min. Data: Część merytoryczna

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć nr 8

Scenariusz zajęć nr 8 Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: Świat wokół nas Scenariusz zajęć nr 8 Temat dnia: Zabawy matematyką. I. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. II. Czynności przed lekcyjne: przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka I. Kontrakt między nauczycielem i uczniem Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Prace klasowe, sprawdziany i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.

Bardziej szczegółowo