LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut"

Transkrypt

1 ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z aplikacją Swift Playgrounds NOWE POJĘCIA - Programowanie - Programista - Komenda - Sekwencja

2 Ćwiczenie wprowadzające - labirynt? 10 minut - Nauczyciel rozdaje karty pracy nr 1: Labirynt. - Zadaniem dzieci jest narysowanie wyjścia z labiryntu, a następnie opisanie każdego kroku jaki musieli wykonać, aby dostać się do wyjścia. - Wariantem tego ćwiczenia może być zabawa w której wybrany uczeń ma za zadanie przejść między ławkami z jednego końca klasy na drugi. - Podsumowanie nauczyciela: Właśnie napisaliście swój pierwszy kod. Co prawda nie jest on w języku komputerów, ale ma wiele z nim wspólnego. Bo programowanie to nic innego jak mówienie komputerowi co ma robić, wydawanie mu prostych komend. Dyskusja w klasie - komendy, sekwencje 5 minut - Nauczyciel prosi dzieci, aby pomyślały jakie cechy powinna mieć komenda (prosta, jasna, zrozumiała, czytelna, konkretna, taka, żeby komputer nie miał wątpliwości o co go prosimy). - Następnie zadaje pytanie o sekwencję: Czy kolejność komend ma znaczenie? Może zadać pomocnicze pytanie: Czy gdyby zamienić kolejność wykonywanych kroków w labiryncie, to czy udałoby się dostać do wyjścia? - Podsumowanie nauczyciela: Język, w jakim mówimy do komputera to sekwencja komend - prostych jasnych komunikatów ułożonych w odpowiedniej kolejności. Programowanie mówienie komputerowi co ma robić Programista osoba, która pisze kod, aby budować aplikacje i gry Komenda czynność, którą ma wykonać komputer Sekwencja kolejność, w której podawane są komendy

3 Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Wydawanie komend Cel: Powiedz Bajtowi, aby ruszył się i zebrał kamień! Postać którą sterujesz, Bajt, uwielbia zbierać kamienie, ale nie potrafi robić tego sam. W tej pierwszej łamigłówce musisz napisać komendy Swift tak, aby przesunąć Bajta przez świat w celu zebrania kamienia. 1) Znajdź kamień na planszy. 2) Wprowadź odpowiedź kombinację komend moveforward() oraz collectgem(). 3) Naciśnij Run My Code. moveforwards() collectgem() Run My Code Hint idzdoprzodu() zbierzkamien() Wykonaj kod Podpowiedź

4 Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Dodawanie nowej komendy Cel: Połącz komendy idź oraz skręć i zbierz kamień Ta łamigłówka jest taka jak poprzednia, ale tym razem Bajt musi skręcić w lewo, aby zebrać kamień. Użyj komend z poprzedniej planszy i nowej - turnleft(). 1) Zaplanuj komendy, których będziesz musiał użyć aby poruszyć Bajtem i zebrać kamień. 2) Wprowadź komendy. 3) Wykonaj swój kod. turnleft() skrecwlewo()

5 Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Wciskanie przełącznika Cel: Zbierz kamień i wciśnij przełącznik W tej lekcji nauczysz się nowej komendy - toggleswitch(). 1) Wprowadź komendy, których będziesz musiał użyć aby poruszyć Bajtem i zebrać kamień. 2) Wprowadź kolejne komendy, aby dojść do przełącznika i wcisnąć go. 3) Wykonaj swój kod. toggleswitch() wcisnijprzelacznik()

6 Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Trening teleportacji Wyzwanie: Teleportuj się przez portal, aby zebrać kamień Do swojego pierwszego wyzwania wykorzystaj nowy element świata. Portal pozwala teleportować Bajta z jednego miejsca do innego, zachowując kierunek w którym idzie Bajt. Będziesz musiał wykorzystać komendy, których nauczyłeś się do tej pory, w odpowiedniej kolejności, nacisnąć przełącznik, przejść przez portal i zebrać kamień. Nie przejmuj się, jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem. To twoja szansa na eksperymenty!

7 Podsumowanie 5 minut - Nauczyciel zadaje dzieciom pytanie - czego się dzisiaj nauczyły? - Czy to ich zdaniem przyda się im w życiu codziennym? - Jeśli tak to w czym, prosi, aby podały przykłady. LEKCJA 2 Debugowanie

8 Załącznik - karta pracy #1 - Poniżej bardzo prosty labirynt. - Narysujcie linią drogę z WEJŚCIA do WYJŚCIA. - Następnie obok zapiszcie każdy wykonany przez Was krok. Na przykład <w dół>, <w górę>, <w lewo>, <w prawo>. WEJŚCIE <w dół> WYJŚCIE

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie ? CEL - Zapoznanie uczniów z procesem debugowania - szukania błędów w kodzie. - Rozwijanie krytycznego, logicznego myślenia, koncentracji i spostrzegawczości. LEKCJA 2 Szukaj dziury w całym: debugowanie

Bardziej szczegółowo

Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle

Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciem funkcji i pętli CZAS TRWANIA 90 minut LEKCJA 3 Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle MATERIAŁY - ipady z aplikacją Swift Playgrounds - Kartki papieru, długopisy NOWE

Bardziej szczegółowo

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów. Przykładowe lekcje z Baltie LEKCJA 1 Temat: Poznajemy tryby pracy w programie Baltie Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.

Bardziej szczegółowo

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji 1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3 Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3 Pomysł na lekcję Dzieci będą miały okazję sprawdzić swoją wiedzę na temat urządzeń komputerowych m.in. wskazać aktywne elementy aplikacji, czy najważniejsze części

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA PREZENTACJA MULTIMEDIALNA i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 1 i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 2 i n

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

MYSZ DO PROGRAMOWANIA art. nr

MYSZ DO PROGRAMOWANIA art. nr MYSZ DO PROGRAMOWANIA art. nr 139995 Code & Go Drodzy Rodzice i Pedagodzy, w dzisiejszych czasach dzieci są otoczone techniką w większym stopniu niż kiedykolwiek wcześniej: przykładem są gry wideo, smartfony,

Bardziej szczegółowo

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym 1. Uczeń: Uczeń: 2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Zna zastosowanie arkusza kalkulacyjnego, zna sposoby adresowania w arkuszu kalkulacyjnym, zna podstawowe

Bardziej szczegółowo

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami. Powtórzenie wiadomości o figurach geometrycznych. 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: - zna podstawowe figury geometryczne, - zna własności figur, - zna pojęcie kąta oraz wierzchołka i ramion kąta. b)

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny Scenariusz lekcyjny Klasa: I c liceum ogólnokształcące (profil bezpieczeństwo wewnętrzne). Czas trwania zajęć: 45 minut. Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: Kształcenie w zakresie podstawowym

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

Indywidualny Zawodowy Plan

Indywidualny Zawodowy Plan Indywidualny Zawodowy Plan Wstęp Witaj w Indywidualnym Zawodowym Planie! Zapraszamy Cię do podróży w przyszłość, do stworzenia swojego własnego planu działania, indywidualnego pomysłu na życie i pracę

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcyjny Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem działań na logarytmach. Scenariusz lekcyjny

Scenariusz lekcyjny Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem działań na logarytmach. Scenariusz lekcyjny Scenariusz lekcyjny Klasa: I c liceum ogólnokształcące (profil bezpieczeństwo wewnętrzne). Czas trwania zajęć: 45 minut. Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: Kształcenie w zakresie podstawowym

Bardziej szczegółowo

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto To propozycja aktywności możliwa do realizacji w II lub III klasie szkoły podstawowej. Proponowane ćwiczenie może być modyfikowane w zależności od potrzeb i możliwości

Bardziej szczegółowo

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a

Bardziej szczegółowo

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1 Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska Blok tematyczny: Jestem bezpieczny Scenariusz nr 1 I. Tytuł scenariusza: Bezpieczna droga do szkoły. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne III. Edukacje (3 wiodące):

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami; 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy z rozgałęzieniami. 2 CELE WYRAŻONE OPERACYJNIE: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję

Bardziej szczegółowo

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Poławiacze liczb pierwszych. 2 CELE: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję liczby pierwszej i naturalnej; podać definicję faktoryzacji liczby; opisać algorytm

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji klasa III Technikum

Scenariusz lekcji klasa III Technikum Scenariusz lekcji klasa III Technikum Temat lekcji: Instrumenty marketingu mix Wymiar 1x 45 minut Metody lekcji: aktywizujące praca w grupie, pogadanka, prezentacja, praca z tekstem, praktyczne - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS HTML & CSS 1 Moje Projekty Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Formy organizacji zajęć: Zbiorowa praca jednolita i zróżnicowana, binarna i grupowa jednolita, jednostkowa jednolita.

Formy organizacji zajęć: Zbiorowa praca jednolita i zróżnicowana, binarna i grupowa jednolita, jednostkowa jednolita. Scenariusz lekcji: Plan dnia Czas zajęć: 45 60 minut Cele ogólne: rozwijanie umiejętności określania swoich obowiązków domowych i szkolnych rozwijanie umiejętności odróżniania czynności rekreacyjnych od

Bardziej szczegółowo

Opis ekosystemu z natury

Opis ekosystemu z natury Opis ekosystemu z natury Zajęcia terenowe: Zajęcia w klasie: Zakres materiału z płyty: Plansza 1 najważniejsze pojęcia z bioróżnorodności Bezpośrednie nawiązania do treści nauczania z PP: rozpoznaje w

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie Scenariusz zajęć Moduł III Projekt Kot w labiryncie Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności

Bardziej szczegółowo

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy zachłanne problem pakowania plecaka. 2 CELE WYRAŻONE OPERACYJNIE: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny Scenariusz lekcyjny Data: 25 wrzesień 2012 rok. Klasa: I c liceum ogólnokształcące (profil bezpieczeństwo wewnętrzne). Czas trwania zajęć: 45 minut. Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: program

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min Emilia Boggero Temat: Podróżujemy po krainie liczb Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min Umiejętności kluczowe Sprawne wykorzystywanie narzędzi matematyki w życiu codziennym,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera; Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Schemat Hornera 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 9. STEROWANIE ROBOTEM ZA POMOCĄ PILOTA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał

Bardziej szczegółowo

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Das Theaterstück Ich bin so Poziom: szkoła podstawowa, klasa IV Cele: powtórzenie i utrwalenie poznanych wcześniej zwrotów występujących w teatrzyku Media/materiały: tablice magnetyczne,

Bardziej szczegółowo

Kreowanie wizerunku i wzorce medialne.

Kreowanie wizerunku i wzorce medialne. T Temat Kreowanie wizerunku i wzorce medialne. Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y

Bardziej szczegółowo

2. Graficzna prezentacja algorytmów

2. Graficzna prezentacja algorytmów 1. Uczeń: Uczeń: 2. Graficzna prezentacja algorytmów a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby graficznego przedstawiania algorytmów, wie w jaki sposób skonstruować schemat blokowy w taki sposób aby

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji. Przebieg zajęć: czas całkowity 90 minut. I. Rozpoczęcie zajęć 20 minut

Konspekt lekcji. Przebieg zajęć: czas całkowity 90 minut. I. Rozpoczęcie zajęć 20 minut Konspekt lekcji Poziom: Szkoła Podstawowa Klasa: 3 Liczebność klasy: 6-8 uczniów Wiek uczniów: 6-8 lat Ilość nauczycieli: 1 nauczyciel-wychowawca, 3 nauczycieli wspomagających Przedmiot: język angielski

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Aur: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, muzyczna, społeczna, matematyczna. Cel/cele zajęć: -doskonalenie umiejętności

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie. Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową)

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie. Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową) Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową) Uczeń kończący klasę I: - rozumie proste polecenia i właściwie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb; 1 TEMAT LEKCJI: Instrukcja pętli For w języku Turbo Pascal 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać konstrukcję instrukcji pętli For w języku Turbo Pascal; omówić sposób działania instrukcji

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ 1 SCENARIUSZ ZAJĘĆ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ PRZYGOTOWANIE SCENARIUSZA: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: mgr Marzena Mikulec, mgr Stanisław Skiba 4-8 SP 45 minut/ 60 minut

Bardziej szczegółowo

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy zachłanne. 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych; wymienić

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Zmienne tablicowe 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję tablicy; podać definicję indeksu; wymienić cechy tablicy w VB.NET; podać postać deklaracji

Bardziej szczegółowo

Pierwsza rozmowa z Roberto

Pierwsza rozmowa z Roberto Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz)

Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz) Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz) Etap edukacyjny/ rodzaj zajęć Młodzież, B1/B1+ Język angielski lekcja kulturowa Temat lekcji Powiązanie z wcześniejszą

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa. 1 TEMAT LEKCJI: Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa. 2 CELE WYRAŻONE OPERACYJNIE: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zapisać algorytm Euklidesa w postaci z odejmowaniem i dzieleniem; podać definicję debugera;

Bardziej szczegółowo

Iwona Tonderys- Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy III Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krajence

Iwona Tonderys- Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy III Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krajence Iwona Tonderys- Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy III Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krajence Podstawą do opracowania wymagań edukacyjnych z języka angielskiego

Bardziej szczegółowo

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie?

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Opole, VI 2017 Jerzy Dorożko Czy ja potrafię nauczyć się programowania? Wszystko jest możliwe, trzeba

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku, klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie?

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko Czy ja potrafię nauczyć się programowania? Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć

Bardziej szczegółowo

Cofnij nagraj zatrzymaj

Cofnij nagraj zatrzymaj T Spotkanie 13 Cofnij nagraj zatrzymaj Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i p o z y t y w n

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ

HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ 12 ważnych praw. Polscy autorzy o prawach dzieci antologia il.: Elżbieta Kidacka Opowiadania w przystępny sposób poruszają tematykę

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń : SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Data : 01.10.2012 Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka z plusem. Program nauczania matematyki

Bardziej szczegółowo

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu Obraca się w prawo i w lewo Jeździ do przodu i do tyłu Chodzi w lewo i w prawo, do przodu i do tyłu Mówi w języku robota

Bardziej szczegółowo

ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI

ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI Sulechów, 18.11.2013 r. NAZWA SZKOŁY DANE SZKOŁY ( adres, telefon, e-mail) IMIĘ I NAZWISKO AUTORA/AUTORÓW DOBREJ PRAKTYKI TYTUŁ PRZEDSIĘWZIĘCIA RODZAJ PRZEDSIĘWZIĘCIA ( np. innowacja,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E.

Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E. Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E. Kształtowanie umiejętności rozumowania i argumentowania. Materiały wypracowane na warsztatach: Realizacja wybranych treści

Bardziej szczegółowo

MODUŁ V: ETAPY PRZYGOTOWANIA DO ROZMOWY KWALIFIKACYJNEJ

MODUŁ V: ETAPY PRZYGOTOWANIA DO ROZMOWY KWALIFIKACYJNEJ MODUŁ V: ETAPY PRZYGOTOWANIA DO ROZMOWY KWALIFIKACYJNEJ Cel: Uczniowie potrafią zaplanować i przygotować się do rozmów kwalifikacyjnych, w przyszłych miejscach pracy. Przykładowe możliwości wykorzystania

Bardziej szczegółowo

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a 1 Projekt Aktywna Tablica Dn. 12.04.2018 r. (czwartek) godz. 12:50-13:35 Scenariusz lekcji otwartej z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Lekcje prowadzi Elżbieta Stępnicka. Temat: Podsumowanie wiadomości

Bardziej szczegółowo

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie

Bardziej szczegółowo

24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art. 590295. Opis urządzenia

24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art. 590295. Opis urządzenia 24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art. 590295 Opis urządzenia 1. PRESET A LEDS- kontrolki LED PRESET A 2. KANALFADER 1-12- regulator kanałów 1-12. Regulatory te służą do ustawienia poziomu

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 1: Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Lekcja, podczas której uczniowie poznają mbota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9: Zarządzanie konfiguracją Zadania:

Ćwiczenia 9: Zarządzanie konfiguracją Zadania: Ćwiczenia 9: Zarządzanie konfiguracją Zadania: Konfiguracja repozytorium CVS: 1. Ściągnij i zainstaluj serwer CVS: CVSNT (www.cvsnt.org). 2. W konfiguracji repozytoriów (Panel Sterowania -> CVSNT) wybierz

Bardziej szczegółowo

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 11.01.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem śnieżynką FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: -kształtowanie orientacji przestrzennej

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres

Bardziej szczegółowo

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko Czy ja potrafię nauczyć się programowania? Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć

Bardziej szczegółowo