Podstawy informatyki I r.
|
|
- Adrian Dobrowolski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 of :34 Podstawy informatyki I r. Zadania z programowania w języku Pascal. Znajdujące się na poniższej liscie zadania przeznaczone są do samodzielnego rozwiązania w czasie poza regularnymi zajęciami z przedmiotu podstawy informatyki. Zadanie uważamy za rozwiązane poprawnie jesli: a. program kompiluje się poprawnie do kody wykonywalnego, na dowolnym kompilatorze języka Pascal (należy unikać stosowania instrukcji, poleceń i funkcji charakterystycznych dla konkretnych implementacji), b. program wykonywalny działa zgodnie z określoną w zadaniu specyfikacją, w przeciwnym przypadku, na początku pliku źródłowego (przed słowem kluczowym program), w komentarzu musi zostać zawarta dokładna informacja na temat poczynionych odstępstw od specyfikacji (np. uproszczeń, założeń). Rozwiązanie każdego zadania musi być umieszczone w osobnym pliku o rozszerzeniu *.pas. Nazwa pliku musi mieć postać: zadanie_nr.pas np. plik z rozwiązaniem zadania trzeciego nazywa się zadanie_3.pas. Rozwiązane zestaw zadań przed przesłaniem musi zostać umieszczony w katalogu: nazwisko_studenta/ np. nowak/. Tak przygotowany katalog wraz z zawartością należy spakować zipem: zip łr nazwisko_studenta.zip nazwisko_studenta/. zip łr nowak.zip nowak Spakowane archiwum należy przesłać, w postaci załącznika do a, do dnia stycznia 10 stycznia 2002 na adres mailto:topa@wszib.edu.pl. W temacie listu należy umieścić "Zadania Pascal". Literatura: 1. N. Wirth, Algorytmy + struktury danych = programy 2. M. Iglewski, J. Madey, S. Matwin, Pascal 3. N. Wirth, Wstęp do programowania systematycznego Życzymy powodzenia! Krzysztof Boryczko, Bartosz Baliś, Paweł Topa, Dariusz Żbik 1. Napisz program w jezyku Pascal, który wczytuje ciąg liczb rzeczywistych zakończony 0 (zerem). Zero kończące ciąg nie jest elementem ciagu, a jedynie znakiem specjalnym używanym do zaznaczenia końca ciągu. Wczytanie kolejnego elementu ma być poprzedzone znakiem zachęty, zawierającym prośbe o podanie elementu o konkretnym numerze (np.: Podaj element nr 2 > _ ). Po wczytaniu, program ma podawać długość najdłuższego rosnącego podciągu we wczytanym ciągu, oraz pozycje pierwszego i ostatniego elementu tego podciągu. Program powinien prawidłowo reagować na przypadek, gdy we wczytanym ciągu nie ma żadnego podciągu rosnącego o długości co najmniej 2. Podaj element 1 > 1 Podaj element 2 > 4 Podaj element 3 > 7 Podaj element 4 > 1 Podaj element 5 > 3
2 2 of :34 Podaj element 6 > 3 Podaj element 7 > 3 Podaj element 8 > 0 Długość najdłuższego rosnącego podciągu: 3 Pozycja pierwszego elementu: 1 Pozycja ostatniego elementu: 3 2. Napisz program w języku Pascal, który wczytuje ciąg liczb rzeczywistych zakończony 0 (zerem). Zero konczące ciąg nie jest elementem ciągu, a jedynie znakiem specjalnym używanym do zaznaczenia końca ciągu. Wczytanie kolejnego elementu ma być poprzedzone znakiem zachęty, zawierającym prośbe o podanie elementu o konkretnym numerze (np.: Podaj element nr 2 > _ ). Po wczytaniu, program ma podawać długość najdłuższego podciągu we wczytanym ciągu składającego się z takich samych elementów oraz pozycje pierwszego i ostatniego elementu tego podci1gu, a także wartość powtarzającego się elementu. Podaj element 1 > 1 Podaj element 2 > 1 Podaj element 3 > 7 Podaj element 4 > 1 Podaj element 5 > 19 Podaj element 6 > 19 Podaj element 7 > 19 Podaj element 8 > 0 Długość najdłuższego podciągu takich samych elementów: 3 Powtarzający się element: 19 Pozycja pierwszego elementu: 5 Pozycja ostatniego elementu: 7 3. Napisz program w języku Pascal, który wczytuje ciąg liczb rzeczywistych zakonczony 0 (zerem). Zero konczące ciąg nie jest elementem ciągu, a jedynie znakiem specjalnym używanym do zaznaczenia konca ciągu. Wczytanie kolejnego elementu ma być poprzedzone znakiem zachęty, zawierającym prośbę o podanie elementu o konkretnym numerze (np.: Podaj element nr 2 > _ ). Po wczytaniu, program ma podawać sumę elementów najdłuższego malejącego podciągu we wczytanym ciągu, oraz pozycje pierwszego i ostatniego elementu tego podciągu. Program powinien prawidłowo reagować na przypadek, gdy we wczytanym ciągu nie ma żadnego malejącego podciągu o długości co najmniej 2. Podaj element 1 > 1 Podaj element 2 > 4 Podaj element 3 > 3 Podaj element 4 > 1 Podaj element 5 > 7 Podaj element 6 > 3 Podaj element 7 > 6 Podaj element 8 > 0 Suma elementów najdłuższego malejącego podciągu: 8 Pozycja pierwszego elementu: 2 Pozycja ostatniego elementu: 4 4. Napisz program w języku Pascal, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem). Zero konczące ciąg nie jest elementem ciągu, a jedynie znakiem specjalnym używanym do zaznaczenia konca ciągu. Wczytanie kolejnego elementu ma bya poprzedzone znakiem zachęty, zawierającym prośbę o podanie elementu o konkretnym numerze (np.: Podaj element nr 2 > _ ). Po wczytaniu, program ma podawać wartość maksymalnego parzystego i maksymalnego nieparzystego elementu ciągu oraz pozycje, na których te elementy wystąpiły. Program powinien prawidłowo reagować na przypadki, gdy we wczytanym ciągu nie ma żadnego elementu parzystego bądź nieparzystego. Podaj element 1 > 1
3 3 of :34 Podaj element 2 > 15 Podaj element 3 > 3 Podaj element 4 > 9 Podaj element 5 > 7 Podaj element 6 > 4 Podaj element 7 > 6 Podaj element 8 > 0 Maksymalny element parzysty: 6, pozycja: 7 Maksymalny element nieparzysty: 15, pozycja: 2 5. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony zerem i wypisuje ilość liczb parzystych inieparzystych wtym ciągu. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać okażdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> 3 Liczba 3 --> 2 Liczba 4 --> 7 Liczba 5 --> 0 Ilosc liczb parzystych: 2 Ilosc liczb nieparzystych: 2 Czy powtorzyc (t/n)? n 6. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb rzeczywistych zakończony zerem, a następnie wypisuje dwie największe liczby w tym ciągu i podaje pozycje na których wystąpiły. Następnie program powinien zapytać, czy powtórzyć cykl i w razie odpowiedzi twierdzącej ('t') powtarzać cały proces, zaś w przypadku odpowiedzi negatywnej ('n') konczyć działanie. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać okażdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. Liczba 1 --> 2.3 Liczba 2 --> 32.7 Liczba 3 --> -122 Liczba 4 --> 77.7 Liczba 5 --> 0 Najwieksza liczba: 77.7, pozycja: 4 Druga najwieksza liczba: 32.7, pozycja: 2 Czy powtorzyc (t/n)? n 7. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony zerem, a następnie wypisuje sumę średnią arytmetyczną parzystych wyrazów tego ciągu. Dalej program powinien zapytać, czy powtórzyć cykl i w razie odpowiedzi twierdzącej ('t') powtarzać cały proces, zaś w przypadku odpowiedzi negatywnej ('n') konczyć działanie. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać o każdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> 3 Liczba 3 --> 5 Liczba 7 --> 0 Suma: 23 Czy powtorzyc (t/n)? n 8. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony zerem, a następnie wypisuje sumę parzystych oraz sumę nieparzystych wyrazów tego ciągu. Następnie program powinien
4 4 of :34 zapytać, czy powtórzyc cykl i w razie odpowiedzi twierdzącej ('t') powtarzać cały proces, zaś w przypadku odpowiedzi negatywnej ('n') kończyć działanie. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać o każdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. W wypadku, gdy ciąg nie zawiera wyrazów parzystych lub nieparzystych, program powinien wyświetlać informację o braku takich elementów. Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> -2 Liczba 3 --> 33 Liczba 4 --> 1 Liczba 5 --> 0 Suma wyrazow parzystych: 0 Suma wyrazow nieparzystych: 32 Czy powtorzyc (t/n)? t Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> 4 Liczba 3 --> 6 Liczba 4 --> 0 Suma wyrazow parzystych: 12 Brak elementów nieparzystych. Czy powtorzyc (t/n)? n 9. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony zerem, a następnie wypisuje ilość i średnią arytmetyczną parzystych wyrazów tego ciągu. Jeśli ciąg nie zawiera parzystych wyrazów, to program powinien wypisywać informację "Brak parzystych wyrazów". Następnie program powinien zapytać, czy powtórzyc cykl i w razie odpowiedzi twierdzącej ('t') powtarzać cały proces, zaś w przypadku odpowiedzi negatywnej ('n') kończyć działanie. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać o każdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> 2 Liczba 3 --> 9 Liczba 4 --> 4 Liczba 5 --> 0 Ilosc parzystych wyrazow: 3 Srednia arytmetyczna: 2.67 Czy powtorzyc (t/n)? t Liczba 1 --> 3 Liczba 2 --> 5 Liczba 3 --> 7 Liczba 4 --> 0 Brak parzystych wyrazów. Czy powtorzyc (t/n)? n 10. Napisać program, który wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony zerem, a następnie wypisuje sumę parzystych oraz sumę nieparzystych wyrazów tego ciągu. Następnie program powinien zapytać, czy powtórzyc cykl i w razie odpowiedzi twierdzącej ('t') powtarzać cały proces, zaś w przypadku odpowiedzi negatywnej ('n') konczyć działanie. Wczytywane liczby mogł być ujemne. Przy wprowadzaniu danych program powinien pytać o każdą liczbę wraz z podaniem jej kolejnego numeru. W wypadku, gdy ciąg nie zawiera wyrazów parzystych lub nieparzystych, program powinien wyświetlać informację o braku takich elementów.
5 5 of :34 Liczba 1 > 2 Liczba 2 --> -2 Liczba 3 --> 33 Liczba 4 --> -1 Liczba 5 --> 0 Suma wyrazow parzystych: 0 Suma wyrazow nieparzystych: 32 Czy powtorzyc (t/n)? t Liczba 1 --> 2 Liczba 2 --> 4 Liczba 3 --> 6 Liczba 4 --> 0 Suma wyrazow parzystych: 12 Brak elementów nieparzystych. Czy powtorzyc (t/n)? n 11. Dana jest nastepująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of integer; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. W dalszej kolejności we wczytanej tablicy program znajduje liczby parzyste i kopiuje je do drugiej zdefiniowanej w programie tablicy. W programie powinny znależa się trzy podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do pierwszej tablicy, 2) wyszukiwania w pierwszej tablicy liczb parzystych oraz kopiowania ich do drugiej tablicy (podprogram powinien zwracać informacje o ilości liczb w drugiej tablicy), 3) wypisywania elementów tablicy. Tablica po wczytaniu: Tablica liczb parzystych: Pamietaj o wcieciach i komentarzach w kodzie programu. 12. Dana jest nastepująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of integer; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciag liczb całkowitych zakonczony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. W dalszej kolejności we wczytanej tablicy program zmienia miejscami element największy oraz najmniejszy. Program wypisuje elementy tablicy wczytanej i zmodyfikowanej. W programie powinny znaleźć się cztery podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do tablicy, 2) wyszukiwania pozycji elementów najwiekszego i najmniejszego, 3) zamiany
6 6 of :34 elementów największego i najmniejszego w tablicy, 4) wypisywania elementów tablicy. Tablica po wczytaniu: Tablica po modyfikacji: Dana jest następująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of real; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. Dodatkowo program wczytuje liczbę-wzorzec typu real. Program w tych wszystkich miejscach tablicy, gdzie znajdują się liczby o wartości większej od wartości podanej liczby-wzorca wpisuje liczbę 0 (zero). Program wypisuje liczby po wczytaniu ich do tablicy, wartość wzorca oraz elementy tablicy po modyfikacji. W programie powinny znaleźć się trzy podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do tablicy oraz wczytania wzorca, 2) zerowania odpowiednich elementów tablicy, 3) wypisywania elementów tablicy. Tablica po wczytaniu: Wzorzec: 7, Tablica po modyfikacji: Dana jest nastepująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of integer; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. Następnie program zmienia kolejność elementów w tablicy na odwrotną (tzn. zamienia pierwszy z ostatnim, drugi z przedostatnim, itd.). Program wypisuje elementy tablicy wczytanej i zmodyfikowanej. W programie powinny znaleźć się trzy podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do tablicy, 2) zmiany kolejności elementów w tablicach, 3) wypisywania elementów tablicy. Tablica po wczytaniu:
7 7 of :34 Tablica po modyfikacji: Dana jest nastepująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of real; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. Dla wczytanych liczb program oblicza ich średnią arytmetyczna, a nastepnie w tych miejscach tablicy, gdzie znajdują się liczby o wartości mniejszej od obliczonej średniej arytmetycznej wpisuje liczbe 0 (zero). Program wypisuje liczby po wczytaniu ich do tablicy, średnię arytmetyczną oraz elementy tablicy po modyfikacji. W programie powinny znaleźć się trzy podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do tablicy, 2) obliczania średniej arytmetycznej i zerowania odpowiednich elementów tablicy, 3) wypisywania elementów tablicy. Tablica po wczytaniu: Średnia arytmetyczna: 20.20, Tablica po modyfikacji: Dana jest nastepująca definicja stałych i typów: const rozmiar = 100; type tablica = array[1..rozmiar] of integer; Napisz program w jezyku Pascal, który do zdefiniowanej zmiennej typu tablica wczytuje ciąg liczb całkowitych zakończony 0 (zerem) jednak nie dłuższy niż wartość stałej rozmiar elementów. Dla podanych liczb program znajduje mediane (medianą jest liczba, która w posortowanej tablicy zawierającej nieparzystą liczbę elementów zajmuje środkowe miejsce, a jeżeli liczba elementów jest parzysta, to medianą jest średnia arytmetyczna z dwóch liczb środkowych). W programie powinny znaleźć się trzy podprogramy (procedury lub funkcje) służące do 1) wczytania liczb do tablicy, 2) posortowania liczb w tablicy, 3) wyznaczenia i wypisania mediany. Dla ciągu: mediana to liczba 4, zaś dla ciągu: mediana wynosi: (9+12)/2 = Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb całkowitych zakończonych zerem. Zero nie należy do ciągu. Wczytywany ciąg umieszczany jest w tablicy jednowymiarowej. Program najpierw sortuje wczytany ciąg w porządku malejącym. Z klawiatury wczytywana jest następnie liczbę całkowitą wzorzec, dla której program stara się znaleźć jej pozycje jej pierwszego wystąpienia w ciągu. Jeśli
8 8 of :34 podany wzorzec nie występuje w ciągu określana jest pozycja liczby o wartości najbliższej do podanego wzorca. Wczytany i posortowany ciąg oraz wyniki poszukiwania wzorca mają być wypisane na ekran. W programie należy zdefiniować funkcje i procedury: 1. funkcja wczytująca ciąg liczb z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. procedurę sortująca wczytany ciąg dowolną metodą w porządku malejącym. 3. funkcję, która jako jeden z argumentów przyjmuje wczytaną liczbę - worzec i zwraca jej pozycję w ciągu. 4. procedura drukująca ciąg zawarty w tablicy na ekranie. ciąg: 3, 5, 7, 1, 8, 34, 8, 3, 21, 16 posortowany: 1, 3, 3, 5, 7, 8, 8, 16, 21, 34, Podaj liczbe: 8 Pozycja w ciagu: 6 Podaj liczbe: 14 Liczby 14 nie ma w ciągu. Pozycja liczby najbliższej: Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb rzeczywistych zakończonych zerem. Zero nie należy do ciągu; jak zwykle pełni rolę markera końca. Wczytywany ciąg umieszczany jest w tablicy jednowymiarowej. Najpierw program sortuje ciąg liczb. Następnie z klawiatury wczytywana jest liczbę całkowita - wzorzec - dla której znajdowany jest w ciągu podzbiór liczb większych od niej lub równych. Znaleziony zbiór liczb w postaci posortowanej zapisywany jest do drugiej tablicy. Funkcja zwraca długość znalezionego ciągu. Obydwa ciągi muszą być wydrukowane na ekranie.w programie należy zdefiniować funkcje i procedury: 1. funkcja wczytująca ciąg liczb z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. procedura sortująca wczytany ciąg dowolną metodą w porządku malejacym. 3. funkcja, która jako jeden z argumentów przyjmuje wczytaną liczbę - wzorzec i wyznacza ciąg liczb większych od niej lub równych wg przedstawionej powyżej specyfikacji. 4. procedurę, który drukuje ciąg zawarty w tablicy na ekran, liczby mają być podawane z dokładnością do 2 miejsca po przecinku. ciąg: 3.6, 5.96, 7.1, 1.77, 8, 34.7, 8.34, 3.5, 21, 16.6 posortowany: 1.77, 3.5, 3.6, 5.96, 7.1, 8, 8.34, 16.6, 21, 34.7 Podaj liczbe: 6 Ciąg liczb większych od 6 zawiera 6 liczb: 7.1, 8, 8.34, 16.6, 21, Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb całkowitych zakończonych zerem. Zero nie należy do ciągu; jak zwykle pełni rolę markera końca. Wczytywany ciąg umieszczany jest w tablicy jednowymiarowej. Program z wczytanego ciągu wybiera liczby parzyste i zapisuje je w drugiej tablicy. Następnie obie tablice są sortowane w porządku rosnaącym. W programie należy zdefiniować i użyć następujących funkcji i procedur: 1. funkcja wczytująca ciąg z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. funkcję wyznaczającą zbiór liczb parzystych wczytanego ciągu. Funkcja zwraca ilość znalezionych liczb parzystych. 3. procedura sortująca ciąg w tablicy dowolną metodą. 4. procedura, który drukuje ciąg zawarty w tablicy na ekran.
9 9 of :34 ciąg: 3, 5, 7, 1, 8, 34, 8, 3, 21, 16 liczby parzyste: 8, 8, 34, 16 posortowany ciąg: 1, 3, 3, 5, 7, 8, 8, 16, 21, 34, posortowany ciąg liczb parzystych: 8, 8, 16, Pewna funkcja matematyczna f, określona na zbiorze liczb całkowitych, dana jest w postaci tabeli wartości tej funkcji dla różnych x np: x : 4, 6, 12, 8, 5, 9, 8, 2, f(x) : 16, 18, 34, 24, 21, 24, 6 Wartości x oraz odpowiadające im wartości f(x) wprowadzamy z klawiatury. Wprowadzanie kończy się z chwila gdy jako x podamy zero. Powtórzenie wartości x podczas wprowadzania należy zasygnalizować jako błąd i powtórzyć wprowadzanie liczby. Wartości x i i odpowiadające im f(x) mają być przechowywane w tablicy rekordów. Rekord składa się z dwóch pól, z których pierwsze przechowuje x, drugie f(x). Program sortuje tablicę wg pola zawierającego wartość x. Następnie, z klawiatury wczytywana jest liczba całkowitą - wzorzec - dla której wyznaczana jest odpowiadająca jej wartość f(x). Jeżeli dla wprowadzonej wartości x, f(x) nie jest określona, fakt ten jest komunikowany na ekranie. W programie należy zdefiniować i użyć funkcje i procedury: 1. funkcję, która wczytuje wartości x oraz odpowiadające im wartości f(x) z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych wartości par. 2. procedura, która posortuje rekordy według rosnących wartości x. 3. funkcję zwracająca wartość f(x) dla podanej x. 4. procedura, który drukuje dane na ekranie. Podaj x: 3 Podaj f(x) :9 Podaj x: 2 Podaj f(x) :6 Podaj x: 1 Podaj f(x) :1 Podaj x: 8 Podaj f(x) :24 Podaj x: 0 Koniec! Funkcja: f(3)=9, f(2)=6, f(1)=1, f(8)=24 Po sortowaniu: f(1)=1, f(2)=2, f(3)=3, f(8)=24 Podaj x: 1 f(1) = 1; Podaj x: 5 Funkcja nie jest określona dla 5; 21. Z klawiatury wprowadzane są dwa ciągi liczb całkowitych zakończone zerem. Zero nie należy do ciągu; jak zwykle pełni rolę markera końca. Wczytywane ciąg umieszczane są w tablicach jednowymiarowych. Wczytywane wartości nie mogą się powtarzać w obrębie tego samego ciągu! Po wprowadzeniu liczby już występującej w ciągu, program ma zasygnalizować ten fakt komunikatem i powtórzyć wprowadzanie liczby. Tablice są reprezentacją zbiorów. Różnicą zbiorów Z_1 i Z_2 nazywamy taki zbiór Z_3 = Z_1 - Z_2, który zawiera wszystkie te elementy zbioru Z_1, które nie występują w Z_2. Oblicz obydwie
10 10 of :34 różnice wczytanych zbiorów tzn. Z_1 - Z_2 i Z_2 - Z_1. Wczytane zbiory oraz ich różnice mają być wydrukowane na ekran. W programie należy zdefiniować i użyć następujące funkcje i procedury: 1. funkcja, która wczytuje ciąg z klawiatury i zapisuje ją do tablicy przekazanej jako argument. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb 2. funkcja, która wyznacza różnicę ciągów przekazanych jako argumenty. Funkcja zwraca ilość liczb w wynikowym ciągu. 3. procedura, który drukuje ciąg zawarty w tablicy na ekran. ciąg A: 3, 5, 7, 1, 8, 34, 21, 16 ciąg B: 97, 8, 3, 34, 16 A-B: 5, 7, 1, 21, B-A: 97, 22. Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb całkowitych zakończony zerem. Zero traktowane jest jako znacznik końca ciągu; nie jest elementem ciągu. Wczytany ciąg ma być przechowywany w postaci tablicy rekordów. Rekord składa się z dwóch pól: liczba ilość jej wystąpień w zbiorze, Jeśli wczytywana liczba po raz pierwszy pojawia się w ciagu, zajmowany jest dla niej nowy rekord w którym wpisywana jest jej wartość, a ilość wystąpień ustawiana na 1. Jeśli dalej w ciągu nastąpi powtórzenie tej liczby, zamiast zajęcia nowego rekordu, nastąpi inkrementacja licznika jej wystąpień. Po wczytaniu ciągu, program sortuje elementy zbioru według liczby ich wystąpień. Następnie w pętli program prosi użytkownika o podanie z klawiatury liczby całkowitej - wzorca, który zostanie usunięty ze zbioru w następujący sposób: Jeśli podany liczba znajduje się w zbiorze, program zwraca liczbę jej wystąpień w zbiorze a następnie zmniejsza w rekordzie liczbą wystąpień o jeden. W chwili gdy licznik wystąpień osiągnie wartość zero program ma usunąć rekord z tablicy (pozostałe zaś należy przesunąć tak aby nie bylo pustych miejsc). Wczytany zbiór oraz wynik poszukiwań mają być wypisane na ekranie. W programie należy zdefiniować i użyć funkcje i procedury: 1. funkcja, która wczytuje ciąg liczb z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. procedura, która posortuje zbiór rosnąco. 3. procedura, która dla wczytanego liczby wzorca, usunie jej jedno wystąpienie ze zbioru. 4. funkcje, która dla liczby wzorca zwraca ilość jej wystąpień w zbiorze. Jeśli dana liczba nie występuje w zbiorze, funkcja zwraca procedurę drukująca zbiór na ekran. Podaj liczbę: 3 Podaj liczbę: 4 Podaj liczbę: 7 Podaj liczbę: 4 Podaj liczbę: 3 Podaj liczbę: 4
11 11 of :34 Drukuj ciag: liczba 3 wystapiła 2 razy, liczba 4 wystapiła 3 razy, liczba 7 wystapiła 1 raz, Po sortowaniu: liczba 4 wystapiła 3 razy, liczba 3 wystapiła 2 razy, liczba 7 wystapiła 1 raz, Podaj liczbe: 3 Liczebnosc 3 wynosi: 2 Podaj liczbe: 3 Liczebnosc 3 wynosi: 1 Podaj liczbe: -3 Liczba -3 nie wystepuje w zbiorze! 23. Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb rzeczywistych zakończony zerem. Zero nie należy do ciągu; pełni rolę markera końca. Wczytywany ciąg umieszczany jest w tablicy jednowymiarowej. Program wstępnie sortuje wczytany ciąg w porządku rosnącym. Następnie oblicza różnice kolejno po sobie następujących elementów ciągu (następny minus poprzedni). Obliczone różnice umieszcza w drugiej tablicy. Wczytany ciąg po sortowaniu oraz wynikowy ciąg różnic jest drukowany na ekranie. W programie należy zdefiniować i użyć następujących funkcji i procedur: 1. funkcja wczytująca ciąg z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. procedura sortująca ciąg w porządku rosnącym dowolną metodą. 3. funkcja obliczająca różnice elementów ciągu. Funkcja zwraca liczbę elementów ciągu wynikowego. 4. procedura, który drukuje ciąg zawarty w tablicy na ekran. Ciag: 4.5, 5.0, 7.5, 3.0, -4.0, 6.1 Po sortowaniu: -4.0, 3.0, 4.5, 5.0, 6.1, 7.5 Roznice: 7.0, 1.5, 0.5, 1.1, 1,4 24. Z klawiatury wprowadzany jest ciąg liczb całkowitych zakończony zerem. Zero nie należy do ciągu; pełni rolę markera końca. Wczytywany ciąg umieszczany jest w tablicy jednowymiarowej. Z klawiatury wczytywana jest liczbę całkowitą - wzorzec. Następnie program rozdziela wczytany ciąg do dwóch tablic, w jednej z tablic umieszcza elementy które są podzielne przez wzorzec, w drugiej pozostałe. Rodzielone tablice są następnie sortowane i wypisywane na ekran. W programie należy zdefiniować i użyć następujących funkcji i procedur: 1. funkcja wczytująca ciąg z klawiatury. Funkcja zwraca ilość wczytanych liczb. 2. procedura sortująca ciąg w tablicy dowolną metodą. 3. procedura rozdzielająca podana tablice do dwóch innych tablic również przekazanych jako argumenty wywołania 4. procedura, który drukuje ciąg zawarty w tablicy na ekran. Ciag: 16, 4, 5, 7, 3, 6, 15, 9 Podaj liczbe: 2 Podzielne: 4, 6, 16 Niepodzielne: 3, 5, 7, 9, 15
12 12 of :34
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci: * Jan Kowalski * * ul. Zana 31 * 3. Zadeklaruj zmienne przechowujące
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
do instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
Algorytm. a programowanie -
Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik
Warsztaty dla nauczycieli
WPROWADZENIE Wyprowadzanie danych: Wyprowadzanie na ekran komunikatów i wyników umożliwia instrukcja wyjścia funkcja print(). Argumentami funkcji (podanymi w nawiasach) mogą być teksty, wyrażenia arytmetyczne
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.
Zadania język C++ Zad. 1 Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. (Być moŝe są w tym samym wieku. Zrób w programie warunek,
I. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
Zestaw 1 ZESTAWY A. a 1 a 2 + a 3 ± a n, gdzie skªadnik a n jest odejmowany, gdy n jest liczb parzyst oraz dodawany w przeciwnym.
ZESTAWY A Zestaw 1 Organizacja plików: Wszystkie pliki oddawane do sprawdzenia nale»y zapisa we wspólnym folderze o nazwie b d cej numerem indeksu, umieszczonym na pulpicie. Oddajemy tylko ¹ródªa programów
Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk
Podstawy informatyki Informatyka stosowana - studia niestacjonarne Grzegorz Smyk Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, Materiał
Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Strona1 Napisz program, który czyta zdanie, a następnie wypisuje po kolei długości kolejnych jego wyrazów. Zakładamy, że zdanie zawiera litery alfabetu łacińskiego i spacje (po jednej pomiędzy dwoma dowolnymi
Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2
Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2 1 program Kontynuujemy program który wczytuje dystans i ilości paliwa zużytego na trasie, ale z kontrolą danych. A więc jeśli coś
Zestaw 1: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb i.ads)!!! Zad. 1: Zad. 2: 2,2,2 5,5,5,5,5,5 Zad.
Zestaw 1: procedurę Wstaw wstawiającą do sznura podanego jako parametr element zawierający liczbę podaną jako parametr tak, aby sznur był uporządkowany niemalejąco (zakładając, że sznur wejściowy jest
LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while
WSTEP DO INFORMATYKI I PROGRAMOWANIA LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while Zadanie. Przeanalizuj działanie poniższego programu. cout
Laboratorium nr 1. i 2.
Laboratorium nr 1. i 2. Celem laboratorium jest zapoznanie się ze zintegrowanym środowiskiem programistycznym, na przykładzie podstawowych aplikacji z obsługą standardowego wejścia wyjścia, podstawowych
Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2
Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze
Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.
Iteracje Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony. Iteracja inaczej zwana jest pętlą i oznacza wielokrotne wykonywanie instrukcji. Iteracje
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.
Problem porządkowania zwanego również sortowaniem jest jednym z najważniejszych i najpopularniejszych zagadnień informatycznych. Dane: Liczba naturalna n i ciąg n liczb x 1, x 2,, x n. Wynik: Uporządkowanie
1 Powtórzenie wiadomości
1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy
Tablice jednowymiarowe
Tablice jednowymiarowe Gdy mamy do czynienia z zestawem zmiennych, to można z nich zrobić tablicę. Tablica jest ciągiem elementów tego samego typu, który zajmuje ciągły obszar pamięci. Korzyść z zastosowania
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja
Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja S. Hoa Nguyen 1 Materiał Książka: Programowanie w języku Pascal. Rozdział 9. Podprogramy Podprogramy - motywacja Skrócenie zapisu (wielokrotne powtórzenia tej samej
Zestaw 1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb)!!!
Zestaw 1 Zadeklarować niezawężony typ tablicowy T przechowujący wartości całkowite dodatnie. Napisać: Funkcję IlePodzielnych zwracającą wartość całkowitą będącą liczbą elementów tablicy typu T podanej
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA Włodzimierz Gajda Rozdział 7 PĘTLE 7.1 PĘTLA FOR: rysowanie wzorków. ZADANIE 7.1.1 Napisz program drukujący na ekranie 19 gwiazdek: ******************* ZADANIE 7.1.2 Napisz
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Zestaw 2 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
ZESTAWY A Zestaw 2 1. Napisać program pobierający od użytkownika wartości całkowite aż do podania wartości 0 kończącej pobieranie. W trakcie pobierania, dla każdych dwóch niezerowych ostatnio wczytanych
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Algorytmy i struktury danych Laboratorium Nr 4
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Algorytmy i struktury danych Laboratorium Nr 4 Algorytmy sortowania zewnętrznego 1 Wstęp Bardzo często przy rozwiązywaniu praktycznych
Podstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
WPISUJE ZDAJĄCY NUMER UCZNIA EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I ARKUSZ EGZAMINACYJNY PROJEKTU INFORMATURA DATA: 13 LUTEGO 2015 R. CZAS PRACY: 60 MINUT LICZBA PUNKTÓW DO UZYSKANIA:
INSTRUKCJE WARUNKOWE. Zadanie nr 1. Odpowiedź. schemat blokowy
INSTRUKCJE WARUNKOWE Zadanie nr 1 a Dane jest równanie y =. Napisz algorytm, który realizuje następujące załoŝenia: 1) algorytm ma wczytywać wartości liczbowe zmiennych a oraz b; 2) JeŜeli dla wczytanych
ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny
ALGORYMY Algorytm to przepis; zestawienie kolejnych kroków prowadzących do wykonania określonego zadania; to uporządkowany sposób postępowania przy rozwiązywaniu zadania, problemu, z uwzględnieniem opisu
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include
Sortowanie zewnętrzne
Algorytmy i struktury danych Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet Zielonogórski Sortowanie zewnętrzne 1 Wstęp Bardzo często
4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.
Jarosław Wróblewski Matematyka dla Myślących, 008/09. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych. 15 listopada 008 r. Uwaga: Przyjmujemy,
Zestaw C-11: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp i.h)!!! Zad. 1: Zad. 2:
Zestaw C-11: funkcję usun rozpatrującą rozłączne trójki elementów sznura i usuwającą te z elementów trójki, które nie zawierają wartości najmniejszej w obrębie takiej trójki (w każdej trójce pozostaje
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Język programowania PASCAL
Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)
Tablice Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do
Informacje wstępne #include <nazwa> - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char
Programowanie C++ Informacje wstępne #include - derektywa procesora umożliwiająca włączenie do programu pliku o podanej nazwie. Typy danych: char, signed char = -128 do 127, unsigned char = od
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Tablice są typem pochodnym. Poniżej mamy przykłady deklaracji różnych tablic:
Tablice TEORIA Tablica to ciąg obiektów tego samego typu, które zajmują ciągły obszar w pamięci. Dzięki stosowaniu tablic, zamiast nazywania każdej z np. stu zmiennych osobno możemy zabudować tablicę 100-elementową,
Instrukcje sterujące
Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:
Wstęp do Programowania, laboratorium 02
Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Zadanie 1. Napisać program pobierający dwie liczby całkowite i wypisujący na ekran największą z nich. Zadanie 2. Napisać program pobierający trzy liczby całkowite
Zestaw A-1: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb i.ads)!!! Zad. 1: 4,3,3 2,2,1 Zad. 2: 3,3,3 Zad.
Zestaw A-1: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb i.ads)!!! Zad. 1: Napisać pakiet rodzajowy udostępniający: typ Sznur będący dynamiczną listą łączoną, której elementy przechowują
if (wyrażenie ) instrukcja
if (wyrażenie ) instrukcja Jeśli wartość wyrażenia jest różna od zera, to jest wykonywana instrukcja, jeśli wartość wyrażenia jest równa 0, to dana instrukcja nie jest wykonywana Wyrażenie testowe podajemy
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski
Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski 7 kwietnia 2014 1. Wprowadzenie Pierwsza część instrukcji zawiera informacje
Kolokwium ze wstępu do informatyki, I rok Mat. (Ściśle tajne przed godz. 10 : grudnia 2005.)
Kolokwium ze wstępu do informatyki, I rok Mat. (Ściśle tajne przed godz. 10 : 15 1 grudnia 005.) 1. Program w C 1 zawiera deklaracje 1 void P1 ( int a, int b) { int i ; 3 for ( i =0;i
QUERY język zapytań do tworzenia raportów w AS/400
QUERY język zapytań do tworzenia raportów w AS/400 Dariusz Bober Katedra Informatyki Politechniki Lubelskiej Streszczenie: W artykule przedstawiony został język QUERY, standardowe narzędzie pracy administratora
Język C, tablice i funkcje (laboratorium)
Język C, tablice i funkcje (laboratorium) Opracował: Tomasz Mączka (tmaczka@kia.prz.edu.pl) Wstęp (tablice) Tablica to uporządkowany ciąg elementów tego samego typu, zajmujących ciągły obszar pamięci.
Zadeklarowanie tablicy przypomina analogiczną operację dla zwykłych (skalarnych) zmiennych. Może zatem wyglądać na przykład tak:
Tablice Tablice jednowymiarowe Jeżeli nasz zestaw danych składa się z wielu drobnych elementów tego samego rodzaju, jego najbardziej naturalnym ekwiwalentem w programowaniu będzie tablica. Tablica (ang.
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Podstawowe algorytmy przetwarzania tablic (wypełnianie, porównywanie elementów,
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI. 10 maja 2017 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY
1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
Programowanie w Baltie klasa VII
Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.
3. Instrukcje warunkowe
. Instrukcje warunkowe Przykłady.1. Napisz program, który pobierze od użytkownika liczbę i wypisze na ekran słowo ujemna lub nieujemna, w zależności od tego czy dana liczba jest ujemna czy nie. 1 #include
Programowanie obiektowe - zadania
Programowanie obiektowe - zadania Elementy języka Java Zad.1. Napisz program, który sprawdza, czy dana liczba całkowita jest parzysta. Zad.2. Napisz program, który sumuje dane dwie liczby tylko w przypadku,
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
6. Pętle while. Przykłady
6. Pętle while Przykłady 6.1. Napisz program, który, bez użycia rekurencji, wypisze na ekran liczby naturalne od pewnego danego n do 0 włącznie, w kolejności malejącej, po jednej liczbie na linię. Uwaga!
Zadania semestralne. Programowanie obiektowe sem. II, lato 2014/2015
Programowanie obiektowe sem. II, lato 2014/2015 Zadania semestralne Założenia wspólne dla wszystkich tematów W programie muszą być zastosowane następujące techniki i technologie obiektowe: 1. kapsułkowanie,
Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład
Pole wielokąta Liczba punktów: 60 Limit czasu: 1-3s Limit pamięci: 26MB Oblicz pole wielokąta wypukłego. Wielokąt wypukły jest to wielokąt, który dla dowolnych jego dwóch punktów zawiera również odcinek
MS Excel 2007 Kurs zaawansowany Obsługa baz danych. prowadzi: Dr inż. Tomasz Bartuś. Kraków: 2008 04 25
MS Excel 2007 Kurs zaawansowany Obsługa baz danych prowadzi: Dr inż. Tomasz Bartuś Kraków: 2008 04 25 Bazy danych Microsoft Excel 2007 udostępnia szereg funkcji i mechanizmów obsługi baz danych (zwanych
Tablice. Monika Wrzosek (IM UG) Podstawy Programowania 96 / 119
Tablice Tablica to struktura danych, która może przechowywać wiele wartości tego samego typu. Na przykład tablica może zawierać: 10 wartości typu int opisujących liczbę studentów przyjętych na kierunek
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY ARKUSZ I STYCZEŃ 2011 Instrukcja dla zdającego 1. Sprawdź, czy arkusz egzaminacyjny zawiera 9 stron (zadania 1 3). Ewentualny brak zgłoś przewodniczącemu
Projekt Era inżyniera pewna lokata na przyszłość jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Materiały dydaktyczne na zajęcia wyrównawcze z matematyki dla studentów pierwszego roku kierunku zamawianego Inżynieria i Gospodarka Wodna w ramach projektu Era inżyniera pewna lokata na przyszłość Projekt
1. Kalkulator czterech działań. 2. Konwersja ciągu znaków do tablicy.
1. Kalkulator czterech działań. Kalkulator czterech działań: +, -, *, \ (bez nawiasów). Wejście: łańcuch znakowy, np. 1+2*3\4-5\2=, -2+4e-1= Liczby mogą być w formacie, np. +1.45, -2, 1e-10. 2. Konwersja
PODSTAWY INFORMATYKI wykład 10.
PODSTAWY INFORMATYKI wykład 10. Adrian Horzyk Web: http://home.agh.edu.pl/~horzyk/ E-mail: horzyk@agh.edu.pl Google: Adrian Horzyk Gabinet: paw. D13 p. 325 Akademia Górniczo-Hutniacza w Krakowie WEAIiE,
Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
2. FUNKCJE. jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy FUNKCJĄ, lub
WYKŁAD 2 1 2. FUNKCJE. 2.1.PODSTAWOWE DEFINICJE. Niech będą dane zbiory i. Jeżeli każdemu elementowi x ze zbioru,, przyporządkujemy jeden i tylko jeden element y ze zbioru, to takie przyporządkowanie nazwiemy
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR
Rekurencja (rekursja)
Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)
Algorytmy sortujące i wyszukujące
Algorytmy sortujące i wyszukujące Zadaniem algorytmów sortujących jest ułożenie elementów danego zbioru w ściśle określonej kolejności. Najczęściej wykorzystywany jest porządek numeryczny lub leksykograficzny.
Język C, tablice i funkcje (laboratorium, EE1-DI)
Język C, tablice i funkcje (laboratorium, EE1-DI) Opracował: Tomasz Mączka (tmaczka@kia.prz.edu.pl) Wstęp (tablice) Tablica to uporządkowany ciąg elementów tego samego typu, zajmujących ciągły obszar pamięci.
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Funkcje. Wprowadzenie. Mirosław Ochodek
Funkcje Wprowadzenie Mirosław Ochodek Miroslaw.Ochodek@pwsz.pila.pl Miroslaw.Ochodek@cs.put.poznan.pl Funkcje (i procedury) Problem Zbyt długi ciąg instrukcji sprawia, że kod jest nieczytelny Często w
1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania
1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja nie ma parametru i zwraca wartość na zewnątrz. nie ma parametru i nie zwraca wartości na zewnątrz. ma parametr o nazwie void i zwraca
Specyfikacja zadania informatycznego nr 1
INFORMATYCZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Specyfikacja zadania informatycznego nr 1 Cele projektu Opis potrzeby wykonania zadania Środek informatyczny Reprezentacja obiektu System ekspertowy Procedury Heurystyki
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2016 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 17
Algorytmy sortujące. sortowanie kubełkowe, sortowanie grzebieniowe
Algorytmy sortujące sortowanie kubełkowe, sortowanie grzebieniowe Sortowanie kubełkowe (bucket sort) Jest to jeden z najbardziej popularnych algorytmów sortowania. Został wynaleziony w 1956 r. przez E.J.
Wymiar musi być wyrażeniem stałym typu całkowitego, tzn. takim, które może obliczyć kompilator. Przykłady:
5 Tablice Tablica jest zestawem obiektów (zmiennych) tego samego typu, do których można się odwołać za pomocą wspólnej nazwy. Obiekty składowe tablicy noszą nazwę elementów tablicy. Dostęp do nich jest
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem
Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
KATEDRASYSTEMÓWOBLICZENIOWYCH ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH 1.Rekurencja Rekurencja inaczej rekursja (ang. recursion) to wywołanie z poziomu metody jej samej. Programowanie z wykorzytaniem rekurencji pozwala
znalezienia elementu w zbiorze, gdy w nim jest; dołączenia nowego elementu w odpowiednie miejsce, aby zbiór pozostał nadal uporządkowany.
Przedstawiamy algorytmy porządkowania dowolnej liczby elementów, którymi mogą być liczby, jak również elementy o bardziej złożonej postaci (takie jak słowa i daty). Porządkowanie, nazywane również często
28 kwietnia 2017 r. godz minut. 68 punktów
INFORMATYCZNY KONKURS TEMATYCZNY OD ALGORYTMU DO PROGRAMU Instrukcja dla ucznia Etap Wojewódzki 28 kwietnia 2017 r. godz. 12.00 1. Sprawdź, czy arkusz konkursowy z treścią zadań zawiera 7 stron. Ewentualny
Laboratorium 6: Ciągi znaków. mgr inż. Leszek Ciopiński dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski
Laboratorium 6: Ciągi znaków mgr inż. Leszek Ciopiński dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski 17 listopada 2016 1. Wprowadzenie Instrukcja poświęcona jest zmiennym, które służą do przechowywania