Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
|
|
- Zbigniew Kwiecień
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1
2 Plan szczegółowy Projektowanie UI (1h) Rozszerzona powtórka Projekt Wizualny Projekt Leksykalny Ćwiczenie w Enterprise Architect LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 2
3 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany na Użytkowniku 2) Model Centered Design Projekt Oparty na Modelach Projekt Ewaluacja Implementacja LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 3
4 User Centered Design (UCD) 1) Analiza zadań 2) Szkice projektu Projekt 3) Papierowy prototyp 4) Testy wewnętrzne 5) Prototyp komputerowy 6) Ewaluacja heurystyczna 7) Implementacja 8) Testy z użytkownikami 8 Ewaluacja Implementacja LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 4
5 Projekt systemu Projekt GUI Fazę projekt podzielimy na 5 podprojektów: A) Projekt pojęciowy (analiza) wyodrębnienie podstawowych koncepcji systemu jak np. obiektów, relacji i uogólnień. B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. C) Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Przykładem sekwencji jest: Wciśnij przycisk myszy na obiekcie, zmień pozycję myszy, zwolnij przycisk. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. D) Projekt wizualny definiuje układ obiektów w widokach, kolejność widoków - storyboards, E) Projekt leksykalny czasem określany jako projekt integrujący ze sprzętem, określa w jaki sposób i z jakimi rzeczywistymi prymitywami sprzętowymi połączone są elementy syntaktyczne. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 5
6 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 6
7 Poznaj Użytkowników (A) Określ charakterystykę docelowej grupy użytkowników, która będzie wpływała na wymagania: wiek, płeć, kulturę poziom wykształcenia możliwości fizyczne (np.: niepełnosprawni) ogólne doświadczenie komputerowe umiejętności (szybkie pisanie, czytanie) doświadczenie związane z dziedziną pracy doświadczenie z podobnymi aplikacjami środowisko pracy i pozostałe elementy kulturowe zależności i wzorce komunikacyjne LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 7
8 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (co musi być zrobione, wymagania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 8
9 Co musi zrobione? - CEL! Cele użytkowników (A) Co musi być zrobione aby coś innego było możliwe? - Warunki Od jakich innych czynności zależy dane zadanie? Jakich informacji potrzebuje użytkownik aby wykonać zadanie? Z jakich etapów składa procedura wykonania zadania? Podetapy mogą być podzielone na mniejsze Jak robić analizę? Rozmowy z 'przyszłymi' użytkownikami Bezpośrednia obserwacja aktualnie wykonywanej pracy Zagrożenia: Powtarzanie złych wzorców Nie uwzględnienie pozytywnych aspektów aktualnych prac LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 9
10 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia Diagram czynności LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 10
11 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia (które stają się częścią formalnej specyfikacji wymagań) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 11
12 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ które czynności wykonuje system a które użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie poszczególne zadania (związane z konkretnymi przypadkami użycia) 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 12
13 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 13
14 Projekt funkcjonalny Obiekty użytkownika (B) 1) Wyodrębnij obiekty zazwyczaj są to rzeczowniki z diagramu zawierającego cele użytkowników 2) Posortuj obiekty w specjalnej tabeli (opcjonalnie, posiadając wprawę, można przejść do dalszego etapu) 3) Zdefiniuj jednoznaczne i zrozumiałe dla użytkownika nazwy obiektów (w niektórych metodologiach nazywa się to słownikiem pojęciowym) 4) Uporządkuj obiekty w modelu uwzględniając ich definicje, atrybuty, operacje oraz relacje między nimi. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 14
15 Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Obiekt Atrybuty Operacje Relacja (kompozycja składa się z) Liczebność 1) Utwórz diagram klas. 2) Dodaj obiekty, wraz atrybutami i operacjami. 3) Utwórz definicje. 4) Określ zależności (relacje). 5) Uzupełnij informację o liczebności 6) Sukcesywnie dodawaj wszystkie obiekty włącznie z aktorami o których musi wiedzieć system LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 15
16 Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Dla zależności wiele do wielu zaleca się określenie innego obiektu łączącego Najczęściej wykorzystywane są dotychczasowo wykorzystywane w firmie formularze LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 16
17 Projekt funkcjonalny (B) 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 17
18 Projekt funkcjonalny Przegląd zadań (B) Przegląd Zadań - określ które czynności wykonuje system, a które użytkownik. Na etapie zaczyna się określenie doświadczenia użytkownika z systemem. Po raz pierwszy pojawia się system. Definicja: wysokiego poziomu opis określający strukturę funkcjonalności (ogólnie sekwencji aktywności oraz punktów decyzyjnych), którą system udostępnia dla użytkownika w celu zrealizowania intencji. Punktem startowym modelu jest odwzorowanie aktualnych procesów w instytucji użytkownika. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 18
19 Przegląd zadań Przykład przeglądu zadań w którym określamy które czynności są realizowane przez system a które przez użytkownika. Jest to często nazywane scenariuszem przypadku użycia. Diagram czynności. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 19
20 Diagram czynności Przykład 2 (B) Przykład aplikacji typu FlashCard. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 20
21 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 21
22 Projekt funkcjonalny Widoki abstrakcyjne Widoki Abstrakcyjne cel: jakie informacje obiektów musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie oraz jaka musi być udostępniona funkcjonalność. Definicja: niezależna od implementacji reprezentacja tego co musi widzieć użytkownik do zakończenia zadania. Użytkownicy nie pracują na obiektach ale na ich widokach. Wykorzystując model obiektów użytkownika, należy stworzyć abstrakcyjny model widoków obiektów niezbędny do wykonania zadania. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 22
23 Jak tworzyć widoki abstrakcyjne? (B) 1) Przeanalizuj i wyodrębnij najczęściej wykorzystywane aktywności. 2) Określ które obiekty biorą udział w danej aktywności oraz elementy, które są niezbędne do przedstawienia w widoku LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 23
24 Zależność, który aktor używa widoku Jak tworzyć widoki abstrakcyjne? (B) Określa z czego się składa oraz kolejność prezentacji EAN może być brany z innej klasy, z której składa się Produkt, np. ProductInfo Zależność, który obiekt prezentuje LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 24
25 Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 25
26 Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 26
27 Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się z danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 27
28 Projekt wizualny (D) Zgodność z projektem abstrakcyjnym Wszystkie elementy i decyzje podjęte w fazie projektu abstrakcyjnego powinny mieć swój odpowiednik w projekcie wizualnym. Nie powinno się robić żadnych rozszerzeń. Czytelność reprezentowanych obiektów Obiekty, wyodrębnione w fazie abstrakcyjnej powinny być w czytelny sposób reprezentowane dla użytkownika. Obiekty powinny być łatwo rozpoznawalne przez użytkownika na wszystkich etapach procesu używania systemu. W jasny i czytelny sposób powinny być reprezentowane aktualne stany obiektów oraz ich zmiany. Zgodność i czytelność mają bezpośredni wpływ na użyteczność systemu. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 28
29 Projekt wizualny Trzy poziomy (D) Poszczególne obiekty Prezentacja pojedynczych obiektów Model obiektów, Środowisko Widoki prezentacji Układy, interakcje Widoki abstrakcyjne, sekwencje, stany, platforma, środwisko Całkowity odbiór użytkownika Weryfikacja zgodności i czytelności Prototypowanie, testy zespołowe (in-house) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 29
30 Projekt wizualny Identyfikacja (D) Pojedyncze obiekt użytkownika pojawiają się w wiele razy w różnych widokach z różnymi liczebnościami oraz z różnymi możliwościami zajęcia powierzchni ekranu. Każdy obiekt musi być identyfikowalny w całym systemie. Obiekty Różne reprezentacje wizualne obiektu 1 Obiekt 1 Obiekt 2 Obiekt 2 Obiekt 2 Obiekt 1 Obiekt 2 Obiekt 3 Obiekt 3 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 3 Obiekt 1 Obiekt 1 LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 30
31 Identyfikacja obiektów (D) Przeanalizujmy interfejs sklepu internetowego wyodrębniając z niego odpowiednie widoki. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 31
32 Logo serwisu (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 32
33 Panel nawigacyjny (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 33
34 Reklama (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 34
35 Widok panelu wyszukiwania (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 35
36 Widok panelu ofert z zagnieżdżonymi widokami pojedynczych ofert (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 36
37 Widok reklam tematycznych (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 37
38 I jeszcze kilka innych... (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 38
39 Projekt abstrakcyjny dla przykładu (D) stm sklep.benchmark.pl «Widok» Logo PanelWyszukiwaniaProduktu «Widok» GłównySklepu «Wi do k» Reklama «Widok» MenuGlowne + ko nfigura to rp C() : vo id + K o n ta kt() : vo id + P rze wod n ik() : vo id + S e rwis() : vo i d + S te ro wn iki () : vo id + stro n a Gl o wn a () : vo id + to p 10 () : voi d + T ransportplatnosciraty() : void + Wsp a rcie() : vo id Dla przykładu udokumntowane elementy funkcjonalne MenuGlownego. «Wi d ok» PanelOfert «Widok» OfertyDnia «Widok» ReklamyTematyczne «Widok» Oferta «Widok» OfertaDnia «Widok» ReklamaTematyczna LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 39
40 Projekt wizualny Całkowity odbiór (D) Całkowity odbiór aplikacji przez użytkownika musi uwzględniać: odpowiednie diagramy sekwencji, być zgodnym ze scenariuszami przypadków użycia, o ile były stworzone w wymaganiach, o ie to możliwe pozwalać na interakcję (prototypy), uwzględniać możliwość występowania kilku wersji do wyboru przez użytkownika, Jest realizowany za pomocą: scenopisów (np. storyborads ) dokumenty tekstowe prezentacja OpenOffice Impress lub PowerPoint itp. prototypów LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 40
41 Storyboard (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 41
42 Storyboard - Przykład 2 (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 42
43 Projekt leksykalny Cel: mapowanie elementów interfejsu graficznego z elementami architektury systemu: akcje, kontrolki stosowane dla odpowiednich elementów graficznych. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 43
44 Projekt leksykalny Akcje (E) ui Projekt leksykalny «www» ZamowienieBiletu cm dzatwierdz cm danuluj «trace» (from Projekt w izualny) (from Projekt w izualny) «navigate» (from Projekt w izualny) «trace» «instantiate» «GUIAction» Walidacj adanych Akcj awalidacj i Screen2 Czy poprawna? Nie T ak «trace» Screen1 LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 44
45 Projekt leksykalny Akcje (E) cd User Interface «action» :Dostawa.Lista.Akcja pokaz dostawy.lista Lista Dostaw Model Port1 ::Dostaw a.lista.akcja + execute() : void (from Logical Model) IM odel Dodaj Edytuj Drukuj Zatwierdz pokaz dodaj «action» Dostawa.Lista.Akcja + execute() : void pokaz Dostawa.Dodaj Dostawa.Pozycja.Usun Dostawca Kurier pokaz T ak Nie Data Pozycje Dodaj Usuń Edytuj «action» :Dostawa.Dodaj.Akcja usun «action» :Dostawa.Dodaj.Akcja ::Dostaw a.dodaj.akcja + execute() : void Zachowaj Anuluj ::Dostaw a.dodaj.akcja + execute() : void zachowaj pokaz «action» Dostawa.Dodaj.Akcja + execute() : void LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 45
46 Projekt leksykalny implementacja (E) ui Projekt wizualny DropDownList «www» ZamowienieBiletu DateTimePicker Miejsce i data wylotu: cbo M ie jsce Wylo tu dtwylot CheckBox M iejsce i data docelowa : cbomiejscecel dtcel Liczba przesiadek: cbo Prze siad ki M ożliwo ść a nu lowan ia re zerwa cji : Fo rm a pł atn ości: chka nu lowa nie Reze rwacji Ka rta Go towka Prze lewe Klasa biletu: cbo Kla sa cm dzatwierdz cm danuluj «www» ZamowineieBiletuKolejowego ZamowienieBiletuAutobusowego T ypo po cią gu : cbo T yp Pocia gu Kli m a tyzacja ZamowienieBiletuLotniczego Jed ze nie : cb owyzywien ie LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 46
47 Interakcja Dziękuję za uwagę. Chcemy być coraz lepsi! Jeżeli coś cię zainteresowało napisz a: Jeżeli coś cię bardzo znudziło napisz a: Jeżeli zauważyłeś błąd napisz a: LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 47
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Proces wytwarzania oprogramowania. Czyli trochę inżynierii oprogramowania ale z perspektywy tworzenia interfejsów użytkownika. 2 Tradycyjny
CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik
CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik Wykorzystana grafika pochodzi z publikacji Jennifer Niederst Robbins, Projektowanie stron internetowych. Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5,
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Podstawy programowania III WYKŁAD 4
Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Jan Kazimirski 1 Podstawy UML-a 2 UML UML Unified Modeling Language formalny język modelowania systemu informatycznego. Aktualna wersja 2.3 Stosuje paradygmat obiektowy.
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13
Księgarnia PWN: W. Dąbrowski, A. Stasiak, M. Wolski - Modelowanie systemów informatycznych w języku UML 2.1 Spis treúci 1. Wprowadzenie... 13 2. Modelowanie cele i metody... 15 2.1. Przegląd rozdziału...
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Prototypowanie jako środek wytwarzania ( implementacji ) projektu wizualnego Analiza Projekt Wizualny Prototyp Zrealizowany System Z http://www.blender.pl/cpg/albums/userpics/10505/normal_carprototypeconcept1b.jpg
12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:
Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 1) Oprogramowanie to: 2) Produkty oprogramowania w inżynierii oprogramowania można podzielić na: 3) W procesie wytwarzania oprogramowania
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Zadanie domowe 2 Na podstawie materiałów z wykładu proszę w narzędziu CASE (Enterprise Architect) stworzyć: projekt pojęciowy i funkcjonalny
Projektowanie zorientowane na uŝytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Prototypowanie jako środek wytwarzania ( implementacji ) projektu wizualnego Analiza Projekt Wizualny Prototyp Zrealizowany System Z http://www.blender.pl/cpg/albums/userpics/10505/normal_carprototypeconcept1b.jpg
Zagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)
Zagadnienia (1/3) Rola modelu systemu w procesie analizy wymagań (inżynierii wymagań) Prezentacja różnego rodzaju informacji o systemie w zależności od rodzaju modelu. Budowanie pełnego obrazu systemu
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA LABORATORIUM ANALIZA I MODELOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Stopień, imię i nazwisko prowadzącego Stopień, imię i nazwisko słuchacza Grupa szkoleniowa mgr inż. Łukasz Laszko
Podrozdziały te powinny zawierać informacje istotne z punktu widzenia przyjętego celu pracy
Uwaga: 1. Praca powinna być napisana z użyciem formy bezosobowej np. wykonano. Nazwa rozdziału Zawartość Liczba stron 1. Wstęp Rozdział ten powinien zawierać zarys najważniejszych elementów pracy Krótki
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana
Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI
Warszawa, 30.03.2017 Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI Jaka powinna być biblioteka GUI? 2 Proponowany zakres treści na stronie biblioteki na aplikacje.gov.pl 2 Wytyczne dla identyfikacji wizualnej:
Świat rzeczywisty i jego model
2 Świat rzeczywisty i jego model Świat rzeczywisty (dziedzina problemu) Świat obiektów (model dziedziny) Dom Samochód Osoba Modelowanie 3 Byty i obiekty Byt - element świata rzeczywistego (dziedziny problemu),
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Przygotował: mgr inż. Radosław Adamus Wprowadzenie Podstawą każdego projektu, którego celem jest budowa oprogramowania są wymagania, czyli warunki,
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło ZIMA 2008/2009 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Wymagania na zaliczenie Pierwszy wykład wprowadzajacy. Podstawowe zalecenia
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Przygotował: mgr inż. Radosław Adamus Wprowadzenie: W procesie definiowania wymagań dla systemu tworzyliśmy Model Przypadków
Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych
Modelowanie przypadków użycia Jarosław Kuchta Podstawowe pojęcia Przypadek użycia jest formalnym środkiem dla przedstawienia funkcjonalności systemu informatycznego z punktu widzenia jego użytkowników.
Procesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym konceptualnym modelem danych jest tzw. model związków encji (ERM
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. laboratorium
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA laboratorium UML 1/4 UML (Unified Modeling Language) - język modelowania obiektowego systemów i procesów [Wikipedia] Spojrzenie na system z różnych perspektyw dzięki zastosowaniu
Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Wzorce Projektowe Nie ma złotego środka spełniającego wszystkie wymagania.
Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski
Adapter: opis Wzorce Strukturalne Tomasz Borzyszkowski Alternatywna nazwa: Wrapper (opakowanie) Rola obiektu Adapter: pełni wobec Klienta rolę otoczki, która umożliwia przetłumaczenie jego żądań na protokół
Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania
Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików
Inżynieria oprogramowania II
Wymagania funkcjonalne, przypadki użycia Inżynieria oprogramowania II Problem i cel Tworzenie projektów bez konkretnego celu nie jest dobre Praktycznie każdy projekt informatyczny powstaje z uwagi na jakiś
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI
Modelowanie obiektowe - Ćw. 3.
1 Modelowanie obiektowe - Ćw. 3. Treść zajęć: Diagramy przypadków użycia. Zasady tworzenia diagramów przypadków użycia w programie Enterprise Architect. Poznane dotychczas diagramy (czyli diagramy klas)
Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji na info-kioski TRAKT KRÓLEWSKI W GNIEŹNIE
Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji na info-kioski Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji na info-kioski Aplikacja interaktywna zostanie wykonana w technologii HTML5 (wersja
Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive
Netkata PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika Spis treści Projekt efektywnego UI... 2 1. Analiza biznesowa... 3 2. Analiza funkcjonalna... 3 3. Architektura informacji... 4 4. Interaktywne makiety...
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie
Diagramy przypadków uŝycia. związków między nimi
Diagramy przypadków uŝycia Graficzne przedstawienie przypadków uŝycia, aktorów oraz związków między nimi Zadania diagramów platforma komunikacji pomiędzy inwestorem a twórcą systemu identyfikacja i dokumentacja
Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.
Architektura Systemu Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura jest zbiorem decyzji dotyczących: organizacji systemu komputerowego,
Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Tradycyjny proces wytwarzania oprogram. 2 Zalecenia projektowe / Wytyczne Podczas projektowania należy korzystać ze standardowych zbiorów
Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com
Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,
Robert Barański, AGH, KMIW State Machine v1.0. Maszyna stanów (State Machine)
Maszyna stanów (State Machine) Automaty stanów są jednymi z podstawowych konstrukcji, jakie programiści NI LabVIEW używają do szybkiego pisania aplikacji. Programiści używają NI LabVIEW w aplikacjach,
Projektowanie interakcji
Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director
Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych
Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych dr inż. Adam Iwaniak Infrastruktura Danych Przestrzennych w Polsce i Europie Seminarium, AR Wrocław
INDECT. Projekt i implementacja prototypu systemu GIS dla akwizycji, wizualizacji i przetwarzania wiedzy o zagrożeniach.
INDECT. Projekt i implementacja prototypu systemu GIS dla akwizycji, wizualizacji i przetwarzania wiedzy o zagrożeniach. Kamil Papp Marcin Polak Mariusz Reichert 1 Sformułowanie zadania projektowego Celem
Diagramy przypadków użycia. WYKŁAD Piotr Ciskowski
Diagramy przypadków użycia WYKŁAD Piotr Ciskowski Diagram przypadków użycia definiowanie wymagań systemowych graficzne przedstawienie przypadków użycia, aktorów, związków między nimi występujących w danej
Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych
Laboratorium Technologii Informacyjnych Projektowanie Baz Danych Komputerowe bazy danych są obecne podstawowym narzędziem służącym przechowywaniu, przetwarzaniu i analizie danych. Gromadzone są dane w
Diagramu Związków Encji - CELE. Diagram Związków Encji - CHARAKTERYSTYKA. Diagram Związków Encji - Podstawowe bloki składowe i reguły konstrukcji
Diagramy związków encji (ERD) 1 Projektowanie bazy danych za pomocą narzędzi CASE Materiał pochodzi ze strony : http://jjakiela.prz.edu.pl/labs.htm Diagramu Związków Encji - CELE Zrozumienie struktury
Zalety projektowania obiektowego
Zalety projektowania obiektowego Łatwe zarządzanie Możliwość powtórnego użycia klas obiektów projektowanie/programowanie komponentowe W wielu przypadkach występuje stosunkowo proste mapowanie pomiędzy
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod modułu Nazwa modułu Nazwa modułu w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013
Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35
Wzorce projektowe cz. II Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II 2/35 Iterator Przeznaczenie Wzorzec zapewnia sekwencyjny dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez ujawniania jego reprezentacji
Inżynieria wymagań. Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia. Część 6 Wskazówki i sugestie
Inżynieria wymagań Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia Część 6 Wskazówki i sugestie Opracowane w oparciu o materiały IBM (kurs REQ570: Writing Good Use Cases) Wyzwania podczas pisania przypadków
HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji
HumanTechnology Projektowanie interakcji czyli łatanie dziury w procesie produkcji Czym jest projektowanie interakcji? Projektowanie interakcji, czyli współdziałania człowieka z komputerem, wykorzystuje
ZAMAWIAJĄCY. CONCEPTO Sp. z o.o.
Grodzisk Wielkopolski, dnia 11.02.2013r. ZAMAWIAJĄCY z siedzibą w Grodzisku Wielkopolskim (62-065) przy ul. Szerokiej 10 realizując zamówienie w ramach projektu dofinansowanego z Programu Operacyjnego
Metodyki i techniki programowania
Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy
Diagram przypadków użycia
Diagram przypadków użycia Diagram przypadków użycia opisuje system z punktu widzenia użytkownika, pokazuje, co robi system, a nie jak to robi. Diagram ten sam w sobie zazwyczaj nie daje nam zbyt wielu
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Użyteczność Obrazek zaczerpnięty z: http://my.opera.com/usability/blog/ LATO
Diagramy przypadków użycia
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego 10 października 2010 Spis treści 1 Wprowadzenie do UML 2 3 4 5 6 Diagramy UML Język UML definiuje następujący zestaw diagramów: diagram przypadków użycia - służy
Zagadnienia Semestr IV Inżynieria Oprogramowania WSZiB
Zagadnienia Wprowadzenie pojęcia obiektu i klasy obiektu Reprezentacja systemu jako zbioru wzajemnie oddziaływujących obiektów Poszczególne etapy procesu tworzenia obiektowego projektu systemu Charakterystyka
1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI
KARTA PRZEDMIOTU przedmiotu Stopień studiów i forma Rodzaj przedmiotu Grupa kursów Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte na modelowaniu warsztaty Studia podyplomowe Obowiązkowy NIE Wykład Ćwiczenia
Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Prototypowanie jako środek wytwarzania (implementacji) projektu wizualnego Analiza Projekt Wizualny Prototyp Zrealizowany System Z http://www.blender.pl/cpg/albums/userpics/10505/normal_carprototypeconcept1b.jpg
Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne
Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne 01 Netia Agenda 2 1 user experience, użyteczność, AI konwencja w projekcie funkcjonalnym 2 3 model komunikacyjny jak sięgnąć po użytkownika? 4 5 proces twórczy
Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach
Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach TIK w szkole podstawowej Edukacyjne wykorzystanie prezentacji multimedialnych OPRACOWANIE:
Faza analizy (modelowania) Faza projektowania
Faza analizy (modelowania) Faza projektowania Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie: co i przy jakich ograniczeniach system ma robić? Wynikiem tej analizy jest zbiór wymagań
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych
Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych Projekt: Wdrożenie strategii szkoleniowej prowadzony przez KancelarięPrezesa Rady Ministrów Projekt współfinansowany przez Unię
Karta opisu przedmiotu Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte o modelowanie warsztaty
Karta opisu przedmiotu Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte o modelowanie warsztaty przedmiotu Stopień studiów i forma: Rodzaj przedmiotu Kod przedmiotu Grupa kursów Zaawansowane techniki analizy
Wymagania klienta mogą być opisane na różnych poziomach abstrakcji: Podział wymagań: Wymagania funkcjonalne Wymagania niefunkcjonalne
Definiowanie wymagań Wymagania klienta mogą być opisane na różnych poziomach abstrakcji: 1. Definicja wymagań jest zapisana w języku naturalnym jako rezultat rozmów z przedstawiciela klienta 2. Specyfikacja
Diagramy sekwencji. wymienianych między nimi
Diagramy sekwencji Graficzne przedstawienie interakcji pomiędzy instancjami klasyfikatorów systemu w postaci sekwencji komunikatów wymienianych między nimi Przykład diagramu sekwencji Układ diagramu wymiar
Baza danych przestrzennych modelowa reprezentacja fragmentu świata rzeczywistego
PROJEKTOWANIE BAZ DANYCH PRZESTRZENNYCH Zgodne z ogólną metodologią projektowania baz danych Baza danych przestrzennych modelowa reprezentacja fragmentu świata rzeczywistego Proces budowy bazy danych wymaga
Modelowanie i analiza systemów informatycznych
Modelowanie i analiza systemów informatycznych MBSE/SysML Wykład 11 SYSMOD Wykorzystane materiały Budapest University of Technology and Economics, Department of Measurement and InformaJon Systems: The
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak Akademia im. Jan Długosza bwozna@gmail.com Wykład 3 Diagramy przypadków użycia Diagramy przypadków użycia (ang. use case)
Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji
Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Przejście
MVVM Light Toolkit. Julita Borkowska
MVVM Light Toolkit Julita Borkowska Czym jest MVVM Light Toolkit? MVVM Light Toolkit został stworzony w 2009 roku przez Laurenta Bugnion. Jest to biblioteka dostarczająca zestaw komponentów pomocnych podczas
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Fazy analizy (modelowania) oraz projektowania FAZA ANALIZY:
Fazy analizy (modelowania) oraz projektowania Analiza bez brania pod uwagę szczegółów implementacyjnych Projektowanie ze szczegółami implementacyjnymi. FAZA ANALIZY: Celem fazy analizy jest ustalenie wszystkich
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce Zarządzanie projektami e-commerce, Meblini.pl, UE we Wrocławiu Wrocław, 11-03-2018 1. Cykl życia projektu 2. Pomysł / Planowanie 3. Analiza
Wymiar poziomy: oś na której umieszczono instancje klasyfikatorów biorące udział w interakcji.
Wymiar poziomy: oś na której umieszczono instancje klasyfikatorów biorące udział w interakcji. Wymiar pionowy: oś czasu przedstawiajaca ułożone chronologicznie komunikaty Podstawowe notacje graficzne Konceptualny
Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka
1 Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0 Dominika Różycka Czym jest wzorzec projektowy? 2 3 Wzorzec projektowy 1. Uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych
Operacje na gotowych projektach.
1 Operacje na gotowych projektach. I. Informacje wstępne. -Wiele firm udostępnia swoje produkty w postaci katalogów wykonanych w środowisku projektowania AutoCad. Podstawowym rozszerzeniem projektów stworzonych
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa
Architektura interfejsu użytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków
Programowanie Zespołowe
Programowanie Zespołowe Dobre Praktyki dr Rafał Skinderowicz mgr inż. Michał Maliszewski Parafrazując klasyka: Jeśli piszesz w Javie pisz w Javie - Rafał Ciepiela Principal Software Developer Cadence Design
UML. zastosowanie i projektowanie w języku UML
UML zastosowanie i projektowanie w języku UML Plan Czym jest UML Diagramy przypadków użycia Diagramy sekwencji Diagramy klas Diagramy stanów Przykładowe programy Visual Studio a UML Czym jest UML UML jest
Metodyki i techniki programowania
Metodyki i techniki programowania dr inż. Maciej Kusy Katedra Podstaw Elektroniki Wydział Elektrotechniki i Informatyki Politechnika Rzeszowska Elektronika i Telekomunikacja, sem. 2 Plan wykładu Sprawy
Modelowanie i Programowanie Obiektowe
Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do
WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ WWW.KACZMARSKI.PL INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ WWW.KACZMARSKI.PL INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA WSTĘP... 2 1 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE... 2 2 UWARUNKOWANIA FORMALNE... 2 3 LOGOWANIE DO SERWISU... 2 4 WIDOK STRONY GŁÓWNEJ...
Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz
Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Promotor dr inż. Szymon Supernak Warszawa, 22.05.2014 Plan prezentacji 1. Cel i
Projekt i implementacja narzędzia do analizy modeli spójności F R Y D E R Y K R A C Z Y K K O N R A D S Z A Ł K O W S K I
Projekt i implementacja narzędzia do analizy modeli spójności P R O M O T O R : D R I N Ż. A N N A K O B U S I Ń S K A F R Y D E R Y K R A C Z Y K K O N R A D S Z A Ł K O W S K I Plan prezentacji Zadanie
Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS
Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Umieć stworzyć projekt aplikacji konsolowej w XCode z wykorzystaniem Objective-C
problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania
Wzorzec projektowy Christopher Alexander: Wzorzec to sprawdzona koncepcja, która opisuje problem powtarzający się wielokrotnie w określonym kontekście, działające na niego siły, oraz podaje istotę jego
koniec punkt zatrzymania przepływów sterowania na diagramie czynności
Diagramy czynności opisują dynamikę systemu, graficzne przedstawienie uszeregowania działań obrazuje strumień wykonywanych czynności z ich pomocą modeluje się: - scenariusze przypadków użycia, - procesy
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ Zofia Kruczkiewicz 1 Diagramy czynności 1. Diagramy czyności UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/
MJUP_Instrukcja obsługi aplikacji. wspomagającej
Instrukcja obsługi aplikacji wspomagającej w ramach projektu Beneficjent: Urząd Miasta Krakowa Wersja: 1.00 Data wersji: 2015-02-24 Autor (rzy): Nazwa pliku: Zespół Pentacomp MJUP_Instrukcja obsługi aplikacji
Użyteczność stron internetowych
Użyteczność stron internetowych Użyteczność Użyteczność (ang. usability) jest to dziedzina wiedzy dotycząca interaktywnych urządzeń i aplikacji, która określa stopień, w jakim ludzie są w stanie wykonać
Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek
Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek INDEKS O projekcie 03 01 02 03 Zadanie 04 Wyzwania 05 Stan początkowy projektu 05 [Nie]standardowy audyt UX/UI 06 Przebieg
UML cz. III. UML cz. III 1/36
UML cz. III UML cz. III 1/36 UML cz. III 2/36 Diagram współpracy Diagramy współpracy: prezentują obiekty współdziałające ze sobą opisują rolę obiektów w scenariuszu mogą prezentować wzorce projektowe UML
Praca magisterska Jakub Reczycki. Opiekun : dr inż. Jacek Rumiński. Katedra Inżynierii Biomedycznej Wydział ETI Politechnika Gdańska
System gromadzenia, indeksowania i opisu słownikowego norm i rekomendacji Praca magisterska Jakub Reczycki Opiekun : dr inż. Jacek Rumiński Katedra Inżynierii Biomedycznej Wydział ETI Politechnika Gdańska