Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
|
|
- Mariusz Michalik
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1
2 Proces wytwarzania oprogramowania. Czyli trochę inżynierii oprogramowania ale z perspektywy tworzenia interfejsów użytkownika. 2
3 Tradycyjny proces wytwarzania oprogram. 3
4 Spiralny proces wytwarzania oprogramowania Projekt Ewaluacja Implementacja 4
5 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany na Użytkowniku 2) Model Centered Design Projekt Oparty na Modelach Projekt Ewaluacja Implementacja 5
6 User Centered Design (UCD) 1) Analiza projektu/użytkowników/zadań Projekt 2) Szkice projektu 3) Papierowy prototyp 8 7 4) Testy wewnętrzne (z użytkownikiem) 1 5) Prototyp komputerowy 6) Ewaluacja heurystyczna 7) Analiza raportu ewaluacji i korekta projektu 10 6 Ewaluacja Implementacja 8) Projekt architektury, projekt szczegółowy realizacji interfejsu 9) Implementacja I iteracji 10) Testy z użytkownikami 6
7 Projekt systemu Projekt GUI Projekt podzielimy na 5 kategorii, które będą realizowane różnych etapach procesu: A) Projekt pojęciowy (analiza (1)) wyodrębnienie podstawowych koncepcji systemu jak np. obiektów, relacji i uogólnień. B) Projekt funkcjonalny (semantyczny (2)) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. C) Projekt sekwencyjny (syntaktyczny (2)) definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych (np. przez użytkownika do systemu). Przykładem sekwencji jest scenariusz przypadku użycia. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia strukturalne rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. D) Projekt wizualny (3) definiuje wizualną reprezentację obiektów za pomocą widoków, projekt okien, kolejność ekranów - storyboards, E) Projekt leksykalny (8) czasem określany jako projekt integrujący ze sprzętem, określa w jaki sposób i z jakimi rzeczywistymi prymitywami sprzętowymi połączone są elementy syntaktyczne. 7
8 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (zadania, oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia 8
9 Poznaj Użytkowników (A) Kluczowe w UCD: Określ charakterystykę docelowej grupy użytkowników, która będzie wpływała na wymagania. Między innymi określ: poziom wykształcenia możliwości fizyczne (np.: niepełnosprawni) ogólne doświadczenie komputerowe umiejętności (szybkie pisanie, czytanie) doświadczenie związane z dziedziną pracy doświadczenie z podobnymi aplikacjami środowisko pracy i pozostałe elementy kulturowe zależności i wzorce komunikacyjne Wymagani dotyczące szkolenia (czy duża rotacja pracowników) wiek, płeć, kulturę 9
10 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (co musi być zrobione, wymagania, zazwyczaj zakres obowiązków w firmie) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia 10
11 Cele użytkowników (A) CEL! - czyli co robi (ma robić) zwykły użytkownik w przedsiębiorstwie, jakie mają być jego zadania. << Podstawowe zagadnienie etapu analizy! Używamy tutaj specjalnie słowa cel, gdyż każde zadanie powinno kończyć się osiągnięciem ściśle określonego celu. (Kryterium sukcesu w testach.) Jak robić analizę? Rozmowy z 'przyszłymi' użytkownikami Bezpośrednia obserwacja aktualnie wykonywanej pracy. Zagrożenia: Powtarzanie złych wzorców. Zignorowanie pozytywnych aspektów aktualnych procedur. Dla każdego zadania udokumentuj zalezności: Co musi być zrobione aby umożliwić zrobienie czegoś innego? Od jakich innych czynności zależy dane zadanie? Jakich informacji potrzebuje użytkownik aby wykonać zadanie? 11
12 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika (stwórz model procesów biznesowych przedsiębiorstwa) 4) zbuduj projekt przypadków użycia W najlepszym przypadku może być to: Diagram czynności 12
13 Aktualnie wykonywane czynności (A) Przedstaw czynności wykonywane w ramach poszczególnych zadań (celów) w formie procesu biznesowego w przedsiębiorstwie: tak jak wygląda obecnie lub jak powinien wyglądać po wdrożeniu systemu Podczas projektowania koncentruj się na procesie biznesowym, a nie na systemie. Używaj jak najmniejszej liczby rzeczowników. Dokumentację możesz wykonać na podstawie: opisu procesów otrzymanych od użytkownika, obserwacji aktualnie wykonywanych czynności. Jakość scenariuszy: Powinno być: Pracownik 13
14 Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia (które stają się podstawą formalnej specyfikacji wymagań; przypadki użycia w pierszej wersji mogą być celami, z punktu 2., które mogą być osiągniete przy wsparciu systemu informatycznego oraz złożonymi czynnościami z punktu 3.) 14
15 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia na których wykonuje operacje użytkownik i system (słownik pojęć) 2) Przegląd Zadań (Scenariusze) - określ które czynności wykonuje system a które użytkownik 3) Okna i widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie poszczególne zadania (związane z konkretnymi przypadkami użycia) oraz jakie dane powinny być prezentowane do przedstawiania konkretnego obiektu 4) Przepływ Zadań (Sekwencje) - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem analogia do scenariuszy przypadku użycia 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem analogia do diagramów stanów obiektów 15
16 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Okna i widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 16
17 Projekt funkcjonalny Obiekty użytkownika (B) 1) Wyodrębnij obiekty zazwyczaj są to rzeczowniki z diagramu zawierającego cele użytkowników 2) Możesz posłużyć się specjalną tabelą wskazując na przykład wzajemne zależności, w celu wyselekcojonowania kluczowych obiektów (ważne w iteracjach) np.: konkretne obiekty, osoby, dokumenty, użytkownicy, obiekty abstrakcyjne 3) Zdefiniuj jednoznaczne i zrozumiałe dla użytkownika nazwy obiektów (w niektórych metodologiach nazywa się to słownikiem pojęciowym). 4) Uporządkuj obiekty w modelu uwzględniając ich definicje, atrybuty, operacje oraz relacje w postaci diagramu klas. 17
18 Obiekty użytkownika W początkowych etapach projekt zawiera zazwyczaj same nazwy klas i relacje między nimi. W trakcie tworzenia projektu pojęciowego klasy powinniśmy uzupełniać o atrybuty i metody. Atrybuty są cechami danych obiektów. Metody są operacjami, które możemy na danych obiektach wykonać. np. Pracownik rezerwuje stolik. 18
19 Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Obiekt 1) Utwórz diagram klas. Atrybuty 2) Dodaj obiekty, wraz z atrybutami i operacjami. Operacje 3) Utwórz definicje. Relacja (kompozycja składa się z) 4) Określ zależności (relacje). Liczebność 6) Sukcesywnie dodawaj wszystkie obiekty włącznie z aktorami o których musi wiedzieć system 5) Uzupełnij informację o liczebności 7) Operacje na klasach określamy najczęściej za pomocą czasowników z projektu pojęciowego. 19
20 Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Dla zależności wiele do wielu zaleca się określenie innego obiektu zwanego obiektem łączącym Najczęściej wykorzystywane są dotychczasowo istniejące w firmie formularze, dokumenty papierowe. 20
21 Projekt funkcjonalny (B) 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań (Scenariusze) - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Okna i widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 21
22 Projekt funkcjonalny Przegląd zadań (B) Przegląd Zadań (Scenariusze) - określ które czynności wykonuje system, a które użytkownik. Na etapie zaczyna się określenie doświadczenia / interakcji użytkownika z systemem. Po raz pierwszy pojawia się system. Definicja: wysokiego poziomu opis określający strukturę funkcjonalności (ogólnie sekwencji aktywności oraz punktów decyzyjnych), którą system udostępnia dla użytkownika w celu zrealizowania intencji. Punktem startowym modelu jest odwzorowanie aktualnych procesów w instytucji użytkownika, które wykonaliśmy w projekcie pojęciowym (czasami nazywanym modelem biznesowym) 22
23 Przegląd zadań Jednoznacznie określamy kto jest odpowiedzialny za wykonanie danej czynności. Stąd nazwa procedury: przegląd zadań. Jest to często nazywane scenariuszem przypadku użycia. Diagram czynności. Staraj się używać jak najwięcej (samych?) wyodrębnionych obiektów użytkownika (czyli zdefiniowanych klas) 23
24 Diagram czynności Przykład 2 (B) Przykład aplikacji typu FlashCard. 24
25 Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Okna i widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 25
26 Projekt funkcjon. Okna i widoki abstrakcyjne Okna i widoki Abstrakcyjne Definicja 1.: Struktura funkcjonalna interfejsu użytkownika. Definicja 2.: niezależna od implementacji reprezentacja tego co musi widzieć użytkownik do zakończenia zadania w postaci hierarchicznej struktury elementów widocznych na ekranie. Abstrakcyjny model interfejsu użytkownika tworzymy wykorzystując model obiektów użytkownika (diagram klas) oraz przegląd zadań (diagram sekwencji z podziału zadań). Mapowanie funkcjonalne obiektów użytkownika na UI. Motywacja: cel: określenie minimalnych informacji z poszczególnych obiektów, które musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie oraz jaka w danym kroku musi być udostępniona funkcjonalność. Ideą okien i widoków abstrakcyjnych jest możliwość skoncentrowania się na treści oraz funkcjonalności odseparowanej od prezentacji. W widokach abstrakcyjnych nie interesuje nas jak, ale CO? będzie zaprezentowane. 26
27 Widoki i okna abstrakc. z obiektów użytkownika 1. Widoki abstrakcyjne są elementami, które nie mogą pojawiać samodzielnie. Zawsze są one częścią innych widoków lub są częścią okien. Widoki abstrakcyjne tworzymy zazwyczaj dla każdego obiektu użytkownika, który pojawia się w fazie analizy. Analiza Użytkownicy nie pracują na obiektach ale na ich widokach, czyli ich graficznej reprezentacji. 2. Okna abstrakcyjne są samodzielnymi elementami, które pojawiają się użytkownikowi. Okna abstrakcyjne są elementami które pojawiają się w scenariuszach. Okna abstrakcyjne zbudowane są zazwyczaj z widoków abstrakcyjnych. Projekt Abstrakcyjny <<widok>> WidokProduktu <<widok>> WidokZamówienia 27
28 Widoki abstrakcyjne połączone z obiektami? 1) Każdy widok powinien być związany z jednym lub kilkoma obiektami. W widoku określamy jakie komendy mogą być wywołane na danym obiekcie, które elementy są niezbędne do przedstawienia w celu realizacji jakichś powiązanych z widokiem zadań. 2) Widoki mogą być zbudowane z innych widoków. (Patrz poniższy diagram.) 3) Poniższy diagram przedstawia strukturę jednego okna startowego Telehandlowca wraz z powiązaniami do obiektów (relacja zależności). 28
29 Jak tworzyć widoki abstrakcyjne? (B) Zależność, który aktor używa widoku Widok sklepu składa się z widoku magazynu. EAN może być brany z innej klasy, z której składa się Produkt, np. ProductInfo Zależność, który obiekt prezentuje 29
30 Widoki i okna abstrakc. z podziału zadań Kolejnym typem powstawania okien abstrakcyjnych są wszystkie rzeczowniki z przeglądu zadań, które stanowią elementy interfejsu użytkownika: System wyświetla [okno logowania]. Użytkownik wprowadza [login] i [hasło] oraz wybiera opcję [OK]. System wyświetla [stronę startową użytkownika]. Analiza Projekt Abstrakcyjny 30
31 Projekt sekwencyjny (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 31
32 Projekt sekwencyjny (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 32
33 Przepływ zadań W diagramie przepływu zadań tworzymy szczegółowy projekt interakcji użytkownika systemu z poszczególnymi oknami oraz widokami. Motywacja: Dokumentacja ta będzie służyć do implementacji prototypu oraz gotowego systemu Dokumentacja będzie dodatkowo służyć do definiowania automatycznych testów interfejsu użytkownika. Dokumentacja ta będzie pomocna w Help Desku w przydziale osób odpowiedzialnych za usunięcie usterki. Wykorzystujemy diagram sekwencji! 33
34 Przykład Przegląd zadań (scenariusz): System wyświetla [okno logowania]. Użytkownik wprowadza [login] i [hasło] oraz wybiera opcję [OK]. System wyświetla [stronę startową użytkownika]. Projekt abstrakcyjny UI: 34
35 Projekt abstrakcyjny - dynamika Posiadając projekt sekwencyjny możemy rozwinąć nasz model abstrakcyjny o diagram dynamiki, która opisuje nawigacje między oknami. W diagramie nawigacji reprezentujemy przejścia między oknami (a nie widokami). Możemy zaznaczyć za pomocą jakiej opcji poszczególna nawigacja następuje. Nawigację oznacza się za pomocą stereotypu: <<navigate>> Projekt nawigacji między stronami przydaje się najczęściej w przypadku aplikacji internetowych. W przypadku wzorca architektonicznego Front Controller otrzymujemy gotową konfigurację. 35
36 Projekt nawigacji w Eclipse dla JSF Zintegrowane narzędzia programistyczne pozwalają na wizualne projektowanie nawigacji pomiędzy oknami. Poniżej przykład pluginu do edycji pliku konfiguracyjnego dla Java Server Faces w narzędziu Eclipse. identyfikator reguły nawigacji identyfikator strony 36
37 Projekt sekwencyjny (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się z danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem 37
38 Stany obiektów Model stanów obiektów wykorzystujemy bezpośrednio przy projektowaniu wizualnej reprezentacji stanu obiektu. Etap ten jest związany z zaleceniem projektowym dotyczącym wyraźnej reprezentacji poszczególnych stanów. 38
39 Projekt wizualny (D) Zgodność z projektem abstrakcyjnym Wszystkie elementy i decyzje podjęte w fazie projektu abstrakcyjnego powinny mieć swój odpowiednik w projekcie wizualnym. Nie powinno się robić żadnych rozszerzeń. Czytelność reprezentowanych obiektów Obiekty, wyodrębnione w fazie abstrakcyjnej powinny być w czytelny sposób reprezentowane dla użytkownika. Obiekty powinny być łatwo rozpoznawalne przez użytkownika na wszystkich etapach procesu używania systemu. W jasny i czytelny sposób powinny być reprezentowane aktualne stany obiektów oraz ich zmiany. Zgodność i czytelność mają bezpośredni wpływ na użyteczność systemu. 39
40 Projekt wizualny Trzy poziomy (D) Poszczególne widoki Prezentacja pojedynczych obiektów Model obiektów, Środowisko Okna prezentacji Układy, interakcje Widoki abstrakcyjne, sekwencje, stany, platforma, środowisko Całkowity odbiór użytkownika Weryfikacja zgodności i czytelności Prototypowanie, testy zespołowe (in-house) 40
41 Projekt wizualny Identyfikacja (D) Pojedyncze obiekt użytkownika pojawiają się w wiele razy w różnych widokach z różnymi liczebnościami oraz z różnymi możliwościami zajęcia powierzchni ekranu. Każdy obiekt musi być identyfikowalny w całym systemie. Obiekty Różne reprezentacje wizualne obiektów 1,2,3 Obiekt 1 Okno E1 Widok 2A Obiekt 2 Widok 3A Obiekt 3 Obiekt 2 Obiekt 3 Okno F1 Widok 2B Obiekt 2 W1A Obiekt 1 W1A Obiekt 1 Widok 1B Obiekt 1 Okno G1 Widok 2C Obiekt 2 Widok 1C Obiekt 1 Widok 3B Obiekt 3 W1A Obiekt 1 W1A Obiekt 1 W1A Obiekt 1 41
42 Identyfikacja obiektów (D) Przeanalizujmy interfejs sklepu internetowego wyodrębniając z niego odpowiednie widoki. Okno sklepu internetowego, które jest złożone z szeregu widoków. 42
43 Podział na widoki (D) 43
44 Widok: Logo serwisu (D) 44
45 Widok: Menu główne (D) 45
46 Widok: Reklama (D) 46
47 Widok: Panel Wyszukiwania (D) 47
48 Widok: Panelu Ofert z zagnieżdżonymi widokami Pojedynczych Ofert (D) 48
49 Widok: Reklamy Tematyczne (D) 49
50 Projekt abstrakcyjny dla przykładu (D) stm sklep.benchmark.pl «Widok» Logo «Widok» Reklama PanelWyszukiwaniaProduktu << okno>> «Widok» GłównySklepu «Widok» MenuGlowne + czyzalogowany: boolean loginzalogowanyuzytkownik: String konfiguratorpc() : void Kontakt() : void Przewodnik() : void Serwis() : void Sterowniki() : void stronaglowna() : void top10() : void T ransportplatnosciraty() : void Wsparcie() : void «Widok» PanelOfert «Widok» OfertyDnia OfertaDnia z informacją jakie pola muszą być pokazane w widoku. - kierunek: int liczbaofert: int «Widok» ReklamyTematyczne «Widok» Oferta Dla przykładu udokumentowane elementy funkcjonalne MenuGlownego. «Widok» OfertaDnia cena: String obrazek: Im age opisproduktu: String + pokazszczegoly() : void «Widok» ReklamaTematyczna 50
51 Projekt wizualny Całkowity odbiór (D) Całkowity odbiór aplikacji przez użytkownika musi uwzględniać: odpowiednie diagramy sekwencji, być zgodnym ze scenariuszami przypadków użycia, o ile były stworzone w wymaganiach, o ie to możliwe pozwalać na interakcję (prototypy), uwzględniać możliwość występowania kilku wersji do wyboru przez użytkownika, Jest realizowany za pomocą: scenopisów (np. storyborads ) dokumenty tekstowe prezentacja OpenOffice Impress lub PowerPoint itp. prototypów 51
52 Storyboard (D) 52
53 Storyboard - Przykład 2 (D) 53
54 ui Projekt leksykalny «www» ZamowienieBiletu Projekt leksykalny cm dzatwi erdz cm danuluj (from Projekt w izualny) (from Projekt w i zual ny) «trace» (from Projekt w i zualny) «trace» «navigate» «instantiate» Screen2 «GUIAction» AkcjaWalidacji WalidacjaDanych Czy poprawna? T ak «trace» Screen1 Nie Cel: mapowanie elementów interfejsu graficznego z elementami architektury systemu: akcje, kontrolki stosowane dla odpowiednich elementów graficznych. Wykonujemy praktycznie w dużych zespołach programistycznych, aby przekazać wytyczne dla programistów. 54
55 Projekt leksykalny Akcje (E) ui Proj ekt leksykalny «www» ZamowienieBiletu cm dzatwierdz cm danuluj (from Projekt w izualny) (from Projekt w izualny) «trace» (from P rojekt w izualny) «trace» «navigate» «instantiate» Screen2 «GUIAction» Akcj awalidacj i Walidacj adanych Czy poprawna? T ak «trace» Screen1 Nie 55
56 Projekt leksykalny Akcje (E) cd User Interface p o ka z dostaw y.lista Model «a cti o n» :Dostawa.Lista.Akcj a P o rt1 L i sta Do sta w (fro m L o g i ca l Mo d e l ) ::Do sta w a.l i sta.a kcja + e xe cu te () : vo i d IM o d e l Do d a j E d ytu j Dru ku j Za twi e rd z p o ka z dodaj «a cti o n» Dostawa.Lista.Akcja e xe cu te () : vo i d + p o ka z Dostawa.Pozycj a.usun Dostawa.Dodaj Do sta wca Ni e T ak K u ri e r p o ka z Da ta P o zycj e u su n «a cti o n» :Dostawa.Dodaj.Akcj a Do d a j Usu ń E d ytu j «a cti o n» :Dostawa.Dodaj.Akcj a Za ch o wa j ::Do sta w a.do d a j.a kcja + e xe cu te () : vo i d ::Do sta w a.do d a j.a kcja + e xe cu te () : vo i d Anuluj «a cti o n» za ch o wa j Dostawa.Dodaj.Akcja + e xe cu te () : vo i d p o ka z 56
57 Projekt leksykalny implementacja (E) ui Proj ekt wizualny DropDownList «www» DateTimePicker ZamowienieBiletu M iejsce i da ta wylo tu: cbo M ie jscewyl otu d twylo t M ie jsce i d ata do ce lo wa: cbo M ie jscece l d tcel L iczb a p rzesia de k: cbo P rzesia dki M o żliwość an ulo wan ia rezerwa cj i: ch ka nu lowa ni ere ze rwacji CheckBox K a rta Fo rm a p łatn ości: G oto wka cb ok la sa K l asa bile tu: cm dzatwierd z cm da n ulu j «www» ZamowienieBiletuAutobusowego ZamowineieBiletuKolej owego T ypo po ciąg u: P rzele we K lim a tyza cja cbo T ypp o cia gu ZamowienieBiletuLotniczego Jed ze ni e: cb owyzywien ie 57
58 Interakcja Dziękuję za uwagę. Chcemy być coraz lepsi! Jeżeli coś cię zainteresowało napisz a: Jeżeli coś cię bardzo znudziło napisz a: Jeżeli zauważyłeś błąd napisz a: 58
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Plan szczegółowy Projektowanie UI (1h) Rozszerzona powtórka Projekt Wizualny
Podstawy programowania III WYKŁAD 4
Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Jan Kazimirski 1 Podstawy UML-a 2 UML UML Unified Modeling Language formalny język modelowania systemu informatycznego. Aktualna wersja 2.3 Stosuje paradygmat obiektowy.
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Zadanie domowe 2 Na podstawie materiałów z wykładu proszę w narzędziu CASE (Enterprise Architect) stworzyć: projekt pojęciowy i funkcjonalny
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI
CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik
CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik Wykorzystana grafika pochodzi z publikacji Jennifer Niederst Robbins, Projektowanie stron internetowych. Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5,
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych
Modelowanie przypadków użycia Jarosław Kuchta Podstawowe pojęcia Przypadek użycia jest formalnym środkiem dla przedstawienia funkcjonalności systemu informatycznego z punktu widzenia jego użytkowników.
Procesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Inżynieria oprogramowania II
Wymagania funkcjonalne, przypadki użycia Inżynieria oprogramowania II Problem i cel Tworzenie projektów bez konkretnego celu nie jest dobre Praktycznie każdy projekt informatyczny powstaje z uwagi na jakiś
Zagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)
Zagadnienia (1/3) Rola modelu systemu w procesie analizy wymagań (inżynierii wymagań) Prezentacja różnego rodzaju informacji o systemie w zależności od rodzaju modelu. Budowanie pełnego obrazu systemu
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. laboratorium
INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA laboratorium UML 1/4 UML (Unified Modeling Language) - język modelowania obiektowego systemów i procesów [Wikipedia] Spojrzenie na system z różnych perspektyw dzięki zastosowaniu
Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13
Księgarnia PWN: W. Dąbrowski, A. Stasiak, M. Wolski - Modelowanie systemów informatycznych w języku UML 2.1 Spis treúci 1. Wprowadzenie... 13 2. Modelowanie cele i metody... 15 2.1. Przegląd rozdziału...
Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Tradycyjny proces wytwarzania oprogram. 2 Zalecenia projektowe / Wytyczne Podczas projektowania należy korzystać ze standardowych zbiorów
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Przygotował: mgr inż. Radosław Adamus Wprowadzenie Podstawą każdego projektu, którego celem jest budowa oprogramowania są wymagania, czyli warunki,
12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:
Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 1) Oprogramowanie to: 2) Produkty oprogramowania w inżynierii oprogramowania można podzielić na: 3) W procesie wytwarzania oprogramowania
Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.
Architektura Systemu Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu. Architektura jest zbiorem decyzji dotyczących: organizacji systemu komputerowego,
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło ZIMA 2008/2009 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Wymagania na zaliczenie Pierwszy wykład wprowadzajacy. Podstawowe zalecenia
Inżynieria wymagań. Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia. Część 6 Wskazówki i sugestie
Inżynieria wymagań Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia Część 6 Wskazówki i sugestie Opracowane w oparciu o materiały IBM (kurs REQ570: Writing Good Use Cases) Wyzwania podczas pisania przypadków
Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI
Warszawa, 30.03.2017 Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI Jaka powinna być biblioteka GUI? 2 Proponowany zakres treści na stronie biblioteki na aplikacje.gov.pl 2 Wytyczne dla identyfikacji wizualnej:
Zofia Kruczkiewicz - Modelowanie i analiza systemów informatycznych 2
Modelowanie i analiza systemów informatycznych 1. Warstwowa budowa systemów informatycznych 2. Model procesu wytwarzania oprogramowania - model cyklu życia oprogramowania 3. Wstęp do modelowania systemów
Instrukcja modułu BKD - Wykonawca
Instrukcja modułu BKD - Wykonawca 1 Autor Izabela Kaniewska Projekt Platforma zakupowa GPP Manager Wioleta Tymorek Data utworzony 2014-04-28 Data modyfikacji 2014-12-03 19:34:00 Wersja 1.0 Ilość stron
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial
Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ Zofia Kruczkiewicz 1 Diagramy czynności 1. Diagramy czyności UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/
Diagram przypadków użycia
Diagram przypadków użycia Diagram przypadków użycia opisuje system z punktu widzenia użytkownika, pokazuje, co robi system, a nie jak to robi. Diagram ten sam w sobie zazwyczaj nie daje nam zbyt wielu
Instrukcja użytkownika
Instrukcja użytkownika BIC Portal Rozpoczęcie pracy W celu uzyskania dostępu do Księgi Procesów należy się zalogować. Logowanie W celu zalogowania do portalu wprowadź nazwę i hasło użytkownika, a następnie
Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych
Laboratorium Technologii Informacyjnych Projektowanie Baz Danych Komputerowe bazy danych są obecne podstawowym narzędziem służącym przechowywaniu, przetwarzaniu i analizie danych. Gromadzone są dane w
Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i
Program szkolenia: Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Produktywne tworzenie aplikacji webowych z
Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Przed przystąpieniem do czytania dokumentu, proszę o zapoznanie się z podstawowym dokumentem Instrukcja obsługi AZU dla użytkownika zewnętrznego.
Instrukcja obsługi Aplikacji Zarządzania Uprawnieniami (AZU) dla Administratorów Uprawnień Instytucji (AUI) w Zintegrowanym Systemie Zarządzania Tożsamością (ZSZT) Administrator Uprawnień Instytucji (AUI)
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak Akademia im. Jan Długosza bwozna@gmail.com Wykład 3 Diagramy przypadków użycia Diagramy przypadków użycia (ang. use case)
Diagramy przypadków użycia. WYKŁAD Piotr Ciskowski
Diagramy przypadków użycia WYKŁAD Piotr Ciskowski Diagram przypadków użycia definiowanie wymagań systemowych graficzne przedstawienie przypadków użycia, aktorów, związków między nimi występujących w danej
Projektowanie zorientowane na uŝytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie
Świat rzeczywisty i jego model
2 Świat rzeczywisty i jego model Świat rzeczywisty (dziedzina problemu) Świat obiektów (model dziedziny) Dom Samochód Osoba Modelowanie 3 Byty i obiekty Byt - element świata rzeczywistego (dziedziny problemu),
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
Diagramy przypadków uŝycia. związków między nimi
Diagramy przypadków uŝycia Graficzne przedstawienie przypadków uŝycia, aktorów oraz związków między nimi Zadania diagramów platforma komunikacji pomiędzy inwestorem a twórcą systemu identyfikacja i dokumentacja
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych dr Przemysław Juszczuk dr Przemysław Juszczuk Trochę historii Idea wzorców projektowych wywodzi się jeszcze z wczesnych lat osiemdziesiątych ubiegłego
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym
Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym konceptualnym modelem danych jest tzw. model związków encji (ERM
Projektowanie interakcji
Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1
Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1 Zofia Kruczkiewicz 1 Zunifikowany iteracyjno- przyrostowy proces tworzenia oprogramowania kiedy? Przepływ działań Modelowanie przedsiębiorstwa
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 Wzorce Projektowe Nie ma złotego środka spełniającego wszystkie wymagania.
Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek
Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek INDEKS O projekcie 03 01 02 03 Zadanie 04 Wyzwania 05 Stan początkowy projektu 05 [Nie]standardowy audyt UX/UI 06 Przebieg
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
UML cz. III. UML cz. III 1/36
UML cz. III UML cz. III 1/36 UML cz. III 2/36 Diagram współpracy Diagramy współpracy: prezentują obiekty współdziałające ze sobą opisują rolę obiektów w scenariuszu mogą prezentować wzorce projektowe UML
Programowanie MorphX Ax
Administrowanie Czym jest system ERP? do systemu Dynamics Ax Obsługa systemu Dynamics Ax Wyszukiwanie informacji, filtrowanie, sortowanie rekordów IntelliMorph : ukrywanie i pokazywanie ukrytych kolumn
Przed przystąpieniem do czytania dokumentu, proszę o zapoznanie się z podstawowym dokumentem Instrukcja obsługi AZU dla użytkownika zewnętrznego.
Instrukcja obsługi Aplikacji Zarządzania Uprawnieniami (AZU) dla Administratorów Uprawnień Instytucji (AUI) w Zintegrowanym Systemie Zarządzania Tożsamością (ZSZT) Administrator Uprawnień Instytucji (AUI)
Modelowanie i Programowanie Obiektowe
Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Podniesienie poziomu wiedzy studentów z inżynierii oprogramowania w zakresie C.
Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania
Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu
Diagramu Związków Encji - CELE. Diagram Związków Encji - CHARAKTERYSTYKA. Diagram Związków Encji - Podstawowe bloki składowe i reguły konstrukcji
Diagramy związków encji (ERD) 1 Projektowanie bazy danych za pomocą narzędzi CASE Materiał pochodzi ze strony : http://jjakiela.prz.edu.pl/labs.htm Diagramu Związków Encji - CELE Zrozumienie struktury
Inżynieria wymagań. Wykład 3 Zarządzanie wymaganiami w oparciu o przypadki użycia. Część 5 Definicja systemu
Inżynieria wymagań Wykład 3 Zarządzanie wymaganiami w oparciu o przypadki użycia Część 5 Definicja systemu Opracowane w oparciu o materiały IBM (kurs REQ480: Mastering Requirements Management with Use
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA LABORATORIUM ANALIZA I MODELOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Stopień, imię i nazwisko prowadzącego Stopień, imię i nazwisko słuchacza Grupa szkoleniowa mgr inż. Łukasz Laszko
Szczególne problemy projektowania aplikacji internetowych. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych
Szczególne problemy projektowania aplikacji Jarosław Kuchta Miejsce projektowania w cyklu wytwarzania aplikacji SWS Analiza systemowa Analiza statyczna Analiza funkcjonalna Analiza dynamiczna Analiza behawioralna
Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.
Adrian Skalczuk Szymon Kosarzycki Spis Treści Wstęp [1/2] Wzorce projektowe są nieodłącznym przyjacielem programisty pozwalają pisać czystszy kod, łatwiejszy do zrozumienia przez innych i zapewniają pewien
OMNITRACKER Wersja testowa. Szybki przewodnik instalacji
OMNITRACKER Wersja testowa Szybki przewodnik instalacji 1 Krok 1:Rejestracja pobrania (jeżeli nie wykonana dotychczas) Proszę dokonać rejestracji na stronieomninet (www.omnitracker.com) pod Contact. Po
Modelowanie i analiza systemów informatycznych
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II Wydział Matematyki, Informatyki i Architektury Krajobrazu Modelowanie i analiza systemów informatycznych ćwiczenia informacja wstępna dr Viktor Melnyk, prof.
Palety by CTI. Instrukcja
Palety by CTI Instrukcja Spis treści 1. Logowanie... 3 2. Okno główne programu... 4 3. Konfiguracja... 5 4. Zmiana Lokalizacji... 6 5. Nowa Paleta z dokumentu MMP... 8 6. Realizacja Zlecenia ZW... 10 7.
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych
Język UML w modelowaniu systemów informatycznych dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak Akademia im. Jan Długosza bwozna@gmail.com Wykład 10 Diagramy wdrożenia I Diagramy wdrożenia - stosowane do modelowania
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH
KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Przygotował: mgr inż. Radosław Adamus Wprowadzenie: W procesie definiowania wymagań dla systemu tworzyliśmy Model Przypadków
Skrypt wideo Pierwsze kroki z IBM TRIRIGA - Obiekty biznesowe i formularze
Skrypt wideo Pierwsze kroki z IBM TRIRIGA - Obiekty biznesowe i formularze ii Skrypt wideo Pierwsze kroki z IBM TRIRIGA - Obiekty biznesowe i formularze Spis treści Skrypt wideo Pierwsze kroki z IBM TRIRIGA
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie
MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH
MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH SPIS TREŚCI i EKRANÓW WSTĘP Ekran1: Wstęp. Logowanie Ekran2: Strona początkowa UDOSTEPNIONE MATERIAŁY Ekran3: Dostępne materiały Ekran4: Zawartość
Projektowanie oprogramowania
Wrocław, 27.09.2010 1. Warunki wstępne Projektowanie oprogramowania Warunkiem uczestnictwa w zajęciach jest zaliczenie przedmiotu: Podstawy inżynierii oprogramowania (ćwiczenia) Zajęcia składają się z
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce Zarządzanie projektami e-commerce, Meblini.pl, UE we Wrocławiu Wrocław, 11-03-2018 1. Cykl życia projektu 2. Pomysł / Planowanie 3. Analiza
Analiza i projektowanie obiektowe 2017/2018. Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej
Analiza i projektowanie obiektowe 2017/2018 Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Model wiedzy dziedzinowej
4. Podstawowa konfiguracja
4. Podstawowa konfiguracja Po pierwszym zalogowaniu się do urządzenia należy zweryfikować poprawność licencji. Można to zrobić na jednym z widżetów panelu kontrolnego. Wstępną konfigurację można podzielić
Zalety projektowania obiektowego
Zalety projektowania obiektowego Łatwe zarządzanie Możliwość powtórnego użycia klas obiektów projektowanie/programowanie komponentowe W wielu przypadkach występuje stosunkowo proste mapowanie pomiędzy
Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI
KARTA PRZEDMIOTU przedmiotu Stopień studiów i forma Rodzaj przedmiotu Grupa kursów Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte na modelowaniu warsztaty Studia podyplomowe Obowiązkowy NIE Wykład Ćwiczenia
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło 1 Prototypowanie jako środek wytwarzania ( implementacji ) projektu wizualnego Analiza Projekt Wizualny Prototyp Zrealizowany System Z http://www.blender.pl/cpg/albums/userpics/10505/normal_carprototypeconcept1b.jpg
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ WWW.KACZMARSKI.PL INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ WWW.KACZMARSKI.PL INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA WSTĘP... 2 1 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE... 2 2 UWARUNKOWANIA FORMALNE... 2 3 LOGOWANIE DO SERWISU... 2 4 WIDOK STRONY GŁÓWNEJ...
Instrukcja Użytkownika Baza Członków PZW Formularz wprowadzania danych oraz informacja o płatnościach
Instrukcja Użytkownika Baza Członków PZW Formularz wprowadzania danych oraz informacja o płatnościach 1 1. Lista Wędkarzy i Wyszukiwarka... 3 2. Dodawanie i Edycja Użytkownika... 4 3. Formularz ewidencji
xmlns:prism=http://www.codeplex.com/prism c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />
1 Tworzenie Shella a. W pierwszej kolejności tworzymy nowy projekt: WPF Application. Name: Shell SolutionName: PrismApp b. Dodajemy bibliotekę PRISM za pomocą NuGet Managera (dla.net Framework 4.5 Prism
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych
Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych dr inż. Adam Iwaniak Infrastruktura Danych Przestrzennych w Polsce i Europie Seminarium, AR Wrocław
HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji
HumanTechnology Projektowanie interakcji czyli łatanie dziury w procesie produkcji Czym jest projektowanie interakcji? Projektowanie interakcji, czyli współdziałania człowieka z komputerem, wykorzystuje
MVVM Light Toolkit. Julita Borkowska
MVVM Light Toolkit Julita Borkowska Czym jest MVVM Light Toolkit? MVVM Light Toolkit został stworzony w 2009 roku przez Laurenta Bugnion. Jest to biblioteka dostarczająca zestaw komponentów pomocnych podczas
ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA ZDARZEŃ
ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA ZDARZEŃ Instrukcja obsługi 1. WSTĘP... 2 2. LOGOWANIE DO SYSTEMU... 2 3. STRONA GŁÓWNA... 3 4. EWIDENCJA RUCHU... 4 4.1. Dodanie osoby wchodzącej na teren obiektu... 4 4.2. Dodanie
ZAPYTANIE OFERTOWE z dnia 01.09.2008
ZAPYTANIE OFERTOWE z dnia 01.09.2008 Firma KOMPUTRONIK S.A., mającą siedzibę w Poznaniu, adres: Poznań 60-003, ul. Wołczyńska 37, zwraca się z prośbą o przygotowanie oferty na: Opracowanie koncepcji oraz
OMNITRACKER Wersja testowa. Szybki przewodnik instalacji
OMNITRACKER Wersja testowa Szybki przewodnik instalacji 1 Krok 1:Rejestracja pobrania (jeżeli nie wykonana dotychczas) Proszę dokonać rejestracji na stronieomninet (www.omnitracker.com) pod Contact. Po
Projekt aplikacji internetowej specyfikacja wymagań (cz.1)
Cykl życia aplikacji internetowej modelowanej przy pomocy WebML Etapy: 1) Specyfikacja wymagań określenie wymagań funkcjonalnych i niefunkcjonalnych, jakie ma spełniać tworzona aplikacja. 2) Stworzenie
Diagramy sekwencji. wymienianych między nimi
Diagramy sekwencji Graficzne przedstawienie interakcji pomiędzy instancjami klasyfikatorów systemu w postaci sekwencji komunikatów wymienianych między nimi Przykład diagramu sekwencji Układ diagramu wymiar
Mariusz Trzaska Modelowanie i implementacja systemów informatycznych
Mariusz Trzaska Modelowanie i implementacja systemów informatycznych Notka biograficzna Dr inż. Mariusz Trzaska jest adiunktem w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych, gdzie zajmuje się
koniec punkt zatrzymania przepływów sterowania na diagramie czynności
Diagramy czynności opisują dynamikę systemu, graficzne przedstawienie uszeregowania działań obrazuje strumień wykonywanych czynności z ich pomocą modeluje się: - scenariusze przypadków użycia, - procesy
Źródło: S. Wrycza, B. Marcinkowski, K. Wyrzykowski Język UML 2.0 w modelowaniu systemów informatycznych Helion DIAGRAMY INTERAKCJI
DIAGRAMY INTERAKCJI DIAGRAMY STEROWANIA INTERAKCJĄ Diagramy sterowania interakcją dokumentują logiczne związki między fragmentami interakcji. Podstawowe kategorie pojęciowe diagramów sterowania interakcją
Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację.
Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację. Następnie należy podać adres e-mail, który posłuży później
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana
Micro CMS e-science.pl Podręcznik użytkownika
Micro CMS e-science.pl Podręcznik użytkownika Tytuł: Micro CMS e-science.pl. Podręcznik użytkownika Podręcznik jest udostępniany na licencji Creative Commons: niekomercyjne-na tych samych warunkach 3.0
Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35
Wzorce projektowe cz. II Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II 2/35 Iterator Przeznaczenie Wzorzec zapewnia sekwencyjny dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez ujawniania jego reprezentacji
Zasady organizacji projektów informatycznych
Zasady organizacji projektów informatycznych Systemy informatyczne w zarządzaniu dr hab. inż. Joanna Józefowska, prof. PP Plan Definicja projektu informatycznego Fazy realizacji projektów informatycznych
ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010
ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika Wersja 1.0 Warszawa 2010 Spis treści Wstęp...3 Organizacja menu nawigacja...3 Górne menu nawigacyjne...3 Lewe menu robocze...4 Przestrzeń robocza...5 Stopka...5 Obsługa
PORTAL KLIENTA I OBSŁUGA ZGŁOSZEŃ.V01. VULCAN Innowacji
PORTAL KLIENTA I OBSŁUGA ZGŁOSZEŃ.V01 VULCAN Innowacji Streszczenie Dokument zawiera instrukcję opisującą Portal Klienta, za pomocą którego Użytkownik może przekazać zgłoszenie do Centrum Obsługi Klienta
Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński siminskionline.pl. Modelowanie danych Diagramy ERD
Projektowanie systemów informatycznych Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl siminskionline.pl Modelowanie danych Diagramy ERD Modelowanie danych dlaczego? Od biznesowego gadania do magazynu na biznesowe
Modelowanie i analiza systemów informatycznych
Modelowanie i analiza systemów informatycznych MBSE/SysML Wykład 11 SYSMOD Wykorzystane materiały Budapest University of Technology and Economics, Department of Measurement and InformaJon Systems: The
Zmiany funkcjonalne i lista obsłużonych zgłoszeń Comarch DMS , Comarch DMS i Comarch DMS
Zmiany funkcjonalne i lista obsłużonych zgłoszeń 2017.3.0, i 2017.3.2 1. Wstęp W niniejszym dokumencie zostały opisane modyfikacje wprowadzone w wersji 2017.3.0, i 2017.3.2. 2. Modyfikacje wprowadzone