I Ogólnopolska Konferencja Twórców Gier Komputerowych Od koncepcji do produktu. Generating procedural caves in Voxlap Cave Demo

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "I Ogólnopolska Konferencja Twórców Gier Komputerowych Od koncepcji do produktu. Generating procedural caves in Voxlap Cave Demo"

Transkrypt

1 I Ogólnopolska Konferencja Twórców Gier Komputerowych Od koncepcji do produktu Generating procedural caves in Voxlap Cave Demo Generowanie proceduralnych jaskiń w Voxlap Cave Demo Tomasz Dobrowolski Abstract Voxlap Cave Demo is a demonstration of Voxlap Engine features. Voxlap is a voxel game engine created by Ken Silverman. The author of this paper during Voxlap Cave Demo development discovered interesting technique of generating random cave-like worlds, that unlike height maps are fully three dimensional. Procedural generation algorithm is designed to generate complex surface of cave-like world with infinite detail and using as less as possible parameters defining it. Algorithm is basically inspired by Worley Cellular Texturing ideas. It is flexible and have a potiential for enchancements. It can be also used for generating much fancier objects, visually different than cave-like structures. This paper describes methods of designing, generating and texturing such surfaces and discuss fast voxel discretization algorithm. Keywords: Procedural modelling, Procedural caves, Solid modelling, Voxels, Procedural texturing, Hypertexturing, Worley cellular texturing, Perlin noise Streszczenie Voxlap Cave Demo to demonstracja możliwości wokselowego silnika przeznaczonego do gier komputerowych Voxlap, napisanego przez Kena Silvermana. Autor referatu podczas tworzenia Voxlap Cave Demo, odkrył ciekawą technikę generowania losowych światów przypominających jaskinie, które w odróżnieniu od map wysokości są w pełni trójwymiarowe. Algorytm proceduralnego generowania umożliwia przy pomocy niewielkiej liczby parametrów stworzenie skomplikowanej powierzchni obiektu przypominającego wnętrze kamiennej jaskini z odwzorowaniem najdrobniejszych detali. Algorytm jest zainspirowany funkcją komórkową Worleya. Jest podatny na wiele modyfikacji i rozszerzeń. Może być z powodzeniem wykorzystany do generowania obiektów o bardziej fantazyjnych kształtach, znacznie odbiegających od jaskiń. Praca przedstawia opis metod projektowania, generowania i teksturowania jaskiniowych światów, oraz omawia szybki algorytm rasteryzacji wokselowej. Słowa kluczowe: Proceduralne modelowanie, Proceduralne jaskinie, Modelowanie brył, Woksele, Proceduralne teksturowanie, Hipertekstury, Teksturowanie komórkowe Worleya, szum Perlina Voxlap i jaskinie Voxlap to unikatowy silnik do gier komputerowych, wykorzystujący reprezentację wokselową do opisu świata gry, napisany przez Kena Silvermana. Jego podstawowym atutem jest możliwość swobodnej modyfikacji (budowanie i niszczenie) trójwymiarowej planszy w czasie rzeczywistym w zakresie przewyższającym jakąkolwiek wydaną do tej pory (2004 rok) komercyjną grę komputerową. Na potrzeby publicznej demonstracji silnika Voxlap opracowałem algorytm generowania losowych światów przypominających jaskinie, które w odróżnieniu od map wysokości są w pełni trójwymiarowe. W ogólności kształt mapy wysokości to funkcja: R 2 R, nadającą się do opisu łagodnych pagórków, kraterów, natomiast kształt jaskini to funkcja: R 3 {0,1}, dzieląca przestrzeń na dwa obszary, przykładowo: skały i powietrza, potrafiąca opisać dowolny obiekt trójwymiarowy, urwiska skalne, groty, tunele, kamienne mosty. Modelowanie jaskini Podstawowy model jaskini to zbiór pokolorowanych komórek diagramu Voronoi (dowolnego typu), każda komórka diagramu, generowana jest przez punkt, z którym związany jest jeden z dwóch kolorów. Każdy z kolorów reprezentuje różny stan skupienia: powietrze, skała. Powierzchnia jaskini to zbiór ścian diagramu Voronoi łączących komórki o różnych kolorach. Punkty generujące diagram Voronoi będę nazywał dalej w pracy punktami bazowymi. Powierzchnia jaskini Powierzchnię jaskini można również zdefiniować jako zbiór punktów przestrzeni R 3, dla których dwa najbliższe punkty bazowe mają różny kolor. Istnieją dwa sposoby wpływania na kształt powierzchni jaskini:

2 sposób rozmieszczenia punktów bazowych, wybór funkcji określającej odległość do punktów bazowych (metryki) i typu diagramu Voronoi (prosty, uogólniony, multiplikatywnie ważony, diagram mocy, itd...). Przykładowo, aby uzyskać zaokrąglone (wycinki powierzchni sfery) ściany komórki można zastosować multiplikatywnie ważone diagramy Voronoi, gdzie odległość wyliczana do każdego punktu bazowego to odległość euklidesowa przemnożona przez wagę przypisaną do tego punktu. Zmieniając metrykę, możemy odwzorować powierzchnię z kamiennych bloków lub cegieł (metryka maksimum). W projekcie Voxlap Cave Demo wykorzystałem multiplikatywnie ważone diagramy Voronoi i ograniczyłem się do metryki euklidesowej. Rysunek 1.1 przedstawia różne kształty kamieni w zależności od ułożenia punktów bazowych i typu diagramu (metryka euklidesowa, punkty niebieskie generują komórki powietrza, punkty czerwone komórki skały). a) b) c) d) Rys. 1.1 Kształty kamieni dla prostych diagramów Voronoi (a,b,c), oraz diagramu multiplikatywnie ważonego, z podpisanymi pod punktami bazowymi wagami (d) Algorytm dziedziczenia atrybutów, powierzchnia fraktalna Z każdym punktem bazowym związane są atrybuty: stan skupienia (powietrze/skała), waga stosowana przy multiplikatywnie ważonych diagramach Voronoi (wypukłość/wklęsłość ścian komórki), tekstura (numer proceduralnej tekstury opisującej wygląd powierzchni minerału). Generowanie kolejnej iteracji powierzchni fraktalnej jaskini polega na wygenerowaniu znacznie gęstszego zbioru punktów bazowych i określeniu ich atrybutów na podstawie najbliższych (według przyjętych metryk odległości) punktów bazowych z poprzedniej iteracji (dziedziczenie atrybutów). Warto zauważyć, że w niektórych przypadkach może się przez to nieznacznie zmienić topologia kształtu jaskini. Współrzędne i atrybuty punktów bazowych w pierwszej iteracji mogą być zdefiniowane wcześniej przez użytkownika (np. artystę korzystającego z programu do malowania jaskiń) lub generowane automatycznie. Sposób rozmieszczenie punktów bazowych w późniejszych iteracjach może określać wzór ułożenia i kształtu kamieni w jaskini. Rys. 1.2 Przykładowe sposoby rozmieszczania punktów bazowych, użyte w Voxlap Cave Demo, dające różne kształty kamieni: regularne (rys. 2.1) - punkty bazowe to regularna krata (ang. lattice), z drobnymi perturbacjami, komórki diagramu przypominają kamienne bloki, warstwowe (rys. 2.2) - punkty rozmieszczane są losowo na płaszczyznach, które tworzą pojedyncze warstwy, nieregularne (rys. 2.3) - punkty rozmieszczone losowo z różnym rozkładem prawdopodobieństwa (Poissona, normalnym, itp...). Nie trzeba przechowywać w pamięci pozycji każdego wygenerowanego punktu, można podzielić przestrzeń na regularną siatkę sześcianów (grid) i generować Rys. 2.1 punkty w danym fragmencie przestrzeni tylko jak są

3 potrzebne (przykładowy algorytm dicing space [2], oraz jittering grid [5]). Rys. 2.2 Rys. 2.3 Mapa komnat Dla pierwszej iteracji jaskini możemy wylosować atrybuty i współrzędne punktów bazowych, w ten sposób uzyskamy w pełni losową jaskinię z losowo połączonymi komnatami. W Voxlap Cave Demo cała jaskina opisany była tylko jedną liczbą: ziarnem generatora liczb pseudo-losowych (dodatkowo jako opis można też traktować kod algorytmu generowania i kod proceduralnych tekstur). Alternatywnie można skorzystać z bryły opisującej geometrię komnat w dowolnej reprezentacji z podziałem przestrzennym (wokselowej, drzewa ósemkowego, drzewa BSP). Algorytm ustalenia atrybutu stanu skupienia punktu bazowego sprowadza się wtedy do określenia czy punkt leży wewnątrz bryły czy na zewnątrz. Istotne jest, aby wybrać taką reprezentację, w której możliwe jest zrealizowanie tego testu w jak najkrótszym czasie. Efekt można zaobserwować na rysunku nr 3.1 oraz 3.2. Wykorzystano planszę w reprezentacji BSP z gry Quake 3 firmy ID Software (pokój z quad damage w q3dm7). W tej jaskini, podobnie jak Voxlap Cave Demo, możemy poruszać się i oglądać ją w czasie rzeczywistym (30fps na komputerze Pentium 3 866Mhz przy rozdzielczości 640x480x32bpp) oraz swobodnie dokonywać zniszczeń (dzięki silnikowi Voxlap). Teksturowanie jaskiń Jako, że mamy do dyspozycji liczne zbiory punktów bazowych naturalnym podejściem wydaje się użycie funkcji komórkowej Worleya ([2] i [4]), a także wykorzystanie wszystkich innych parametrów, jakie mamy dostępne przy wyznaczaniu koloru próbki powierzchni jaskini. Proceduralna tekstura jaskini to funkcja, której argumentami są: położenie teksela, czyli położenie próbki tekstury powierzchni jaskini w przestrzeni R 3 (niezbędne do wyliczenia funkcji szumu Perlina, zobacz [2] i [3]), normalna, czyli jednostkowy wektor prostopadły do powierzchni na której leży próbka (dla powierzchni wokselowych może być łatwo wyznaczona metodą różnic skończonych), Rys. 3.1 Rys. 3.2 odległości do 4 najbliższych punktów bazowych (Worley Cellular Texturing), dodatkowe parametry przypisane do najbliższych punktów bazowych (aby opisać przykładowo drobne różnice w kolorze sąsiadujących ze sobą komórek / kamieni). Jeśli chcemy wizualizować jaskinię, funkcję wyznaczania próbki tekstury można połączyć z algorytmem oświetlenia (zgodnie z tym co proponował Perlin [2] i [3]) i dodać jako argumenty funkcji parametry związane z położeniem i właściwościami źródeł światła. Funkcja tekstury określa kolor próbki (składowe RGB). W projekcie Voxlap Cave Demo stworzyłem specjalne narzędzie CaveTex (rys. 4.1) do projektowania proceduralnych tekstur z myślą o wykorzystaniu w jaskiniach. Program korzysta z własnego kompilatora (Ken-C, napisanego przez Kena Silvermana), zamieniającego funkcje

4 zapisane w składni podobnej do języka C na zoptymalizowane funkcje w kodzie maszynowym, które można wywoływać tak samo jak standardowe funkcje programu w C (to nie jest prosty język skryptowy, to jest wewnętrzny kompilator optymalizujący). Dzięki temu stało się możliwe interaktywne projektowanie proceduralnych tekstur. Po dowolnej zmianie w kodzie funkcji tekstury program automatycznie (w czasie ok ms) aktualizuje podgląd przykładowej powierzchni jaskini. Rys Program CaveTex do interaktywnego projektowania skomplikowanych powierzchni i tekstur. Rys Przykładowe trójwymiarowe teksturowane powierzchnie zaprojektowane przy pomocy programu CaveTex (sposób generowania rozszerzony w stosunku do opisanego w tej pracy, ale wykorzystujący te same podstawowe idee i podobny algorytm rasteryzacji wokselowej). Algorytm rasteryzacji wokselowej Reprezentacja wokselowa: dyskretne próbkowanie ciągłej przestrzeni R 3 próbki (woksele) znajdują się na wierzchołkach regularnej siatki (voxel grid) i zawierają informację o kolorze odbitego od nich światła białego, opisanym przez składowe RGB, oraz poziomie przeźroczystości (w Voxlapie są tylko dwa poziomy przeźroczystości), przykładowy algorytm rekonstrukcji to przedstawienie pojedynczego nieprzeźroczystego woksela jako sześcianik (stosowane w silniku graficznym Voxlap), woksel powierzchniowy to woksel, który jest nieprzeźroczysty, a w jego najbliższym sąsiedztwie znajdują się przeźroczyste woksele. Algorytm rasteryzacji jaskiń oblicza dla każdego woksela czy leży on wewnątrz skały czy na zewnątrz (w powietrzu), a jeżeli jest to woksel powierzchniowy to dodatkowo wyznacza wartość składowych RGB tego woksela na podstawie funkcji tekstury. Podstawowy algorytm wyznaczania kształtu jaskini (bez teksturowania): 1. Wyznaczamy początkową listę punktów bazowych generujących fragment jaskini ograniczony sześcianem, który chcemy zrasteryzować (najlepiej podzielić całą jaskinię na jednakowe sześciany o optymalnym rozmiarze, ustalonym na podstawie gęstości punktów i używać algorytmu rasteryzacji dla każdego z nich niezależnie). 2. Następnie dokonujemy rekurencyjnego podziału początkowego sześcianu na osiem

5 równych podsześcianów (przeglądanie drzewa ósemkowego), aż dojdziemy do sześcianów o rozsądnym minimalnym rozmiarze (optymalnie dobranym na podstawie eksperymentów, większym lub równym odległości między sąsiednimi wokselami): o podczas podziału dla każdego podsześcianu tworzymy listę punktów bazowych, które mogą mieć wpływ na jego wnętrze (generować komórki przecinające się z tym wnętrzem), poprzez szybką eliminację jak największej liczby punktów z listy wpływających na sześcian rodzica (szczegółowy algorytm opisany jest poniżej), o dokonujemy podziału tylko w przypadku, gdy na liście znajdują się punkty różnokolorowe (część to powietrze a część skała), w innym wypadku mamy pewność, że wszystkie woksele w aktualnym sześcianie są albo całkowicie wewnątrz skały albo całkowicie na zewnątrz, więc od razu możemy ustalić ich przeźroczystość, a dalszy podział jest niepotrzebny, o jak dojdziemy do sześcianu o ustalonym minimalnym rozmiarze, decydujemy o przeźroczystości dla każdego woksela wewnątrz, na podstawie najbliższego punktu do niego z aktualnej listy (pełny przegląd wokseli, możliwe optymalizacje). Algorytm ustalenia listy punktów mogących mieć wpływ na woksele wewnątrz danego podsześcianu: Oznaczenia: = zbiór wszystkich punktów (wokseli) wewnątrz danego podsześcianu S = zbiór wszystkich punktów (wokseli) wewnątrz sześcianu rodzica P = szukana lista punktów bazowych mających wpływ na P = lista punktów bazowych mających wpływ na S s-x to odległość między punktem s a x zgodnie z przyjętą metryką Algorytm: 1. Na początku przyjmujemy, że wszystkie punkty ze zbioru P mające wpływ na S, mają także wpływ na. A więc: P = P W dalszej części algorytmu będziemy starali się wyeliminować jak najwięcej punktów z P, do których mamy pewność, że nie mogą mieć wpływu na (patrz rys. 5.1). 2. Obliczamy najmniejszą odległość spośród odległości od każdego punktu ze zbioru P do najbardziej oddalonego od niego punktu w. W przypadku metryk monotonicznych względem metryki euklidesowej, czyli jak odległość euklidesowa rośnie to odległość w tej metryce nie maleje, jest to odległość do najbardziej oddalonego wierzchołka. W ogólnym przypadku: d max = min[p i P : max(s : s p i )] Jako punkt q ze zbioru P, będę oznaczał punkt, dla którego max(s : s q ) = d max. 3. Dla każdego punktu p i ze zbioru P wyznaczamy: d i = min(s : s p i ) Jest oczywiste, że punkt p i nie może być najbliższym punktem do dowolnego punktu z jeśli d i, czyli odległość p i do najbliższego punktu w jest większa od d max, oznacza to, że możemy go wyeliminować z listy P. Formalnie: d i > d max p i P Warto zauważyć, że punkt q nigdy nie będzie wyeliminowany. Przykładowe scenariusze działania algorytmu przedstawia rys Algorytm jest niezależny od przyjętej metryki. Można go z powodzeniem wykorzystać do diagramów multiplikatywnie ważonych (wyznaczając odległość jako odległość euklidesową przemnożona przez wagę). Jednak, kiedy wykorzystamy specyficzne własności konkretnej metryki i typu diagramu, możemy przyspieszyć działanie algorytmu i wyeliminować więcej punktów z P. Przykładowo w prostym diagramie Voronoi w metryce euklidesowej lepiej jako punkt q wybrać punkt najbliższy środka i eliminować punkty p i na podstawie tego, czy pół-przestrzeń punktu p i oddzielona płaszczyzną bisekcji od punktu q leży poza (płaszczyzna bisekcji to płaszczyzna znajdująca się w równej odległości od punktu p i i punktu q). Poprawę rezultatów algorytmu eliminacji, dzięki metodzie bisekcji dla scenariuszy z rys. 5.2 ilustruje rys. 5.3.

6 Rys Idealny algorytm eliminacji, zostawia tylko te punkty (wypełnione na czarno) spośród punktów wpływających na S, które generują komórki diagramu Voronoi przecinające. S q q d max d max d max a) b) S p 6 d max S Rys Punkty (wypełnione na biało) o minimalnej odległości do większej od d max na pewno nie będą mieć wpływu na wnętrze. W scenariuszu a obszar wpływu jest mniejszy niż w b, ponieważ odległość (d max ) punktu q do najdalszego wierzchołka jest mniejsza niż w b. q q a) S b) S Rys Punkt q to najbliższy punkt do środka. Przerywanymi liniami zaznaczone są proste bisekcji pomiędzy q a punktami uznanymi, za wpływające na (wypełnionymi na czarno). Mimo, że jest to nadal szybkie oszacowanie (działające w czasie linowym względem ilości punktów) daje dokładniejszą eliminację (dla prostych diagramów Voronoi w metryce euklidesowej), niż algorytm przedstawiony na rys Punkty, wyeliminowane teraz, a nie wyeliminowane poprzednio są wypełnione na biało.

7 czas [s] czas [s] Końcowy efekt działania algorytmu podziału w przypadku dwuwymiarowym przedstawia rys. 6; zaznaczona jest znaleziona powierzchnia jaskini (gruba czarna linia) oraz kwadratowe obszary uzyskane po podziale czwórkowym (w przypadku trójwymiarowym byłyby to sześciany i podział ósemkowy). Czas działania algorytmu wyznaczania kształtu jaskini (bez teksturowania) Wszystkie testy były wykonane dla jednego fragmentu jaskini na komputerze Pentium3 866MHz, 256MB RAM. Czas wykonania algorytmu rośnie liniowo w stosunku do liczby punktów i subliniowo w stosunku do rozmiaru mapy (ilości wokseli). Warto zauważyć, że podzielenie jaskini na więcej fragmentów o optymalnie dobranym rozmiarze (ustalonym na podstawie gęstości punktów) i generowanie każdego osobno wykorzystując zgrubnie oszacowaną listę punktów wpływających na ten Rys. 6 fragment może znacząco zmniejszyć złożoność algorytmu (przy zastosowaniu algorytmu generowania punktów dicing space [2] oraz jittering grid [5], to oszacowanie może być proste i efektywne). Rozmiar (milionów wokseli) Ilość punktów (w tys.) Czas (sekundy) Czas wykonania algorytmu od ilości wokseli (dla 16K punktów) rozmiar (milionów wokseli) Czas działania algorytmu od ilości punktów (dla 268.4M wokseli) ilość punktów (w tys.) Wyniki i podsumowanie Dzięki algorytmowi proceduralnego generowania jaskiń pakiet dostępnej przez internet dystrybucji Voxlap Cave Demo zajmował 600KB, łącznie ze wszystkimi plikami wykonywalnymi, dźwiękami i dodatkowymi plikami. Wszystkie jaskinie zawarte w pakiecie po wygenerowaniu i zapisaniu do specjalnego formatu map wokselowych (opisującym tylko woksele powierzchniowe) zajęły 120MB. W rezultacie udało się skompresować informacje do 0,4% objętości. Czas generowania pojedynczej jaskini o rozmiarze 268.4M wokseli wynosił od 0,5 do 1,5 minuty (na komputerze

8 Pentium3 866Mhz, 256MB RAM, w zależności od liczby punktów bazowych, która wahała się od 4 tys. do 32 tys.). Od czasu stworzenia Voxlap Cave Demo znacznie ulepszyłem implementację algorytmu, uzyskując duże przyspieszenie (czasy przedstawione w tej pracy). Dzięki temu, stało się możliwe użycie większej liczby punktów bazowych (rzędu 2 milionów) w ostatniej iteracji jaskini, efekty przedstawiają rys. 2.1 oraz 2.2. W odróżnieniu od funkcji komórkowej Worleya, której wartość jest wyliczana w jednakowym czasie dla dowolnych punktów przestrzeni (ang. random query), ten algorytm zoptymalizowany jest pod kątem wyliczania trójwymiarowej powierzchni wielu sąsiadujących ze sobą komórek za jednym razem oraz umożliwia łatwe zdefiniowanie dowolnych współrzędnych i atrybutów punktów generujących komórki. Algorytm podatny jest na modyfikację i rozszerzenia, może znaleźć zastosowanie w interaktywnym projektowaniu, generowaniu oraz optymalnym kodowaniu rozległych trójwymiarowych światów o skomplikowanych powierzchniach. Programy Voxlap Cave Demo (2003) oraz CaveTex ( ) można znaleźć na stronie domowej autora: Informacje o silniku Voxlap ( ), dostępne są na stronie Kena Silvermana: Bibliografia [1] Foley, van Dam, Feiner, Hughes, Philips, Introduction To Computer Graphics, Addison- Wesley, 1994 [2] Ebert, Musgrave, Peachey, Perlin, Worley, "Texturing and Modelling - A Procedural Approach", Third Edition, MKP, 2003 [3] Ken Perlin, "Making Noise", Based on a talk presented at GDCHardCore, 1999 [4] Steven Worley, "A Cellular Texture Basis Function". In Proc. of SIGGRAPH 1996, pages ACM Press, 1996 [5] B.Chan and M.McCool, Worley Cellular Textures in Sh, Presented at SIGGRAPH 2004

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Układy stochastyczne

Układy stochastyczne Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego 21 stycznia 2009 Definicja Definicja Proces stochastyczny to funkcja losowa, czyli funkcja matematyczna, której wartości leżą w przestrzeni zdarzeń losowych.

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego

Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego Spacery losowe generowanie realizacji procesu losowego Michał Krzemiński Streszczenie Omówimy metodę generowania trajektorii spacerów losowych (błądzenia losowego), tj. szczególnych procesów Markowa z

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) 16.01.2003 Algorytmy i Struktury Danych PIŁA ALGORYTMY ZACHŁANNE czas [ms] Porównanie Algorytmów Rozwiązyjących problem TSP 100 000 000 000,000 10 000 000

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz. WireWorld. Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu

Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz. WireWorld. Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz WireWorld Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu 1 I. Informacje ogólne A utomat komórkowy to system

Bardziej szczegółowo

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC Dr inż. Henryk Bąkowski, e-mail: henryk.bakowski@polsl.pl Politechnika Śląska, Wydział Transportu Mateusz Kuś, e-mail: kus.mate@gmail.com Jakub Siuta, e-mail: siuta.jakub@gmail.com Andrzej Kubik, e-mail:

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Modelowanie krzywych i powierzchni

Modelowanie krzywych i powierzchni 3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

Wyszukiwanie binarne

Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie

Bardziej szczegółowo

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym

Bardziej szczegółowo

Architektura komputerów

Architektura komputerów Architektura komputerów Wykład 7 Jan Kazimirski 1 Pamięć podręczna 2 Pamięć komputera - charakterystyka Położenie Procesor rejestry, pamięć podręczna Pamięć wewnętrzna pamięć podręczna, główna Pamięć zewnętrzna

Bardziej szczegółowo

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok Wielościany Definicja 1: Wielościanem nazywamy zbiór skończonej ilości wielokątów płaskich spełniających następujące warunki: 1. każde dwa wielokąty mają bok lub wierzchołek wspólny albo nie mają żadnego

Bardziej szczegółowo

Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Ćwiczenie 3 Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha.

Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Ćwiczenie 3 Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha. Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha. Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha. 1. Cel ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Temat 2 Kolory jako liczby Kodowanie obrazów Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Wiek 7 i więcej

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja. Przeszukiwanie lokalne

Optymalizacja. Przeszukiwanie lokalne dr hab. inż. Instytut Informatyki Politechnika Poznańska www.cs.put.poznan.pl/mkomosinski, Maciej Hapke Idea sąsiedztwa Definicja sąsiedztwa x S zbiór N(x) S rozwiązań, które leżą blisko rozwiązania x

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

Czy jest to zatem generowanie proceduralne? Absolutnie. Do wyświetlenia prostej posłużyły przecież jasno określone procedury.

Czy jest to zatem generowanie proceduralne? Absolutnie. Do wyświetlenia prostej posłużyły przecież jasno określone procedury. Rafał Grzelak Proceduralne generowanie treści w grach komputerowych. 22.03.2013 W niniejszej prezentacji opowiem o mojej pasji - grach komputerowych. Dokładniej to tylko o jednym z wielu aspektów ich tworzenia,

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D opracował: dr inż Andrzej Czajkowski, aczajkowski@issiuzzgorapl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. 1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy

Bardziej szczegółowo

Karta pracy M+ do multipodręcznika dla klasy 8 szkoły podstawowej

Karta pracy M+ do multipodręcznika dla klasy 8 szkoły podstawowej Karta pracy M+ do multipodręcznika dla klasy 8 szkoły podstawowej Geometria w starożytnym świecie Część A. Sprawdź, czy rozumiesz film. 1. Skreśl w tekście niewłaściwe słowa i sformułowania. Bryły platońskie

Bardziej szczegółowo

OPTYMALIZACJA ZBIORNIKA NA GAZ PŁYNNY LPG

OPTYMALIZACJA ZBIORNIKA NA GAZ PŁYNNY LPG Leon KUKIEŁKA, Krzysztof KUKIEŁKA, Katarzyna GELETA, Łukasz CĄKAŁA OPTYMALIZACJA ZBIORNIKA NA GAZ PŁYNNY LPG Streszczenie Praca dotyczy optymalizacji kształtu zbiornika toroidalnego na gaz LPG. Kryterium

Bardziej szczegółowo

Analiza skupień. Analiza Skupień W sztucznej inteligencji istotną rolę ogrywają algorytmy grupowania

Analiza skupień. Analiza Skupień W sztucznej inteligencji istotną rolę ogrywają algorytmy grupowania Analiza skupień W sztucznej inteligencji istotną rolę ogrywają algorytmy grupowania Analiza Skupień Elementy składowe procesu grupowania obiekt Ekstrakcja cech Sprzężenie zwrotne Grupowanie klastry Reprezentacja

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1

Bardziej szczegółowo

Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10,

Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10, 1 Kwantyzacja wektorowa Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10, 28.04.2006 Kwantyzacja wektorowa: dane dzielone na bloki (wektory), każdy blok kwantyzowany jako jeden element danych. Ogólny

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Elementy modelowania matematycznego

Elementy modelowania matematycznego Elementy modelowania matematycznego Modelowanie algorytmów klasyfikujących. Podejście probabilistyczne. Naiwny klasyfikator bayesowski. Modelowanie danych metodą najbliższych sąsiadów. Jakub Wróblewski

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

S O M SELF-ORGANIZING MAPS. Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor

S O M SELF-ORGANIZING MAPS. Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor S O M SELF-ORGANIZING MAPS Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor Podstawy teoretyczne Map Samoorganizujących się stworzył prof. Teuvo Kohonen (1982 r.). SOM wywodzi się ze sztucznych sieci neuronowych.

Bardziej szczegółowo

Inventor 2016 co nowego?

Inventor 2016 co nowego? Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Animowana grafika 3D Laboratorium 3 3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Hierarchiczna analiza skupień

Hierarchiczna analiza skupień Hierarchiczna analiza skupień Cel analizy Analiza skupień ma na celu wykrycie w zbiorze obserwacji klastrów, czyli rozłącznych podzbiorów obserwacji, wewnątrz których obserwacje są sobie w jakimś określonym

Bardziej szczegółowo

D O K U M E N T A C J A

D O K U M E N T A C J A Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie Instytut Politechniczny Informatyka Stosowana III r. D O K U M E N T A C J A Snake 3D Piotr Gębiś Paweł Gładysz Dokumentacja do projektu Snake 3D. W dokumencie

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Modelowanie i teksturowanie proceduralne wprowadzenie Funkcje szumu Szum wielowymiarowy Technika simplex noise Funkcje szumu na GPU, funkcja

Bardziej szczegółowo

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone.  FoamPro. Instrukcja obsługi FoamPro Instrukcja obsługi 1 Spis treści 1 Wstęp... 3 2 Opis Programu... 4 2.1 Interfejs programu... 4 2.2 Budowa projektu... 5 2.2.1 Elementy podstawowe... 5 2.2.2 Elementy grupowe... 5 2.2.3 Połączenia

Bardziej szczegółowo

Systemy uczące się Lab 4

Systemy uczące się Lab 4 Systemy uczące się Lab 4 dr Przemysław Juszczuk Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny 26 X 2018 Projekt zaliczeniowy Podstawą zaliczenia ćwiczeń jest indywidualne wykonanie projektu uwzględniającego

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Katarzyna Jesionek Zastosowanie symulacji dynamiki cieczy oraz ośrodków sprężystych w symulatorach operacji chirurgicznych.

Katarzyna Jesionek Zastosowanie symulacji dynamiki cieczy oraz ośrodków sprężystych w symulatorach operacji chirurgicznych. Katarzyna Jesionek Zastosowanie symulacji dynamiki cieczy oraz ośrodków sprężystych w symulatorach operacji chirurgicznych. Jedną z metod symulacji dynamiki cieczy jest zastosowanie metody siatkowej Boltzmanna.

Bardziej szczegółowo

Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle

Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle Paweł Szołtysek 12 czerwca 2008 Streszczenie Planowanie produkcji jest jednym z problemów optymalizacji dyskretnej,

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Sieci Mobilne i Bezprzewodowe laboratorium 2 Modelowanie zdarzeń dyskretnych

Sieci Mobilne i Bezprzewodowe laboratorium 2 Modelowanie zdarzeń dyskretnych Sieci Mobilne i Bezprzewodowe laboratorium 2 Modelowanie zdarzeń dyskretnych Plan laboratorium Generatory liczb pseudolosowych dla rozkładów dyskretnych: Generator liczb o rozkładzie równomiernym Generator

Bardziej szczegółowo

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

Algorytm wstecznej propagacji błędów dla sieci RBF Michał Bereta

Algorytm wstecznej propagacji błędów dla sieci RBF Michał Bereta Algorytm wstecznej propagacji błędów dla sieci RBF Michał Bereta www.michalbereta.pl Sieci radialne zawsze posiadają jedną warstwę ukrytą, która składa się z neuronów radialnych. Warstwa wyjściowa składa

Bardziej szczegółowo

Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A)

Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A) 1 Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A) Przedstawiony poniżej schemat przygotowania geometrii w systemie Unigraphics NX na potrzeby programu

Bardziej szczegółowo

7. Estymacja parametrów w modelu normalnym(14.04.2008) Pojęcie losowej próby prostej

7. Estymacja parametrów w modelu normalnym(14.04.2008) Pojęcie losowej próby prostej 7. Estymacja parametrów w modelu normalnym(14.04.2008) Pojęcie losowej próby prostej Definicja 1 n-elementowa losowa próba prosta nazywamy ciag n niezależnych zmiennych losowych o jednakowych rozkładach

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Wstęp do programowania

KARTA KURSU. Wstęp do programowania KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Wstęp do programowania Introduction to Programming Kod Punktacja ECTS* 6 Koordynator dr inż. Magdalena Andrzejewska Zespół dydaktyczny: dr inż. Magdalena Andrzejewska

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści. SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Generowanie ciągów pseudolosowych o zadanych rozkładach przykładowy raport

Generowanie ciągów pseudolosowych o zadanych rozkładach przykładowy raport Generowanie ciągów pseudolosowych o zadanych rozkładach przykładowy raport Michał Krzemiński Streszczenie Projekt dotyczy metod generowania oraz badania własności statystycznych ciągów liczb pseudolosowych.

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika komputerowa. Dla DSI II Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji

Bardziej szczegółowo

Politechnika Świętokrzyska. Laboratorium. Cyfrowe przetwarzanie sygnałów. Ćwiczenie 8. Filtracja uśredniająca i statystyczna.

Politechnika Świętokrzyska. Laboratorium. Cyfrowe przetwarzanie sygnałów. Ćwiczenie 8. Filtracja uśredniająca i statystyczna. Politechnika Świętokrzyska Laboratorium Cyfrowe przetwarzanie sygnałów Ćwiczenie 8 Filtracja uśredniająca i statystyczna. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zdobycie umiejętności tworzenia i wykorzystywania

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych

Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami

Bardziej szczegółowo

Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum

Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum 8 Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum imię i nazwisko ucznia...... data klasa Test 2 1 Na przeciwległych ścianach każdej z pięciu sześciennych kostek umieszczono odpowiednio liczby: 1 i 1,

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska

Politechnika Poznańska Politechnika Poznańska Metoda Elementów Skończonych-Projekt Prowadzący: Dr hab. Tomasz Stręk prof. nadzw. Wykonali : Grzegorz Paprzycki Grzegorz Krawiec Wydział: BMiZ Kierunek: MiBM Specjalność: KMiU Spis

Bardziej szczegółowo

Krzywa uniwersalna Sierpińskiego

Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Małgorzata Blaszke Karol Grzyb Streszczenie W niniejszej pracy omówimy krzywą uniwersalną Sierpińskiego, zwaną również dywanem Sierpińskiego. Pokażemy klasyczną metodę

Bardziej szczegółowo

Biała księga ZW3D CAD/CAM ULEPSZONE PROJEKTOWANIE FORM W ZW3D CAD/CAM. 3D MASTER

Biała księga ZW3D CAD/CAM ULEPSZONE PROJEKTOWANIE FORM W ZW3D CAD/CAM. 3D MASTER ULEPSZONE PROJEKTOWANIE FORM W ZW3D CAD/CAM 3D MASTER WPROWADZENIE Wymagania użytkowników w zakresie systemów CAX ciągle rosną, projektowanie form w chwili obecnej stawia więcej wyzwań niż kiedykolwiek,

Bardziej szczegółowo

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI ZESTAW NR 64130 WYGENEROWANY AUTOMATYCZNIE W SERWISIE WWW.ZADANIA.INFO POZIOM ROZSZERZONY CZAS PRACY: 180 MINUT 1 Zadania zamknięte ZADANIE 1 (1 PKT) Wielomian P(x)

Bardziej szczegółowo

Metody eksploracji danych w odkrywaniu wiedzy (MED) projekt, dokumentacja końcowa

Metody eksploracji danych w odkrywaniu wiedzy (MED) projekt, dokumentacja końcowa Metody eksploracji danych w odkrywaniu wiedzy (MED) projekt, dokumentacja końcowa Konrad Miziński 14 stycznia 2015 1 Temat projektu Grupowanie hierarchiczne na podstawie algorytmu k-średnich. 2 Dokumenty

Bardziej szczegółowo

Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli

Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli Modelowanie terenu na bazie symulacji erozji z wykorzystaniem deformowalnych wokseli Autor: Michał Kurowski Opiekun: prof. dr hab. inż. Jan Zabrodzki Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych, Zakład

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE MES DO WYZNACZANIA WPŁYWU PĘKNIĘCIA W STOPIE ZĘBA KOŁA NA ZMIANĘ SZTYWNOŚCI ZAZĘBIENIA

WYKORZYSTANIE MES DO WYZNACZANIA WPŁYWU PĘKNIĘCIA W STOPIE ZĘBA KOŁA NA ZMIANĘ SZTYWNOŚCI ZAZĘBIENIA ZESZYTY NAUKOWE POLITECHNIKI ŚLĄSKIEJ 2009 Seria: TRANSPORT z. 65 Nr kol. 1807 Tomasz FIGLUS, Piotr FOLĘGA, Piotr CZECH, Grzegorz WOJNAR WYKORZYSTANIE MES DO WYZNACZANIA WPŁYWU PĘKNIĘCIA W STOPIE ZĘBA

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa i wektorowa

Grafika rastrowa i wektorowa Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału nauczania

Rozkład materiału nauczania Dział/l.p. Ilość godz. Typ szkoły: TECHNIKUM Zawód: TECHNIK USŁUG FRYZJERSKICH Rok szkolny 2016/2017 Przedmiot: MATEMATYKA Klasa: IV 67 godzin numer programu T5/O/5/12 Rozkład materiału nauczania Temat

Bardziej szczegółowo

Podstawy Technik Wytwarzania. projektowanie. Projekt procesu na wycinarko-grawerkę laserową

Podstawy Technik Wytwarzania. projektowanie. Projekt procesu na wycinarko-grawerkę laserową Podstawy Technik Wytwarzania projektowanie Projekt procesu na wycinarko-grawerkę laserową opracowała: mgr inż. Anna Trych Warszawa, listopad 2014 1. Cel projektu Celem projektu jest zaprojektowanie elementu

Bardziej szczegółowo

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 07 Uczenie nienadzorowane.

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 07 Uczenie nienadzorowane. Wstęp do sieci neuronowych, wykład 7. M. Czoków, J. Piersa Wydział Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu 212-11-28 Projekt pn. Wzmocnienie potencjału dydaktycznego UMK w Toruniu

Bardziej szczegółowo

Kasy Fiskalne Lublin Analityk

Kasy Fiskalne Lublin Analityk Kasy Fiskalne Lublin Analityk http://sklep.soft-tec.lublin.pl/produkt/analityk Producent Cena Cena netto Insert 984.00 PLN 800.00 PLN Analityk to system wspomagania decyzji, który opiera się na najnowszych

Bardziej szczegółowo

Automatyczne generowanie testów z modeli. Bogdan Bereza Automatyczne generowanie testów z modeli

Automatyczne generowanie testów z modeli. Bogdan Bereza Automatyczne generowanie testów z modeli Automatyczne generowanie testów z modeli Numer: 1 (33) Rozkmina: Projektowanie testów na podstawie modeli (potem można je wykonywać ręcznie, lub automatycznie zwykle chce się automatycznie) A ja mówię

Bardziej szczegółowo

Przyspieszenie obróbki CNC z edytorem ścieżki. narzędzia w ZW3D. ZW3D CAD/CAM Biała księga

Przyspieszenie obróbki CNC z edytorem ścieżki. narzędzia w ZW3D. ZW3D CAD/CAM Biała księga Przyspieszenie obróbki CNC z edytorem ścieżki narzędzia w ZW3D Wstęp Podczas procesu obróbki, dobrze wykonane części zawsze wymagają doskonałych umiejętności wytwarzania i doświadczenia. Czy zdarzyło ci

Bardziej szczegółowo

WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI.

WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI. WYOBRAŹ SOBIE, ŻE MÓGŁBYŚ WIZUALIZOWAĆ DANE W NIECAŁĄ SEKUNDĘ Z KAŻDEGO MIEJSCA NA ZIEMI. PRECYZYJNA WIZUALIZACJA 3D W CZASIE RZECZYWISTYM. Geoverse MDM to błyskawiczny, interaktywny dostęp do chmury punktów

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci,

Bardziej szczegółowo

Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa. Diagnostyka i niezawodność robotów

Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa. Diagnostyka i niezawodność robotów Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa Diagnostyka i niezawodność robotów Laboratorium nr 3 Generacja realizacji zmiennych losowych Prowadzący: mgr inż. Marcel Luzar Cele ćwiczenia: Generowanie

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Antyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek

Antyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek Antyaliasing w 1 milisekundę Krzysztof Kluczek Zasada działania Założenia: Metoda bazująca na Morphological Antialiasing (MLAA) wejście: obraz wyrenderowanej sceny wyjście: zantyaliasowany obraz Krótki

Bardziej szczegółowo

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie 1. Wstęp. Jednym z pierwszych, a zarazem najważniejszym krokiem podczas tworzenia symulacji CFD jest poprawne określenie rozdzielczości, wymiarów oraz ilości

Bardziej szczegółowo

Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład III

Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład III Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład III Naiwny klasyfikator bayesowski jest prostym probabilistycznym klasyfikatorem. Zakłada się wzajemną niezależność zmiennych niezależnych (tu naiwność) Bardziej opisowe

Bardziej szczegółowo

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH Scientific Bulletin of Che lm Section of Technical Sciences No. 1/2008 WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH WE WSPÓŁRZĘDNOŚCIOWEJ TECHNICE POMIAROWEJ MAREK MAGDZIAK Katedra Technik Wytwarzania i Automatyzacji, Politechnika

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING

METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING NEURONOWE MAPY SAMOORGANIZUJĄCE SIĘ Self-Organizing Maps SOM Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki,

Bardziej szczegółowo