podręcznik użytkownika

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "podręcznik użytkownika"

Transkrypt

1 podręcznik użytkownika Prawa autorskie 2015, Chaos Software, Sp. z o.o. Sp. k. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie publikacji na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

2

3 Spis treści 1 Teoretyczne podstawy renderingu 5 Zasada działania silnika renderującego... 5 Metody oświetlenia globalnego (Global Illumination) Parametry renderowania w programie V-Ray 15 Ustawienia globalne (Global switches) Ustawienia globalne - przykłady System Ustawienia kamery (Camera)...23 Kamera przykłady Środowisko renderowania (Environment) Antyaliasing (Image sampler) Antyaliasing przykłady DMC sampler DMC sampler przykłady Mapowanie koloru (Color mapping) Mapowanie koloru przykłady...58 Kanały VFB (VFB channels)...60 Kanały renderowania przykłady Bufor programu V-Ray (Output and VFB frame buffer)...68 Oświetlenie globalne (Indirect Illumination) Oświetlenie globalne przykłady Irradiance map przykłady Light cache przykłady Kaustyka Kaustyka przykłady Domyślne ustawienia map nierówności (Default displacement) Silnik renderujący w czasie rzeczywistym (RT Engine) Materiały 127 Parametry VRay Angle Blend Standardowy materiał VRay Materiał VRay Skp Two Sided Materiał VRayToon VRay Two Sided VRay MtlWrapper Parametry VRayMtl Materiały przykłady Tekstury 163 Parametry VRaySun & VRaySky VRaySun & VRaySky przykłady Parametry VRayDirt VRayDirt przykłady Światła 179 VRay Omni Light VRay Rectangle Light VRay Spot Light VRay Dome Light VRay Sphere Light VRay IES Light...192

4 6 Obiekty geometryczne 195 VRayProxy VRayPlane Rendering rozproszony 199 Organizacja procesu Uwagi dotyczące instalacji Włączanie 64-bitowego renderowania VRayLensEffects Słownik 205

5 1 Teoretyczne podstawy renderingu Zasada działania silnika renderującego Ray tracing jest techniką generowania obrazu poprzez śledzenie ścieżek światła generowanych od kamery dla pikseli w płaszczyźnie obrazu i symulację efektu przecięcia z wirtualnymi obiektami znajdującymi się w scenie. W celu uzyskania odmiennych efektów, śledzone są różne promienie. Poniższy wykres obrazuje podstawowe efekty uzyskiwane w tym procesie. Promienie pierwotne (kolor czerwony) są zawsze śledzone od kamery w kierunku sceny, tak, aby określić, co będzie widoczne na ostatecznym obrazie. Aby uzyskać efekt bezpośredniego oświetlenia (Direct Illumination) oraz cieni, śledzone są promienie testujące cienie (kolor czarny) od każdego renderowanego punktu w kierunku każdego źródła światła w scenie. Jeśli taki promień przetnie któreś ze źródeł światła, dany punkt zostaje oświetlony zgodnie z wybranymi ustawieniami. Jeśli promień ten przetnie się z innym obiektem, to dany punkt będzie widoczny jako zacieniony. Promienie wtórne odbite (kolor zielony) śledzone są zgodnie z kierunkiem wektora odbicia, który zależy od wybranego typu odbicia (odbicie Fresnela lub normalne) oraz współczynnika załamania właściwego dla danego materiału. Kierunek załamanych promieni wtórnych (kolor niebieski) zależy natomiast tylko od współczynnika załamania dla danego materiału. Dla uzyskania efektu czystego odbicia/załamania śledzone są tylko pojedyncze promienie. Aby uzyskać odbicie/załamanie rozproszone śledzone są wiązki światła w kształcie stożka. Rozwartość stożka zależy od intensywności rozproszenia. 5

6 Rozpraszanie podpowierzchniowe (kolor różowy) oraz efekty przezroczystości (kolor szary) są generowane poprzez śledzenie promieni wewnątrz geometrii obiektów. Metody oświetlenia globalnego (Global Illumination) Równanie renderingu Praktycznie wszystkie współczesne silniki renderujące wykorzystujące metody globalnego oświetlenia bazują na równaniu renderingu wprowadzonym przez Jamesa T. Kajiya w artykule The Rendering Equation z 1986 roku. To równanie opisuje w jaki sposób światło jest transmitowane poprzez scenę. W swoim artykule Kajiya zaproponował również metodę generowania obrazu, nazywaną path tracing, która opiera się na równaniu renderingu wykorzystującym metodę Monte Carlo. Należy zauważyć, iż równanie to było znane dużo wcześniej w inżynierii i używane było do obliczania promieniowania cieplnego w różnych środowiskach, jednakże Kajiya był prekursorem jego zastosowania w grafice komputerowej. 6

7 Trzeba również pamiętać, że równanie renderingu jest tylko aproksymacją równania Maxwella opisującego oddziaływania elektromagnetyczne. W modelu nie uwzględnia się wszystkich zjawisk optycznych. Oparty jest on na optyce geometrycznej i dlatego nie jest on w stanie symulować efektów takich jak dyfrakcja, polaryzacja czy interferencja światła. Może być jednak łatwo zmodyfikowany, tak aby uwzględniać efekty zależne od długości fali, takie jak dyspersja. Równanie renderowania wyprowadzone jest z matematycznego modelu opisującego zachowanie się światła. Model ten sprawdza się bardzo dobrze w grafice komputerowej, jednak nie opisuje on dokładnie, w jaki sposób zachowuje się światło w świecie rzeczywistym. Na przykład, zakłada on m.in., że promienie światła są znikomo cienkie oraz, że prędkość poruszania się światła jest nieskończona żadne z tych założeń nie jest prawdziwe w świecie rzeczywistym. Ponieważ równanie renderingu opiera się na optyce geometrycznej, śledzenie promieni (raytracing) jest bardzo wygodnym sposobem na jego rozwiązanie. Większość silników renderujących, które rozwiązują równanie renderingu opartych jest na śledzeniu promieni. Możliwe jest sformułowanie równania renderingu na wiele sposobów. Formuła zaproponowana przez Kajiya wygląda następująco: Interpretacja równania renderingu: ilość światła docierającego do określonego punktu x w scenie z innego punktu x1 jest sumą ilości światła wyemitowanego ze wszystkich innych punktów x2 w kierunku x1 i odbitych w kierunku x. Za wyjątkiem bardzo prostych przypadków, równanie renderingu nie może być dokładnie rozwiązane przez komputer w skończonym okresie czasu. Możliwe jest jednak uzyskanie wyniku przybliżonego (zgodnie z naszymi preferencjami) przy założeniu wystarczającej ilości czasu. Wyzwaniem w poszukiwaniu algorytmów globalnego oświetlenia jest znalezienie takiej metody, która byłaby wystarczająco dokładna, a przy tym nie zabierała zbyt wiele czasu. Różne silniki renderujące używają różnych metod, aby rozwiązać równanie renderingu. Jeśli dwa programy renderujące rozwiążą to równanie z tą samą dokładnością, to obrazy przez nie wygenerowane powinny być takie same dla tej samej sceny. W praktyce jednak silniki renderujące często skracają bądź zmieniają fragmenty równania renderingu, co prowadzi do rozbieżności rezultatów. 7

8 Metody dokładne i przybliżone Jak zauważono wcześniej, nie można uzyskać dokładnego rozwiązania równania renderingu zawsze mamy do czynienia z pewnym błędem obliczeń, aczkolwiek może on być bardzo mały. W przypadku niektórych metod renderowania, pożądana wielkość błędu jest określana z góry przez użytkownika i determinuje ona dokładność obliczeń (np. gęstość próbek GI, promienie GI, liczbę fotonów itd.). Główną wadą takich metod jest fakt, iż użytkownik musi poczekać na zakończenie całego procesu obliczeniowego zanim będzie mógł dalej przetwarzać uzyskany obraz. Poza tym, aby znaleźć ustawienia, które zapewnią odpowiednią jakość w założonych ramach czasowych, może być konieczne przeprowadzenie wielu prób. Z drugiej strony jednak, dużą zaletą wspomnianych metod jest wysoka skuteczność w ramach założonego poziomu dokładności. Algorytm jest bowiem w stanie rozwiązywać oddzielnie trudne fragmenty równania renderingu (np. dzieląc obraz na niezależne części/regiony, przeprowadzając kilka faz obliczeń itp.) a następnie łączyć w całość uzyskane wyniki. W innych metodach generowanie obrazu dokonuje się progresywnie na początku wartość błędu jest duża, a im więcej dodatkowych obliczeń zostaje przeprowadzonych przez algorytm, tym bardziej ta wartość się zmniejsza. W każdym momencie dostępny jest częściowy wynik dla całego obrazu, stąd możliwe jest przerwanie obliczeń w dowolnym miejscu i dalsze przetwarzanie pośredniego wyniku procesu renderowania. Metody dokładne (obiektywne, siłowe) Zalety: generują dokładne wyniki, jedynym występującym efektem ubocznym jest szum, silniki renderujące wykorzystujące metody obiektywne zazwyczaj mają tylko kilka opcji określających jakość obrazu, zazwyczaj małe zapotrzebowanie na dodatkową pamięć. Wady: metody siłowe nie podlegają łatwemu dostosowaniu, dlatego też są bardzo wolne kiedy chcemy zredukować szum na obrazie końcowym, niektórych efektów w ogóle nie da się uzyskać przy wykorzystaniu tych metod (np. efekty kaustyczne spowodowane przez punktowe źródło światła widziane poprzez doskonałe lustro), ustawienie konkretnych wymagań jakościowych może okazać się trudne, metody dokładne zazwyczaj operują bezpośrednio na obrazie końcowym; wybrane ustawienia globalnego oświetlenia nie mogą zostać zapisane i użyte ponownie w żaden sposób. Przykłady: Path tracing (w niektórych silnikach renderujących) oraz dwukierunkowy path tracing, Metropolis light transport. 8

9 Metody przybliżone (nieobiektywne) Zalety: adaptacyjne, więc z reguły dużo szybsze niż metody obiektywne, można uzyskać niektóre efekty, których wygenerowanie nie byłoby możliwe przy pomocy metod dokładnych (np. efekty kaustyczne spowodowane przez punktowe źródło światła widziane poprzez doskonałe lustro), możliwe jest ustawienie wymagań jakościowych, a rozwiązanie może być udoskonalane do momentu gdy zostaną one spełnione, w przypadku niektórych metod przybliżonych ustawienia globalnego oświetlenia mogą zostać zapisane i użyte ponownie. Wady: rezultaty mogą nie być całkowicie dokładne (np. mogą być rozmyte), jednak zazwyczaj wartość błędu może być ograniczona do minimum, możliwe są efekty uboczne (np. światło wyciekające spod cienkich ścian), więcej ustawień kontroli jakości, niektóre metody przybliżone mogą wymagać dużej ilości dodatkowej pamięci. Przykłady: Mapy fotonowe, Irradiance caching, Metoda energetyczna (radiosity), Light cache w programie V-Ray. Metody hybrydowe (w zależności od efektu używane są metody obiektywne lub nieobiektywne) Zalety: szybkość i jakość. Wady: możliwe trudności w konfiguracji. Przykłady: Final gathering (Min/Max radius 0/0) + mapy fotonowe w programie Mental Ray, Metody siłowe globalnego oświetlenia + mapy fotonowe lub light cache w programie V-Ray, Niektóre metody mogą być asymptotycznie obiektywne to oznacza, że obliczenia zaczynają się z pewnym określonym odchyleniem, które stopniowo zmniejsza się wraz z postępem procesu. 9

10 Metody zbierania i metody strzałów Metody strzałów Punkt wyjścia stanowią źródła światła, skąd energia świetlna dystrybuowana jest w obszarze sceny. Metody strzałów mogą być zarówno dokładne, jak i przybliżone. Zalety: z łatwością można uzyskać za ich pomocą pewne efekty świetlne, takie jak np. efekty kaustyczne. Wady: nie biorą pod uwagę punktu widzenia kamery, stąd może to skutkować długotrwałym renderowaniem tych części sceny, które nie są widoczne lub nie są istotne dla całości obrazu (np. efekty kaustyczne, które nie są widoczne mimo to określone obliczenia muszą zostać przeprowadzone), bardziej precyzyjne wyniki dla tych obszarów sceny, które znajdują się blisko źródeł światła; obszary oddalone od źródeł światła mogą być przetwarzane z niewystarczającym poziomem dokładności, nie są w stanie symulować skutecznie wszystkich typów efektów świetlnych np. świateł obiektowych czy świateł otoczenia; trudności z symulowaniem światła pochodzącego z niefizycznych źródeł. Przykłady: Mapy fotonowe, Śledzenie cząsteczek (particle tracing), Śledzenie światła, Niektóre metody energetyczne (radiosity). Metody zbierania Punkt wyjścia stanowi kamera i/lub geometria sceny. Metody zbierania mogą być zarówno dokładne, jak i przybliżone. Zalety: bazują na tych fragmentach sceny, którymi jesteśmy szczególnie zainteresowani, stąd mogą być bardziej wydajne niż metody strzałów, mogą generować bardzo precyzyjne rozwiązania dla wszystkich widocznych części obrazu, mogą symulować różne efekty świetlne (światła obiektowe i środowiskowe), niefizyczne źródła światła. Wady: niektóre efekty świetlne (efekty kaustyczne spowodowane przez punktowe źródła światła lub niewielkie światła powierzchniowe) są trudne lub niemożliwe do wygenerowania. 10

11 Przykłady: Path tracing, Irradiance caching (final gathering w programie Mental Ray), niektóre metody energetyczne. Metody hybrydowe Wykorzystują obie wymienione powyżej grupy metod. Również mogą być zarówno dokładne, jak i przybliżone. Zalety: mogą symulować prawie wszystkie rodzaje efektów świetlnych. Wady: mogą być trudne do implementacji i/lub konfiguracji. Przykłady: Final gathering + mapy fotonowe w programie Mental Ray, Irradiance map + mapy fotonowe w programie V-Ray, dwukierunkowy path tracing i metropolis light transport, niektóre metody energetyczne. Metody przybliżone: rozwiązania zależne od punktu widzenia i niezależne od punktu widzenia Niektóre metody przybliżone pozwalają na przechowywanie ustawień globalnego oświetlenia. Przechowywane rozwiązanie może być zarówno zależne od określonego punktu widzenia, jak i niezależne. Metody strzałów Zalety: Zazwyczaj uzyskane rozwiązanie nie jest zależne od punktu widzenia Wady: Uzyskany obraz jest w większości przypadków niskiej jakości i niezbyt szczegółowy. Rozwiązanie uwzględniające dużą ilość detali wymaga dużo więcej czasu i/lub pamięci operacyjnej. Rozwiązania adaptacyjne są trudne do uzyskania Obszary obrazu oddalone od źródeł światła mogą być przetwarzane z niewystarczającym poziomem dokładności 11

12 Przykłady: Mapy fotonowe Niektóre metody energetyczne (radiosity) Metody zbierania Metody zbierania i niektóre metody hybrydowe pozwalają zarówno na uzyskiwanie rozwiązań zależnych od punktu widzenia, jak i rozwiązań niezależnych. Rozwiązania zależne od punktu widzenia Zalety: tylko widoczne części sceny są uwzględniane w obliczeniach (nie traci się czasu na wykonywanie obliczeń dotyczących niewidocznych części obrazu), brak ograniczeń dotyczących typu geometrii, możliwość uzyskania bardzo dobrych jakościowo, uwzględniających detale wyników, w niektórych metodach możliwe jest zachowanie w pamięci pewnych częściowych rozwiązań niezależnych od punktu widzenia (np. odbicia rozproszone, załamania światła), mniejsze zapotrzebowanie na pamięć niż rozwiązania niezależne od punktu widzenia. Wady: wymaga wykonania ponownych obliczeń wraz z każdą zmianą pozycji kamery (jednak niektóre elementy rozwiązania mogą być użyte ponownie). Przykłady: Irradiance caching (w programach: V-Ray, Mental Ray, finalrender, Brazil r/s, light tracer w 3ds Max). Rozwiązania niezależne od punktu widzenia Zalety: obliczenia dokonywane są tylko jednokrotnie. Wady: cała geometria sceny musi zostać uwzględniona, nawet jeśli pewne fragmenty nigdy nie będą widoczne w obrazie finalnym, zazwyczaj występuje ograniczenie rodzaju geometrii do siatek trójkątów i czworokątów, duże zapotrzebowanie na pamięć dla rozwiązań uwzględniających dużą liczbę detali, niektóre części rozwiązania (jak np. rozproszone odbicia) będą musiały być obliczane ponownie, gdyż są zależne od punktu widzenia. 12

13 Przykłady: niektóre metody energetyczne (radiosity). Metody hybrydowe Możliwe jest zestawianie ze sobą różnych metod zależnych i niezależnych od punktu widzenia. Przykłady: Mapy fotonowe i irradiance caching w programie V-Ray, Mapy fotonowe i final gathering w programie Mental Ray, Metody energetyczne i śledzenie światła w 3ds Max. Metody obliczania globalnego oświetlenia wspierane przez program V-Ray Program wykorzystuje wiele różnych metod rozwiązywania równania renderingu dokładnych, przybliżonych, strzałów i zbierania. Niektóre z metod są bardziej odpowiednie dla specyficznych typów scen. Metody obiektywne Program V-Ray wspiera dwie metody dokładne: metodę siłową oraz progresywny path tracing. Wspomniane metody różnią się tym, iż pierwsza z nich bazuje na tradycyjnych algorytmach konstruowania obrazu (bucket rendering) i jest adaptacyjna, natomiast w drugiej przetwarzana jest od razu cała scena i nie ma możliwości adaptacji. Metody nieobiektywne Wszystkie pozostałe metody wykorzystywane przez program V-Ray (irradiance map, light cache, mapa fotonowa) to metody przybliżone. Metody strzałów Mapa fotonowa jest jedyną metodą strzałów wykorzystywana przez program V-Ray. Efekty kaustyczne mogą zostać także obliczone przy wykorzystaniu map fotonowych w połączeniu z metodami zbierania. Metody zbierania Wszystkie inne metody w programie V-Ray (metoda siłowa, irradiance map, light cache) są metodami zbierania. Metody hybrydowe Program V-Ray może wykorzystywać różne metody dla odbić pierwotnych i wtórnych, stąd możliwe jest łączenie algorytmów dokładnych i przybliżonych, metody strzałów i zbierania, w zależności od zamierzonego celu. 13

14

15 2 Parametry renderowania w programie V-Ray V-Ray jest wtyczką renderującą do programu SketchUp. Aby móc jej używać należy najpierw wybrać V-Ray jako bieżący silnik renderujący w ustawieniach programu SketchUp. Jest to możliwe poprzez otwarcie menu Windows (Okna - w wersji polskiej programu) i wybranie opcji Preferences (Preferencje). W oknie System preferences (Preferencje systemu) należy wybrać Extensions (Rozszerzenia) i upewnić się, że V-Ray dla SketchUp jest zaznaczony na wyświetlonej liście. Opcje dotyczące parametrów programu V-Ray dostępne są w oknie dialogowym panelu ustawień w postaci zakładek, kliknięcie na zakładkę powoduje odkrycie rozwijanego menu ze szczegółowymi ustawieniami. 15

16 W następnych częściach tego rozdziału zostaną omówione poszczególne zakładki menu programu. 16

17 Ustawienia globalne (Global switches) Geometria Displacement zezwala (ustawienie domyślne) lub blokuje mapowanie przesunięć (displacement mapping) przez program V-Ray. Należy zauważyć, iż wspierana jest także funkcja przesunięć programu SketchUp. Force back face culling zezwala lub blokuje (ustawienie domyślne) tzw. culling (odrzucanie tylnych płaszczyzn obiektów) dla kamery i promieni testujących cienie. Jeśli ta opcja jest zaznaczona, powierzchnie obiektów, które są zasłonięte w stosunku do kamery (czy też źródła światła w przypadku śledzenia promieni testujących cienie) będą postrzegane jako całkowicie przezroczyste. To pozwala na zaglądanie do wnętrza obiektu, podczas gdy kamera znajduje się na zewnątrz. Oświetlenie Lights włącza lub wyłącza wszystkie światła. Jeśli ta opcja jest odznaczona oznacza to, że program V-Ray będzie wykorzystywał tylko globalne oświetlenie (GI) żeby oświetlić scenę. Default light pozwala na kontrolowanie domyślnych świateł: Wyłączone domyślne światła będą zawsze wyłączone. Włączone światła domyślne będą włączone zawsze, gdy w scenie brak świateł lub gdy zostało wyłączone oświetlenie globalne. Hidden lights zezwala lub blokuje użycie ukrytych świateł. Kiedy ta opcja jest zaznaczona program renderuje wszystkie światła, niezależnie od tego, czy są ukryte czy nie. W przypadku gdy opcja ta zostanie odznaczona jakiekolwiek ukryte światła nie zostaną uwzględnione w procesie renderowania. Shadows włącza lub wyłącza wszystkie cienie. Show GI Only kiedy ta opcja jest włączona, bezpośrednie oświetlenie nie będzie uwzględnione w ostatecznym wyniku renderowania (jednak wciąż będzie ono wykorzystywane do pośrednich obliczeń). 17

18 Materiały Reflection/Refraction zezwala lub blokuje szacowanie wartości odbicia i załamania w mapach i materiałach programu V-Ray. Max depth pozwala użytkownikowi na ustawienie globalnego ograniczenia głębi odbicia/załamania. Jeśli pole to jest odznaczone głębia jest kontrolowana lokalnie poprzez materiały/mapy. Jeśli opcja ta jest zaznaczona, wszystkie materiały i mapy wykorzystują wartość podaną w tym polu. Maps włącza lub wyłącza mapy tekstur. Filter maps włącza lub wyłącza filtrowanie map tekstur. Jeśli opcja ta jest włączona, głębia kontrolowana jest lokalnie poprzez ustawienia map tekstur. Odznaczenie tego pola skutkuje wyłączeniem filtrowania. Filter maps for GI włącza lub wyłącza filtrowanie tekstur w czasie dokonywania kalkulacji dla globalnego oświetlenia (GI) oraz rozproszonych odbić/załamań. Jeśli opcja ta jest wyłączona (ustawienie domyślne) mapy tekstur nie są filtrowane dla globalnego oświetlenia i rozproszonych odbić/załamań, co przyspiesza przeprowadzanie obliczeń. W przypadku włączenia tej opcji we wskazanych przypadkach tekstury będą filtrowane. Max. transp levels pozwala kontrolować głębię przezroczystych obiektów. Transp. Cutoff pozwala kontrolować moment, w którym program zaprzestanie śledzenia przezroczystych obiektów. Śledzenie zostanie przerwane w momencie kiedy zakumulowana przezroczystość promienia będzie niższa niż ustawiona w tym polu wartość progowa. Override materials pozwala na ignorowanie podczas renderowania materiałów występujących w scenie. Jeśli ta opcja zostanie zaznaczona, podczas renderowania wszystkim obiektom zostanie przypisany wybrany kolor (Override Color). Glossy effects opcja pozwalająca użytkownikowi na zastąpienie wszystkich rozproszonych odbić występujących w scenie zwykłymi odbiciami; przydatna dla renderingów testowych. Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) Don t render final image kiedy ta opcja jest zaznaczona program V-Ray będzie obliczał tylko istotne mapy oświetlenia globalnego: mapy fotonowe (photon maps), mapy światła (light maps) i irradiance maps. Ustawienie przydatne dla obliczania map do wykorzystania w animacjach typu fly-through. 18

19 Raytracing Secondary rays bias mały pozytywny odstęp, który zostanie dodany do wtórnych promieni; w przypadku, gdy w scenie występują nakładające się na siebie powierzchnie opcja ta pozwala uniknąć pojawiania się czarnych plam. Przykładowe zastosowanie tej opcji znajduje się w podrozdziale Ustawienia globalne przykłady. Misc. Low thread priority włączenie tej opcji powoduje, że program V-Ray używa do renderowania wątków o niższym priorytecie. Batch Render włączenie tej opcji pozwala użytkownikowi na renderowanie wielu obrazów jeden po drugim. Jest to przydatne w przypadku renderowania animacji lub wykorzystywania innych wtyczek do programu SketchUp renderujących grupy obrazów. Progress Window po włączeniu tej opcji program V-Ray będzie wyświetlał okno informacji na początku każdego uruchomionego procesu renderowania. Ustawienia globalne - przykłady Przykład 1 - Secondary rays bias Scena po prawej zawiera obiekt (box object) o wysokości 0.0, co sprawia, że dwie strony tego obiektu zajmują dokładnie to samo miejsce w przestrzeni. W związku z tym program V-Ray nie może jednoznacznie określić punktów przecięcia tych powierzchni z promieniami. Pierwszy rysunek ukazuje efekt renderowania, kiedy w sekcji Secondary rays bias (menu Global Switches) wpisana jest wartość 0. Można zauważyć plamy, które powstają na skutek losowego krzyżowania się promieni z jedną bądź drugą powierzchnią. Kolejny rysunek ilustruje sytuację, kiedy to wartość w polu Secondary rays bias wynosi 0,001, co powoduje, że początek każdego promienia jest nieco przesunięty wzdłuż kierunku jego padania. W ten sposób program V-Ray radzi sobie z problematycznym nakładaniem się powierzchni i renderuje scenę poprawnie. 19

20 Należy zauważyć, że ustawienie Secondary rays bias dotyczy tylko efektów takich jak globalne oświetlenie, odbicia itp. Aby poprawnie zrenderować scenę, w ustawieniach materiału przypisanego do obiektu musi być zaznaczona opcja Double sided. Oznacza ona, że płaszczyzna wygląda tak samo, niezależnie od tego, czy promienie wychodzące z kamery przetną się z górną, czy z dolną powierzchnią obiektu. Jeśli opcja ta nie jest zaznaczona, plamy będą się pojawiać nawet wtedy, gdy wartość Secondary rays bias będzie większa od 0,0 (rysunek po prawej). System W tej zakładce możliwe jest dostosowanie ogólnych opcji silnika renderującego. Raycaster parameters Sekcja ta zawiera ustawienia dotyczące drzewa BSP (Binary Space Partitioning) programu V-Ray. Jednym z podstawowych zadań programu jest tzw. raycasting określenie czy dany promień przecina jakąkolwiek geometrię w scenie i typ tej geometrii. Najprostszym sposobem na dokonanie tego byłoby sprawdzenie promienia w odniesieniu do każdego bazowego elementu renderowania (trójkąta) w scenie. Dla scen zawierających tysiące czy też miliony takich trójkątów byłby to jednak oczywiście bardzo wolny proces, stąd program V-Ray organizuje geometrię sceny w specjalną strukturę danych zwaną drzewem BSP. Drzewo BSP jest hierarchiczną strukturą danych, zbudowaną poprzez dokonywanie kolejnych podpodziałów (najpierw scena dzielona jest na pół, a następnie każda z części, w razie potrzeby, może być podzielona ponownie itd.). Części będące rezultatem podziałów nazywane są węzłami (nodes) drzewa. Na samej górze hierarchii znajduje się tzw. korzeń (root node), który reprezentuje całą scenę, na dole struktury natomiast znajdują się tzw. liście (leaf nodes), które odnoszą się do konkretnych trójkątów budujących scenę. Max tree depth maksymalna wielkość drzewa (liczba podziałów). Większa wartość będzie powodowała wykorzystanie większej ilości pamięci, ale proces renderowania będzie szybszy aż do pewnego punktu krytycznego. Wartości większe od krytycznej (która jest różna dla każdej sceny) będą powodowały spowolnienie procesu. 20

21 Min leaf size minimalny rozmiar liścia. Zazwyczaj wartość ta ustawiona jest na 0.0, co oznacza, że program V-Ray będzie dokonywał podpodziałów geometrii sceny niezależnie od rozmiaru sceny. Wprowadzenie innej wartości powoduje zaprzestanie dokonywania podpodziałów w momencie, gdy wielkość węzła jest mniejsza niż podana wartość. Face/level coef kontroluje maksymalną ilość trójkątów w liściu. Jeśli wartość ta będzie niska to renderowanie będzie szybsze, jednak drzewo BSP będzie wykorzystywało większą ilość pamięci aż do pewnego punktu krytycznego (który jest różny dla każdej sceny). Ustawienie wartości większej od tego punktu krytycznego będzie skutkowało spowolnieniem procesu. Dynamic memory limit całkowity limit pamięci RAM do przechowywania dynamicznej geometrii, np. przesunięcia (displacement) czy obiekty VRayProxy. Należy zauważyć, że pula pamięci dzielona jest pomiędzy różne wątki renderowania. Dlatego też, jeśli geometria musi być usuwana i wczytywana zbyt często, wątki muszą czekać na siebie, co ma wpływ na wydajność renderowania. W takim przypadku w programie V-Ray 1.6 i późniejszych wersjach można ustawić w tym polu wartość 0, wtedy zużycie pamięci nie będzie ograniczane. Render region division W tej sekcji można dostosować parametry regionów renderowania (buckets). Region jest podstawowym elementem systemu rozproszonego renderowania w programie V-Ray. Jest to prostokątny fragment aktualnie przetwarzanego kadru, który jest renderowany niezależnie od pozostałych fragmentów. Poszczególne regiony mogą być wysyłane do innych maszyn w sieci LAN dysponujących wolnymi zasobami pamięci operacyjnej i/lub mogą zostać rozdystrybuowane pomiędzy kilka CPU. Ponieważ jeden region może być przetwarzany tylko przez jeden procesor, podzielenie kadru na zbyt małą liczbę regionów może skutkować niedostatecznym wykorzystaniem dostępnych zasobów (niektóre CPU pozostają przez cały czas bezczynne). Jednakże z drugiej strony podział kadru na zbyt wiele regionów może spowolnić proces renderowania, gdyż każdy dodatkowy region wiąże się z pewną dodatkową ilością czasu związaną z konfiguracją regionu, transferem w sieci LAN itd. X określa maksymalną szerokość regionu w pikselach (wybrana jest opcja Region W/H) lub ilość regionów w kierunku poziomym (wybrana jest opcja Region Count). Y określa maksymalną wysokość regionu w pikselach (wybrana jest opcja Region W/H) lub ilość regionów w kierunku pionowym (wybrana jest opcja Region Count). Region sequence określa kolejność, w jakiej regiony są renderowane. Zauważ, że domyślna sekwencja Triangulation jest najlepsza w przypadku dynamicznej geometrii (displacement i obiekty VRayProxy), gdyż dzięki zachowaniu określonej kolejności pozwala na wykorzystanie geometrii wygenerowanej dla poprzednich regionów do przetwarzania następnych regionów. Inne sekwencje mogą przeskakiwać z jednego końca obrazu na drugi, co nie jest rozwiązaniem korzystnym w przypadku wykorzystywania geometrii dynamicznej. Reverse sequence odwraca kolejność sekwencji regionów. 21

22 Distributed rendering Rozproszone renderowanie jest procesem przetwarzania jednego obrazu przez kilka różnych urządzeń. Należy zauważyć, że jest to proces odmienny od dystrybuowania jednego kadru pomiędzy kilka rdzeni procesora w jednym urządzeniu (wielowątkowość, multithreading). Program V-Ray wspiera zarówno wielowątkowość, jak i renderowanie rozproszone. Wskazówka: Zanim możliwe będzie skorzystanie z opcji renderowania rozproszonego, należy wyznaczyć urządzenia, które będą brały udział w dokonywaniu obliczeń. Program V-Ray musi zostać poprawnie zainstalowany na tych urządzeniach, aczkolwiek nie jest konieczna ich autoryzacja. Należy upewnić się, że aplikacja V-Ray Spawner jest włączona na tych urządzeniach jako usługa lub samodzielna aplikacja. Dodatkowe informacje na temat renderowania rozproszonego znajdują się w rozdziale 7 Renderowanie rozproszone. Distributed rendering pozwala na włączanie/wyłączanie renderowania rozproszonego. Host - otwiera okno dialogowe z ustawieniami renderowania rozproszonego programu V-Ray. Zobacz także: rozdział 7 Renderowanie rozproszone. Don t use local machine zaznaczenie tej opcji powoduje, że program nie będzie renderował na urządzeniu lokalnym. Zobacz także: rozdział 7 Renderowanie rozproszone. 22

23 Ustawienia kamery (Camera) Ustawienia menu rozwijanego Camera pozwalają kontrolować sposób, w jaki geometria sceny jest przedstawiona na obrazie. Camera type Kamery w programie V-Ray definiują promienie, które są emitowane w kierunku sceny (mechanizm projekcji obrazu sceny na ekranie). Program umożliwia wybór kilku różnych rodzajów kamer: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box oraz Fish Eye /(Rybie oko obiektyw o bardzo szerokim kącie)/. Dostępny jest także rzut prostokątny. Type umożliwia wybór rodzaju kamery. Aby uzyskać więcej informacji na temat typów kamer zobacz też podrozdział Ustawienia kamery przykłady. Default standardowa kamera otworkowa. Spherical soczewki tej kamery maja kształt sferyczny. Cylindrical (point) w tym typie kamery wszystkie promienie wychodzą z jednego punktu znajdującego się w środku cylindra. W kierunku pionowym efekt końcowy podobny jest to efektu uzyskiwanego przy pomocy kamery otworkowej, a w kierunku poziomym zasada działania analogiczna jest do kamery o soczewkach sferycznych. Cylindrical (ortho) w kierunku pionowym kamera prezentuje obraz w rzucie prostokątnym, natomiast w kierunku poziomym zasada działania analogiczna jest do kamery o soczewkach sferycznych. Box 6 standardowych kamer umiejscowionych nabokach sześcianu. Ten typ kamery jest bardzo przydatny w generowaniu map sześciennych. Może być także użyteczny do obliczania globalnego oświetlenia (np. możliwe jest obliczenie irradiance map przy użyciu tej kamery, zapisanie jej do pliku i powtórne jej wykorzystanie z kamerą standardową, która może być zorientowana w dowolnym kierunku). Fish eye specjalny typ kamery, który rejestruje obraz tak, jak gdyby była to kamera otworkowa nakierowana na idealnie odbijającą sferę/półkulę, w której w kierunku migawki odbija się dana scena. Używając ustawień Dist/FOV możliwe jest kontrolowanie, które części sceny będą widoczne na obrazie zarejestrowanym przez kamerę. Czerwony łuk na wykresie odpowiada kątowi pola widzenia. Należy zauważyć, że promień sfery zawsze wynosi 1. Warped special kolejna kamera z soczewkami sferycznymi, o nieco innej formule mapowania. 23

24 Override FOV ustawienie to pozwala na zignorowanie kąta pola widzenia programu SketchUp, ponieważ niektóre z kamer silnika renderującego V-Ray mogą posiadać zmienny kąt pola widzenia (od 0 do 360 stopni). Auto-fit pozwala na kotrolowanie ustawień autodoposowania dla kamery Fish eye. Jeśli ta opcja jest włączona program będzie obliczał wartość Dist automatycznie, tak aby renderowany obraz odpowiadał w poziomie wymiarom obrazu. Height umożliwia ustawienie wysokości kamery Cylindrical (otho) (opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy ten typ kamery jest wybrany). Dist pole mające zastosowanie tylko do kamery typu Fish eye. Wartosć tego pola określa jak daleko od środka sfery znajduje się kamera (co przekłada się na to, jak duża część sfery ujęta będzie na ostatecznym obrazie). UWAGA: zmiana wartości tego pola nie przyniesie żadnego efektu, jeśli włączona jest opcja Auto-fit. Curve pole mające zastosowanie tylko do kamery typu Fish eye. Ustawienie to kontroluje stopień zniekształcenia renderowanego obrazu. Przy wartości 1.0 uzyskany efekt odpowiada rzeczywistej kamerze typu Fish eye. Im mniejsza jest ta wartość (im bardziej zbliża się do 0.0), tym większe jest zniekształcenie obrazu. Jeśli natomiast ustawimy w tym polu większą wartość, to im bardziej zbliżać się ona będzie do 2.0, tym powstałe zniekształcenie będzie mniejsze. UWAGA: w rzeczywistości wartość ta określa pod jakim kątem promienie zostaną odbite przez wirtualną sferę kamery. Physical camera On włącza fizyczna kamerę program V-Ray. Override Focal lenght jeśli ta opcja jest włączona możliwe jest ustawienie w sposób bezpośredni ogniskowej kamery. Specify Film width określa poziomy wymiar szerokości filmu. Type określa rodzaj kamery. Ma to przede wszystkim wpływ na efekt rozmycia ruchu generowany przez kamerę: Still camera symuluje aparat fotograficzny ze zwykłą migawką, Cinematic camera symuluje kamerę filmową z okrągłą migawką, Video camera symuluje cyfrową kamerę wideo pozbawioną migawki wyposażoną w matrycę CCD. Shutter speed (czas naświetlania) czas otwarcia migawki, podawany w ułamkach sekundy dla ustawienia aparatu fotograficznego (Still camera). Przykładowo, czas naświetlania 1/30s będzie opisany w tym polu wartością 30. Shutter angle kąt migawki (w stopniach) dla ustawienia Cinematic camera. Shutter offset przesunięcie migawki (w stopniach) dla ustawienia Cinematic camera. 24

25 Latency opóźnienie w sekundach matrycy CCD dla kamery wideo. White balance (balans bieli) pozwala na dodatkowe modyfikowanie powstałego obrazu. Obiekty w scenie o określonym kolorze będą odwzorowane na obrazie finalnym jako białe. Należy zauważyć, że brane jest pod uwagę tylko nasycenie koloru, natomiast jego jasność jest ignorowana. Użytkownik może wybierać spośród kilu domyślnych ustawień, np. światło dzienne (Daylight) dla scen zewnętrznych. F-number określa wartość przysłony. Jeśli zaznaczono opcję Exposure, zmiana wartości F-number będzie miała wpływ na jasność obrazu. Film speed (ISO) określa czułość filmu. Mniejsze wartości będą skutkowały ciemniejszym obrazem, natomiast większe odwrotnie. Distortion określa współczynnik zniekształcenia dla soczewki kamery. Wartość 0.0 oznacza brak zniekształcenia, wartości dodatnie skutkują zniekształceniem beczkowatym, natomiast ujemne zniekształceniem poduszkowatym. Zoom factor określa wartość przybliżenia. Ustawienie w tym polu wartości większej niż 1.0 powoduje przybliżenie części obrazu, natomiast wartości mniejszej zwiększeniem zakresu widzenia kamery. Lens shift pozwala na symulację przesunięcia obiektywu dla perspektywy dwupunktowej. Vignetting (winietowanie) jeśli ta opcja jest włączona, program symuluje efekt winietowania występujący w przypadku rzeczywistych kamer. Exposure (ekspozycja) kiedy ta opcja jest włączona, parametry F-number, Shutter speed i ISO będą kontrolowały naświetlenie sceny. Depth of field On włącza i wyłącza efekt głębi ostrości. Basic params Aperture wartość przysłony wirtualnej kamery, w jednostkach rzeczywistych. Mały otwór przysłony redukuje efekt głębi ostrości, duży otwór przysłony będzie natomiast powodował większe rozmycie. Override focal dist określa odległość od kamery, w której będzie znajdował się punkt ostrości. Obiekty położone bliżej lub dalej, będą postrzegane jako nieostre. Subdivs pozwala określić jakość efektu głębi ostrości. Niższe wartości pozwalają na szybsze przetwarzanie obrazu, jednak są źródłem większego szumu w obrazie. Wyższe wartości redukują szum, jednakrenderowanie trwa dłużej. Należy zauważyć, że jakość próbkowania zależy także od ustawień samplera DMC, jak również od wybranego samplera obrazów (Image sampler). 25

26 Bokeh effects Blades on jeśli ta opcja jest włączona program symuluje wieloboczny kształt otworu przysłony, właściwy dla rzeczywistych aparatów fotograficznych. Wyłączenie tej opcji powoduje, że otwór przysłony jest idealnie okrągły. Center bias wartość 0.0 w tym polu oznaczać będzie, że światło równomiernie przechodzi przez otwór przysłony. Wartości dodatnie oznaczają większe skoncentrowanie światła przy brzegach otworu, natomiast ujemne większą koncentrację w środku otworu przysłony. Rotation określa zorientowanie otworu przysłony. Anisotropy opcja pozwalająca na rozciągnięcie powstałego w wyniku efektu bokeh wzoru w poziomie lub w pionie. Wartości dodatnie powodują rozciągnięcie w pionie, natomiast wartości ujemne w poziomie. Motion blur On włącza efekt rozmycia ruchu. Duration określa czas otwarcia migawki (w kadrach). Interval center określa środek przedziału rozmycia ruchu Wartość 0,5 oznacza, że środek przedziału rozmycia jest w połowie drogi między klatkami. Wartosć 0,0 oznacza, że środek przedziału rozmycia jest w dokładnym położeniu klatki. Bias pozwala kontrolować zniekształcenie efektu rozmycia ruchu. Wartość 0.0 oznacza, że światło przechodzi równomiernie podczas całego okresu rozmycia ruchu. Wartości dodatnie oznaczają, że większe natężenie światła będzie można zaobserwować pod koniec tego interwału czasowego, natomiast wartości ujemne oznaczają większą koncentrację na początku interwału. Prepass samples określa ilość próbek przetwarzanych w jednostce czasu podczas dokonywania obliczeń dla irradiance map. Geometry samples określa ilość segmentów geometrii używanych do wyznaczenia rozmycia ruchu. Zakłada się, że obiekty poruszają się po linii prostej pomiędzy próbkami geometrii. Dla obiektów, które szybko się obracają, należy zwiększyć tę wartość, aby uzyskać poprawne rozmycie ruchu. Należy pamiętać, że większa liczba próbek geometrii skutkuje większym zapotrzebowaniem na pamięć operacyjną, gdyż poszczególne kopie geometrii przechowywane są w pamięci. Subdivs determinuje jakość rozmycia ruchu. Przy niższych wartościach, obliczenia dokonywane są szybciej, ale wiąże się to z większym szumem obecnym w finalnym obrazie. Wyższe wartości skutkują znaczną redukcją szumu, wydłuża to jednak czas renderowania. Należy zauważyć, że jakość próbkowania zależy również od przyjętych ustawień samplera DMC oraz wybranego samplera obrazu (Image sampler). 26

27 Uwaga: Funkcja głębi ostrości (Depth of Field) wspierana jest tylko dla standardowego typu kamery (Default). Obecnie nie ma możliwości generowania tego efektu dla innych typów kamery. 27

28 Kamera przykłady Przykład 1: Typy kamery Poniższe ilustracje ukazują różnicę pomiędzy różnymi typami kamery dostępnymi w programie V-Ray. Standard/Default Spherical Cylindrical Orthographic cylinder Box Fish-eye 28

29 Przykład 2: Typy kamery objaśnienie działania Poniższe przykłady ilustrują w jaki sposób generowane są promienie dla każdego z dostępnych typów kamery. Łuki na diagramach korespondują z kątami pola widzenia. Standard Spherical Cylindrical (point) Cylindrical (ortho) 29

30 Box Fish eye Przykład 3: Kontrola ekspozycji wartość przysłony (f-number) Ten parametr pozwala kontrolować wielkość otworu przysłony kamery wirtualnej. Zmniejszenie wartości w tym polu powoduje, że otwór ten jest coraz większy, a obraz coraz jaśniejszy, gdyż więcej światła dostaje się do wnętrza kamery. Coraz wyższe wartości mają skutek odwrotny, tj. obraz staje się coraz ciemniejszy, gdyż otwór przysłony coraz bardziej się przymyka. Od wartości przysłony zależy także efekt głębi ostrości (zobacz także: Przykład 11: Głębia ostrości (Depth of field, DOF)). Wybrane ustawienia: Exposure: włączone, Shutter speed: 60.0, ISO: 200, Vignetting: włączone, White balance: white f-number: 8.0 f-number: 6.0 f-number:

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Wstęp do fotografii. piątek, 15 października 2010. ggoralski.com

Wstęp do fotografii. piątek, 15 października 2010. ggoralski.com Wstęp do fotografii ggoralski.com element światłoczuły soczewki migawka przesłona oś optyczna f (ogniskowa) oś optyczna 1/2 f Ogniskowa - odległość od środka układu optycznego do ogniska (miejsca w którym

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Techniki Multimedialne

Techniki Multimedialne Techniki Multimedialne Laboratorium oświetlenie hali Po zbudowaniu, zaimportowaniu do programu 3ds Max oraz nadaniu odpowiednich materiałów hali trzeba pomyśleć o odpowiednim jej oświetleniu. W każdej

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...m2

Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...m2 Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...m2 Poniższe podpunkty dotyczą kamer i8-41/51/61/81/88m2 Opis menu dla i8-15m2(b) i i8-97m2 jest w dalszej części instrukcji. 1. Aby włączyć menu OSD należy

Bardziej szczegółowo

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Chocofur szkolenie średniozaawansowane Chocofur szkolenie średniozaawansowane Lech Sokołowski CHOCOFUR.COM Poniższe opracowanie stanowi esencję wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek zawierający najważniejsze punkty omawianych

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości

Bardziej szczegółowo

Obrazowanie za pomocą soczewki

Obrazowanie za pomocą soczewki Marcin Bieda Obrazowanie za pomocą soczewki (Instrukcja obsługi) Aplikacja została zrealizowana w ramach projektu e-fizyka, współfinansowanym przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

A2 Edycja informacji zmiana parametrów ekspozycji aparatem fotograficznym NIKON D3100

A2 Edycja informacji zmiana parametrów ekspozycji aparatem fotograficznym NIKON D3100 A2 Edycja informacji zmiana parametrów ekspozycji aparatem fotograficznym NIKON D3100 Ekran informacji Opracował: Andrzej Kazimierczyk, Namysłów 2013 Wizjer 1. Tryb fotografowania zmieniamy pokrętłem trybu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...r

Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...r Instrukcja obsługi menu OSD w kamerach i8-...r 1. Aby włączyć menu OSD należy najpierw kliknąć na obraz z kamery na ekranie rejestratora, a następnie wybrać ikonkę kontrola PTZ (ikonka przypominająca dzwonek).

Bardziej szczegółowo

PODZIAŁ PODSTAWOWY OBIEKTYWÓW FOTOGRAFICZNYCH

PODZIAŁ PODSTAWOWY OBIEKTYWÓW FOTOGRAFICZNYCH OPTYKA PODZIAŁ PODSTAWOWY OBIEKTYWÓW FOTOGRAFICZNYCH OBIEKTYWY STAŁO OGNISKOWE 1. OBIEKTYWY ZMIENNO OGNISKOWE (ZOOM): a) O ZMIENNEJ PRZYSŁONIE b) O STAŁEJ PRZYSŁONIE PODSTAWOWY OPTYKI FOTOGRAFICZNEJ PRZYSŁONA

Bardziej szczegółowo

RAFAŁ MICHOŃ. rmichonr@gmail.com. Zespół Szkół Specjalnych nr 10 im. ks. prof. Józefa Tischnera w Jastrzębiu Zdroju O4.09.2015 r.

RAFAŁ MICHOŃ. rmichonr@gmail.com. Zespół Szkół Specjalnych nr 10 im. ks. prof. Józefa Tischnera w Jastrzębiu Zdroju O4.09.2015 r. RAFAŁ MICHOŃ rmichonr@gmail.com Zespół Szkół Specjalnych nr 10 im. ks. prof. Józefa Tischnera w Jastrzębiu Zdroju O4.09.2015 r. - Główne zagadnienia (ekspozycja, czułość, przysłona, głębia ostrości, balans

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE OGÓLNE INFORMACJE Rejestrowanie GPS w terenie pozwala na określenie położenia punktów z możliwością załączenia zdjęcia w danym punkcie. Punkty zamieszczone na mapie nazywamy obserwacjami. Mogą one zostać

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe

Bardziej szczegółowo

Projektowanie naziemnego pomiaru fotogrametrycznego. Dokładność - specyfikacja techniczna projektu

Projektowanie naziemnego pomiaru fotogrametrycznego. Dokładność - specyfikacja techniczna projektu Projektowanie naziemnego pomiaru fotogrametrycznego Dokładność - specyfikacja techniczna projektu Aparat cyfrowy w fotogrametrii aparat musi być wyposażony w obiektyw stałoogniskowy z jednym aparatem można

Bardziej szczegółowo

PODSTAWOWE FUNKCJE APARATÓW

PODSTAWOWE FUNKCJE APARATÓW PODSTAWOWE FUNKCJE APARATÓW Aby robienie zdjęć stało się prostsze, producenci sprzętu fotograficznego wprowadzili do konstrukcji aparatów wiele przydatnych funkcji, pozwalających lepiej kontrolować proces

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Zjawisko widzenia obrazów

Zjawisko widzenia obrazów Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Badanie ruchu złożenia

Badanie ruchu złożenia Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.

Bardziej szczegółowo

Dodatek B - Histogram

Dodatek B - Histogram Dodatek B - Histogram Histogram to nic innego, jak wykres pokazujący ile elementów od czarnego (od lewej) do białego (prawy koniec histogramu) zostało zarejestrowanych na zdjęciu. Może przedstawiać uśredniony

Bardziej szczegółowo

1. Otwórz pozycję Piston.iam

1. Otwórz pozycję Piston.iam 1. Otwórz pozycję Piston.iam 2. Wybierz z drzewa wyboru poziomego Środowisko następnie Symulacja Dynamiczna 3. Wybierz Ustawienia Symulacji 4. W ustawieniach symulacji dynamicznej zaznacz: - Automatycznie

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - tworzenie sceny

Unity 3D - tworzenie sceny www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

Załamanie światła, Pryzmat

Załamanie światła, Pryzmat Marcin Bieda Załamanie światła, Pryzmat (Instrukcja obsługi) Aplikacja została zrealizowana w ramach projektu e-fizyka, współfinansowanym przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Bardziej szczegółowo

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego

Bardziej szczegółowo

Fotorealistyczne wizualizacje w V-Ray 3.6 dla SketchUp

Fotorealistyczne wizualizacje w V-Ray 3.6 dla SketchUp Fotorealistyczne wizualizacje w V-Ray 3.6 dla SketchUp E-book Arch Vis Studio 2019 AUTOR: AGNIESZKA VAN DER ESCH Spis treści Wstęp...str 2 1. Zapoznaj się z interfejsem programu V-Ray dla SketchUp...str

Bardziej szczegółowo

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia

Bardziej szczegółowo

Temat: Podział aparatów fotograficznych

Temat: Podział aparatów fotograficznych Temat: Podział aparatów fotograficznych 1. Podział ze względu na technologię Klasyczny aparat fotograficzny jest urządzeniem przystosowanym do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza

Bardziej szczegółowo

Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia.

Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia. Funkcja Raytracer Spis treści: 1. Ustawienia nowych profili 2. Ustawienia podglądu perspektywy 3. Porady i triki w pracy z Rytracer 4. Uruchomienie Raytracer w planowaniu 5. Administrator wizualizacji

Bardziej szczegółowo

Interferometr Michelsona

Interferometr Michelsona Marcin Bieda Interferometr Michelsona (Instrukcja obsługi) Aplikacja została zrealizowana w ramach projektu e-fizyka, współfinansowanym przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

SKRó CONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

SKRó CONA INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRó CONA INSTRUKCJA OBSŁUGI dla systemu Windows Vista SPIS TREśCI Rozdział 1: WYMAGANIA SYSTEMOWE...1 Rozdział 2: INSTALACJA OPROGRAMOWANIA DRUKARKI W SYSTEMIE WINDOWS...2 Instalowanie oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

A-DTR-100-52(1) 2010 Sony Corporation

A-DTR-100-52(1) 2010 Sony Corporation NEX-3/NEX-5/NEX-5C Tutaj opisano nowe funkcje oferowane przez zaktualizowane oprogramowanie sprzętowe i ich działanie. Szczegółowe informacje można znaleźć w Instrukcja obsługi i Podręcznik α znajdujących

Bardziej szczegółowo

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Konfiguracja systemu ewuś...3. 2. Logowanie się do systemu ewuś...6. 3. Korzystanie z systemu ewuś...6. 4. Weryfikacja cykliczna...

Spis treści. 1. Konfiguracja systemu ewuś...3. 2. Logowanie się do systemu ewuś...6. 3. Korzystanie z systemu ewuś...6. 4. Weryfikacja cykliczna... Centralny Ośrodek Informatyki Górnictwa S.A. KSOP Obsługa systemu ewuś Katowice, 2013 Spis treści 1. Konfiguracja systemu ewuś...3 2. Logowanie się do systemu ewuś...6 3. Korzystanie z systemu ewuś...6

Bardziej szczegółowo

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl Po zalogowaniu się na kamerę, z menu opcji wybieramy detekcja ruchu znajduje się w podmenu Wideo i Audio Klikamy przycisk Opcje Zostaną odblokowane opcje ustawień pól detekcji ruchu. Można ustawić maksymalnie

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

Przykład Łuk ze ściągiem, obciążenie styczne. D A

Przykład Łuk ze ściągiem, obciążenie styczne. D A Przykład 1.4. Łuk ze ściągiem, obciążenie styczne. Rysunek przedstawia łuk trójprzegubowy, kołowy, ze ściągiem. Łuk obciążony jest obciążeniem stycznym do łuku, o stałej gęstości na jednostkę długości

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Projektowanie soczewek dla źródeł LED

Projektowanie soczewek dla źródeł LED Modelowanie cyfrowe układów świetlno-optycznych oprac. Marcin Leśko, 2015, wszelkie prawa zastrzeżone Projektowanie soczewek dla źródeł LED Celem ćwiczenia jest zapoznanie z podstawami projektowania soczewek

Bardziej szczegółowo

Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA

Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Copyright 2012 COMARCH Wszelkie prawa zastrzeżone Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.

Bardziej szczegółowo

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji... Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkowania

Instrukcja użytkowania Instrukcja użytkowania Aby skutecznie pracować z programem Agrinavia Map należy zrozumieć zasadę interfejsu aplikacji. Poniżej można odszukać zasady działania Agrinavia Map. Szczegółowe informacje na temat

Bardziej szczegółowo

xchekplus Przewodnik Użytkownika

xchekplus Przewodnik Użytkownika xchekplus Przewodnik Użytkownika Dodatek Charakterystyka ogólna Zmiana domyślnego hasła administratora Zarządzanie ochroną systemu Ręczne wprowadzanie danych Edytowanie wartości OD dołków Używanie funkcji

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

OBIEKTYWY. Podstawy fotografii

OBIEKTYWY. Podstawy fotografii OBIEKTYWY Pamiętaj, gdy będziesz miał kupić drogi super aparat ze słabym obiektywem, lub słabszy aparat z super obiektywem zawsze wybierz drugą opcję. To właśnie obiektyw będzie okiem przez które patrzy

Bardziej szczegółowo

WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS

WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS WYZNACZANIE PRZEMIESZCZEŃ SOLDIS W programie SOLDIS-PROJEKTANT przemieszczenia węzła odczytuje się na końcu odpowiednio wybranego pręta. Poniżej zostanie rozwiązane przykładowe zadanie, które również zostało

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Skaner Mustek Scan Express

Skaner Mustek Scan Express INSTRUKCJA OBSŁUGI Nr produktu 884056 Skaner Mustek Scan Express Strona 1 z 14 Instalacja sterownika skanera TWAIN. Sterownik TWAIN jest modułem skanującym dostarczonym wraz Twoim skanerem. Jest on łatwo

Bardziej szczegółowo

Zmiany funkcjonalne i lista obsłużonych zgłoszeń Comarch DMS

Zmiany funkcjonalne i lista obsłużonych zgłoszeń Comarch DMS Zmiany funkcjonalne i lista obsłużonych zgłoszeń Spis treści 1 Zmiany funkcjonalne... 3 Automatyczny zapis karty obiegu w pierwszym etapie... 3 Mapowanie wielu kontrolek typu Załącznik do dokumentu generowanego

Bardziej szczegółowo

Akademia Górniczo-Hutnicza

Akademia Górniczo-Hutnicza Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Kalibracja systemu wizyjnego z użyciem pakietu Matlab Kraków, 2011 1. Cel kalibracji Cel kalibracji stanowi wyznaczenie parametrów określających

Bardziej szczegółowo

Instalowanie dodatku Message Broadcasting

Instalowanie dodatku Message Broadcasting Message Broadcasting Message Broadcasting jest dodatkiem dla EasyMP Monitor. Dodatek ten umożliwia użytkownikom o uprawnieniach administratora wysyłanie wiadomości i ogłoszeń do jednego lub więcej projektorów

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka,

Bardziej szczegółowo

Obiektywy fotograficzne

Obiektywy fotograficzne Obiektywy fotograficzne Wstęp zadaniem obiektywu jest wytworzenie na powierzchni elementu światłoczułego (film lub matryca) obrazu przedmiotu fotografowanego obraz powinien być jak najwierniejszy najważniejsza

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI ❽ Wyniki analizy

INSTRUKCJA OBSŁUGI ❽ Wyniki analizy INSTRUKCJA OBSŁUGI ❽ Wyniki analizy 2 SPIS TREŚCI I. ZAKTUALIZOWANY INTERFEJS PROGRAMU SCADA Pro II. OPIS NOWEGO INTERFEJSU 1. Wyniki analizy 1.1 Wykresy/Deformacje 1.2 Różne 3 I. ZAKTUALIZOWANY INTERFEJS

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Pasek menu. Ustawienia drukowania Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno

Bardziej szczegółowo

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u) Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka,

Bardziej szczegółowo

Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6

Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6 Zawartość Wstęp... 1 Instalacja... 2 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 6 Wstęp Rozwiązanie przygotowane z myślą o użytkownikach którzy potrzebują narzędzie do podziału, rozkładu, rozbiórki

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Optyki Falowej

Laboratorium Optyki Falowej Marzec 2019 Laboratorium Optyki Falowej Instrukcja do ćwiczenia pt: Filtracja optyczna Opracował: dr hab. Jan Masajada Tematyka (Zagadnienia, które należy znać przed wykonaniem ćwiczenia): 1. Obraz fourierowski

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę

Bardziej szczegółowo

Funkcje wymierne. Funkcja homograficzna. Równania i nierówności wymierne.

Funkcje wymierne. Funkcja homograficzna. Równania i nierówności wymierne. Funkcje wymierne. Funkcja homograficzna. Równania i nierówności wymierne. Funkcja homograficzna. Definicja. Funkcja homograficzna jest to funkcja określona wzorem f() = a + b c + d, () gdzie współczynniki

Bardziej szczegółowo

Simp-Q. Porady i wskazówki

Simp-Q. Porady i wskazówki Simp-Q Porady i wskazówki ROZWÓJ ZESTAWÓW BEZCIENIOWYCH Pierwsza generacja Najnowsza generacja Profesjonalne studio idealne dla zawodowych fotografów. Zestawy bezcieniowe Simp-Q to rewolucyjne i kompletne

Bardziej szczegółowo

Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku

Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku Instrukcje ustawień funkcji zwalniania wydruku SPIS TREŚCI O INSTRUKCJI........................................................................................ 2 FUNKCJA ZWALNIANIA WYDRUKU......................................................................

Bardziej szczegółowo

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako

Bardziej szczegółowo

S P I S T R E Ś C I. Instrukcja obsługi

S P I S T R E Ś C I. Instrukcja obsługi S P I S T R E Ś C I Instrukcja obsługi 1. Podstawowe informacje o programie.................................................................................... 2 2. Instalacja programu.....................................................................................................

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI

PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI PRZEWODNIK PO ETRADER ROZDZIAŁ XII. ALERTY SPIS TREŚCI 1. OPIS OKNA 3 2. OTWIERANIE OKNA 3 3. ZAWARTOŚĆ OKNA 4 3.1. WIDOK AKTYWNE ALERTY 4 3.2. WIDOK HISTORIA NOWO WYGENEROWANYCH ALERTÓW 4 3.3. DEFINIOWANIE

Bardziej szczegółowo

Wykresy statystyczne w PyroSim, jako narzędzie do prezentacji i weryfikacji symulacji scenariuszy pożarowych

Wykresy statystyczne w PyroSim, jako narzędzie do prezentacji i weryfikacji symulacji scenariuszy pożarowych Wykresy statystyczne w PyroSim, jako narzędzie do prezentacji i weryfikacji symulacji scenariuszy pożarowych 1. Wstęp: Program PyroSim posiada wiele narzędzi służących do prezentacji i weryfikacji wyników

Bardziej szczegółowo

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości

Bardziej szczegółowo