JAVA programowanie GUI (AWT i Swing)

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "JAVA programowanie GUI (AWT i Swing)"

Transkrypt

1 JAVA programowanie GUI (AWT i Swing) [1]

2 Wprowadzenie Pierwotnym GUI dla Javy był AWT (Abstract Window Toolkit) wg legendy powstał w miesiąc... Swing dodano dopiero w wersji Javy 1.2 (przełom 1997/98) Dlaczego skonstruowano kolejny sposób tworzenia interfejsów? [2]

3 Dlaczego nie AWT? Główny powód: niezadowolenie osób tworzących w Javie z istniejącego rozwiązania Wygląd interfejsów stworzonych przy pomocy AWT zależało od systemu operacyjnego AWT oferowało słabe wsparcie dla rysowania na ekranie oraz nie zapewniało kompatybilności operacji Drag and Drop pod kontrolą różnych systemów operacyjnych [3]

4 AWT a Swing AWT: Wygląd kontrolek specyficzny dla każdego systemu operacyjnego Swing: Wygląd kontrolek niezależny od systemu operacyjnego Schematy wyglądu (look and feel) Rozbudowane wsparcie dla rysowania 2D [4]

5 AWT a Swing AWT: Korzysta z wywołań funkcji systemowych przy tworzeniu i zarządzaniu wyglądem aplikacji Generalnie szybki, choć szybkość działania zależy od systemu operacyjnego Swing: W całości napisany w Javie Nieco wolniejszy, ale mniejsze różnice w prędkości pomiędzy platformami [5]

6 AWT i Swing AWT i Swing zawierają 2 podstawowe klasy: Component : metody dostępu do komponentów graficznych oraz metody do zmiany ich właściwości, Container : podklasa Component dostarczająca tzw. pojemniki, czyli obiekty grupujące [6]

7 [7]

8 [8]

9 [9]

10 [10]

11 Rozmieszczanie elementów na ekranie Kontrolą rozmieszczenia obiektów na ekranie zajmuje się Container. Do dyspozycji jest kilka klas. 1. BorderLayout (domyślny) 2. FlowLayout 3. GridLayout 4. GridBagLayout 5. null 6. BoxLayout [11]

12 Rozmieszczanie elementów na ekranie import java.awt.*; import java.applet.applet; public class buttondir extends Applet { public void init() { setlayout(new BorderLayout()); add(new Button("North"), BorderLayout.NORTH); add(new Button("South"), BorderLayout.SOUTH); add(new Button("East"), BorderLayout.EAST); add(new Button("West"), BorderLayout.WEST); add(new Button("Center"), BorderLayout.CENTER); } } [12]

13 Rozmieszczanie elementów na ekranie import java.awt.*; import java.applet.applet; public class mybuttons extends Applet { Button button1, button2, button3; public void init() { button1 = new Button("Ok"); button2 = new Button("Open"); button3 = new Button("Close"); add(button1); add(button2); add(button3); } } [13]

14 Rozmieszczanie elementów na ekranie import java.awt.*; import java.applet.applet; public class ButtonGrid extends Applet { public void init() { setlayout(new GridLayout(3,2)); add(new Button("1")); add(new Button("2")); add(new Button("3")); add(new Button("4")); add(new Button("5")); add(new Button("6")); } } [14]

15 Rozmieszczanie elementów na ekranie private javax.swing.jlabel getivjjlabel(){ if(ivjjlabel == null) { ivjjlabel = new javax.swing.jlabel(); ivjjlabel.setbounds(59, 10, 38, 15); ivjjlabel.settext("jlabel"); } return ivjjlabel; } [15]

16 Model View - Controller INPUT PROCESSING OUTPUT Podejście klasyczne CONTROLLER MODEL VIEW Podejście MVC [16]

17 Dlaczego MVC? Podejście po raz pierwszy wykorzystano w Smalltalku 80 Kontrolery, model i widoki traktowane jako oddzielne elementy Zmiany modelu natychmiast odzwierciedlane w widokach [17]

18 Model View - Controller VIEW CONTROLLER VIEW CONTROLLER MODEL VIEW CONTROLLER VIEW [18]

19 Założenia MVC... Wszystkie komponenty w systemie muszą dać się określić jako kontroler, model, widok bądź część któregoś z nich Połączenie model <-> widok jest realizowane dynamicznie w czasie działania programu, a nie w czasie kompilacji Jeżeli zaprojektujemy w MVC każdy komponent, to łatwe będzie ich łączenie w spójny projekt [19]

20 Założenia MVC... Usuwanie bądź przebudowa komponentu nie pociąga za sobą potrzeby ingerencji w cały system Model nie wie, jakie są jego kontrolery, nie zna także korzystających z niego widoków sam system zajmuje się ich spójnym połączeniem Kontrolery i Widoki znają skojarzony z nimi Model [20]

21 Przykład zastosowania MVC Gra komputerowa 3D shoot 'em up AKCJA: RUCH AKCJA: STRZAŁ AKCJA: OTWIERANIE DRZWI MODEL(e) ŚWIATA, OBIEKTÓW, POSTACI WIDOK: FPP WIDOK: Z GÓRY WIDOK: OD STRONY PRZECIWNIKA [21]

22 Java a MVC... Java oferuje wsparcie dla MVC poprzez dwie klasy: Obserwator (Observer) obiekt, który chce być powiadamiany o zmianach w innym obiekcie Obserwowany (Observable) każdy obiekt, którego zmiana stanu może zainteresować inny obiekt [22]

23 Swing a MVC observable MODEL CONTROLLER VIEW GUI observer [23]

24 Przykład (JButton) Model przechowuje stan, pozwala na jego modyfikację i odczytywanie. Dodatkowo pozwala dodawać/usuwać słuchaczy(listeners). Widok i kontroler zajmują się wyświetlaniem stanu i przycisku na ekranie. Tutaj także pamiętamy, w którym miejscu na ekranie znajduje się przycisk. Ta część zajmuje się również obsługą zdarzeń AWT. [24]

25 Zdarzenia W modelu, z którego korzysta Swing, akcje podejmowane są w odpowiedzi na zajście konkretnych zdarzeń. Aby powiązać zdarzenie z określoną akcją, każdej kontrolce musimy przyporządkować specjalną klasę, która będzie reagowała na zajście tego zdarzenia. Tę klasę nazywamy słuchaczem. [25]

26 Zdarzenia W modelu tym występuje strona wyzwalająca (trigger) zdarzenie i nasłuchująca (listener), czy zdarzenie zaszło. Aby móc nasłuchiwać, trzeba się najpierw zarejestrować u wyzwalającego i tym samym wyrazić zainteresowanie danym zestawem zdarzeń. Wówczas wyzwalający w razie zajścia zdarzenia będzie mógł wywołać na rzecz nasłuchującego metodę odpowiadającą zdarzeniu. Zestaw metod opowiadających zdarzeniom jest określony przez interfejs. Gdy korzysta się z wbudowanego systemu zdarzeń, wystarczy napisać stronę nasłuchującą, zwaną nasłuchiwaczem. Jest to klasa implementująca interfejs przeznaczony dla danego zestawu zdarzeń. [26]

27 Zdarzenia [27]

28 Zdarzenia import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.actionevent; Większość komponentów reaguje na działania użytkownika wyzwoleniem zdarzenia akcji. Zdarzenie akcji jest reprezentowane przez obiekt ActionEvent, od którego można pozyskać informację na temat zdarzenia. Interfejs odpowiadający zdarzeniom akcji to ActionListener z metodą actionperformed. Aby obsługiwać działania użytkownika należy na komponencie zarejestrować metodą addactionlistener nasłuchiwacza, czyli instancję implementującą ten interfejs. [28]

29 Zdarzenia class ObslugaPrzycisku implements ActionListener { OblsugaPrzycisku() { JButton przycisk = new JButton("Naciśnij mnie"); przycisk.addactionlistener(this); } public void actionperformed(actionevent e) { System.out.println("I po co naciskasz?"); } } [29]

30 Zdarzenia - mysz Obsługa myszy opiera się na standardowym modelu zdarzeń. Interakcje użytkownika z myszą podzielono między kilka interfejsów: 1. podstawowy MouseListener 2. śledzący ruch wskaźnika MouseMotionListener 3. obejmujący oba powyższe MouseInputListener 4. śledzący obroty kulki myszy MouseWheelListener [30]

31 Zdarzenia - mysz Podstawowy interfejs import java.awt.event.mouselistener; import java.awt.event.mouseevent; MouseListener dostarcza następujące metody: [31] * kliknięcie myszą void mouseclicked(mouseevent e) * naciśnięcie przycisku myszy void mousepressed(mouseevent e) * zwolnienie przycisku myszy void mousereleased(mouseevent e) * wejście myszy w obszar śledzenia void mouseentered(mouseevent e) * wyjście myszy z obszaru śledzenia void mouseexited(mouseevent

32 Zdarzenia - mysz class ObsługaMyszy impelements MouseListener { ObsługaMyszy() { addmouselistener(this); // rejestracja zainteresowania zdarzeniami } } public void mouseclicked(mouseevent e) { System.out.println("Kliknięto " + e.getclickcount() + "razy"); System.out.println("w punkcie: (" + e.getx() + "," + e.gety() + ")"); } [32]

33 Wtyczki GUI (look and feel) Schematy wyglądu dostarczane wraz ze Swingiem: GTKLookAndFeel (Linux z GTK) MetalLookAndFeel (typowy dla Javy) MotifLookAndFeel WindowsLookAndFeel (typowy dla Windows) [33] DefaultLookAndFeel

34 Wybór look and feel Jeśli aplikacja nie określi swojego LookAndFeel, zostanie użyty domyślny LookAndFeel Javy. [34] Wybór lookandfeel powinien wystąpić jako pierwszy w programie. Aby aplikacja przypominała wyglądem pozostałe, należy wybrać LookAndFeel zależny od platformy. Metoda wyboru rzuca różne wyjątki, którymi trzeba się zająć: try { UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAnd FeelClassName()); } catch (Exception e) { System.err.println("Nie można wybrać LookAndFeel");

35 Wybór look and feel UIManager.setLookAndFeel( "com.sun.java.swing.plaf.gtk.gtklookandfeel"); "com.sun.java.swing.plaf.gtk.gtklookandfeel" "javax.swing.plaf.metal.metallookandfeel" "com.sun.java.swing.plaf.windows.windowslookandfeel" "com.sun.java.swing.plaf.motif.motiflookandfeel" [35]

36 Jigloo [36]

37 JForm Designer [37]

38 Podsumowanie Swing rozszerza AWT i przerasta go w wielu względach Wygląd aplikacji napisanych przy użyciu Swinga jest taki, jakiego sobie zażyczymy na każdej platformie Swing został zaprojektowany z uwzględnieniem architektury Model-View-Controller Dzięki zastosowaniu anonimowych słuchaczy pisanie kodu obsługującego zdarzenia jest szybkie [38]

39 JAVA grafika w JAVA 2D API [39]

40 Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych (float i double). Własność ta jest niezwykle przydatna dla różnych aplikacji m.in.: dla aplikacji w medycynie (wymiarowanie, planowanie terapii, projektowanie implantów, itp.), grafice inżynierskiej, symulacji procesów fizycznych Itp... Ta podstawowa zmiana podejścia do rysowania obiektów graficznych i geometrycznych powoduje powstanie, nowych, licznych klas i metod. [40]

41 Wprowadzenie W sposób szczególny należy wyróżnić tutaj sposób rysowania nowych elementów. Odbywa się to poprzez zastosowanie jednej metody: Graphics2D g2; g2.draw(shape s); [41]

42 Wprowadzenie Metoda draw umożliwia narysowanie dowolnego obiektu implementującego interfejs Shape (kształt). Przykładowo narysowanie linii o współrzędnych typu float można wykonać w następujący sposób: Line2D linia = new Line2D.Float(20.0f, 10.0f, 100.0f, 10.0f); g2.draw(linia); Line2D.Float(20.0f, 10.0f, 100.0f, 10.0f); g2.draw(linia); [42]

43 Klasa Line2D implementuje interfejs Shape. Java2D wprowadza liczne klasy w ramach pakietu java.awt.geom, np: Arc2D.Double Arc2D.Float CubicCurve2D.Double CubicCurve2D.Float Dimension2D Ellipse2D.Double Ellipse2D.Float GeneralPath Line2D Line2D.Double Line2D.Float Point2D Point2D.Double Point2D.Float QuadCurve2D.Double QuadCurve2D.Float Rectangle2D Rectangle2D.Double Rectangle2D.Float RoundRectangle2D.Double RoundRectangle2D.Float [43]

44 Charakterystyka JAVY W celu wykorzystania możliwości Java2D należy skonstruować obiekt graficzny typu Graphics2D. Ponieważ Graphics2D rozszerza klasę Graphics, to konstrukcja obiektu typu Graphics2D polega na rzutowaniu: Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; gdzie g jest obiektem graficznym otrzymywanym dzięki AWT. Uwaga! Argumentem metody paint komponentów jest obiekt klasy Graphics a nie Graphics2D. [44]

45 Charakterystyka JAVY Dodatkowe klasy w AWT wspomagające grafikę to BasicStroke oraz TexturePaint. Pierwsza z nich umożliwia stworzenie właściwości rysowanego obiektu takich jak np.: szerokość linii, typ linii. Przykładowo ustawienie szerokości linii na 12 punktów odbywać się może poprzez zastosowanie następującego kodu: grubalinia = new BasicStroke(12.0f); g2.setstroke(grubalinia); Klasa TexturePaint umożliwia wypełnienie danego kształtu (Shape) określoną teksturą. [45]

46 TexturePaint public void paint(graphics g) { } Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; BufferedImage bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D big = bi.creategraphics(); big.setcolor(color.blue); big.fillrect(0, 0, 5, 5); big.setcolor(color.lightgray); big.filloval(0, 0, 5, 5); Rectangle r = new Rectangle(0, 0, 5, 5); g2.setpaint(new TexturePaint(bi, r)); Rectangle rect = new Rectangle(5,5,200,200); g2.fill(rect); [46]

47 GradientPaint int x = 5; int y = 7; GradientPaint redtowhite = new GradientPaint(x, y, Color.red, 200, y,color.blue); g2.setpaint(redtowhite); g2.fill(new RoundRectangle2D.Double(x, y, 200, 200, 10, 10)); g2.setpaint(color.black); g2.drawstring("filled RoundRectangle2D", x, 250); [47]

48 Podstawowe możliwości graficzne [48]

49 GeneralPath GeneralPath oddshape = new GeneralPath();... public GeneralPath createpath(int x, int y) { x2 = x; y2 = y; oddshape.moveto(x, y); x -= 100; oddshape.lineto(x, y); y += 50; oddshape.lineto(x, y); x += 100; oddshape.lineto(x, y); x += 10; y -= 10; x1 = x - 20; y1 = y - 20; oddshape.curveto(x, y, x1, y1, x2, y2); return oddshape; } [49]

50 Do dodatkowych zalet grafiki w Java2D należy zaliczyć m. in.: sterowanie jakością grafiki (np. antyaliasing, interpolacje) sterowanie przekształceniami geometrycznymi (przekształcenia affiniczne - klasa AffineTransform), sterowanie przeźroczystością elementów graficznych, bogate narzędzia do zarządzania czcionkami i rysowania tekstu, narzędzia do drukowania grafiki. [50]

51 [51] Przykładowa aplikacja ukazująca proste elementy grafiki w Java2D Rysunki2.java: import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.*; public class Rysunki2 extends Frame { Rysunki2 () { super ("Rysunki2"); setsize(200, 220); } public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; Line2D linia = new Line2D.Float(20.0f, 20.0f, 180.0f, 20.0f); g2.draw(linia); BasicStroke grubalinia = new BasicStroke(6.0f); g2.setstroke(grubalinia); g2.setcolor(color.red); Line2D linia2 = new Line2D.Float(20.0f, 180.0f, 180.0f, 180.0f); g2.draw(linia2); g2.drawstring ("Test grafiki",50, 100); g2.setcolor(color.black); } public static void main (String [] args) { Frame f = new Rysunki2 (); f.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); f.setvisible(true); } } // koniec public class Rysunki2 extends Frame

52 Obrazy Począwszy od pierwszych wersji w ramach AWT poprzez Java2D a skończywszy na najnowszej JAI (Java Advanced Imaging API - bardziej elastyczne definicje obrazów, bogate biblioteki narzędzi np. DFT) język JAVA dostarcza wiele narzędzi do tworzenia profesjonalnych systemów syntezy, przetwarzania, analizy i prezentacji obrazów. AWT Java2D JAI [52]

53 Obrazy W początkowych wersjach bibliotek graficznych Javy podstawą pracy z obrazami była klasa java.awt.image. Obiekty tej abstrakcyjnej klasy nadrzędnej uzyskiwane są w sposób zależny od urządzeń. Podstawowa metoda zwracająca obiekt typu Image (klasa Image jest abstrakcyjna), często wykorzystywana w programach tworzonych w Javie to getimage(). Metoda ta dla aplikacji jest związana z klasą Toolkit, natomiast dla appletów z klasą Applet. [53]

54 Przykłady Wywołanie metody getimage polega albo na podaniu ścieżki dostępu (jako String) lub lokalizatora URL do obrazu przechowywanego w formacie GIF lub JPEG. Przykładowo: Image obraz = Toolkit.getDefaultToolkit.getImage("pic.gif"); - zwraca obiekt obraz na podstawie obrazu przechowywanego w pliku pic.gif w bieżącej ścieżce dostępu Image obraz = Toolkit.getDefaultToolkit.getImage(new URL(" - zwraca obiekt obraz na podstawie obrazu przechowywanego w pliku pic.gif na serwerze w danych podkatalogach. [54]

55 createimage Inną metodą uzyskania obiektu Image jest stworzenie obrazu poprzez wykorzystanie metody createimage(). Aby uzyskać obiekt typu Image za pomocą tej metody jako argument należy podać element implementujący interfejs ImageProducer. Obiekt będący instancją klasy implementującej ten interfejs jest odpowiedzialny za stworzenie (produkcję) obrazu jaki jest związany z obiektem typu Image. ImageProducer CreateImage Image [55]

56 ImageProducer Przykładowo w poprzednich metodach getimage() obiekt typu Image jest często zwracany wcześniej niż stworzony zostanie (np. załadowany z sieci) obraz. Wówczas metody odwołujące się do obiektu Image zwrócą błąd. Dlatego obiekt typu ImageProducer informuje klientów (obserwatorów) o zakończonym procesie tworzenia obrazu związanego z obiektem typu Image. [56]

57 Klienci - ImageObserver Klientów stanowią obiekty klas implementujących interfejs ImageObserver, których zachowanie jest ukazane poprzez jedyną metodę imageupdate(). Metoda ta zgodnie z informacją od obiektu ImageProducer żąda odrysowania elementu (np. komponentu graficznego jak np. panel, applet, itd. - java.awt.component implementuje interfejs ImageObserver). W czasie gdy ImageProducer wysyła informację o stanie do obiektu ImageObserver wysyła również dane do konsumenta czyli obiektu będącego wystąpieniem klasy implementującej interfejs ImageConsumer. [57]

58 ImageConsumer Przykładowe klasy implementujące interfejs ImageConsumer to java.awt.image.imagefilter oraz java.awt.image.pixelgrabber. Ponieważ do obiektu ImageConsumer dostarczane są wszystkie informacje związane z tworzonym obrazem (wymiary, piksele, model koloru) obiekt ten może za pomocą swoich metod wykonać wiele operacji na danych. Przykładowo obiekty klasy ImageFilter umożliwiają wycinanie próbek, filtrację kolorów, itp. natomiast obiekty klasy PixelGrabber umożliwiają pozyskanie części lub wszystkich próbkek z obrazu. [58]

59 PixelGrabber PixelGrabber pgobj = new PixelGrabber(rawImage, 0, 0, rawwidth, rawheight, pix,0,rawwidth); // if(pgobj.grabpixels() && ((pgobj.getstatus() & ImageObserver.ALLBITS)!= 0)) { for(int cnt = 0; cnt<(rawwidth*rawheight);cnt++) { pix[cnt] = pix[cnt] & 0xC000FFFF; } } [59]

60 createimage Powracając do metody createimage(), której argumentem jest obiekt ImageProducer, umożliwia ona stworzenie (generację) obrazu na podstawie posiadanych danych. Konieczne jest jednak stworzenie obiektu typu ImageProducer, będącego argumentem tej metody. W tym celu wykorzystuje się klasę implementującą interfejs ImageProducer MemoryImageSource. Klasa ta dostarcza szereg konstruktorów, którym podaje się: typ modelu kolorów (ColorModel) lub wykorzystuje się domyślny RGB, rozmiar tworzonego obrazu, wartości pikseli. [60]

61 W następujący sposób można wygenerować własny obiekt typu Image: Obraz.java: import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; import java.awt.*; public class Obraz extends Frame { Image ob; Obraz () { super ("Obraz"); setsize(200, 220); ob=stworzobraz(); } public Image stworzobraz(){ int w = 100; //szerokość obrazu int h = 100; //wysokość obrazu int pix[] = new int[w * h]; //tablica wartości próbek int index = 0; //generacja przykładowego obrazu for (int y = 0; y < h; y++) { int red = (y * 255) / (h - 1); for (int x = 0; x < w; x++) { int blue = (x * 255) / (w - 1); pix[index++] = (255 << 24) (red << 16) blue; } } Image img = createimage(new MemoryImageSource(w, h, pix, 0, w)); //tworzony jest obraz w RGB o szerokości w, wysokości h, //na podstawie tablicy próbek pix, bez przesunięcia w tej tablicy z w elementami w linii return img; } public void paint (Graphics g) { g.drawimage(ob,50,50,this); } public static void main (String [] args) { Frame f = new Obraz (); f.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); f.setvisible(true); } }//koniec public class Obraz extends Frame [61]

62 Mając obiekt typu Image można obraz z nim związany wyświetlić (narysować). W tym celu należy wykorzystać jedną z metod drawimage(). W najprostszej metodzie drawimage() podając jako argument obiekt typu Image, współrzędne x,y oraz obserwatora (ImageObserver, często w ciele klasy komponentu, w którym się rysuje odwołanie do obserwatora jest wskazaniem aktualnego obiektu komponentu - this) możemy wyświetlić obrazu w dozwolonym do tego elemencie. Inna wersja metody drawimage() umożliwia skalowanie wyświetlanego obrazu poprzez podanie dodatkowych argumentów: szerokość (width) i wysokość (height). [62]

63 Oprócz poznanych do tej pory operacji związanych z obrazami (stworzenie obiektu Image, filtracja danych, wyświetlenie i skalowanie) często wykorzystuje się dwie z kilku istniejących metod klasy Image, a mianowicie Image.getWidth() oraz Image.getHeight(). Metody te umożliwiają poznanie wymiarów obrazu, co jest często niezwykle istotne z punktu widzenia ich wyświetlania i przetwarzania. [63]

64 Potok przetwarzania obrazu w JAVIE: [64]

65 Java2D API rozszerza a zarazem zmienia koncepcję pracy z obrazami w Javie. Podstawową klasą jest w tej koncepcji klasa BufferedImage, będącą rozszerzeniem klasy Image z dostępnym buforem danych. [65]

66 Obiekt BufferedImage może być stworzony bezpośrednio w pamięci i użyty do przechowywania i przetwarzania danych obrazu uzyskanego z pliku lub poprzez URL. Obraz BufferedImage może być wyświetlony poprzez użycie obiektów klasy Graphics2D. Obiekt BufferedImage zawiera dwa istotne obiekty: obiekt danych - Raster oraz model kolorów ColorModel. Klasa Raster umożliwia zarządzanie danymi obrazu. Na obiekt tej klasy składają się obiekty DataBuffer oraz SampleModel. DataBuffer stanowi macierz wartości próbek obrazu, natomiast SampleModel określa sposób interpretacji tych próbek. [66]

67 Przykładowo dla danego piksela próbki (RGB) mogą być przechowywane w trzech różnych macierzach (banded interleaved) lub w jednej macierzy w formie przeplatanych próbek (pixel interleaved) dla różnych komponentów (R1,G1,B1,R2,G2,B2,...). Rolą SampleModel jest określenie jakiej formy użyto do zapisu danych w macierzach. Najczęściej nie tworzy się bezpośrednio obiektu Raster lecz wykorzystuje się efekt działania obiektu BufferedImage, który rozbija Image na Raster oraz ColorModel. Niemniej istnieje możliwość stworzenia obiektu Raster poprzez stworzenie obiektu WritableRaster i podaniu go jako argumentu w jednym z konstruktorów klasy BufferedImage. [67]

68 BufferedImage przykład URL url =... Image img = gettoolkit().getimage(url); try { //pętla w której czekamy na skonczenie produkcji obrazu dla obiektu img MediaTracker mt = new MediaTracker(this); mt.addimage(img, 0); mt.waitforid(0); } catch (Exception e) {} int iw = img.getwidth(this); int ih = img.getheight(this); BufferedImage bi = new BufferedImage(iw, ih, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //tworzymy obiekt BufferedImage Graphics2D g2 = bi.creategraphics(); //określamy kontekst graficzny [68] dla obiektu

69 BufferedImage przykład public void paint(graphics g) { if (getsize().width <= 0 getsize().height <= 0) return; Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; if (bi!= null && isshowing()) { g2.drawimage(bi, 0, 0, this); } } [69]

70 BufferedImage predefiniowane typy TYPE_3BYTE_BGR TYPE_4BYTE_ABGR TYPE_4BYTE_ABGR_PRE TYPE_BYTE_BINARY TYPE_BYTE_GRAY TYPE_BYTE_INDEXED TYPE_CUSTOM TYPE_INT_ARGB_PRE TYPE_INT_ARGB TYPE_INT_BGR TYPE_INT_RGB TYPE_USHORT_555_RGB [70] TYPE_USHORT_565_RGB

71 Przetwarzanie obrazu w oparciu o BufferedImage Dla tak stworzonego obiektu BufferedImage można następnie przeprowadzić liczne korekcje graficzne, dodać elementy graficzne, zastosować metody przetwarzania obrazu oraz wyświetlić obraz. Wyświetlenie obrazu obiektu BufferedImage odbywa się poprzez wykorzystanie metod drawimage() zdefiniowanych dla klasy Graphics2D (np. g2.drawimage(bi,null,null);). [71]

72 Przetwarzanie obrazu w oparciu o BufferedImage Korekcje graficzne i dodawanie elementów graficznych polega na rysowaniu w stworzonym kontekście graficznym dla obiektu BufferedImage. Przetwarzanie obrazu odbywa się głównie poprzez wykorzystanie klas implementujących interfejs BufferedImageOp a mianowicie: AffineTransformOp, BandCombineOp, ColorConvertOp, ConvolveOp, LookupOp, RescaleOp. [72]

73 Filtracja obrazu Do najczęściej wykorzystywanych operacji należą: - przekształcenia geometryczne sztywne (affiniczne) - aplikacja AffineTransformOp - oraz operacje splotu - ConvolveOp Te ostatnie wykorzystuje się do tworzenia filtrów cyfrowych, za pomocą których można zmieniać jakość obrazu oraz wykrywać elementy obrazu jak np. linie, punkty, itp. [73]

74 Filtracja obrazu Poniższy przykład ukazuje możliwość realizacji filtra cyfrowego oraz przykładową operację skalowania. float[] SHARPEN3x3_3 = { BufferedImage bi=... 0.f, -1.f, 0.f, //maska filtru cyfrowego -1.f, 5.f, -1.f, 0.f, -1.f, 0.f}; AffineTransform at = new AffineTransform(); at.scale(2.0, 2.0); //określenie operacji geometrycznej-skalowanie wsp. 2 BufferedImageOp biop = null; BufferedImage bimg = new BufferedImage(w,h,BufferedImage.TYPE_INT_RGB); // tworzymy nowy bufor Kernel kernel = new Kernel(3,3,SHARPEN3x3_3); //tworzymy kernel - jądro splotu ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null); //definiujemy operację splotu z przepisywaniem wartości krawędzi cop.filter(bi,bimg); //wykonujemy operację splotu biop = new AffineTransformOp(at, AffineTransformOp.TYPE_NEAREST_NEIGHBOR); //definiujemy operację skalowania i interpolacji obrazu g2.drawimage(bimg,biop,x,y); //rysujemy skalowany obraz [74]

75 Efekty brzegowe EDGE_ZERO_FILL - krawędzie obrazu decelowego są wypełniane wartością 0. EDGE_NO_OP piksele obrazu źródłowego leżące na jego krawędzi są kopiowane w odpowiednie miejsca obrazu docelowego bez jakichkolwiek modyfikacji. [75]

76 Mapa kolorów (lookup table) [76] Poniższy przykład demonstruje zastosowanie mapy kolorów: byte reverse[] = new byte[256]; for (int j=0; j<200; j++){ } reverse[j]=(byte)(256-j); ByteLookupTable blut=new ByteLookupTable(0, reverse); LookupOp lop = new LookupOp(blut, null);

77 Modyfikacja jasności/kontrastu Poniższy przykład demonstruje zastosowanie operatora RescaleOp: RescaleOp rop = new RescaleOp(1.5f, 1.0f, null); rop.filter(bi,bimg); [77]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. programowanie GUI. (AWT i Swing) [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. programowanie GUI. (AWT i Swing) [1] [1] JAVA programowanie GUI (AWT i Swing) [2] Wprowadzenie Pierwotnym GUI dla Javy był AWT (Abstract Window Toolkit) wg legendy powstał w miesiąc... Swing dodano dopiero w wersji Javy 1.2 (przełom 1997/98)

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1] JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych

Bardziej szczegółowo

Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie

Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie 6.1 Grafika (rysunki) 6.2 Czcionki 6.3 Kolor 6.4 Obrazy 6.5 Dźwięki 6.6 Java Media API 6.1 Grafika (rysunki) Pakiet AWT zarówno w wersjach wcześniejszych jak i w

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w

Bardziej szczegółowo

Java Swing. Tomasz Mularczyk Luty 2005

Java Swing. Tomasz Mularczyk Luty 2005 Java Swing Tomasz Mularczyk Luty 2005 Java Swing wprowadzenie Swing - Wprowadzenie Pierwotnym IU dla Javy był AWT (Abstract Windowing Toolkit) IU Swing dodano dopiero w wersji Javy 1.2 (przełom 1997/98)

Bardziej szczegółowo

Tworzenie elementów graficznych

Tworzenie elementów graficznych Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 4. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 4. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 4 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016 Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

Java - interfejs graficzny

Java - interfejs graficzny Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import

Bardziej szczegółowo

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com SWING dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Przykład aplikacji z GUI Zarządcy układu Obsługa zdarzeń Komponenty GUI Wprowadzenie obiektowy paradygmat do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 3. Aplety aplikacje uruchamiane w środowisku przeglądarki - przykład import java.applet.applet; import

Bardziej szczegółowo

Graphic User Interfaces pakiet Swing

Graphic User Interfaces pakiet Swing Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006 Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016 Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji. JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki

Bardziej szczegółowo

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12 Graficzny interfejs użytkownika 1 Graphical User Interface (GUI) Abstract Window Toolkit Swing słabo się prezentuje mało obiektowy projekt i implementacja zajęły

Bardziej szczegółowo

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Programowanie obiektowe Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Płock 2014/2015 Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, wykorzystywany do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi

Bardziej szczegółowo

4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():

4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground(): INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Java 2D. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com

Java 2D. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Java 2D dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Wprowadzenie Java 2D API umożliwia pracę z obrazami, tekstem i grafiką jako rozszerzenie AWT Zakres dostarczanej funkcjonalności:

Bardziej szczegółowo

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4 Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński  Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec

Bardziej szczegółowo

Applety Java. Applety są przykładem kodu Java wykonywanego po stronie klienta, ale bez ujawnionej (jak w przypadku skryptu) wersji źródłowej

Applety Java. Applety są przykładem kodu Java wykonywanego po stronie klienta, ale bez ujawnionej (jak w przypadku skryptu) wersji źródłowej Applety Java Są to komponenty stron WWW o ukrytym kodzie Applety są pisane w zwykłej Javie i dlatego kompilowane do pliku(ów) *.class, a nie interpretowane jak skrypty w JavaScript Aby przeglądarka odtwarzała

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Abstract Window Toolkit Przekazuje tworzenie i

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 12: GUI. Aplety. 5/19/2013 S.Deniziak:Programowanie obiektowe 1 Pakiety graficzne w Javie AWT (Abstract Window Toolkit) Swing Java 1.1 Java 2.0 Java 2D Java 3D Java Media

Bardziej szczegółowo

Operatory. Składnia. Typy proste. Znaki specjalne

Operatory. Składnia. Typy proste. Znaki specjalne Składnia Operatory komentarze // /* */ /** */ litery A.. Z, a.. z, \udddd dddd>00c0 identyfikatory pierwszy znak= _, lub litera, następne dodatkowo 0.. 9 liczby dziesiętne Ddddd (D 0) liczby ósemkowe 0dddd

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Kierunek: Informatyka i Ekonometria Przedmiot: Programowanie komputerów Forma zajęć: Ćwiczenia Temat: Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Biblioteka SWING podstawowa

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Architektura interfejsu użytkownika

Architektura interfejsu użytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 3 Architektura interfejsu użytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of Shame Hall of Fame O czym dzisiaj Model Widok- Kontroler Hierarchia widoków

Bardziej szczegółowo

PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4

PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4 Metody wirtualne i polimorfizm Metoda wirualna - metoda używana w identyczny sposób w całej hierarchii klas. Wybór funkcji, którą należy wykonać po wywołaniu metody wirtualnej

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Podstawowe informacje o apletach

Podstawowe informacje o apletach Podstawowe informacje o apletach 1 Co to są aplety? Aplety (ang. applets) są to programy napisane w Javie i uruchamiane w przeglądarce WWW po stronie klienta. Posiadają następujące cechy: wymagają obecności

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

Obsługa zdarzeń. Wykład 4

Obsługa zdarzeń. Wykład 4 Obsługa zdarzeń Wykład 4 Zdarzenia Zdarzenie niskiego poziomu to wciśnięcie klawisza klawiatury lub kliknięcie przycisku myszki. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt JAVA Pliki - zapis i odczyt Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Strumienie wejścia i wyjścia Strumienie wejścia

Bardziej szczegółowo

Java jako język programowania

Java jako język programowania Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)

Bardziej szczegółowo

Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8

Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8 Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe.

SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe. SWING c.d. ZAGADNIENIA: przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe. MATERIAŁY: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/dnd/ http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 1 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1] JAVA wprowadzenie do programowania (3/3) [1] Czym jest aplikacja Java Web Start? Aplikacje JAWS są formą pośrednią pomiędzy apletami a aplikacjami Javy. Nie wymagają do pracy przeglądarki WWW, jednak mogą

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Wszystkie komponenty są rozmieszczane przez domyślny

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Zdarzenia Aplety są sterowane zdarzeniami. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu graficznego Obsługa zdarzeń jest zawarta w pakiecie java.awt.event.

Bardziej szczegółowo

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2) Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język

Bardziej szczegółowo

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00 Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009 Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans. Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować

Bardziej szczegółowo

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści Microsoft Visual C++ 2008 : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Co znajdziesz w tej książce? 9 Rozdział 1. Podstawy środowiska Visual C++ 2008 11 Język C++ a.net Framework

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

GUI - projektowanie interfejsów cz. II Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Elementy Swing wszystkie elementy graficzne (przyciski, kontrolki) rysowane są od zera z poziomu Javy; ten sam wygląd i zachowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

1 Atrybuty i metody klasowe

1 Atrybuty i metody klasowe 1 Atrybuty i metody klasowe Składowe klasowe (statyczne) Każdy obiekt klasy posiada własny zestaw atrybutów. Metody używają atrybutów odpowiedniego obiektu. Czasem potrzeba atrybutów wspólnych dla wszystkich

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................

Bardziej szczegółowo

Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13

Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java   1 / 13 Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods

Bardziej szczegółowo

Interfejsy i klasy wewnętrzne

Interfejsy i klasy wewnętrzne Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Bardziej szczegółowo

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1 Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1 Java RMI Mechanizm zdalnego wywołania metod Javy (RMI Remote Method Invocation) posiada kilka charakterystycznych cech,

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016 Wykład 1 3 marca 2016 Słowa kluczowe języka Java abstract, break, case, catch, class, const, continue, default, do, else, enum, extends, final, finally, for, goto, if, implements, import, instanceof, interface,

Bardziej szczegółowo

JAVA Materiały do laboratorium III wersja niezaawansowana Marcin Borkowski WSEiZ czerwiec 2006

JAVA Materiały do laboratorium III wersja niezaawansowana Marcin Borkowski WSEiZ czerwiec 2006 1 Najprostszy program okienkowy 1.1 Kod: JAVA Materiały do laboratorium III wersja niezaawansowana Marcin Borkowski WSEiZ czerwiec 2006 public class okno1 extends Frame public okno1() ); okno1 o = new

Bardziej szczegółowo

Podstawowe części projektu w Javie

Podstawowe części projektu w Javie Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych

Bardziej szczegółowo

1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4);

1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4); 1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4); a) b) c) d) 2. Jaki będzie wynik kompilacji i wykonania

Bardziej szczegółowo

Wywoływanie metod zdalnych

Wywoływanie metod zdalnych Wywoływanie metod zdalnych model systemu Wywoływanie metod zdalnych aplikacja kliencka interfejs obiekt serwer Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych proxy szkielet sieć Istota podejścia

Bardziej szczegółowo

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie

Programowanie w Javie Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student

Bardziej szczegółowo

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6 W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności

Bardziej szczegółowo

Builder (budowniczy) Cel: Przykład:

Builder (budowniczy) Cel: Przykład: 1/8 Builder (budowniczy) Cel: Oddzielenie konstruowania złożonego obiektu od jego reprezentacji, tak aby ten sam proces konstrukcji mógł tworzyć różne reprezentacje. Przykład: 2/8 abstract class TableBuilder

Bardziej szczegółowo