Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki"

Transkrypt

1 UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA DO ZREALIZOWANIA (2H) 1. Wprowadzenie Klasy wspomagające tworzenie grafiki Tworzenie obszaru do rysowania... 3 Przykład 1 do zrealizowania... 3 Przykład 2 do zrealizowania... 4 Przykład 3 do zrealizowania... 5 Przykład 4 do zrealizowania... 5 Przykład 5 do zrealizowania Rzutowanie obiektu Graphics2D... 7 Przykład 6 do zrealizowania. Listing Układ współrzędnych dla operacji graficznych... 9

2 1. WPROWADZENIE Technologia Java, stworzona przez firmę Sun Microsystems Inc., jest zorientowanym obiektowo, niezależnym od platformy systemowej, wielowątkowym środowiskiem programistycznym. Jedną z wielu możliwości jakie oferuje język programowania Java (będący częścią tej technologii) jest wsparcie dla tworzenia programów zawierających różnego rodzaju elementy graficzne. Oprócz standardowego graficznego interfejsu użytkownika (GUI), język ten umożliwia tworzenie bardziej zaawansowanej grafiki. Do przygotowywania aplikacji zawierających elementy graficzne wykorzystuje się dwie części składowe tego języka, którymi są JFC i Java 3D. JFC (Java Foundation Classes) jest zbiorem bibliotek klas Javy, które ułatwiają tworzenie graficznego interfejsu użytkownika (GUI) oraz innych obiektów graficznych. W skład JFC wchodzi między innymi: Abstract Window Toolkit (AWT): interfejs programisty, którego część stanowią proste komponenty GUI (Button, CheckBox, List, TextField, TextArea, Label, ScrollBar oraz ScrollPane) Swing GUI Components: interfejs programisty będący rozszerzeniem AWT, zawierający bogatą bibliotekę komponentów GUI, których wygląd może być dostosowywany do interfejsu graficznego różnych platform systemowych Java 2D: interfejs programisty umożliwiający: tworzenie zaawansowanej grafiki dwuwymiarowej, dokonywanie obróbki tekstu oraz wykonywanie operacji drukowania Wszystkie komponenty biblioteki Swing znajdują się w pakiecie javax.swing i jego podpakietach, zaś komponenty biblioteki AWT w pakiecie java.awt i jego podpakietach. Jednak dla łatwiejszego odróżniania klas Swing od klas AWT w bibliotece Swing wprowadzono następującą konwencję nazewniczą: nazwy wszystkich klas tej biblioteki zaczynają się od litery J, po czym następuje właściwa nazwa komponentu, np. JButton oznacza przycisk (ang. button). Celem wykorzystania grafiki w programach przygotowanych w języku Java można posłużyć się pakietami java.awt oraz javax.swing. Zawarte w nich klasy umożliwiają pracę z tekstem i rysowanie prostych kształtów, jak okręgi i wielokąty (np. w oknie apletu). Ponieważ biblioteka klas języka Java bardzo silnie wspiera tworzenie grafiki, to dzięki temu można osiągnąć wyrafinowane efekty graficzne przy użyciu relatywnie prostych poleceń. Java2D, czyli zestaw klas wprowadzony w wersji Java 2, oferuje (m.in.) następujące możliwości: obiekty wykorzystujące anti-aliasing, wypełnienia gradientowe, rysowanie linii o różnych grubościach. Java 3D jest interfejsem programisty wykorzystywanym do tworzenia trójwymiarowej grafiki będącej częścią aplikacji lub apletów. Interfejs Java 2D jest głównym tematem tego ćwiczenia. Została w nim wykorzystana dokumentacja Programmer's Guide to the Java 2DTM API - Enhanced Graphics and Imaging for Java, która została udostępniona przez konsorcjum Sun Microsystems. 2. KLASY WSPOMAGAJĄCE TWORZENIE GRAFIKI Większość operacji rysowania jest wspomagana przez metody zdefiniowane w klasie Graphics, będącej częścią pakietu java.awt. Obiekty tej klasy reprezentują środowisko umożliwiające rysowanie różnych elementów w oknach apletów, obszarach graficznego interfejsu użytkownika lub nawet na drukarce. Okno apletu może być traktowane jako swego rodzaju płótno, na którym wykonuje się operacje graficzne.

3 Przy pomocy klasy Graphics można rysować tekst, linie, okręgi, elipsy, łuki, prostokąty i różnego rodzaju wielokąty. Pracując z apletami, do rysowania nie trzeba tworzyć nowego obiektu klasy Graphics, gdyż jednym z parametrów metody paint() jest obiekt klasy Graphics. Ten obiekt re-prezentuje okno apletu i jego metody są używane do rysowania zawartości apletu. Klasa Graphics jest częścią pakietu java.awt, więc aplety posługujące się grafiką muszą zaimportować tą klasę, zanim będą mogły skorzystać z jej metod: import java.awt.graphics; public class MojAplet extends java.aplet.aplet { 2.1 TWORZENIE OBSZARU DO RYSOWANIA Aplikacja okienkowa musi posiadać swoje okno. Okno jest klasą dziedziczącą po klasie java.awt.window. Jednak w aplikacjach Swing będziemy najczęściej dziedziczyć po klasie javax.swing.jframe, która jest jej klasą pochodną. Najważniejsze metody klasy JFrame: JFrame() konstruktor domyślny tworzy nowe okienko, JFrame(String tytul) konstruktor tworzący okienko z ustalonym napisem na belce tytułowej, Container getcontentpane() zwraca panel zawartości, w którym należy umieszczać wszystkie komponenty, które mają się znaleźć w oknie aplikacji, void setcontentpane(container cp) ustawia panel zawartości dla aplikacji, void setdefaultcloseoperation(int operation) ustawia operację wykonywaną po zamknięciu aplikacji przez użytkownika, void setvisible(boolean widoczne) ustawia widzialność okienka. PRZYKŁAD 1 DO ZREALIZOWANIA

4 import javax.swing.*; public class SwingTest { public static void main(string [] args) { // utworz nowe okno JFrame frame=new JFrame(); // ustalenie akcji po zamknieciu okna frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); // ustaw wielkosc okna frame.setsize(400, 300); // setsize(int x, int y); // ustaw okno jako widoczne frame.setvisible(true); // main() konczy się, ale watek Swing kontynuuje prace Zanim będzie można skorzystać z usług klasy Graphics, należy zdefiniować obszar, na którym będziemy rysowali. Najbardziej odpowiednim do tego celu składnikiem jest JPanel zawarty w pakiecie javax.swing. Klasa JPanel reprezentuje panel graficznego interfejsu użytkownika. Może on być pusty, jak również może zawierać inne składniki. PRZYKŁAD 2 DO ZREALIZOWANIA Poniższy fragment kodu tworzy ramkę i panel, a następnie dodaje panel do okna ramki: JFrame main = new JFrame("Main Menu"); JPanel pane = new JPanel(); main.getcontentpane().add(pane); Metoda getcontentpane() wywoływana na rzecz ramki zwraca obiekt reprezentujący tą część ramki, która może zawierać inne składniki. Wywołanie należącej do tego obiektu metody add() dodaje panel do ramki.

5 Celem uruchomienia apletu za pomocą apletviewer, który będzie ilustrował użycie metod getcontentpane() oraz add() należy dodać stosowny znacznik w komentarzu kodu w języku Java. PRZYKŁAD 3 DO ZREALIZOWANIA Shift+F6 // <applet code=applet1 width=400 height=400></applet> import javax.swing.*; public class Applet1 extends JApplet { public void init() { getcontentpane().add(new JLabel("Applet!")); PRZYKŁAD 4 DO ZREALIZOWANIA Przykład aplikacji demonstrującej użycie metod getcontentpane() araz add(): import javax.swing.*; import java.awt.*; public class Przycisk extends JFrame { public Przycisk() { JButton p = new JButton("Nacisnij"); Container kont = getcontentpane(); kont.add(p); public static void main(string args[]) { Przycisk b = new Przycisk(); b.setvisible(true); b.setsize(100, 200);

6 Podobnie jak wiele innych składników interfejsów użytkownika dostępnych w języku Java, obiekt klasy JPanel posiada metodę paintcomponent(graphics), która jest automatycznie wywoływana za każdym razem, kiedy składnik powinien zostać przerysowany. Jej przeznaczenie jest identyczne jak w przypadku metody paint(graphics) dostępnej we wszystkich apletach. Poprzez utworzenie podklasy klasy JPanel należy przysłonić metodę paintcomponent() i w jej nowej wersji umieścić wszystkie potrzebne operacje graficzne. PRZYKŁAD 5 DO ZREALIZOWANIA Klasa 1 // MessagePanel: Wyswietla informacje w JPanel import javax.swing.*; import java.awt.*; class MessagePanel extends JPanel { public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); g.drawstring("tresc Komunikatu!", 40, 100); Klasa2 public class MessagePanelDemo { JFrame frame = new JFrame("Tytul"); MessagePanel panel = new MessagePanel(); void demo() { frame.getcontentpane().add(panel); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setsize(400, 200); frame.setvisible(true); public static void main(string[] args) { new MessagePanelDemo().demo();

7 2.2 RZUTOWANIE OBIEKTU GRAPHICS2D Operacje graficzne są wywoływane na rzecz obiektu Graphics bądź Graphics2D. Decyzja, którego obiektu należy użyć, zależy od tego, czy będziemy korzystać z nowych możliwości graficznych wprowadzonych w języku Java 2. Wszystkie operacje graficzne typu Java2D muszą być wywoływane na rzecz obiektu Graphics2D. Obiekt Graphics2D jest częścią pakietu java.awt. Obiekt Graphics (lub Graphics2D) reprezentuje obszar, na którym będziemy rysować. Może to być np. okno apletu lub okno ramki. W przypadku operacji Java2D taki obiekt musi zostać wykorzystany do utworzenia nowego obiektu Graphics2D, tak jak to zaprezentowano w poniższej definicji metody paintcomponent(). public void paintcomponent(graphics comp) { Graphics2D comp2d = (Graphics2D) comp; W powyższym przykładzie, obiekt comp2d został utworzony przez rzutowanie. Na listingu 1 przedstawiono kod źródłowy aplikacji, która za pomocą metody drawstring() wyświetla na panelu słowo "Florida". PRZYKŁAD 6 DO ZREALIZOWANIA. LISTING 1 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Map extends JFrame { public Map() { super("map"); setsize(350, 350); ExitWindow exit = new ExitWindow(); MapPane map = new MapPane(); getcontentpane().add(map); addwindowlistener(exit);

8 public static void main(string[] arguments) { Map frame = new Map(); frame.show(); class MapPane extends JPanel { public void paintcomponent(graphics comp) { Graphics2D comp2d = (Graphics2D)comp; comp2d.drawstring("florida", 185, 75); class ExitWindow extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); Powyższa aplikacja używa metody drawstring() wywoływanej na rzecz obiektu comp2d do narysowania na ekranie napisu "Florida" w miejscu o współrzędnych (185, 75). Rysunek 1. Rysowanie tekstu w oknie aplikacji

9 Wszystkie podstawowe polecenia, których będziemy używali do rysowania, są metodami obiektu Graphics, wywoływanymi z wnętrza metody paintcomponent() danego składnika. Jest to idealne miejsce dla wszelkich operacji graficznych, ponieważ, metoda paintcomponent() jest automatycznie wywoływana za każdym razem, kiedy składnik musi zostać przerysowany. Przykładowo, jeżeli okno innego programu przysłoni dany składnik, to umieszczenie wszystkich operacji graficznych we wnętrzu metody paintcomponent() zapewnia, że żaden fragment składnika nie zostanie pomi-nięty podczas przerysowywania. 2.4 UKŁAD WSPÓŁRZĘDNYCH DLA OPERACJI GRAFICZNYCH Podobnie jak to miało miejsce w przypadku metody drawstring(), wszystkie inne metody posiadają parametry określające współrzędne x, y. Niektóre z nich pobierają więcej niż jeden zestaw współrzędnych, tak jak w przypadku linii, która posiada jeden zestaw współrzędnych x, y określających początek linii oraz drugi, określający współrzędne końca linii. Układ współrzędnych stosowany w języku Java używa pikseli jako jednostek miary. Początek układu współrzędnych (punkt 0,0) jest zlokalizowany w lewym górnym narożniku okna apletu. Wartości współrzędnej x rosną na prawo od punktu 0, 0, a wartości współrzędnej y rosną w dół od tego punktu. Ilość pikseli jest zawsze podawana jako liczba całkowita. Rysunek 2 przedstawia układ współrzędnych stosowany w języku Java, z początkiem układu zlokalizowanym w punkcie 0, 0. Dwa narożniki zaznaczonego na rysunku kwadratu mają współrzędne odpowiednio (20, 20) oraz (60, 60). Rysunek 2. Układ współrzędnych stosowany w języku Java

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

Tworzenie elementów graficznych

Tworzenie elementów graficznych Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006 Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

Kontenery i komponenty graficzne

Kontenery i komponenty graficzne JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 1 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016 Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Płock 2014/2015 Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, wykorzystywany do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi

Bardziej szczegółowo

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12 Graficzny interfejs użytkownika 1 Graphical User Interface (GUI) Abstract Window Toolkit Swing słabo się prezentuje mało obiektowy projekt i implementacja zajęły

Bardziej szczegółowo

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Java - interfejs graficzny

Java - interfejs graficzny Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4 Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem

Bardziej szczegółowo

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Programowanie obiektowe Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie

Bardziej szczegółowo

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1 LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 3. Aplety aplikacje uruchamiane w środowisku przeglądarki - przykład import java.applet.applet; import

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie obiektowe. Wykład 3 część 2

Zaawansowane programowanie obiektowe. Wykład 3 część 2 Zaawansowane programowanie obiektowe Wykład 3 część 2 Środowisko Eclipse Tworzenie projektu File New project Java project Dodanie klasy File New Class Praca w Eclipse Przykład 1 import java.awt.*; public

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2) Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego

Bardziej szczegółowo

Java jako język programowania

Java jako język programowania Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)

Bardziej szczegółowo

Java Foundation Clases. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie

Java Foundation Clases. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie Java Foundation Clases Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie Jacek Starzyński, IETiSIP PW, 2006 Tematyka: Co to jest JFC? Swing zadania i struktura Szkielet programu Model zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -

Bardziej szczegółowo

Programowanie zdarzeniowe

Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 1, część 1 1 Język JAVA podstawy Język Java to jeden z najbardziej popularnych obiektowych języków programowania. Należy do grupy języków programowania bazujących na C i C++.

Bardziej szczegółowo

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce

Bardziej szczegółowo

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby

Bardziej szczegółowo

1 Atrybuty i metody klasowe

1 Atrybuty i metody klasowe 1 Atrybuty i metody klasowe Składowe klasowe (statyczne) Każdy obiekt klasy posiada własny zestaw atrybutów. Metody używają atrybutów odpowiedniego obiektu. Czasem potrzeba atrybutów wspólnych dla wszystkich

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji. JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod

Bardziej szczegółowo

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres   lub PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,

Bardziej szczegółowo

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001)

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt JAVA Pliki - zapis i odczyt Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Strumienie wejścia i wyjścia Strumienie wejścia

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016 Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 07 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami tworzenia aplikacji okienkowych w C#. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10

Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java   1 / 10 Pierwsza ramka dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java https://www.javatpoint.com 1 / 10 Pierwsza ramka - kod package myframe1; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jlabel; class MyFrame1

Bardziej szczegółowo

Graphic User Interfaces pakiet Swing

Graphic User Interfaces pakiet Swing Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie

Bardziej szczegółowo

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java   1 / 8 Początki Javy Java została pierwotnie zaprojektowana dla telewizji interaktywnej, ale była to zbyt zaawansowaną technologią dla branży cyfrowej telewizji kablowej. James Gosling, Mike Sheridan i Patrick

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania w języku Java

Wstęp do programowania w języku Java Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania

Bardziej szczegółowo

Bezpieczne uruchamianie apletów wg

Bezpieczne uruchamianie apletów wg Bezpieczne uruchamianie apletów wg http://java.sun.com/docs/books/tutorial/security1.2/ Zabezpieczenia przed uruchamianiem apletów na pisanych przez nieznanych autorów 1) ograniczenie możliwości odczytywania,

Bardziej szczegółowo

Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1.

Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Wielowątkowość Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Informacje organizacyjne Wymiar godzin: W-30, LAB-15 Zaliczenie wykonanie kilku programów i ich zaliczenie (w trakcie zajęć laboratoryjnych)

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania w języku Java

Wstęp do programowania w języku Java Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs

Bardziej szczegółowo

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com

SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com SWING dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Przykład aplikacji z GUI Zarządcy układu Obsługa zdarzeń Komponenty GUI Wprowadzenie obiektowy paradygmat do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Wykład 4_1. Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy.

Wykład 4_1. Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Wykład 4_1 Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce (appletviewer)

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

Applety Java. Applety są przykładem kodu Java wykonywanego po stronie klienta, ale bez ujawnionej (jak w przypadku skryptu) wersji źródłowej

Applety Java. Applety są przykładem kodu Java wykonywanego po stronie klienta, ale bez ujawnionej (jak w przypadku skryptu) wersji źródłowej Applety Java Są to komponenty stron WWW o ukrytym kodzie Applety są pisane w zwykłej Javie i dlatego kompilowane do pliku(ów) *.class, a nie interpretowane jak skrypty w JavaScript Aby przeglądarka odtwarzała

Bardziej szczegółowo

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 5, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko.

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

Java. Wykład 9. Piotr Tronczyk

Java. Wykład 9. Piotr Tronczyk Java Wykład 9 Piotr Tronczyk Zegar analogowy Tarcza Cyferblat Wskazówki Timer 2 Zegar analogowy Tym razem postaramy się napisać program, który wyświetlał będzie zegar analogowy. Część odpowiedzialna za

Bardziej szczegółowo

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host

Bardziej szczegółowo

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00 Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009 Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans. Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1] JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,

Bardziej szczegółowo

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor: Zofia Kruczkiewicz, Języki i metody programowania Java, wykład 2, część 1 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja

Bardziej szczegółowo

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników

Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf

Bardziej szczegółowo

Programowanie komponentowe

Programowanie komponentowe Programowanie komponentowe Aplety w aplikacjach typu Visual Web Java Server Faces Autor: Struktura wykładu 1. Tworzenie uniwersalnego programu graficznego 2. Program typu Java Application wykonanie programu

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński  Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie

Programowanie w Javie Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA programowanie obiektowe KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny języka java. Pierwsza nazwa Oak (dąb). KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Krzysztof Lemay, Naughton Barteczko R. Cadenhead JAVA, Java Podręcznik 2 wykłady dla kaŝdego Języka i ćwiczenia Programowania

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania w języku Java

Wstęp do programowania w języku Java Programowanie obiektowe Wstęp do programowania w języku Java Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Wstęp do programowania

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r.

Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r. Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp Łódź, 24 luty 2014 r. Prawdy i mity o Javie Java jest techniką webową? (tak, platforma Java EE, aplety) Java jest bezpieczna? (tak, aplety, brak operowania na pamięci)

Bardziej szczegółowo

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej

Bardziej szczegółowo

Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator

Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) W tek 0 Komponent serwera W tek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) W tek 1 Komponent serwera W tek pochodny 3.2 Host 4 Serwer W tek 3 Klient 2 (host

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA Naszym mózgom. Za to, że zawsze są na swoim miejscu. W mniejszym lub większym stopniu WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA podstawowe informacje: zarys historii, zasadnicze cechy i pojęcia Javy, wirtualna maszyna

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików

Bardziej szczegółowo

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static), Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Abstract Window Toolkit Przekazuje tworzenie i

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 12: GUI. Aplety. 5/19/2013 S.Deniziak:Programowanie obiektowe 1 Pakiety graficzne w Javie AWT (Abstract Window Toolkit) Swing Java 1.1 Java 2.0 Java 2D Java 3D Java Media

Bardziej szczegółowo