KONCEPCJA ZAJĘĆ ROBOTYKA PO EWALUACJI OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "KONCEPCJA ZAJĘĆ ROBOTYKA PO EWALUACJI OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA"

Transkrypt

1 KONCEPCJA ZAJĘĆ ROBOTYKA PO EWALUACJI OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA Zatwierdzona do realizacji dn. Koncepcja zajęć realizowanych w ramach projektu pn. Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata

2 Ewaluacja koncepcji zajęć: Robotyka Wybór zagadnień opisanych w koncepcji zajęć ROBOTYKA okazał się trafny i spotkał się z bardzo dobrym odbiorem wśród uczniów. Wszystkie zaplanowane zagadnienia zajęć zostały zrealizowane zgodnie z założeniami. Podział na tematy z uwzględnieniem zagadnień szczegółowych był dobry. Tematy przybliżyły uczniom podstawy programowanie ozobotów, poprzez zadania polegające na merytorycznym przygotowaniu się do rozwiązania problemu, obmyślenie ścieżki postępowania, wdrożenie, a na końcu obserwowanie postępów i wprowadzanie działań naprawczych. Uczniowie rozwijali umiejętności logicznego myślenia i analizy oraz kreatywnego wykorzystania możliwości IT. Tak więc cel kursu został osiągnięty. Podczas całego cyklu zajęć, uczniowie zwracali uwagę na praktyczne zastosowanie przyswojonej wiedzy. Koncepcja okazała się słuszna i nie należy w niej nic zmieniać.

3 I. Informacje wstępne Koncepcja zajęć prowadzonych w Gdańskim Autonomicznej Szkole Podstawowej w ramach projektu Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanych w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata nazwa przedmiotu: Robotyka planowana liczba godzin: 30 autor programu: Iwona Halbecka II. Wstęp ogólna charakterystyka zajęć Dzięki Ozobotom uczniowie w namacalny sposób przekonują się o tym, że programowanie jest niezwykle praktyczną dziedziną, która wykorzystywana jest w każdym obszarze ludzkiego życia. Programując z wykorzystaniem Ozobotów, uczniowie są w stanie od razu zaobserwować efekty swojej pracy, co stwarza im przyjaźniejsze warunki do przyswajania wiedzy na zajęciach z robotyki. Praca z Ozobotami przyzwyczaja uczniów do projektowego podejścia do pracy: otrzymują konkretny problem do rozwiązania za pomocą dostępnych narzędzi, tj. robota i komend. Ich zadanie polega na merytorycznym przygotowaniu się do rozwiązania problemu, obmyślenie ścieżki postępowania, wdrożenie, a na końcu obserwowanie postępów i wprowadzanie działań naprawczych. Takie podejście leży u podstaw współczesnego biznesu, więc dziecko zostaje w przyjazny sposób oswojony ze stylem pracy, który towarzyszyć mu będzie w przyszłym życiu zawodowym. charakterystyka odbiorcy Zajęcia skierowane są do uczniów klas czwartych szkoły podstawowej. W większości przypadków umiejętności programistyczne uczniów są niewystarczające. Dzięki umiejętności zaprogramowania Ozobotów, uczniowie w przyszłości w łatwy sposób znajdą pracę lub zdobędą podstawy do założenia własnej firmy informatycznej. Umiejętność logicznego myślenia i analizy zdobywa się między innymi poprzez pisanie programów. niezbędne warunki realizacji programu (lokal, wyposażenie, pomoce dydaktyczne itp.) Zajęcia powinny odbywać się w sali lekcyjnej ze stałym dostępem do Internetu oraz wyposażonym w sprzęt multimedialny. W trakcie zajęć wykorzystywana będzie mobilna pracownia ipadowa lub pracownia komputerowa, ozobot dla każdego ucznia.

4 III. Cele edukacyjne cele ogólne zgodne z założeniami projektu 1. Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. 2. Podniesienie kompetencji związanych z umiejętnością wykorzystania narzędzi TIK 3. Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności cele szczegółowe 1. Poznanie pojęcia robot. 2. Wykorzystanie kodu obrazkowego do programowania robota. 3. Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly. 4. Poznanie polecenia kopiuj i zasad jego wykorzystania. 5. Doskonalenia umiejętności poprawnego interpretowania zadań wykonywanych na komputerze i realizowanych przez roboty. 6. Wprowadzenie instrukcji warunkowej. 7. Prezentowanie efektów pracy komputera z wykorzystaniem Ozobotów. 8. Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia. 9. Doskonalenia umiejętności pisania procedur minimalizujących długość i czas działania robotów. 10. Wprowadzenie zmiennej lokalnej i zmiennej globalnej

5 IV. Treści nauczania: zagadnienie ogólne tematy z uwzględnieniem zagadnień szczegółowych liczba godzin IK/IT Ewaluacja 1. Ewaluacja 1 1. IT Wprowadzenie. Polecenia Movement i Light Effects. 1. Pierwsze kroki z ozobotem. 2. Tworzymy labirynty komendy obrazkowe. 1. Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. 2. Komunikowanie się z komputerem za pomocą ozobotów gra dydaktyczna. 3. Projektujemy zadania dla Ozobota polecenie kopiuj. 4. Ćwiczenia utrwalacjące polecenia Movemnet i Light Effects IK/IT 2. IK/IT 8 1. IK/IT 2. IK/IT 3. IK/IT 4. IK/IT Pętle 1. Programowanie Ozobotów polecenia powtarzające się. 2. Pętle gra dydaktyczna. 3. Tabliczka mnożenia. 4. Przechodzimy labirynty. 5. Sześcian, trapez a może równoległobok ćwiczymy geometrię IK/IT 2. IK/IT 3. IK/IT 4. IK/IT 5. IK/IT Odległości 1. Odległości ze zmianą kolorów. 2. Wędrówki po Polsce. 3. Droga, czas, prędkość IK/IT 2. IK/IT 3. IK/IT Ewaluacja 4. Ewaluacja IT razem 30 godzin IK innowacyjność i kreatywność IT zajęcia przy wykorzystaniu sprzętu IT, również tego zakupionego w projekcie

6 V. Procedury osiągania celów metody pracy: wykład, prezentacja, projekt, gry dydaktyczne, burza mózgów, ćwiczenia. formy pracy: dominującą formą powinna być praca indywidualna lub w grupach. techniczne środki nauczania (IT): prezentacje multimedialne, materiały z serwisów internetowych, aplikacja Kahoot. VI. Procedury ewaluacji kompetencje zyskane przez uczniów Uczeń: 1. Zna pojęcie robot. 2. Wie w jaki sposób Ozobot postrzega swoje otoczenia i porusza się w nim. 3. Potrafi wydawać polecenia Ozobotowi. 4. Potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota 5. Potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. 6. Zna i umie stosować instrukcje pętli. 7. Rozumie i umie stosować instrukcję warunkową. 8. Prawidłowo interpretuje kolejność poleceń, zastosowanych w procedurze, realizowanej przez roboty 9. Potrafi wyciągać poprawne wnioski wynikające z pracy z programem. 10. Potrafi wielokrotnie wykorzystać klocki programu do budowania powtarzających się czynności. sposoby i metody ewaluacji na początku realizacji i na końcu projektu Ewaluacja będzie polegać na przeprowadzeniu testu kompetencji na początku realizacji projektu oraz na zakończenie realizacji projektu w danym roku szkolnym. Wyniki powinny wskazać podniesienie kompetencji w zakresie umiejętności uczniów w obszarze kreatywności i innowacyjności oraz umiejętności uczniów w obszarze wykorzystania narzędzi TIK w procesie uczenia się. Testy ewaluacyjne wraz z kluczami są opracowywane i zostaną opublikowane po zakończeniu realizacji zajęć.

7 SCENARIUSZ ZAJĘĆ Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 90 minut Cele lekcji: Cele ogólne: podniesienie kompetencji związanych z umiejętnością wykorzystania narzędzi TIK podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności podążanie za linią i wykrywanie kolorów. zagadnienia z zakresu optyki. wykorzystanie kodu obrazkowego do programowania robota Cele szczegółowe: Jakiego typu robotem jest Ozobot? W jaki sposób Ozobot postrzega swoje otoczenia i porusza się w nim? Jak można wydawać polecenia Ozobotowi? Metody pracy: demonstracja, ćwiczenie Formy organizacyjne: zbiorowa, indywidualna Środki dydaktyczne: Ozoboty (1 na grupę 2-3 uczniów), naładowane. Czyste białe kartki papieru (kilka na grupę). Mazaki i kredki w kolorach czarnym, czerwonym, jasnoniebieskim i jasnozielonym - najlepiej jeżeli są to kolory zbliżone do RGB (zaleca się używanie mazaków o grubości 3-4 mm - szerokie ze ściętą końcówką lub klasyczne mazaki (jeden zestaw na grupę). Wydruki #1-4, jeden zestaw na grupę oraz kilka zapasowych #2 i 4 na wypadek błędów uczniów. Wydruk tabeli znaczenia Ozokodów ( jeden na grupę. Przebieg lekcji: Wprowadzenie zapoznanie z budową robota Nawiązujemy do roli robotów w codziennym życiu. Uczniowie wymieniają, gdzie stosuje się roboty. Pytamy, jak sobie wyobrażają robota, czy wiedzą, na jakiej zasadzie on działa? Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu. Materiały Przewidywany czas trwania 45 min, może zostać rozciągnięty na dwie lekcje

8 LEKCJA Czym jest Ozobot? Ozobot jest miniaturowym robotem, najmniejszym swego rodzaju, który może jednak robić wiele rzeczy: 1. Ozobot może jeździć po liniach. Możecie narysować linię, umieścić na niej Ozobota, a on będzie podążał jej śladem. Narysujcie czarną linię (ok. 6mm szerokości) na białej kartce papieru. Włączcie Ozobota wciskając przycisk zasilania umieszczony na jego boku. Postawcie Ozobota na linii. Jak to działa? Obróćcie Ozobota i sprawdźcie, co znajduje się pod spodem. Widzicie tam 5 otworów, z których wydobywa się światło. W każdym z tych otworów jest umieszczony czujnik optyczny. Te czujniki, to oczy Ozobota. Każdy z czujników wykrywa jak jasny jest papier znajdujący się pod nim. W ten sposób, Ozobot widzi, gdzie papier jest biały, a gdzie czarny i w konsekwencji może rozpoznać, gdzie jest linia. 2. Jak dbać o Ozobota? Może się zdarzyć, że Ozobot zacznie się dziwnie zachowywać. Na przykład, może przestać podążać za liniami. Aby temu zapobiec, za każdym razem gdy rozpoczynacie zabawę z Ozobotem, zmieniacie miejsce zabawy lub rodzaj podłoża, wykonajcie następujące czynności: a) Skalibruj Ozobota Co to znaczy? Oczy Ozobota (czujniki) są bardzo wrażliwe na otaczające światło. Są wrażliwe do tego stopnia, że gdy zmienia się rodzaj papieru lub znajdujecie się bliżej okna, wpływa to na to, co Ozobot widzi pod sobą. Aby zaznajomić Ozobota z jego nowym otoczeniem należy go za każdym razem skalibrować (użyj wydruku #1 i postępuj zgodnie z instrukcją, aby skalibrować Ozobota). Po skalibrowaniu, Ozobot wie jak ciemne są czarne linie, jak biały jest papier w tle i jak dużo światła jest w pomieszczeniu. Czasami sama kalibracja nie wystarczy i zajdzie potrzeba wyczyszczenia kół. b) Dbaj o koła Ozobot jest malutki, więc nawet odrobina kurzu lub tłuszczu może dostać się do jego napędu. To tak jak jazda samochodem przez brudny, zabłocony teren. Dlatego nie rysuj tras kredkami świecowymi bo okruszki mogą dostać się do napędu. Najlepsze są flamastry lub zwykłe kredki mające żywe kolory. Nie próbujcie czyścić Ozobota wodą i mydłem, to mogłoby zepsuć Ozobota. Zamiast tego, weźcie czystą białą kartkę papieru i poruszajcie po niej delikatnie kołami Ozobota, w tę i z powrotem. Zrobione, koła Ozobota są już czyste! c) Ładownie Baterii

9 Silnik Ozobota jest napędzany malutką baterią, podobną do tych w telefonach komórkowych, ale mniejszą. Jeśli Ozobot mruga czerwonym światłem, oznacza to, że bateria jest na wyczerpaniu. Podłączcie specjalny kabel USB do komputera oraz Ozobota do drugiej strony kabla. Kiedy bateria będzie prawie naładowana Ozobot zacznie mrugać zielonym światłem. Ozobot będzie świecił ciągłym zielonym światłem kiedy bateria będzie w pełni naładowana. 3. Ozobot widzi kolory Dorysujcie do linii kolejne odcinki w różnych kolorach: niebieskim, zielonym i czerwonym. Pozwólcie Ozobotowi przejechać po tej linii i przekonaj się jak Ozobot odczytuje kolory najeżdżając na nie i zapalając lampkę LED w odpowiednim kolorze na swojej kopule. Jak to działa? Właściwie, sensorem wykrywającym kolor jest sensor umieszczony na środku. Może on wykrywać czerwony, zielony i niebieski kolor. Te trzy kolory są kolorami podstawowymi, w związku z tym można z nich utworzyć każdy inny kolor, dzięki temu Ozobot widzi niemal wszystkie kolory. 4. Możecie wydawać Ozobotowi polecenia Za pomocą kolorów możecie wydawać Ozobotowi konkretne polecenia. Zacznijcie od najprostszych poleceń określających szybkość z jaką ma się poruszać Ozobot. Wykorzystajcie wydruk #2. Pokolorujcie puste kratki kolorami [czerwony, czarny, czerwony], [niebieski, czarny, niebieski], [czerwony, niebieski, czerwony], [niebieski, zielony, niebieski] - daną kombinację kolorów wpiszcie w dowolne 3 kratki. Umieśćcie Ozobota na linii i przekonajcie się jak Ozobot rozumie te zestawy kolorów. Właśnie narysowałeś na papierze komendy (kody), które Ozobot może zrozumieć. Ozobot jadąc po linii zauważa sekwencje kolorów - odczytuje ją jako polecenie jedź wolno, ponieważ tak został zaprogramowany w fabryce. Jak już pewnie zauważyliście, pozostałe kody oznaczają jedź szybko, pauza 3 sek. oraz turbo prędkość. (Uwaga dla Nauczyciela: Jeżeli kody zostaną użyte naprzemiennie - jedź wolno, jedź szybko będzie widać wyraźną różnicę w prędkości poruszania się Ozobota. Istnieje jeszcze wiele innych kodów, które rozumie Ozobot. Spójrzcie na tablicę oznaczeń OzoCode, aby poznać niektóre z nich. Opcjonalnie: weźcie czystą kartkę papieru i wypróbujcie niektóre z tych kodów. Pamiętajcie, aby przed i po każdym kodzie narysować czarną linię. Więcej wskazówek możecie znaleźć w pliku Ozobot Wskazówki, który możecie pobrać ze strony (ozobot.com/learnzone/). 5. Kolejność ma znaczenie Wykorzystajcie wydruk #3: Postawcie Ozobota na torze w dowolnym miejscu i zaobserwujcie, które ruchy Ozobot odczytuje. Te 4 kody stanowią tak zwane superruchy z tablicy z zestawieniem OzoKodów. Zauważcie, że kod tornado jest odwróceniem ruchu rotacja, a ruch zygzak odwróceniem ruchu spacer w tył.

10 Możecie zobaczyć na przygotowanym torze, jak to działa: jeśli Ozobot odczytuje kod [czerwony, zielony, czerwony, zielony] wtedy wykonuje ruch tornado. Jeśli Ozobot widzi kod z odwróconymi kolorami zaczyna się obracać (ruch rotacja). Niektóre kody są symetryczne, na przykład jedź wolno lub jedź szybko wtedy nie ma znaczenia, od której strony Ozobot będzie je odczytywał, jednak nie wszystkie takie są (podobnie jak te, których przed chwilą używaliście). Pamiętajcie, aby ustawić je zgodnie z tym jak Ozobot je odczytuje. W tabeli wszystkie kody są zapisane od lewej do prawej. 6. Czy istnieją też inne roboty podążające za linią? Tak, bardzo dużo robotów tego typu jest używanych w fabrykach, magazynach, szpitalach a nawet w restauracjach! Niektóre z najwcześniej zbudowanych Pojazdów Automatycznie Sterowanych (AGVs) były właśnie robotami podążającymi za linią (Line Follower). Mogą one podążać za linią namalowaną lub wbudowaną w podłogę, sufit, lub za przewodem elektrycznym w podłodze. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo- Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 4 Pierwsze AGVs zostały wynalezione w latach 50. XX wieku i były to holowniki, podążające za przewodami umieszczonymi w podłodze. Dzisiaj roboty AGVs są używane w prawie każdym przemyśle do transportu materiałów na linie produkcyjne, przemieszczania produktów w magazynach, ale także przy dostarczaniu jedzenia w restauracjach lub leków w szpitalach. Ćwiczenie - Labirynt Aby powtórzyć wszystko czego się dzisiaj nauczyliście, spójrzcie na wydruk #4. Czy potraficie pomóc Ozobotowi odnaleźć drogę do sklepu po drugiej stronie rzeki? Po prawej znajduje się wasz dom - Ozobot musi was zabrać z domu do sklepu. Uważajcie, bo może się zdarzyć, że Ozobot utknie przed rzeką i nie będzie miał dokąd pójść. Zatem to od Was zależy jak, za pomocą kodów poprowadzicie, Ozobota. Upewnijcie się, że zawsze, gdy Ozobot rozpocznie podróż w domu, dotrze do sklepu. Aby wykonać to zadanie, wpiszcie kody umieszczone na wydruku #4 na dole po lewej stronie, w odpowiednie miejsca na torze. Musicie wykorzystać wszystkie kody, ale każdy z nich możecie użyć tylko raz. Gdy już wypełnicie wszystkie miejsca, włączcie Ozobota i postawcie go w miejscu oznaczonym Zacznij tutaj. Czy robot dotarł do sklepu? Powtórzcie zadanie kilka razy. Jeśli widzicie, że popełniliście błąd weźcie zapasową kopię labiryntu i spróbujcie przypisać kody inaczej. Na koniec zajęć spróbujcie wykonać własne labirynty.

11 Wydruk 1

12 Wydruk 2

13 Wydruk 3

14 Wydruk 4

15 SCENARIUSZ ZAJĘĆ Przedmiot: Robotyka Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 90 minut (Moduł I 45 minut i Moduł II 45 minut) Podstawa programowa: Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych. Cele lekcji Cele ogólne: podniesienie kompetencji związanych z umiejętnością wykorzystania narzędzi TIK podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly. Wyjaśnienie pojęcia robot. Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia. Cele szczegółowe: uczeń potrafi z pomocą nauczyciela i samodzielnie kalibrować Ozobota, uczeń wie co to jest robot, algorytm i wskazuje ich przykłady z życia codziennego, uczeń potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania prostych algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota, uczeń potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. Metody pracy: demonstracja, film instruktażowy, ćwiczenia z Ozobotami. Forma organizacyjna: praca indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty dla każdego ucznia. Instrukcja wprowadzająca dla nauczyciela. Moduł I Poznajemy program Games Ozoblockly. Kurs Ozoblockly Podstawy kierowany jest do uczniów od klasy IV szkoły podstawowej. Obejmuje on informacje dotyczące podstawowej obsługi Ozobotów, znajomości poleceń oraz pisania programów dla robotów. Umieją posługiwać się komputerem w podstawowym zakresie, posługują się wybranymi programami oraz dostrzegają elementy aktywne i nawigują po stronie internetowej. Język i edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów, pozwalających na realizację zadań zobrazowanych graficznie na ekranie komputera. Praca w nim uczy myślenia analitycznego, formułowania problemów i szukania dróg ich rozwiązania.

16 Faza wprowadzająca 1. Przypomnienie uczniom budowy Ozobota. 2. Sprawdzenie, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. 3. Wprowadzenie pojęcia algorytm. Algorytm przepis postępowania służący rozwiązaniu zadania. Wskazywanie przez uczniów przykładów algorytmów stosowanych na co dzień (przygotowanie jajecznicy, kupno biletu do kina, rozwiązywanie zadania a matematyki, uczenie się wiersza na pamięć itp.). Edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów (programów) wykonywanych przez Ozoboty. Faza realizacyjna 1. 1.Uruchomienie programu poprzez wpisanie w polu adresu: 2. Przejście do pierwszego poziomu zadaniowego (Shape Tracer level 1)

17 3. Opis interfejsu użytkownika. Objaśnienie znaczenia klocków z bloku Movement (ruch) i Light Effects (lampka)

18 4. Wspólne wykonanie pierwszego ćwiczenia. Pokazanie w jaki sposób wybrać klocki z bloku Movement (ruch) i Light Effects (lampka) oraz ułożyć spójny algorytm działania Ozobota. Wykonanie programu wciśnięcie przycisku Run (uruchom).

19 5. Wykonanie programu przez robota - instrukcja obsługi Ozobota: a. opis budowy robota (przód i tył z wejściem do ładowania, przycisk włączania/wyłączania), b. kalibracja najwygodniej pokazać i przećwiczyć kroki zgodnie z filmem Robot - OzoBot - jak zacząć ( na Youtube kanał edu-sense.com wciśnięcie włącznika i trzymanie 2 sek. do momentu pojawienia się migającego światła białego; przyłożenie Ozobota we właściwe miejsce na ekranie do momentu zaświecenia światła zielonego (gdy robot zaświeci się na inny kolor, czynność należy powtórzyć), c. włączenie robota (wciśnięcie włącznika tylko raz) i wczytanie algorytmu (klikniecie na ekranie przycisku Load Ozobot ). Podczas ładowania programu Ozobot miga światłem zielonym (gdy zaświeci się kolor czerwony czynność należy powtórzyć), d. sprawdzenie poprawności działania algorytmu na płaszczyźnie (po załadowania programu wciśnij włącznik dwa razy raz po razie, tak jak to robisz używając myszki komputerowej). Faza podsumowująca Moduł I Sprawdzenie stopnia zrozumienia omawianych zagadnień. Samodzielne wykonanie przez uczniów ćwiczenia 2. Sprawdzenie poprawności działania algorytmu na ekranie monitora i na płaszczyźnie.

20 Moduł II Samodzielne wykonanie przez uczniów Zakończenie zajęć i uporządkowanie miejsca pracy.

21 SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Dzieci wszystkich zakątków świata. Czas trwania:2 x 45 min Cele ogólne: Uczeń: wymienia nazwy kontynentów, rozumie z czego wynika odmienność ludzi, a szczególnie dzieci mieszkających na różnych kontynentach, rozumie pojęcie tolerancji i potrafi je zdefiniować, wykorzystuje Ozoboty do pracy z materiałem źródłowym. Cele szczegółowe: Uczeń: opisuje wskazuje na makiecie kontynenty i potrafi określić na którym kontynencie mieszka, jest tolerancyjny wobec osób innej narodowości, tradycji kulturowej, rozumie, że ludzie mają równe prawa, niezależnie od tego, gdzie się urodzili, jak wyglądają, jaką religię wyznają, jaki mają status materialny, potrafi dopasować etykiety z dziećmi do różnych kontynentów( uwzględniając kolor skóry, charakterystyczny strój ludowy i cechy zewnętrzne), potrafi zaplanować trasę Ozobota, według wskazanych wcześniej warunków typu: Ozobot pod Afryką zatrzymuje się, nad Ameryką Północną zwalnia itd. Metody pracy: podające pogadanka, praca z tekstem, prezentacja multimedialna, praktycznego działania - rozwiązanie interaktywnych ćwiczeń - dopasowanie nazw kontynentów do ich konturów, wypełnianie karty pracy z konturami kontynentów i planowanie tras o Ozobota. Wykonanie makiety- plakatu. Formy pracy: Praca indywidualna z wykorzystaniem komputerów, rozwiązanie ćwiczenia, karta pracy. Praca zbiorowa - tworzenie w grupach makiety/ plakatu. Przebieg zajęć: 1. Na ekranie wyświetlamy zdjęcie kontynentów. Rozpoczynamy od pytania do uczniów: Ile mamy kontynentów i jakie są ich nazwy? Prosimy jednego z uczniów o wskazanie na mapie kontynentu, na którym mieszkamy.

22 2. Korzystając z różnych źródeł informacji (encyklopedia, atlas, internet) poszukujemy jak najwięcej wiadomości na temat naszego kontynentu, tworząc chmurę wyrazową z samoprzylepnych karteczek na bristolu. 3. Uczniowie otrzymują od nas kartę pracy - kontury kontynentów. Muszą je pokolorować i zaplanowanie wokół nich trasy Ozobota, uwzględniając podane przez nas warunki. 4. Następnie zadajemy pytanie uczniom, które ma sprowokować dyskusję na temat odmienności ludzi zamieszkujących różne kontynenty. Pytanie może brzmieć: Czym różnią się ludzie mieszkający np. w Afryce od mieszkańców Azji? Co sprawia, że ludzie chętnie podróżują i zwiedzają najciekawsze miejsca na poszczególnych kontynentach? Jaki kontynent, państwo chciałbyś odwiedzić i dlaczego? Czego możemy uczyć się od mieszkańców np. Australii lub Ameryki Południowej? Prowadzimy swobodną dyskusję. 5. Przechodzimy do tematu - tolerancja. Wieszamy na tablicy etykietę z napisem tolerancja, a następnie zadajemy pytanie: Czym według Was jest tolerancja? Uczniowie podają przykłady, zapisują na kolorowych karteczkach i przyklejają je na tablicy lub na plakacie. Następnie wspólnie definiują pojęcie tolerancji. 6. Kolejne zadanie to praca w grupach. Każda z grup otrzymuje zapisaną na kartce tezę, którą należy obronić lub zakwestionować. Na zadanie uczniowie mają 5 minut. Przykładowe tezy: 1) Dzieci mieszkające na różnych kontynentach mają takie same prawa. 2) Najtrudniejsze życie mają dzieci w Afryce. Poszczególne grupy prezentują swoje argumenty, wywiązuje się dyskusja. 7. Ostatnie zadanie dla grup polega na stworzeniu plakatu z kontynentami oraz przyporządkowanymi do nich ilustracjami dzieci, zaplanowaniu trasy Ozobotów po elipsie, w taki sposób, by robot wjeżdżał do środka, kolejno odwiedzał każdy kontynent.

23 SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Polowanie na pisanki z Ozobotem Czas trwania gry: minut Cele: kształtowanie postawy szacunku dla tradycji i poglądów religijnych innych kształtowanie postaw etycznych i rozwijanie wrażliwości moralnej zdobycie wiedzy na temat Świąt Wielkiej Nocy kształtowanie umiejętności pracy w grupie Umiejętności: uczeń potrafi wymienić najważniejsze tradycje związane z Świętem Wielkiej Nocy uczeń wykazuje postawę szacunku dla tradycji i poglądów religijnych uczeń rozumie znaczenie tradycji Cel gry: Wyślij Ozobota na poszukiwanie pisanek. Jak wiele kolorowych jajek możesz pomóc odnaleźć Ozobotowi zanim skończy się czas? Wstępny warunek: Wiedza o tym jak Ozobot reaguje na kolorowe kody. Uwaga: W Polowanie na pisanki można grać zgodnie z poniższymi zasadami, jednak możliwe jest rozegranie partii w wersji alternatywnej. W jaki sposób? Wystarczy zajrzeć do akapitu Wariacje umieszczonego na końcu scenariusza. Będziesz potrzebować: flamastry w kolorach: czarny, zielony, niebieski, czerwony, jeden zestaw na grupę (polecamy oryginalne mazaki dla Ozobota dostępne w naszym sklepie zakładka sklep) stoper lub zegarek wydruk Polowanie na pisanki Wydruk 02, jeden na gracza wydruk Polowanie na pisanki Wydruk 03, najlepiej na kartce brystolu, wystarczy jeden na trzech graczy nożyczki do wycięcia Polowanie na pisanki Wydruk 03 Przygotowanie: Przed pierwszą grą należy wyciąć pisanki z Wydruku 03. Przed każdą grą, każdy gracz losuje 8 wyciętych Pisanek i umieszcza je w pustych polach pomiędzy ścieżkami na Wydruku 02.

24 Zaczynamy: Zaczynamy od Wydruk 01. Naszym zadaniem jest pomalowanie pisanki. Zamaluj białe linie wybranymi przez siebie kolorami flamastrów i zobacz jak Ozobot podąża po nich. To świetne ćwiczenie dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Ozobotem i jednocześnie istotne utrwalenie dla tych, którzy mają już pewne doświadczenie. Zasady gry: Na trawniku ukryto osiem pisanek. Twoim zadaniem jest tak zaprogramować Ozobota, aby odnalazł jak najwięcej pisanek nim skończy się czas. Do programowania Ozobota użyj kodów z Wydruku Uzupełnij puste miejsca w ścieżkach Wydruk 02 kodami jedź w prawo, jedź prosto, jedź w lewo. Jeżeli uznasz, że jakiegoś pola nie chcesz wypełniać po prostu zamaluj je czarnym flamastrem. Ozobot uzna je za zwykłą drogę i na najbliższym skrzyżowaniu wybierze trasę losowo. 2. Skalibruj Ozobota do gry na papierze. Jeśli nie wiesz, jak to zrobić odwiedź naszą stronę i zajrzyj do zakładki LEKCJE temat Przygotowanie Ozobota do pracy na wydrukach. 3. Ustaw stoper na 90 sekund lub kontroluj czas na zegarku. 4. 3,2,1, start czas ruszył, więc i Ty nie próżnuj, umieść swojego Ozobota na starcie Wydruku 02. Kiedy Ozobot zatrzymuje się przy pisance, masz czas żeby wziąć kartkę z odpowiedniego pola - jeśli wciąż jakaś jest! Koniec gry (dla jednego gracza): Gra kończy się gdy: czas minął, zebrałeś wszystkie 8 pisanek. Jak wiele jajek zebrałeś? Ilość zebranych pisanek jest twoim wynikiem. Możesz zagrać ponownie - wykorzystując ten sam Labirynt lub kolejny wydruk, umieszczając kody inaczej. Spróbuj osiągnąć lepszy wynik! Koniec gry (dla więcej niż jednego gracza): Gra kończy się, gdy: czas minął jeden z graczy zebrał wszystkie 8 pisanek. Wygrywa ten, który zebrał wszystkie 8 Pisanek. Jeśli żaden z graczy tego nie zrobił, wtedy wygrywa gracz z największą ilością zebranych jajek w ciągu 90 sekund. Możecie zagrać ponownie - wykorzystując ten sam Labirynt lub kolejny wydruk, umieszczając kody inaczej.

25 Wariacje: Jest wiele możliwych modyfikacji gry: zamiast kłaść jedną Pisankę w każdym polu w Labiryncie, spróbuj zagrać układając 2 lub 3 pisanki w każdym miejscu. dodaj zasadę: zbieraj tylko żółte pisanki (lub innego wybranego koloru). Przed rozpoczęciem gry ustalamy jakiego koloru pisanki zbieramy. Zasada dotyczy wszystkich graczy. przydziel różne wartości punktów dla wybranych kolorów pisanek. W tym przypadku każdy z graczy układa tą samą liczbę pisanek w wybranych kolorach. zmień ilość czasu jaki Ozobot może spędzić wędrując po labiryncie Wydruku 02 pozwól każdemu z graczy wykorzystać każdy z kodów jedź w prawo, jedź w lewo, jedź prosto określoną ilość razy (np. nie więcej, niż 4). możesz grać w tą grę bez jakichkolwiek kart z Pisankami. Jeśli to robisz, po prostu staraj się nadążyć w swojej głowie lub na kartce papieru za tym ile znalazłeś jajek. Bonus: Wydruk 04 daje ci niezwykłą możliwość. Niech Twój Labirynt będzie wyjątkowy. Pokoloruj zajączka. Możesz też dorysować coś co kojarzy Ci się ze Świętami Wielkiej Nocy, a następnie rozpocznij grę. Baw się dobrze zbierając Pisanki!

26 SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Znaki drogowe Czas trwania: 2x45 minut Cele ogólne: Celem zajęć jest powtórzenie i utrwalenie zasad bezpiecznego poruszania się po drodze. Cele szczegółowe: uczeń rozumie znaczenie znaków drogowych, a szczególności znaków dotyczących rowerzystów, uczeń zna środowisko programistyczne Ozoblockly.com, napisze w nim program z użyciem procedur warunkowych i iteracyjnych, uczeń potrafi zaprogramować Ozobota tak, aby symulował jazdę rowerem po drodze, zgodnie ze znaczeniem znaków drogowych, umieszczonych przy ścieżce ruchu robota oraz z zachowaniem zasad bezpieczeństwa na drodze, uczeń wie co to jest symulacja i kiedy się ją stosuje, uczeń wie co to jest system GPS, rozumie zalety i wady tego systemu. Metody pracy: działania praktyczne, ćwiczenia. Forma organizacyjna: praca grupowa i indywidualna. Środki dydaktyczne: Ozoboty, plansze do programowania symulacji zachowania się rowerzysty lub innego użytkownika na drodze (załączniki nr1, nr 2), plansze ze znakami drogowymi lub komputery i odpowiednie strony internetowe. Faza wstępna 1. Powtórzenie znaczenia pionowych znaków drogowych przy użyciu odpowiednich plansz, z uwzględnieniem podziału znaków na ostrzegawcze, zakazu, nakazu i informacyjne. Omówienie kształtu i koloru znaków. Faza realizacyjna 1. Przypomnienie w formie pogadanki znaczenia niektórych znaków drogowych (w szczególności dotyczących rowerzystów i pieszych). Przykładowe pytania dla uczniów: jakie zadania mają poszczególne rodzaje znaków na drodze? które znaki z planszy są wam znane, co oznaczają? jak należy zachować się po zauważeniu tego znaku?

27 2. Omówienie z uczniami działania systemu GPS, jego zalet i wad, w nawiązaniu do zaplanowania trasy Ozobota. Przykładowe pytania do uczniów: co to jest i jak działa GPS? jakie wady ma ten system, jakie polecenia może wydawać głos z samochodowego urządzenia GPS, 3. Omówienie środowiska programistycznego i kilku bloków programu. Edu-Sense Sp. z o.o Przykładowe rozwiązanie Ćwiczenie nr 1. Zaprogramuj kilka ruchów Ozobota w środowisku ozoblockly.pl (jeżeli uczniowie wcześniej nie znali tego środowiska). Sprawdzenie zdobytych umiejętności i wiedzy ćwiczenia z Ozobotem. Aby bezpiecznie uczyć się zasad ruchu drogowego możemy zastosować symulację jazdy po drodze publicznej za pomocą Ozobota. Czy możemy zaprogramować go tak, aby zachowywał się podobnie jak kierowca stosujący się do poleceń urządzenia GPS? Czy zawsze można ufać poleceniom tego urządzenia? Jakiego rodzaju znaki są na planszy? Jak powinien zachować się uczestnik ruchu po zauważeniu tych znaków? Ćwiczenie nr 2. Romek jak zwykle wstał za późno.teraz musi jak najszybciej dojechać rowerem do szkoły. Hola! Pośpiech na ulicy jest bardzo niewskazany, a zbyt szybka i nierozważna jazda może się źle skończyć. Zaprogramuj symulację przejazdu Romka tak, aby bezpiecznie dotarł do szkoły. Uważaj, zbyt szybka jazda Ozobota może spowodować wypadnięcie z trasy przejazdu. (Załącznik nr 1) PLANSZA nr 1 Sprawdzenie wykonania zadania. 4. Po zakończeniu czasu przeznaczonego na realizację zadania nauczyciel wraz z uczniami omawia sposób wykonania ćwiczenia. Ćwiczenie nr 3. W Botozanii zaczęły się wakacje. Barteusz wyciągnął swój pojazd z szopy, by wybrać się na pierwszą wakacyjną przejażdżkę nad jezioro. Zaprogramuj pojazd Barteusza (ozobota) tak, aby bezpiecznie dowiózł go nad jezioro. Jakich zasad należy przestrzegać na kąpielisku? Wskaż na obrazku znaki ostrzegawcze, nakazu, zakazu i informacyjne. Opisz ich kształt i kolory. PLANSZA nr 2 Uczniowie przedstawiają swoje propozycje wykonania ćwiczenia. 5. Sprawdzenie wykonania ćwiczeń, przedstawienie poprawnych rozwiązań. Faza podsumowująca 1. Powtórzenie najważniejszych informacji z lekcji. 2. Ocena pracy uczniów na lekcji. 3. Ocena aktywności uczniów. 4. Uporządkowanie stanowiska pracy.

Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu.

Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu. Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1-3 szkoła podstwowa Autor : mgr Rafał Mitkowski Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut CELE LEKCJI: Cele ogólne: Robotyka: podążanie za linią i wykrywanie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut

Bardziej szczegółowo

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn. KONCEPCJA ZAJĘĆ ROBOTYKA OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA Zatwierdzona do realizacji dn. Koncepcja zajęć realizowanych w ramach projektu pn. Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanego

Bardziej szczegółowo

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut). Scenariusz lekcji 1 wprowadzenie do programowania w ozoblockly.pl na komputerze Konspekt lekcji w klasie 4-6 Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Rafał Mitkowski Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować Temat: Wykorzystanie kolorowych kodów do sterowania robotem. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej (z uwzględnieniem

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #UczymyDzieciProgramować www.edu-sense.pl Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Klasa: 4-8 Cele ogólne lekcji Poznanie

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Uczymy dzieci programować!

Uczymy dzieci programować! www.edu-sense.pl Uczymy dzieci programować! spotkanie informacyjno-warsztatowe Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski ParkNaukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego 3 20-262 Lublin www.edu-sense.pl www.edu-sense.pl

Bardziej szczegółowo

Drewniane puzzle do Ozobota

Drewniane puzzle do Ozobota Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw dodatkowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku, klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania 100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania Scenariusz konkursowy z wykorzystaniem robotów Ozobot Co to znaczy być Polką i Polakiem? Co to znaczy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Robot dyrygentem Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy

Bardziej szczegółowo

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem Temat: Międzynarodowy dzień uśmiechu z Uczymy dzieci programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Anna Świć Czas

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Styczeń, luty, marzec... Kodowanie przy pomocy sekwencji kolorów lub owanie na platformie ozoblockly. Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania:

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Dzień Dziecka z Ozobotami Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Oto ja Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Początek września

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Dzień postaci z bajek - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa II Edukacja: polonistyczna, przyrodnicza, techniczna, plastyczna, muzyczna Cel/cele zajęć: - rozwijanie

Bardziej szczegółowo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW. KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci,

Bardziej szczegółowo

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu. LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Treści nauczania zgodne z podstawą programową: DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr inż. Waldemar Śramski Lekcja techniki (2x45 min.) Temat: W pokoju nastolatka - planowanie umeblowania i wyposażenia pokoju ucznia. Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Bardziej szczegółowo

z wykorzystaniem robotów Ozobot

z wykorzystaniem robotów Ozobot Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku,

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Ulubione zabawki, ulubione zabawy Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie w środowisku Baltie Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Wędrówka po Polsce Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Kodowanie

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Temat : Ręka lewa, ręka prawa - 3-6 lat edukacja przedszkolna www.edu-sense.pl Temat : Ręka lewa, ręka prawa - utrwalamy kierunki Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 60 min (uzależniony od wieku, możliwości

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego 1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV Scenariusz lekcji informatyki klasa IV Temat: Podróż po Europie. Data: 28.02.2018 Prowadząca: Agnieszka Resler Cele główne: Uczeń: korzysta z zasobów internetowych do wyszukiwania potrzebnych informacji

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Kosmiczna podróż Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy

Bardziej szczegółowo

Pierwsza rozmowa z Roberto

Pierwsza rozmowa z Roberto Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Nasze domy, nasze rodziny. Tak różne a jednak podobne. Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min Emilia Boggero Temat: Podróżujemy po krainie liczb Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min Umiejętności kluczowe Sprawne wykorzystywanie narzędzi matematyki w życiu codziennym,

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

Mapa niewyczerpane źródło informacji

Mapa niewyczerpane źródło informacji Mapa niewyczerpane źródło informacji Opis: Program powstał, ponieważ uczniowie mają problem w posługiwaniu się mapą i skalą. Mają kłopoty z orientacją na mapie oraz odczytywaniem informacji z różnych typów

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana

Bardziej szczegółowo

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra

Bardziej szczegółowo

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu Autor: Paulina Drobny Temat lekcji: Cele lekcji: Przedmiot: Matematyka Klasa: V Trapez i jego własności Ogólne: utrwalenie

Bardziej szczegółowo

z wykorzystaniem robotów Ozobot

z wykorzystaniem robotów Ozobot Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło! - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

Jednostka modułowa: m3.j1 Podejmowanie i prowadzenie działalności w gastronomii

Jednostka modułowa: m3.j1 Podejmowanie i prowadzenie działalności w gastronomii Moduł: 512001. M3 Organizowanie działalności w gastronomii Jednostka modułowa:512001.m3.j1 Podejmowanie i prowadzenie działalności w gastronomii Autor: Andrzej Śliwiński Temat: Jak skutecznie pozyskać

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Zakodowane sporty nie tylko zimowe z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy

Bardziej szczegółowo

Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne)

Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne) POZNAJEMY ZJAWISKO MAGNETYZMU Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu Poziom nauczania: klasa VI Czas trwania zajęć: 2 x po 45 minut Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu

Bardziej szczegółowo

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów 1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów a. b. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: wie, jak skutecznie wyszukiwać informacje w sieci oraz jak wykorzystać adresy stron internetowych, zna korzyści płynące

Bardziej szczegółowo

Temat: Bezpieczny w ruchu drogowym praca z programem edukacyjnym BERDE

Temat: Bezpieczny w ruchu drogowym praca z programem edukacyjnym BERDE Temat: Bezpieczny w ruchu drogowym praca z programem edukacyjnym BERDE Klasa: V CZAS: 2x 45 minut Cele ogólne: Poznawcze (IN) (intelektualne) zapoznanie się z elementami okna i sposobami obsługi programu

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji: Przyczyny powstawania wypadków w ruchu drogowym powstające z winy dzieci (część 1)

Scenariusz lekcji: Przyczyny powstawania wypadków w ruchu drogowym powstające z winy dzieci (część 1) Scenariusz lekcji: Przyczyny powstawania wypadków w ruchu drogowym powstające z winy dzieci (część 1) 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń zna: pojęcia: wypadek drogowy, kolizja drogowa, rodzaje wypadków

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Scratch robot mbot

Programowanie w Scratch robot mbot Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO

Bardziej szczegółowo

Scenariusz 5. Temat: Nakazy i zakazy obowiązujące rowerzystę.

Scenariusz 5. Temat: Nakazy i zakazy obowiązujące rowerzystę. Scenariusz 5 Temat: Nakazy i zakazy obowiązujące rowerzystę. Cel zajęć: Zapoznanie ze znakami drogowymi nakazu i zakazu obowiązującymi rowerzystę, budzenie wyobraźni i myślenia przyczynowo skutkowego,

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,

Bardziej szczegółowo

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych Lubelski Park Naukowo-Technologiczny S.A. www.lpnt.pl LPNT od lat angażuje się w działania popularyzujące naukę programowania wśród dzieci. Najbardziej

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Temat: W świecie zwierząt - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-120 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Już blisko wiosna - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-120

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Ogólnopolski Temat : Zbieramy prezenty. Kodowanie przy pomocy sekwencji kolorów lub owanie na platformie ozoblockly. Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Początek września to czas

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Ozobot na łące Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka, Liczby

Bardziej szczegółowo

Metody: a) metoda lekcji odwróconej; b) pogadanka; c) ćwiczenia praktyczne; d) ćwiczenia interaktywne; e) burza mózgów; f) pokaz filmu edukacyjnego.

Metody: a) metoda lekcji odwróconej; b) pogadanka; c) ćwiczenia praktyczne; d) ćwiczenia interaktywne; e) burza mózgów; f) pokaz filmu edukacyjnego. LEKCJA PRZYRODY W KLASIE 4: Prowadzący lekcję: mgr Iwona Nekresz Data przeprowadzenia lekcji: 23.03.2018r. Wymagania szczegółowe z podstawy programowej: V.8 Cele ogólny lekcji: Poznanie szkodliwego wpływu

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Temat:...zakodowana muzyka i plastyka - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Olimpijska flaga Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Flaga olimpijska

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo