INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
|
|
- Karolina Milewska
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla przykładów szacowania następujących wartości: 1. Prawdopodobieństwa trafienia do tarczy przez trzech strzelców. 2. Wartości oczekiwanej liczby trafień do tarczy. 3. Prawdopodobieństwo wylosowania dokładnie 3 liczb parzystych w lotto. 4. Prawdopodobieństwo, że z odcinków o losowych długościach można zbudować trójkąt. Przykład 1 Trzej strzelcy strzelają do tarczy oddając po jednym strzale. Prawdopodobieństwo trafienia dla pierwszego strzelca wynosi 0.7, dla drugiego 0.5, a dla trzeciego 0.6. Oszacować prawdopodobieństwo trafienia do tarczy przez wszystkich trzech strzelców. 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt51, a klasie głównej nazwę Strzelcy. 2. Nadaj ramce tytuł Strzelcy i na ramce umieść komponenty jak na rysunku obok: obszar jtextarea1 z opisem zadania dwa przyciski o tytułach Losuj i Restart tabelę jtable1 o 1 wierszu i 4 kolumnach; tytułami kolumn są kolejno Liczba strzałów, Liczba sukcesów, Oszacowanie wyniku, Wartość teoretyczna (odpowiednio określ właściwość model komponentu jtable1) Lewą górną część ramki pozostaw pustą, programowo utworzymy w niej panel, a na panelu umieścimy ilustrację graficzną doświadczenia. 3. Pod nagłówkiem klasy Strzelcy zadeklaruj pola: long lstrzałów, lsukcesów; final double W = 0.21; // wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku double[] p = {0.7, 0.5, 0.6; //prawdopodobieństwa trafień kolejnych strzelców boolean[] s = new boolean[3]; // trafienia strzelców Color[] kolor = {Color.red, Color.blue, Color.green; //kolory przypisane kolejnym strzelcom 4. Ustal rozmiar ramki na 500x500 za pomocą metody setsize() 5. Utwórz metodę losowanie() która dla każdego z 3 graczy losuje liczbę rzeczywistą z przedziału [0, 1] i umieszcza w tablicy s wartość true albo false zależnie od tego czy strzelec trafił do tarczy s[i] = r.nextdouble() < p[i]; 6. Uzupełnij metodę losowanie o instrukcje sprawdzające czy doświadczenie losowe zakończyło się sukcesem oraz obliczające częstość tego sukcesu ( tu sukces oznacza, że każdy gracz musi trafić do tarczy). if (s[0] && s[1] && s[2]) //wszyscy strzelcy trafili do tarczy { lsukcesów++; jbutton1.setbackground(color.green); else { wynik = (double) lsukcesów / lstrzałów; // oszacowanie wyniku 7. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lstrzałów = lsukcesów = 0; jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); // zerowanie liczników // usunięcie oszacowania wyniku s[i] = false; 8. Na końcu konstruktora klasy Strzelcy dopisz wywołanie metody start() oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: start(); jtable1.setvalueat(w, 0, 3); // wartość teoretyczna do porównania Materiały do użytku wewnętrznego strona 1
2 9. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lstrzałów++; jtable1.setvalueat(lstrzałów, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); // wpisanie do tabeli oszacowania wyniku 10. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści wywołaj metodę start() 11. Uruchom aplikację i sprawdź działania przycisków. 12. W celu graficznego zilustrowania pojedynczego doświadczenia utwórz klasę wewnętrzną o nazwie PanelGraficzny dziedzicząca z klasy JPanel zawierającą metodę paintcomponent o następujące treści: protected void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(color.pink); g.filloval(0, 0, 200, 200);//zarys tarczy g.setcolor(color.black); g.drawoval(0, 0, 200, 200);//zarys tarczy if (s[i]) { //rysowanie śladu kuli, gdy jest trafienie //d, a losowe współrzędne biegunowe punktu trafienia //x, y - współrzędne środka punktu trafienia double d = 90 * r.nextdouble(); double a = 2 * Math.PI * r.nextdouble(); int x = (int) (d * Math.sin(a)); int y = (int) (d * Math.cos(a)); g.setcolor(kolor[i]); g.filloval(x - 10, y - 10, 20, 20); 13. Pod nagłówkiem klasy Strzelcy zadeklaruj i utwórz obiekt klasy PanelGraficzny o nazwie panel. 14. W konstruktorze klasy głównej dodaj obiekt panel do ramki i za pomocą metody setbounds() ustal jego rozmiary i położenie tak, by miał rozmiar 205x205 i znajdował się w lewym górnym rogu ramki. 15. Aby po każdym kliknięciu przycisku Losuj nastąpiło odświeżenie grafiki, dodaj na końcu metody obsługującej to zdarzenie instrukcję: panel.repaint(); 16. Analogiczną instrukcję dodaj na końcu metody start() 17. Uruchom aplikację i zaobserwuj przebieg losowania. Przykład 2. Szacowanie wartości oczekiwanej. Szacowanie wartości oczekiwanej liczby trafień strzelców z przykładu 1 1. Kliknij prawym przyciskiem myszy na nazwie projektu i za pomocą opcji copy skopiuj Projekt51 na Projekt52. Zmień nazwę klasy głównej na StrzelcyW. W następnych krokach tak zmodyfikujemy Projekt52, by szacować wartość oczekiwaną liczby trafień. 2. Zmień wartość teoretyczną szacowanej wielkości W na 1.8, oraz zmień w tabeli tytuł liczba sukcesów na suma trafień 3. Pod nagłówkiem klasy zadeklaruj zmienną całkowitą suma, która posłuży do zliczania liczby wszystkich trafień do tarczy. 4. W metodzie losowanie() usuń całą instrukcję if związaną z wyznaczeniem liczby sukcesów; W pętli for dodaj instrukcję zwiększająca zmienną suma o jeden w przypadku, gdy strzelec trafi do tarczy. 5. W metodzie obsługującej kliknięcie przycisku Losuj, w metodzie losowanie() oraz w metodzie start() zastąp zmienną lsukcesów zmienną suma. 6. Uruchom aplikację, wielokrotnie wykonaj doświadczenie losowe i zaobserwuj zmiany szacowanej wartości. Przykład 3 Losowanie bez zwracania W grze lotto losujemy 6 liczb z 49. Oszacować prawdopodobieństwo, że dokładnie 3 z wylosowanych liczb są parzyste. Wartość teoretyczna prawdopodobieństwa to 0, Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt53, a klasie głównej nazwę Lotto. 2. Nadaj ramce tytuł Losowanie bez zwracania i w dolnej części ramki umieść komponenty jak na rysunku obok: Materiały do użytku wewnętrznego strona 2
3 3. Pod nagłówkiem klasy głównej zadeklaruj zmienne: long lgier, lsukcesów; double wynik; double W=0.33; int[] liczby = new int[6]; // wylosowane liczby 4. Ustal rozmiar ramki na 600x400 za pomocą metody setsize() 5. Utwórz metodę losowanie() która umieszcza na liście dynamicznej LK 49 kolejnych liczb całkowitych (Elementami listy muszą być obiekty klasy Integer). int s = 0; // licznik wylosowanych parzystych liczb List< Integer> LK = new ArrayList<>(); for (int i = 1; i <= 49; i++) { LK.add(i); 6. Uzupełnij powyższą metodę o losowanie 6 liczb z listy LK i umieszczenie ich w tablicy liczby; wylosowane liczby są następnie usuwane z listy LK; sprawdzana jest również parzystość wylosowanej liczby. int n = r.nextint(lk.size()); liczby[i] = LK.get(n); LK.remove(n); if (liczby[i] % 2 == 0) { s++; 7. Dopisz na końcu metody losowanie() instrukcje sprawdzające czy doświadczenie losowe zakończyło się sukcesem oraz obliczające prawdopodobieństwo tego sukcesu. (sukces oznacza wylosowanie 3 parzystych liczb): if (s == 3) { lsukcesów++; jbutton1.setbackground(color.green); else { wynik = (double) lsukcesów / lgier; 8. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lgier = lsukcesów = 0; jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); liczby[i] = 0; // zerowanie liczników // usunięcie oszacowania wyniku 9. Na końcu konstruktora klasy Lotto dopisz wywołanie metody start() oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: start(); jtable1.setvalueat(w, 0, 3); // wartość teoretyczna do porównania 10. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lgier++; jtable1.setvalueat(lgier, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); 11. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści wywołaj metodę start() 12. Uruchom aplikację i sprawdź działania przycisków W celu graficznego zilustrowania pojedynczego doświadczenia utwórz klasę wewnętrzną o nazwie PanelGraficzny dziedzicząca z klasy JPanel zawierającą metodę paintcomponent() o następujące treści: Materiały do użytku wewnętrznego strona 3
4 protected void paintcomponent(graphics g) { g.clearrect(0, 0, getwidth(), getheight()); int d = 30; // średnica kuli g.drawrect(10, 10, d * 6, 40); if (liczby[i] % 2 == 0) { g.setcolor(color.green); else { g.setcolor(color.yellow); if (liczby[i] == 0) { g.setcolor(color.white); g.filloval(d * i + 10, 15, d, d); g.setcolor(color.black); g.drawoval(d * i + 10, 15, d, d); if (liczby[i] > 0) { g.drawstring("" + liczby[i], d * i , d + 5); 14. Pod nagłówkiem klasy Lotto zadeklaruj i utwórz obiekt klasy PanelGraficzny o nazwie panel. 15. W konstruktorze klasy głównej, dodaj obiekt panel do ramki i za pomocą metody setbounds() ustal jego rozmiary i położenie tak, by miał rozmiar 200x60 i żeby lewy górny róg panelu znajdował się w punkcie(100,100). 16. Aby po każdym kliknięciu przycisku Losuj nastąpiło odświeżenie grafiki, dodaj na końcu metody obsługującej to zdarzenie instrukcję: panel.repaint(); 17. Analogiczną instrukcje dodaj na końcu metody start() 18. Uruchom aplikację i zaobserwuj przebieg losowania. Przykład 4 Odcinek o długości L dzielimy w sposób losowy na trzy części. Oszacować prawdopodobieństwo, że z powstałych odcinków L1, L2, L3 można zbudować trójkąt. Warunek na utworzenie trójkąta z trzech odcinków o długościach odpowiednio L1, L2, L3 jest następujący: L1 + L2 > L3 i L1 + L3 > L2 i L2 + L3 > L1 1. Utwórz nowy projekt o nazwie Projekt54, klasę główną nazwij Odcinki. 2. Nadaj ramce tytuł Symulacja doświadczenia losowego i umieść na ramce komponenty jak na rysunku obok. W tabeli jtable2 będą wyświetlane wyniki pojedynczego doświadczenia (wylosowane punkty, długości trzech części odcinka). W tabeli jtable1 wyświetlimy wyniki serii doświadczeń i oszacowanie prawdopodobieństwa. 3. Pod nagłówkiem klasy Odcinki zadeklaruj następujące pola: long ldoświadczeń, lsukcesów; final double w = 0.25; // wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku double L = 100; // długość odcinka, który dzielimy na 3 części double d1, d2, d3; // długości odcinków po podziale 4. W klasie Odcinki zdefiniuj metodę losowanie() w której umieścimy algorytm losowego podziału odcinka, zliczanie sukcesów oraz częstość sukcesu będącą szacowaniem szukanej wartości prawdopodobieństwa. double x1 = L * r.nextdouble(); //losowy punkt na odcinku o długości L double x2 = L * r.nextdouble();//losowy punkt na odcinku o długości L // wyznaczanie długości odcinków d1 = Math.min(x1, x2); d2 = Math.abs(x2 - x1); d3 = L - (d1 + d2); jtable2.setvalueat(x1, 0, 0); jtable2.setvalueat(x2, 0, 1); Materiały do użytku wewnętrznego strona 4
5 jtable2.setvalueat(d1, 0, 2); jtable2.setvalueat(d2, 0, 3); jtable2.setvalueat(d3, 0, 4); if (d1 + d2 > d3 && d1 + d3 > d2 && d2 + d3 > d1) { //warunek sukcesu lsukcesów++; jtable2.setbackground(color.yellow); else { jtable2.setbackground(color.white); wynik = (double) lsukcesów / ldoświadczeń; 5. Utwórz w klasie Odcinki metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: ldoświadczeń = lsukcesów = 0; //zerowanie liczników jtable1.setvalueat(0, 0, i); jtable1.setvalueat(w, 0, 3);//wartość teoretyczna do porównania 6. Wywołaj tą metodę w konstruktorze klasy głównej oraz w metodzie obsługi zdarzenia actionperformed dla przycisku Restart 7. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: ldoświadczeń++; jtable1.setvalueat(ldoświadczeń, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); 8. Uruchom aplikację i sprawdź działanie przycisków 9. Po wykonaniu całej instrukcji ćwiczenia, zaproponuj graficzną ilustrację doświadczenia, jako zadanie do samodzielnego wykonania. Wskazówka Jednym ze sposobów graficznej ilustracji doświadczenia może być wykreślenie na panelu kół o promieniach d1 i d3 i o środkach odpowiednio w punktach x1 i x2. Jeśli koła się przecinają, to oznacza, że można z uzyskanych odcinków zbudować trójkąt. Dodatkowo można go wykreślić korzystając z metody fillpolygon(), tak jak na rysunku. Przykładowe zadania na kolokwium 1 Opracować program umożliwiający ilustrację graficzną doświadczenia losowego i oszacowanie szukanej wartości 1. W lotto losujemy 6 liczb z 49.Oszacować prawdopodobieństwo, że wszystkie wylosowane liczby są mniejsze od W windzie ośmiopiętrowego domu jedzie 5 pasażerów. Każdy z nich może wysiąść na każdym piętrze z jednakowym prawdopodobieństwem. Oszacować prawdopodobieństwo, że wszyscy wysiądą na różnych piętrach. 3. Z portfela w którym jest 5 banknotów po 20 zł, 3 po 50, i 2 banknoty po 100 zł wybieramy losowo 3 banknoty. Oszacować wartość oczekiwaną łącznej wartości wylosowanych banknotów. 4. W 3 komórkach rozmieszczamy w sposób losowy 4 różne cząstki tak długo aż dokładnie jedna komórka pozostanie pusta. Oszacować wartość oczekiwaną liczby losowań Materiały do użytku wewnętrznego strona 5
Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Bardziej szczegółowoII Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
Bardziej szczegółowoPROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu
Bardziej szczegółowo4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Bardziej szczegółowoPWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium.
Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w
Bardziej szczegółowoSposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.
Tabele przestawne Tabela przestawna to narzędzie służące do tworzenia dynamicznych podsumowań list utworzonych w Excelu lub pobranych z zewnętrznych baz danych. Raporty tabeli przestawnej pozwalają na
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoMateriał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoPWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoJava Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Bardziej szczegółowoPraktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Bardziej szczegółowoZadanie 3. Praca z tabelami
Zadanie 3. Praca z tabelami Niektóre informacje wygodnie jest przedstawiać w tabeli. Pokażemy, w jaki sposób można w dokumentach tworzyć i formatować tabele. Wszystkie funkcje związane z tabelami dostępne
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Bardziej szczegółowo4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoAccess - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji
Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy
Bardziej szczegółowoKompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main
Język obiektowy Wykład 13 Programowanie obiektowe z lotu ptaka, str 1 James Gosling, Mike Sheridan, Patrick Naughton Sun Microsystems 1995(20latmłodszyodC) C jest językiem proceduralnym Java jest językiem
Bardziej szczegółowoetrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoPolitechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
Bardziej szczegółowoLibreOffice Calc VBA
LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoCelem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Bardziej szczegółowoLIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
Bardziej szczegółowoCw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Bardziej szczegółowoInstrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r.
Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. W systemie SZOI została wprowadzona nowa funkcjonalność umożliwiająca tworzenie graficznych harmonogramów pracy.
Bardziej szczegółowoTworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Bardziej szczegółowoAdobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Bardziej szczegółowoPętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Bardziej szczegółowoEXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20
Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6 Tworzenie diagramów w arkuszu Excel nie jest sprawą skomplikowaną. Najbardziej czasochłonne jest przygotowanie danych. Utworzymy następujący diagram (wszystko
Bardziej szczegółowoRozwiązanie ćwiczenia 8a
Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz
Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Zadanie 1. Wykonanie projektu Java SE w środowisku Netbeans- File/New Project W formularzu New Project
Bardziej szczegółowoDziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Bardziej szczegółowoProjektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
Bardziej szczegółowo- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Bardziej szczegółowoKierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa
Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoBazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego
Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5KW) 3. Zapoznaj się ze strukturą bazy (tabele, relacje) 4. Wykorzystując
Bardziej szczegółowo1. Przypisy, indeks i spisy.
1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy
Bardziej szczegółowoZłożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2
Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze
Bardziej szczegółowoAplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski
Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoGrafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO
Bardziej szczegółowoPodstawy informatyki
Podstawy informatyki Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: mgr inż. Jacek DIAKUN Ćwiczenie 1. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest
Bardziej szczegółowoJak ustawić cele kampanii?
Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie
Bardziej szczegółowoJęzyki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...
Bardziej szczegółowoTechnologie informacyjne
Technologie informacyjne Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: Jacek DIAKUN Ćwiczenie. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu
Bardziej szczegółowoAlgorytmy z powrotami. Algorytm minimax
Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy i struktury danych. Wykład 7. Rok akademicki: 2010/2011 Algorytm z powrotami rozwiązanie problemu budowane jest w kolejnych krokach, po stwierdzeniu (w
Bardziej szczegółowoBAZY DANYCH Panel sterujący
BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy
Bardziej szczegółowoTablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Bardziej szczegółowoProgramowanie, algorytmy i struktury danych
1/44 Programowanie, algorytmy i struktury danych materiały do wykładu: http://cez.wipb.pl/moodle/ email: m.tabedzki@pb.edu.pl strona: http://aragorn.pb.bialystok.pl/~tabedzki/ Marek Tabędzki Wymagania
Bardziej szczegółowoUONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?
UONET+ - moduł Sekretariat Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów? W module Sekretariat wydruki dostępne w widoku Wydruki/ Wydruki list można przygotować w formacie PDF oraz
Bardziej szczegółowoWyszukiwanie i zamawianie artykułów za pośrednictwem strony internetowej
Wyszukiwanie i zamawianie artykułów za pośrednictwem strony internetowej OBSŁUGA SYSTEMU E-ZAMÓWIENIA W celu skorzystania z systemu e-zamówienia należy zalogować się na stronie internetowej www.motohurt.pl
Bardziej szczegółowoĆwiczenia 9 - Swing - część 1
Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages
Bardziej szczegółowoRozwiązanie ćwiczenia 6a
Rozwiązanie ćwiczenia 6a Aby ponumerować strony: 1. Ustaw kursor tekstowy na pierwszej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Numer strony na karcie Wstawianie w grupie Nagłówek i stopka.
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Bardziej szczegółowoDokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory Łódź żegluje po morzu... Płynie z szybkością 10 węzłów (węzeł to 1 mila morska na godzinę czyli
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.
Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowo1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Bardziej szczegółowoKONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz
Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Podstawowe algorytmy przetwarzania tablic (wypełnianie, porównywanie elementów,
Bardziej szczegółowoPodstawowe części projektu w Javie
Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych
Bardziej szczegółowoJAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Bardziej szczegółowoZadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
Bardziej szczegółowoCel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności
Temat: Symetria osiowa z GeoGebra Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności Podstawa programowa Informatyka IV. Wykorzystanie komputera oraz programów
Bardziej szczegółowoMicrosoft.NET: LINQ to SQL, ASP.NET AJAX
Microsoft.NET: LINQ to SQL, ASP.NET AJAX Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne Microsoft Visual Studio 2008 oraz serwer bazy danych SQL Server Express 2005 (lub
Bardziej szczegółowoTworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając
Bardziej szczegółowoSieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Bardziej szczegółowoWASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Bardziej szczegółowoRysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK
Bardziej szczegółowoKurs do wyboru Wstęp do analizy algorytmów Instytut Matematyki i Informatyki UO 2011/2012
dr Przemysław Szczepaniak Kurs do wyboru Wstęp do analizy algorytmów Instytut Matematyki i Informatyki UO 2011/2012 ZLICZANIE 1.ZmiastaAdomiastaBprowadzipięćdróg.Ilomasposobamimożnaodbyćpodróż A B Apodwarunkiem,żeniemożnawracaćtąsamądrogą?
Bardziej szczegółowoWybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:
Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do języka Java
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 1 [ część 1 ] Wprowadzenie do języka Java Wprowadzenie Język programowania Java jest obiektowym językiem programowania. Powstał w 1995 i od tej pory był intensywnie rozwijany.
Bardziej szczegółowoDYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI
DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI Pamięć komputera, dostępna dla programu, dzieli się na cztery obszary: kod programu, dane statyczne ( np. stałe i zmienne globalne programu), dane automatyczne zmienne
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Bardziej szczegółowoTak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl
To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno
Bardziej szczegółowoPodstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Bardziej szczegółowoZadanie 9. Projektowanie stron dokumentu
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci
Bardziej szczegółowoKGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Bardziej szczegółowoPapyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska
Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania
Bardziej szczegółowoMS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
Bardziej szczegółowoAplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium
Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,
Bardziej szczegółowo