INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5"

Transkrypt

1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla przykładów szacowania następujących wartości: 1. Prawdopodobieństwa trafienia do tarczy przez trzech strzelców. 2. Wartości oczekiwanej liczby trafień do tarczy. 3. Prawdopodobieństwo wylosowania dokładnie 3 liczb parzystych w lotto. 4. Prawdopodobieństwo, że z odcinków o losowych długościach można zbudować trójkąt. Przykład 1 Trzej strzelcy strzelają do tarczy oddając po jednym strzale. Prawdopodobieństwo trafienia dla pierwszego strzelca wynosi 0.7, dla drugiego 0.5, a dla trzeciego 0.6. Oszacować prawdopodobieństwo trafienia do tarczy przez wszystkich trzech strzelców. 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt51, a klasie głównej nazwę Strzelcy. 2. Nadaj ramce tytuł Strzelcy i na ramce umieść komponenty jak na rysunku obok: obszar jtextarea1 z opisem zadania dwa przyciski o tytułach Losuj i Restart tabelę jtable1 o 1 wierszu i 4 kolumnach; tytułami kolumn są kolejno Liczba strzałów, Liczba sukcesów, Oszacowanie wyniku, Wartość teoretyczna (odpowiednio określ właściwość model komponentu jtable1) Lewą górną część ramki pozostaw pustą, programowo utworzymy w niej panel, a na panelu umieścimy ilustrację graficzną doświadczenia. 3. Pod nagłówkiem klasy Strzelcy zadeklaruj pola: long lstrzałów, lsukcesów; final double W = 0.21; // wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku double[] p = {0.7, 0.5, 0.6; //prawdopodobieństwa trafień kolejnych strzelców boolean[] s = new boolean[3]; // trafienia strzelców Color[] kolor = {Color.red, Color.blue, Color.green; //kolory przypisane kolejnym strzelcom 4. Ustal rozmiar ramki na 500x500 za pomocą metody setsize() 5. Utwórz metodę losowanie() która dla każdego z 3 graczy losuje liczbę rzeczywistą z przedziału [0, 1] i umieszcza w tablicy s wartość true albo false zależnie od tego czy strzelec trafił do tarczy s[i] = r.nextdouble() < p[i]; 6. Uzupełnij metodę losowanie o instrukcje sprawdzające czy doświadczenie losowe zakończyło się sukcesem oraz obliczające częstość tego sukcesu ( tu sukces oznacza, że każdy gracz musi trafić do tarczy). if (s[0] && s[1] && s[2]) //wszyscy strzelcy trafili do tarczy { lsukcesów++; jbutton1.setbackground(color.green); else { wynik = (double) lsukcesów / lstrzałów; // oszacowanie wyniku 7. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lstrzałów = lsukcesów = 0; jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); // zerowanie liczników // usunięcie oszacowania wyniku s[i] = false; 8. Na końcu konstruktora klasy Strzelcy dopisz wywołanie metody start() oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: start(); jtable1.setvalueat(w, 0, 3); // wartość teoretyczna do porównania Materiały do użytku wewnętrznego strona 1

2 9. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lstrzałów++; jtable1.setvalueat(lstrzałów, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); // wpisanie do tabeli oszacowania wyniku 10. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści wywołaj metodę start() 11. Uruchom aplikację i sprawdź działania przycisków. 12. W celu graficznego zilustrowania pojedynczego doświadczenia utwórz klasę wewnętrzną o nazwie PanelGraficzny dziedzicząca z klasy JPanel zawierającą metodę paintcomponent o następujące treści: protected void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(color.pink); g.filloval(0, 0, 200, 200);//zarys tarczy g.setcolor(color.black); g.drawoval(0, 0, 200, 200);//zarys tarczy if (s[i]) { //rysowanie śladu kuli, gdy jest trafienie //d, a losowe współrzędne biegunowe punktu trafienia //x, y - współrzędne środka punktu trafienia double d = 90 * r.nextdouble(); double a = 2 * Math.PI * r.nextdouble(); int x = (int) (d * Math.sin(a)); int y = (int) (d * Math.cos(a)); g.setcolor(kolor[i]); g.filloval(x - 10, y - 10, 20, 20); 13. Pod nagłówkiem klasy Strzelcy zadeklaruj i utwórz obiekt klasy PanelGraficzny o nazwie panel. 14. W konstruktorze klasy głównej dodaj obiekt panel do ramki i za pomocą metody setbounds() ustal jego rozmiary i położenie tak, by miał rozmiar 205x205 i znajdował się w lewym górnym rogu ramki. 15. Aby po każdym kliknięciu przycisku Losuj nastąpiło odświeżenie grafiki, dodaj na końcu metody obsługującej to zdarzenie instrukcję: panel.repaint(); 16. Analogiczną instrukcję dodaj na końcu metody start() 17. Uruchom aplikację i zaobserwuj przebieg losowania. Przykład 2. Szacowanie wartości oczekiwanej. Szacowanie wartości oczekiwanej liczby trafień strzelców z przykładu 1 1. Kliknij prawym przyciskiem myszy na nazwie projektu i za pomocą opcji copy skopiuj Projekt51 na Projekt52. Zmień nazwę klasy głównej na StrzelcyW. W następnych krokach tak zmodyfikujemy Projekt52, by szacować wartość oczekiwaną liczby trafień. 2. Zmień wartość teoretyczną szacowanej wielkości W na 1.8, oraz zmień w tabeli tytuł liczba sukcesów na suma trafień 3. Pod nagłówkiem klasy zadeklaruj zmienną całkowitą suma, która posłuży do zliczania liczby wszystkich trafień do tarczy. 4. W metodzie losowanie() usuń całą instrukcję if związaną z wyznaczeniem liczby sukcesów; W pętli for dodaj instrukcję zwiększająca zmienną suma o jeden w przypadku, gdy strzelec trafi do tarczy. 5. W metodzie obsługującej kliknięcie przycisku Losuj, w metodzie losowanie() oraz w metodzie start() zastąp zmienną lsukcesów zmienną suma. 6. Uruchom aplikację, wielokrotnie wykonaj doświadczenie losowe i zaobserwuj zmiany szacowanej wartości. Przykład 3 Losowanie bez zwracania W grze lotto losujemy 6 liczb z 49. Oszacować prawdopodobieństwo, że dokładnie 3 z wylosowanych liczb są parzyste. Wartość teoretyczna prawdopodobieństwa to 0, Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt53, a klasie głównej nazwę Lotto. 2. Nadaj ramce tytuł Losowanie bez zwracania i w dolnej części ramki umieść komponenty jak na rysunku obok: Materiały do użytku wewnętrznego strona 2

3 3. Pod nagłówkiem klasy głównej zadeklaruj zmienne: long lgier, lsukcesów; double wynik; double W=0.33; int[] liczby = new int[6]; // wylosowane liczby 4. Ustal rozmiar ramki na 600x400 za pomocą metody setsize() 5. Utwórz metodę losowanie() która umieszcza na liście dynamicznej LK 49 kolejnych liczb całkowitych (Elementami listy muszą być obiekty klasy Integer). int s = 0; // licznik wylosowanych parzystych liczb List< Integer> LK = new ArrayList<>(); for (int i = 1; i <= 49; i++) { LK.add(i); 6. Uzupełnij powyższą metodę o losowanie 6 liczb z listy LK i umieszczenie ich w tablicy liczby; wylosowane liczby są następnie usuwane z listy LK; sprawdzana jest również parzystość wylosowanej liczby. int n = r.nextint(lk.size()); liczby[i] = LK.get(n); LK.remove(n); if (liczby[i] % 2 == 0) { s++; 7. Dopisz na końcu metody losowanie() instrukcje sprawdzające czy doświadczenie losowe zakończyło się sukcesem oraz obliczające prawdopodobieństwo tego sukcesu. (sukces oznacza wylosowanie 3 parzystych liczb): if (s == 3) { lsukcesów++; jbutton1.setbackground(color.green); else { wynik = (double) lsukcesów / lgier; 8. Utwórz metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: lgier = lsukcesów = 0; jtable1.setvalueat(0, 0, 0); jtable1.setvalueat(0, 0, 1); jtable1.setvalueat(null, 0, 2); liczby[i] = 0; // zerowanie liczników // usunięcie oszacowania wyniku 9. Na końcu konstruktora klasy Lotto dopisz wywołanie metody start() oraz dodaj instrukcję wpisującą teoretyczną wartość wyniku do ostatniej komórki tabeli: start(); jtable1.setvalueat(w, 0, 3); // wartość teoretyczna do porównania 10. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: lgier++; jtable1.setvalueat(lgier, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); 11. Dla przycisku Restart utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed, w jej treści wywołaj metodę start() 12. Uruchom aplikację i sprawdź działania przycisków W celu graficznego zilustrowania pojedynczego doświadczenia utwórz klasę wewnętrzną o nazwie PanelGraficzny dziedzicząca z klasy JPanel zawierającą metodę paintcomponent() o następujące treści: Materiały do użytku wewnętrznego strona 3

4 protected void paintcomponent(graphics g) { g.clearrect(0, 0, getwidth(), getheight()); int d = 30; // średnica kuli g.drawrect(10, 10, d * 6, 40); if (liczby[i] % 2 == 0) { g.setcolor(color.green); else { g.setcolor(color.yellow); if (liczby[i] == 0) { g.setcolor(color.white); g.filloval(d * i + 10, 15, d, d); g.setcolor(color.black); g.drawoval(d * i + 10, 15, d, d); if (liczby[i] > 0) { g.drawstring("" + liczby[i], d * i , d + 5); 14. Pod nagłówkiem klasy Lotto zadeklaruj i utwórz obiekt klasy PanelGraficzny o nazwie panel. 15. W konstruktorze klasy głównej, dodaj obiekt panel do ramki i za pomocą metody setbounds() ustal jego rozmiary i położenie tak, by miał rozmiar 200x60 i żeby lewy górny róg panelu znajdował się w punkcie(100,100). 16. Aby po każdym kliknięciu przycisku Losuj nastąpiło odświeżenie grafiki, dodaj na końcu metody obsługującej to zdarzenie instrukcję: panel.repaint(); 17. Analogiczną instrukcje dodaj na końcu metody start() 18. Uruchom aplikację i zaobserwuj przebieg losowania. Przykład 4 Odcinek o długości L dzielimy w sposób losowy na trzy części. Oszacować prawdopodobieństwo, że z powstałych odcinków L1, L2, L3 można zbudować trójkąt. Warunek na utworzenie trójkąta z trzech odcinków o długościach odpowiednio L1, L2, L3 jest następujący: L1 + L2 > L3 i L1 + L3 > L2 i L2 + L3 > L1 1. Utwórz nowy projekt o nazwie Projekt54, klasę główną nazwij Odcinki. 2. Nadaj ramce tytuł Symulacja doświadczenia losowego i umieść na ramce komponenty jak na rysunku obok. W tabeli jtable2 będą wyświetlane wyniki pojedynczego doświadczenia (wylosowane punkty, długości trzech części odcinka). W tabeli jtable1 wyświetlimy wyniki serii doświadczeń i oszacowanie prawdopodobieństwa. 3. Pod nagłówkiem klasy Odcinki zadeklaruj następujące pola: long ldoświadczeń, lsukcesów; final double w = 0.25; // wartość teoretyczna wyniku double wynik = 0; // oszacowanie wyniku double L = 100; // długość odcinka, który dzielimy na 3 części double d1, d2, d3; // długości odcinków po podziale 4. W klasie Odcinki zdefiniuj metodę losowanie() w której umieścimy algorytm losowego podziału odcinka, zliczanie sukcesów oraz częstość sukcesu będącą szacowaniem szukanej wartości prawdopodobieństwa. double x1 = L * r.nextdouble(); //losowy punkt na odcinku o długości L double x2 = L * r.nextdouble();//losowy punkt na odcinku o długości L // wyznaczanie długości odcinków d1 = Math.min(x1, x2); d2 = Math.abs(x2 - x1); d3 = L - (d1 + d2); jtable2.setvalueat(x1, 0, 0); jtable2.setvalueat(x2, 0, 1); Materiały do użytku wewnętrznego strona 4

5 jtable2.setvalueat(d1, 0, 2); jtable2.setvalueat(d2, 0, 3); jtable2.setvalueat(d3, 0, 4); if (d1 + d2 > d3 && d1 + d3 > d2 && d2 + d3 > d1) { //warunek sukcesu lsukcesów++; jtable2.setbackground(color.yellow); else { jtable2.setbackground(color.white); wynik = (double) lsukcesów / ldoświadczeń; 5. Utwórz w klasie Odcinki metodę start(), która określa stan początkowy dla serii losowań: ldoświadczeń = lsukcesów = 0; //zerowanie liczników jtable1.setvalueat(0, 0, i); jtable1.setvalueat(w, 0, 3);//wartość teoretyczna do porównania 6. Wywołaj tą metodę w konstruktorze klasy głównej oraz w metodzie obsługi zdarzenia actionperformed dla przycisku Restart 7. Dla przycisku Losuj utwórz metodę obsługi zdarzenia actionperformed o treści: ldoświadczeń++; jtable1.setvalueat(ldoświadczeń, 0, 0); jtable1.setvalueat(wynik, 0, 2); 8. Uruchom aplikację i sprawdź działanie przycisków 9. Po wykonaniu całej instrukcji ćwiczenia, zaproponuj graficzną ilustrację doświadczenia, jako zadanie do samodzielnego wykonania. Wskazówka Jednym ze sposobów graficznej ilustracji doświadczenia może być wykreślenie na panelu kół o promieniach d1 i d3 i o środkach odpowiednio w punktach x1 i x2. Jeśli koła się przecinają, to oznacza, że można z uzyskanych odcinków zbudować trójkąt. Dodatkowo można go wykreślić korzystając z metody fillpolygon(), tak jak na rysunku. Przykładowe zadania na kolokwium 1 Opracować program umożliwiający ilustrację graficzną doświadczenia losowego i oszacowanie szukanej wartości 1. W lotto losujemy 6 liczb z 49.Oszacować prawdopodobieństwo, że wszystkie wylosowane liczby są mniejsze od W windzie ośmiopiętrowego domu jedzie 5 pasażerów. Każdy z nich może wysiąść na każdym piętrze z jednakowym prawdopodobieństwem. Oszacować prawdopodobieństwo, że wszyscy wysiądą na różnych piętrach. 3. Z portfela w którym jest 5 banknotów po 20 zł, 3 po 50, i 2 banknoty po 100 zł wybieramy losowo 3 banknoty. Oszacować wartość oczekiwaną łącznej wartości wylosowanych banknotów. 4. W 3 komórkach rozmieszczamy w sposób losowy 4 różne cząstki tak długo aż dokładnie jedna komórka pozostanie pusta. Oszacować wartość oczekiwaną liczby losowań Materiały do użytku wewnętrznego strona 5

Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19

Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów

Bardziej szczegółowo

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających

Bardziej szczegółowo

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu

Bardziej szczegółowo

4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():

4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground(): INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie

Bardziej szczegółowo

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres   lub PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium.

Informatyka II. Laboratorium. Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w

Bardziej szczegółowo

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich. Tabele przestawne Tabela przestawna to narzędzie służące do tworzenia dynamicznych podsumowań list utworzonych w Excelu lub pobranych z zewnętrznych baz danych. Raporty tabeli przestawnej pozwalają na

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Java Podstawy. Michał Bereta

Java Podstawy. Michał Bereta Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu

Bardziej szczegółowo

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe GUI

Programowanie Obiektowe GUI Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu

Bardziej szczegółowo

Zadanie 3. Praca z tabelami

Zadanie 3. Praca z tabelami Zadanie 3. Praca z tabelami Niektóre informacje wygodnie jest przedstawiać w tabeli. Pokażemy, w jaki sposób można w dokumentach tworzyć i formatować tabele. Wszystkie funkcje związane z tabelami dostępne

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy

Bardziej szczegółowo

Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main

Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main Język obiektowy Wykład 13 Programowanie obiektowe z lotu ptaka, str 1 James Gosling, Mike Sheridan, Patrick Naughton Sun Microsystems 1995(20latmłodszyodC) C jest językiem proceduralnym Java jest językiem

Bardziej szczegółowo

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski

Bardziej szczegółowo

LibreOffice Calc VBA

LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1 Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie

Bardziej szczegółowo

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r.

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. W systemie SZOI została wprowadzona nowa funkcjonalność umożliwiająca tworzenie graficznych harmonogramów pracy.

Bardziej szczegółowo

Tworzenie szablonów użytkownika

Tworzenie szablonów użytkownika Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27 Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1 LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury

Bardziej szczegółowo

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20 Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6 Tworzenie diagramów w arkuszu Excel nie jest sprawą skomplikowaną. Najbardziej czasochłonne jest przygotowanie danych. Utworzymy następujący diagram (wszystko

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Rozwiązanie ćwiczenia 8a Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz

Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Zadanie 1. Wykonanie projektu Java SE w środowisku Netbeans- File/New Project W formularzu New Project

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:

Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji

Bardziej szczegółowo

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla

Bardziej szczegółowo

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego

Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego Bazy danych kwerendy (moduł 5) 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5KW.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5KW) 3. Zapoznaj się ze strukturą bazy (tabele, relacje) 4. Wykorzystując

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze

Bardziej szczegółowo

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO

Bardziej szczegółowo

Podstawy informatyki

Podstawy informatyki Podstawy informatyki Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: mgr inż. Jacek DIAKUN Ćwiczenie 1. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest

Bardziej szczegółowo

Jak ustawić cele kampanii?

Jak ustawić cele kampanii? Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie

Bardziej szczegółowo

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...

Bardziej szczegółowo

Technologie informacyjne

Technologie informacyjne Technologie informacyjne Programowanie w języku Visual Basic.NET Instrukcja do zajęć laboratoryjnych Opracował: Jacek DIAKUN Ćwiczenie. Utworzyć program zawierający jedno okno i przycisk. Po kliknięciu

Bardziej szczegółowo

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax

Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy z powrotami. Algorytm minimax Algorytmy i struktury danych. Wykład 7. Rok akademicki: 2010/2011 Algorytm z powrotami rozwiązanie problemu budowane jest w kolejnych krokach, po stwierdzeniu (w

Bardziej szczegółowo

BAZY DANYCH Panel sterujący

BAZY DANYCH Panel sterujący BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy

Bardziej szczegółowo

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu

Bardziej szczegółowo

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Programowanie, algorytmy i struktury danych 1/44 Programowanie, algorytmy i struktury danych materiały do wykładu: http://cez.wipb.pl/moodle/ email: m.tabedzki@pb.edu.pl strona: http://aragorn.pb.bialystok.pl/~tabedzki/ Marek Tabędzki Wymagania

Bardziej szczegółowo

UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?

UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów? UONET+ - moduł Sekretariat Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów? W module Sekretariat wydruki dostępne w widoku Wydruki/ Wydruki list można przygotować w formacie PDF oraz

Bardziej szczegółowo

Wyszukiwanie i zamawianie artykułów za pośrednictwem strony internetowej

Wyszukiwanie i zamawianie artykułów za pośrednictwem strony internetowej Wyszukiwanie i zamawianie artykułów za pośrednictwem strony internetowej OBSŁUGA SYSTEMU E-ZAMÓWIENIA W celu skorzystania z systemu e-zamówienia należy zalogować się na stronie internetowej www.motohurt.pl

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages

Bardziej szczegółowo

Rozwiązanie ćwiczenia 6a

Rozwiązanie ćwiczenia 6a Rozwiązanie ćwiczenia 6a Aby ponumerować strony: 1. Ustaw kursor tekstowy na pierwszej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Numer strony na karcie Wstawianie w grupie Nagłówek i stopka.

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania 1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych

Bardziej szczegółowo

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory Łódź żegluje po morzu... Płynie z szybkością 10 węzłów (węzeł to 1 mila morska na godzinę czyli

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz

Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania. Zofia Kruczkiewicz Ćwiczenie 3 z Podstaw programowania. Język C++, programy pisane w nieobiektowym stylu programowania Zofia Kruczkiewicz Zakres Podstawowe algorytmy przetwarzania tablic (wypełnianie, porównywanie elementów,

Bardziej szczegółowo

Podstawowe części projektu w Javie

Podstawowe części projektu w Javie Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9

Bardziej szczegółowo

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności Temat: Symetria osiowa z GeoGebra Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności Podstawa programowa Informatyka IV. Wykorzystanie komputera oraz programów

Bardziej szczegółowo

Microsoft.NET: LINQ to SQL, ASP.NET AJAX

Microsoft.NET: LINQ to SQL, ASP.NET AJAX Microsoft.NET: LINQ to SQL, ASP.NET AJAX Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne Microsoft Visual Studio 2008 oraz serwer bazy danych SQL Server Express 2005 (lub

Bardziej szczegółowo

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając

Bardziej szczegółowo

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2 Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

Kurs do wyboru Wstęp do analizy algorytmów Instytut Matematyki i Informatyki UO 2011/2012

Kurs do wyboru Wstęp do analizy algorytmów Instytut Matematyki i Informatyki UO 2011/2012 dr Przemysław Szczepaniak Kurs do wyboru Wstęp do analizy algorytmów Instytut Matematyki i Informatyki UO 2011/2012 ZLICZANIE 1.ZmiastaAdomiastaBprowadzipięćdróg.Ilomasposobamimożnaodbyćpodróż A B Apodwarunkiem,żeniemożnawracaćtąsamądrogą?

Bardziej szczegółowo

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Interfejs w MFC 1. Tworzenie nowego projektu Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej: Następnie wybieramy opcje jak na rysunku: Następnie wybieramy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do języka Java

Wprowadzenie do języka Java WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 1 [ część 1 ] Wprowadzenie do języka Java Wprowadzenie Język programowania Java jest obiektowym językiem programowania. Powstał w 1995 i od tej pory był intensywnie rozwijany.

Bardziej szczegółowo

DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI

DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI Pamięć komputera, dostępna dla programu, dzieli się na cztery obszary: kod programu, dane statyczne ( np. stałe i zmienne globalne programu), dane automatyczne zmienne

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii WWW

Podstawy technologii WWW Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer

Bardziej szczegółowo

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Zaawansowane metody programowania Copyright c 2014 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu dotyczącego programowania

Bardziej szczegółowo

MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30

MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30 MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.

Bardziej szczegółowo

Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium

Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,

Bardziej szczegółowo