Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski



Podobne dokumenty
Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Ekran tytułowy (menu główne)

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Misja#3. Robimy film animowany.

Dodawanie grafiki i obiektów

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

1. Dodawanie integracji

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Jak posługiwać się edytorem treści

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Zdarzenia Zdarzenia onload i onunload

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Instalacja

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

Wykład 03 JavaScript. Michał Drabik

Aplikacje w środowisku Java

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Backend Administratora

MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH

Dokumentacja systemu NTP rekrut. Autor: Sławomir Miller

edycja szablonu za pomocą programu NVU

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Defekty Mr Buggy 4. Znane, nieznane i literówki (wybrane)

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

CMS- kontakty (mapa)

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie. Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Aplikacja Dodatkowe zakładki Shoper Appstore REALIZACJA

Zestawienia osobowe - kreator

Instrukcja obsługi uczelnianego systemu zarządzania stronami internetowymi (CMS)

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

CSS. Kaskadowe Arkusze Stylów

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Pomoc dla systemu WordPress

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Konwersje napis <-> liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Komputery I (2) Panel sterowania:

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

1.Formatowanie tekstu z użyciem stylów

Celem tego projektu jest stworzenie

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

Aplikacje w środowisku Java

Komponent Formularz. Rys. 1. Strona programu Joomla - Rys. 2. Instalacja komponentu

Kategorie obrazkowe. Aplikacja Shoper Appstore Instrukcja obsługi. wersja instrukcji 2

1 Podstawy c++ w pigułce.

KASK by CTI. Instrukcja

Podstawowe elementy GUI - zadania

Badania operacyjne Instrukcja do c wiczen laboratoryjnych Rozwiązywanie problemów programowania liniowego z użyciem MS Excel + Solver

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

wstawianie przycisków umożliwiających wybieranie wartości poprzez klikanie strzałek

Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]

,Aplikacja Okazje SMS

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Agenda. Implicit intents Wyświetlanie obrazków Menu Ikona aplikacji Praca z kolekcjami i ListView Własny widok

Wprowadzenie do MS Excel

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Ćwiczenie 5 Menu programu

Typy wyliczeniowe Konwersje napis <-> liczba Struktury, unie Scanf / printf Wskaźniki

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Wykład 10 Kolekcje, pliki tekstowe, c.d. Przykład: Notatnik

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

I. Menu oparte o listę

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

1. Aby na stronie ZS umieścić artykuł np. news, wymagania edukacyjne, konspekt trzeba założyć sobie konto, w tym celu naciskamy

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Transkrypt:

Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać sporo rzeczy, do których chcemy mieć łatwy dostęp ze wszystkich miejsc w aplikacji

Strings.xml Elementy: Stringi Tablice stringów Tablice liczb Kolory Rozmiary Kolory tła

Styles.xml W tym pliku ustawiamy definicje styli Style stosowane są do wszystkich elementów (nie tylko tekstu) Jest to odpowiednik plików CSS z HTMLa

Styles.xml

Styles.xml Możemy też dodawać obrazki. W tym celu: 1. Kopiujemy obraz do katalogu res/drawable-xxx (XXX rozdzielczość ekranu na który piszemy) 2. W pliku zasobów dodaje ten plik bez rozszerzenia

Ćwiczenie 1 Wykonaj prostą aplikację typu horoskop. Do pliku strings.xml dodaj tablicę znaków zodiaku. Na formie dodaj element odpytujący użytkownika o datę urodzenia. Za pomocą logiki aplikacji sprawdź jego znak zodiaku. Wyświetl mu horoskop dobrany dla jego znaku zodiaku Dodatkowo, zdefiniuj w pliku zasobów odpowiednie tła dla każdego znaku zodiaku. Użyj komponentu DateTimePicker z dodatkową właściwością: android:calendarviewshown="false"

Podpinanie zdarzeń - 1 Tworzymy nowy listener, przeciążamy jego metodę onclick() i całość podpinamy za pomocą findviewbyid() do odpowiedniego przycisku.

Podpinanie zdarzeń - 2 Jak wcześniej, ale tu tworzymy listener niejako w locie. Mniejsza czytelność, ale mniej kodu.

Podpinanie zdarzeń - 3 Tworzymy w kodzie metodę, która nic nie zwraca (void), jako jedyny parametr przyjmuje View v (obiekt, który wywołał zdarzenie po View dziedziczą praktycznie wszystkie elementy na formie): W pliku xml aktywności dodajemy: android:onclick= <NAZWA FUNKCJI>" np. android:onclick="reakcjaklikniecia Można podpinać jedną funkcję do wielu przycisków.

Jedna funkcja wiele działań Do każdego z przycisków dokładam w xmlu: android:tag= <Tu nazwa/int/cokolwiek> W funkcji odpowiedzialnej za reakcję na kliknięcie: Nie zmieniamy ID, zmieniamy sobie wartość tag.

ImageView Jest to komponent do wyświetlania obrazków na formie. Obrazki przechowujemy w plikach zasobów

ImageView Wewnątrz kodu możemy zmieniać obrazek wyświetlany w ImageView:

Ćwiczenie 2 Oprogramuj grę w kółko i krzyżyk dla dwóch osób. W grze ma występować plansza oraz naprzemienne ruchy graczy. Po kliknięciu na dane pole powinno ono się zmienić na kółko lub krzyżyk odpowiedniego gracza Gra powinna zliczać liczbę wygranych każdego gracza

Menu aplikacji Dodajemy elementy podobnie jak stringi do xmla, ale tu jest więcej opcji (kolejności, itp.) W tym pliku definiujemy elementu menu

Menu aplikacji Bezpośrednio z kodu też można:

Menu aplikacji A odwołujemy się do tego tak:

Ćwiczenie 3 Napisz prosty konwerter jednostek W menu użytkownik wybiera rodzaj konwersji, w wyniku włączana jest nowa aktywność Konwersje to: temperatura, odległość, pojemność Na każdym ekranie zadbaj o schludny wygląd

Ćwiczenie 4 Napisz grę polegającą na jak najszybszym rozwiązywaniu zadań matematycznych (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb) W menu wybieraj poziomy trudności (wielkość liczb) Znajdź sposób na mierzenie czasu jaki użytkownik potrzebuje na wykonanie zadania Po wykonaniu 10 działań wyświetl łączny czas. Dodaj okienko HighScores. Zadbaj o graficzny wygląd, w tym okienko z fajerwerkami na końcu.

Ćwiczenie 5 Przygotuj aplikację-quiz na wybrany przez siebie temat. Aplikacja ma wyświetlać zdjęcie wybranego obiektu, a użytkownik ma wpisać co to za przedmiot (lub wybrać z kilku opcji zaproponowanych przez Ciebie). Tematyka dowolna: znane osoby, marki zabawek, loga firm, itp. Przy wpisywaniu tekstu zadbaj o to, aby małe/wielkie litery nie powodowały braku uznania odpowiedzi.