Międzyszkolny Konkurs Informatyczny WEBski Team Regulamin konkursu WEBski Team 2017

Podobne dokumenty
REGULAMIN KONKURSU INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I ODDZIAŁÓW GIMNAZJALNYCH

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

REGULAMIN. Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień informatycznych u uczniów. Stymulowanie aktywności poznawczej młodzieŝy informatycznie

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Informacje można uzyskać pod numerem telefonu lub

Witryny i aplikacje internetowe - rozkład godzin dla technikum informatycznego

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

REGULAMIN POWIATOWEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

REGULAMIN WARSZAWSKIEGO. TURNIEJU MATEMATYCZNEGO dla uczniów szkół gimnazjalnych. w roku szkolnym 2016/2017 MYŚLĘ, LICZĘ, STOSUJĘ

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

REGULAMIN KONKURSU INFORMATYKON

Regulamin XXI Edycji Konkursu Ekologicznego Co w Puszczy piszczy? dla szkół podstawowych 11 maj 2016

Regulamin Przedmiotowego. 1. Konkurs Informatyczny dla uczniów szkół podstawowych minilogia 7 (zwany dalej. Grafika w Logo. 1. Ustalenia podstawowe

REGULAMIN. organizacji Międzyszkolnego Konkursu BIT dla uczniów klas VI szkoły podstawowej

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 10 Grafika w Logo

KONKURS INFORMATYCZNY

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

REGULAMIN KONKURSU INFORMATYKON_2017

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

REGULAMIN KONKURSU INFORMATYKON_2018

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią

REGULAMIN I MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU PRZYRODNICZO-INFORMATYCZNEGO MYSZKA Z dla klas IV-VI gdyńskich szkół podstawowych

Szkoła Policealna Nr 4 Zespół Szkół Zawodowych Nr 2 w Białymstoku ul. Świętojańska 1

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Informatyka kl. 1. Semestr I

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Regulamin konkursu Algorytmy i Struktury Danych organizowanego w ramach Akademii Programowania UMCS. 1 Organizator

Plan wynikowy KLASA 1. Informatyka Klasa 1 Plan wynikowy Liceum i technikum. Realizacja podstawy programowej. Nr lekcji.

Aplikacje WWW i PHP - opis przedmiotu

Regulamin Powiatowy Konkurs Informatyczny BajtMaster dla uczniów gimnazjów powiatu wołomińskiego w roku szkolnym 2014/2015

Śląski Zarząd Wojewódzki LOK w Katowicach Kuratorium Oświaty w Katowicach Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących Nr 2 w Katowicach INFORMATOR

REGULAMIN V MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNEGO. 2018

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych

REGULAMIN VIII MIĘDZYGIMNAZJALNEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

Informacje i zalecenia dla zdających egzamin maturalny z informatyki

RACJONALNE ŻYWIENIE TWÓJ NAJLEPSZY WYBÓR

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Kod przedmiotu: PLPILA02-IEEKO-L-5s8-2012IWBIANS Pozycja planu: D7

SZCZEGÓŁOWY OPIS SPOSOBU DOSTĘPU DO INFORMACJI I DANYCH ZAWARTYCH W RAPORTACH SKŁADANYCH DO KRAJOWEJ BAZY DLA GIOŚ I WIOŚ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

Piątego Łomżyńskiego Konkursu Matematycznego KonkursMat2015

Szczegółowy opis zamówienia:

Regulamin konkursu (Nie)bezpieczny Internet

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią, cz. II

Przedmiotowe zasady oceniania

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

RACJONALNE ŻYWIENIE TWÓJ NAJLEPSZY WYBÓR

REGULAMIN. I Gminnego Konkursu Informatycznego. oraz. XI Szkolnego Konkursu Informatycznego. dla szkół podstawowych i gimnazjum

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Młodzieżowi liderzy przedsiębiorczości. XIII Międzyszkolny Konkurs Przedsiębiorczości. dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Regulamin.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

REGULAMIN KONKURSU PROMOCJI ZDROWEGO STYLU ŻYCIA Chwytaj zdrowie

Regulamin V edycji Ogólnopolskiego Konkursu promującego zawody techniczno - informatyczne: Zawód nie zawodzi

PRÓBNY EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

REGULAMIN KONKURSU NA STRONĘ INTERNETOWĄ Zgierskiego Zespołu Szkół Ponadgimnazjalnych im. Jana Pawła II w Zgierzu

TEST MŁODEGO EKOLOGA 2019

INFORMACJE I ZALECENIA DLA ZDAJĄCYCH EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2016/2017. Forma studiów: Niestacjonarne Kod kierunku: 11.

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Cel główny: Forma, podział i terminy PIKI

Regulamin Gry Miejskiej

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

Rusza III Wojewódzki Konkurs Ekonomiczny

Wojewódzki Konkurs Wiedzy o Prawach Konsumenta ABC praw konsumenta. 15 marca 2017 roku. Regulamin

Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/1.1.1/2015

Regulamin. Międzymiastowego Turnieju Wiedzy o Centralnym Okręgu Przemysłowym.

I POSTANOWIENIA OGÓLNE

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

XIV OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ TENISA STOŁOWEGO OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Regulamin Konkursu informatycznego web.master Podkarpacki dla uczniów szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych

Zespół Szkół Gastronomicznych w Łodzi Gastronomik. serdecznie zaprasza do udziału w VII EDYCJI KONKURSU DLA GIMNAZJALISTÓW

Regulaminu Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA13 Logo i algorytmy

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

e-sprawdzian instrukcja programu do sprawdzania wiedzy ucznia przy pomocy komputera (WINDOWS & LINUX)

Regulamin VII edycji Ogólnopolskiego Konkursu promującego zawody techniczno - informatyczne: Zawód nie zawodzi

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

REGULAMIN KONKURSU EDUKACYJNEGO Z GRĄ TERENOWĄ GEOSTANOWISKA W TWOIM SĄSIEDZTWIE EDYCJA 2014

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 1 im. ks. Stanisława Konarskiego w Jędrzejowie


PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Transkrypt:

Międzyszkolny Konkurs Informatyczny WEBski Team 2017 Regulamin konkursu WEBski Team 2017 Konkurs jest skierowany do uczniów kształcących się w zawodzie technik informatyk, oraz uczniów klas o profilach informatycznych, których zakres wiedzy i umiejętności pokrywa się z tematyką konkursu. Uczestnikami konkursu będą dwuosobowe zespoły, tworzące tytułowe teamy. Konkurs obejmuje kwalifikację E.14, a w szczególności: tworzenie stron internetowych (HTML i CSS) projektowanie, tworzenie i administracja bazami danych (MySQL) tworzenie i edycja grafiki rastrowej (GIMP) tworzenie aplikacji internetowych (JavaScript i PHP) Cele konkursu: promocja informatyki w społeczności lokalnej, a w szczególności programowania i tworzenia stron internetowych, promocja zawodu technik informatyk, integracja zawodowa wśród informatyków w regionie nawiązanie kontaktów, zawiązanie nowych znajomości, wymiana wiedzy i doświadczeń, możliwość prezentacji wiedzy i umiejętności wśród uczniów, utrwalenie zdobytej na lekcjach wiedzy oraz przygotowanie do egzaminu z kwalifikacji E.14, ćwiczenie umiejętności pracy w zespole oraz podziału zadań, wpajanie ducha rywalizacji fair play. Konkurs odbędzie się 14 grudnia (czwartek) 2017 r. w budynku Zespołu Szkół Hotelarsko Turystycznych i będzie składać się z dwóch części: teoretycznej (w auli szkolnej) gdzie w formie interaktywnego quizu, zespoły będą odpowiadać na pytania z zakresu konkursu, praktycznej (w pracowniach szkolnych) gdzie uczestnicy staną przed zadaniem stworzenia kompleksowej strony internetowej, zgodnie z podanym szablonem, stworzenie wymaganych elementów graficznych oraz odpowiednich skryptów obsługujących witrynę.

Część teoretyczna zostanie przeprowadzona w formie interaktywnego quizu z użyciem aplikacji Kahoot!. Każda drużyna musi posiadać telefon, na którym będzie można pobrać i uruchomić aplikację, niezbędną do wzięcia udziału w tej części konkursu. Uczniowie będą mieli dostęp do sieci WiFi na czas trwania quizu, jednakże dozwolone będzie korzystanie z niej wyłącznie w celach obsługi wspomnianego programu. Na pytania wyświetlane przez projektor zawodnicy będą odpowiadać w swoich zespołach korzystając z telefonu. Na każde z nich będzie należało odpowiedzieć w podanym przedziale czasowym. Program automatycznie przyznaje punkty biorąc pod uwagę nie tylko poprawność odpowiedzi, ale także czas jej udzielenia. Premie punktowe są przydzielane za ciąg poprawnych odpowiedzi, co pozwala wyeliminować strzelanie na oślep. Etap będzie składać się z 40 pytań. Szczegóły odnośnie punktacji zostały zawarte w odpowiednim załączniku. W czasie praktycznej części konkursu zespoły będą miały do dyspozycji następujące programy: Notepad++, GIMP, pakiet XAMPP z obsługą PHP oraz serwerem bazy MySQL, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome. Przed rozpoczęciem zadania drużyny będą losować numerki, którymi oznaczą swoje prace. Numeracja zespołów pozostanie tajna, aż do momentu zakończenia procesu oceniania. Komputery, z których będą mogli korzystać uczniowie będą odłączone od sieci, a korzystanie z Internetu w czasie trwania całego konkursu będzie niedozwolone. Każda para będzie posiadała jeden nośnik pamięci typu pendrive, umożliwiający przesyłanie plików między komputerami. Na ten też nośnik, zespół będzie musiał zgrać swoją pracę na koniec części praktycznej rywalizacji. Prace zostaną następnie ocenione według załączonego wzoru punktacji przez komisję składającą się z opiekunów drużyn, po wcześniejszym wyrażeniu chęci dołączenia do komisji. Tytuł WEBskiego Teamu 2017 otrzyma drużyna, która zwycięży w łącznej punktacji z obydwu części rywalizacji. Dla najlepszych przewidziane są nie tylko pamiątkowe dyplomy, ale także nagrody rzeczowe.

Planowany przebieg konkursu: 9.00 9.30 rejestracja uczestników i przygotowanie quizu 9.30 10.30 część teoretyczna quiz z użyciem aplikacji Kahoot! 10.30 11.00 podsumowanie części teoretycznej, przejście do pracowni komputerowych 11.00 13.00 część praktyczna konkursu 13.00 14.00 sprawdzanie prac zespołów przez komisję 14.00 14.30 podsumowanie konkursu, wyłonienie zwycięzców oraz rozdanie nagród Informację na temat konkursu udziela mgr. Adrian Zając a.zajac@zsht.pl

Załącznik 1 Punktacja części teoretycznej w aplikacji Kahoot! Na każde pytanie uczestnicy musza odpowiedzieć klikając na ekranie telefonu jedną z czterech odpowiedzi: A,B,C,D. Wyświetlany timer będzie odliczał czas 20 sekund na każde pytanie. Za każdą poprawną odpowiedź można uzyskać od 500 do 1000 punktów w zależności od szybkości udzielenia odpowiedzi. Program automatycznie dokonuje punktacji na podstawie poniższego wzoru: round(1000 * (1 ([response time] / [question timer]) / 2)) Wynika z niego, że każda poprawna odpowiedź udzielona w czasie poniżej 0,5 sekundy oznacza pełne 1000 punktów, zaś minimalna możliwa punktacja nie może być niższa niż 500 punktów. Oprócz tego, aby wyeliminować strzelanie, program przyznaje bonusy punktowe za udzielanie pod rząd poprawnych odpowiedzi. Każda kolejna poprawna odpowiedź zwiększa o 100 punktów bonus, do maksymalnie +500 punktów przy szóstej poprawnej z rzędu odpowiedzi. Oznacza to, że najwyższy możliwy wynik punktowy w grze za jedno pytanie wynosi 1500 punktów. Udzielenie błędnej odpowiedzi oznacza wyzerowanie premii. Biorąc pod uwagę powyższe zasady, przy 40 pytaniach najwyższy możliwy wynik do uzyskania wynosi 58.500 punktów. Na koniec quizu, wyliczony przez aplikację wynik zostanie podzielony przez 1000 (zaokrąglając do 1 miejsca po przecinku). Otrzymana zostanie w ten sposób ilość punktów zdobyta przez dany zespół w tej części rywalizacji.

Załącznik 2 Punktacja części praktycznej Zadanie będzie obejmować stworzenie strony internetowej według podanego szablonu korzystając z języka HTML oraz kaskadowego arkusza stylów CSS. Oprócz obrazka ze wzorem strony uczestnicy otrzymają zestaw potrzebnych do zadania grafik. Oceniania będzie poprawność kodu oraz stopień zbliżenia pracy do podanego wzoru. Zadanie będzie wymagało także zadbania o część graficzną witryny, w tym wykonania baneru na podstawie załączonego przykładu, z uwzględnieniem podanych wymagań i specyfikacji. Ocenie tej części zadania będzie podlegać plik z programu GIMP w formacie xcf. Ostatnim składnikiem witryny zamykającym listę wymagań części praktycznej konkursu będzie skrypt obsługujący stworzoną stronę napisany w języku JavaScript lub PHP, w zależności od polecenia zadania. Uczestnicy umieszczają wszystkie potrzebne pliki w folderze opisanym wcześniej wylosowanym, tylko im znanym numerze. Po upływie wskazanego czasu 2 godzin zegarowych uczniowie zgrywają wspomniany folder na przydzielony im nośnik pendrive i oddają prowadzącym konkurs. Komisja ocenia prace według zamieszczonego poniżej wzoru punktacji. Wylosowane numery drużyn zostają odtajnione dopiero po podliczeniu punktacji.

Karta oceny zadań Numer drużyny: Oceniana kategoria Maksymalna liczba punktów do zdobycia Ilość zdobytych punktów Stworzenie strony z użyciem HTML i CSS 20 Stworzenie banneru w programie GIMP 10 Stworzenie skryptu w JavaScript lub PHP 20 Część praktyczna: 50 Część teoretyczna: 58,5 RAZEM: 108,5