WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Podobne dokumenty
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WARIANT I. rekwizyty:

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA min

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

6 kafelków wielbłądów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WYSPA SKARBÓW INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Transkrypt:

INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry z oczkami - 1 szt. 6) kostka do gry z cyframi - 1 szt. 7) plansza - 1 szt. 8) żetony - 20 szt. 9) klepsydra - 1 szt. 10) instrukcja Gracze przemierzają świat razem ze znaną podróżniczką, Martyną Wojciechowską, pokonując po drodze kolejne kontynenty. Stawiając swój pionek na każdym polu toru podróży, gracz musi odpowiedzieć na pytanie związane z miejscem postoju na mapie świata. Zatrzymując się na polu wyróżnionym kółkiem, należy podać nazwę flagi, która związana jest z tym polem. Gracze podczas wędrówki mogą poznać ciekawe historie, łączące się z różnymi miejscami na kuli ziemskiej, które opowiedziała Martyna Wojciechowska. Odpowiedzi na pytania związane z opowiadaniami Martyny to możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po przejściu całej trasy przez pierwszego z graczy następuje podsumowanie zdobytych punktów przez obu uczestników zabawy. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej. Cel gry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów podczas wędrówki dookoła świata, po wszystkich kontynentach. Przygotowanie do gry. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 2 karty liter: a i b. Karty pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka, podzielić (kontynentami) na 7 talii i położyć obok planszy, pytaniami do góry. Obok, w oddzielnej talii, należy położyć 4 karty opowieści Martyny (pytaniami do dołu) i przygotować kartkę z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przebieg gry. Gracze wybierają po jednym pionku i kładą przed sobą swoje karty liter, tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna młodszy gracz (kolejka przebiega na przemian). Po rzucie dwoma kostkami (kostką z oczkami i kostką z cyframi) gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola startu o tyle pól, ile oczek wskazała kostka z oczkami. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze pierwszą z góry kartę pytań i odpowiedzi o takim kolorze (górnego pasa karty), jak kolor pola, na którym postawił swój pionek (rys.1). Górny pasek karty wybranej przez gracza musi mieć taki sam kolor, jak pole na którym stanął jego pionek rys.1 1

Karta powinna być tak trzymana, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony. Następnie gracz czyta (z karty) głośno pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Drugi gracz uruchamia klepsydrę i obaj uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując sobie nawzajem) swoje karty liter z wybranym wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają wybrane karty liter, a ten, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca tę kartę i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na spód talii, pytaniami do góry. Gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 pkt. (zapisany na kartce). Następnie ruch wykonuje drugi gracz. Wędrując po polach planszy gracze mogą stawiać pionki obok siebie na tym samym polu. Plansza wzbogacona jest flagami z różnych rejonów świata. Stając na polu z zielonym kółkiem, gracz może zdobyć dodatkowy punkt, odpowiadając, do jakiego państwa należy flaga związana z tym polem. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na stronach 10, 11, 12. Stając na polach wyróżnionych portretem Martyny, gracz otrzymuje pytania dodatkowe, umieszczone na opisanych dalej kartach opowieści Martyny. Gracz, zatrzymując się na polach wyróżnionych, najpierw odpowiada (wspólnie z drugim graczem) na pytanie z karty pytań i odpowiedzi, a następnie może starać się o punkty za wykonanie zadań dodatkowych. Punkty za właściwe odpowiedzi z kart pytań i odpowiedzi zapisuje się na kartce, za odpowiedzi ze znajomości przedstawionych flag i z kart opowieści Martyny otrzymuje się żetony. Każdy żeton doliczany na koniec do punktacji gracza, to dodatkowy 1 pkt. Karty pytań i odpowiedzi - to zbiór 47 kart podzielonych na 7 talii, zawierających pytania dotyczące 7 kontynentów. Gracz, stawiając swój pionek na polu planszy bierze kartę z talii kart pytań i odpowiedzi, w której karty mają górny pasek w kolorze tego pola. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 punkt, który zapisuje się na kartce. Karty opowieści Martyny Każda karta zawiera ciekawą historię dziejąca się w egzotycznym miejscu. Na drugiej stronie znajduje się 6 pytań dotyczących tej historyjki. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu ze zdjęciem Martyny, bierze pierwszą z góry kartę opowieści Martyny. Następnie drugi gracz czyta głośno z karty historię, po czym odwraca ją i czyta (z drugiej strony) pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Teraz gracz stojący na polu z Martyną odpowiada na pytanie. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić, wracając do opowieści. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 żeton. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Koniec gry. Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy okrąży całą planszę i przekroczy pole startu. Wówczas następuje podsumowanie punktów zapisanych na kartce i zdobytych żetonów. Zwycięża gracz, który osiągnął najwięcej punktów. Gracze mogą przedłużyć czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem ilość okrążeń planszy, którą musi pokonać pierwszy z nich. 2

KARTY karta liter b karta liter a karta opowieści Martyny karta pytań i odpowiedzi 3

FLAGI 3. Australia 4. Kiribati 6. Bhutan 8. Korea Płd. 9. Indie 14. Irlandia 16. Norwegia 17. Chorwacja 18. USA 24. Kanada 25. Meksyk 26. Chile 4

29. Boliwia 35. Liberia 36. Ghana 38. Kenia PLANSZA pole odpowiedzi na pytanie z karty pytań związane z kontynentem na polu z kółkiem masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co to za flaga na polu narożnikowym ze zdjęciem Martyny odpowiadasz na pytanie z karty Opowieści Martyny 5