KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

Dziennikarze przyszłości

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

jquery i AJAX - Praktycznie Szkolenie dla webdeveloperów, freelancerów, webdesignerów

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Innowacja pedagogiczna

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Referat Pracy Dyplomowej

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

LEKCJA INFORMATYKI I TELEFON KOMÓRKOWY

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

EDUPROJEKT REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Brain Game. Wstęp. Scratch

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Aplikacje WWW i PHP - opis przedmiotu

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Dotykowa tablica interaktywna Język gestów Zasilanie przez USB

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

JavaScript Dokładnie, od Podstaw Szkolenie dla webdeveloperów, freelancerów, webdesignerów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Tytuł szkolenia: Angular 4 - budowanie nowoczesnych i wydajnych aplikacji przeglądarkowych

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Kryteria oceniania - informatyka

SOBOTA. Czas trwania jednego modułu. 9:00 11:15 1 moduł =3 godz. lekcyjne. 11:30 12:15 1 moduł = 1 godzina lekcyjna

HARMONOGRAM ZAJĘĆ W CZASIE FERII ZIMOWYCH W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 2 W GŁOGOWIE (od r. do r.) Rozgrywki w piłkę siatkową.

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

INFORMATYKA MOŻE I TRUDNA ALE NIE NUDNA

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SYSTEMY ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ WORDPRESS

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Przebieg i organizacja kursu

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Języki programowania I - opis przedmiotu

programie Photoshop, programowania (automatyka i robotyka) dla uczniów Powiatowego Zespołu Szkół Nr 2 w

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: oblicza wartości liczbowe wyrażeń algebraicznych mnoży jednomiany.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Umowa O Świadczenie Usług Nauki Języka Angielskiego

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Programowanie i techniki algorytmiczne

Gra Labirynt Zajęcia 5

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Multimedialna kartka świąteczna

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Agenda. Cel prezentacji

Regionalne seminarium kontaktowe etwinning w Poznaniu. NARZĘDZIA ICT W PROJEKCIE etwinning

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. Od drugiego semestru wprowadzane są inne języki i platformy takie jak m.in.: App Inventor (tworzenie aplikacji mobilnych), KODU (tworzenie gier 3D) oraz Python z Minecraftem. Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzymuje certyfikat potwierdzający uczestnictwo.

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin): 1. Wprowadzenie do języka Scratch Arkanoid Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Utworzony zostanie pierwszy prosty projekt gra Arkanoid polegająca na odbijaniu piłki 2. Scratch Stemplowanie Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z narzędziem pisak i stemplowaniem. Uczniowie przypomną sobie czym jest układ współrzędnych. Na lekcji zostaną także założone konta na stronie Scratch. 3. Scratch Matematyka Celem lekcji jest stworzenie gry Matematyka. Wykorzystanie bloków nadaj i odbierz. Stworzenie stopera. 4. Scratch Rakieta Celem lekcji jest stworzenie gry Rakieta w Kosmosie. Poznanie klonowania (duplikowania). 5. Scratch Jaskinia Skarbów oraz Quiz Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Następnie stworzona zostanie platformowej gry Jaskinia skarbów. Utrwalenie komunikatów. 6. Scratch c.d. Jaskinia Skarbów Dokończenie gry. 7. Scratch Flappy Pigeon Celem lekcji jest stworzenie gry Flappy Pigeon. Tworzenie dynamicznie zmieniającego się tła. 8. Scratch Angry Birds Celem lekcji jest stworzenie własnej gry Angry Birds oraz utrwalenie funkcji bloku message, środowiska z wieloma postaciami. Wprowadzenie we własne bloki - funkcje 9. Scratch c.d. Angry Birds Dokończenie gdy Angry Birds. 10. Scratch Wyścigi oraz Quiz Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Celem lekcji jest stworzenie pierwszej części projektu Wyścigi. 11. Scratch c.d. Wyścigi oraz inwencja własna uczestników Celem lekcji jest stworzenie drugiej części projektu Wyścigi oraz rozpoczęcie prac nad własnym projektem. 12. Scratch Tanki Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry wieloosobowej. 13. Scratch c.d. Tanki Celem lekcji jest dokończenie gry oraz prezentacja projektów samodzielnych.

14. Podsumowanie wiadomości oraz wprowadzenie do KODU. Na lekcji odbędzie się podsumowanie wiadomości oraz wprowadzenie w platformę KODU, która będzie wykorzystywana na drugim semestrze. 15. Wprowadzenie do App Inventor Celem lekcji jest wprowadzenie w platformę App Inventor. Pokazanie możliwości uruchamianie programów na telefonie poprzez stworzenie aplikacji Kalkulator. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin) : 1. App Inventor Krokomierz Celem lekcji jest stworzenie aplikacji mobilnej do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości. 2. AppInventor Zgniatacz Robaków Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Zgniatacz Robaków. Poznanie mechanizmu stopera, zaprogramowanie losowości. Wykorzystanie animacji. Komponenty dźwiękowe. Inicjalizacja zmiennych. 3. AppInventor Dyktafon z rozpoznawaniem mowy Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Dyktafon. Poznanie mechanizmu Recorder, Komponenty dźwiękowe. Poznanie notyfikacji. 4. AppInventor Pong Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Pong. Głębsze poznanie dynamiki gier. Poznanie Losowości oraz utrwalenie instrukcji warunkowych. Stworzenie gry dwuosobowej. 5. AppInventor SpaceShooter i quiz Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Spaceshooter. Poznanie działania sensorów. 6. AppInventor Rysowanie po ekranie oraz projekt własny Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji pozwalającej na rysowanie oraz edytowanie zdjęć. Po ukończeniu aplikacji uczniowie rozpoczną pracę nad własnym projektem. 7. AppInventor Mini Golf Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry Mini Golf. Głębsze poznanie dynamiki ruchu. 8. AppInventor Kółko i krzyżyk Celem lekcji jest stworzenie dobrze znanej gry Kółko i krzyżyk. Implementacja logiki aplikacji. Na lekcji odbędzie się również prezentacja prac samodzielnych uczniów. 9. AppInventor c.d. Kółko I krzyżyk i podsumowanie wiadomości (Quiz) 10. KODU Wyścigi Celem lekcji jest stworzenie pierwszej gry w KODU - Wyścigi. Poznanie środowiska Kodu, poznanie specyfiki gier 3D. 11. KODU PacMan Celem lekcji jest stworzenie gry PacMan. Zaprogramowanie inteligencji przeciwników.

12. KODU Zatłoczona droga Celem lekcji jest stworzenie gry Zatłoczona droga. Klonowanie i niszczenie przeciwników. Przypomnienie mechanizmu stopera. 13. KODU Teleportacja Celem lekcji jest stworzenie programu umożliwiającego teleportacja gracza pomiędzy różnymi światami, w których trzeba rozwiązywać łamigłówki. 14. Podsumowanie wiadomości i quiz 15. Python w Minecrafcie oraz rozdanie certyfikatów Celem lekcji jest zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft wprowadzenie w następny kurs Python w Minecrafcie i strony internetowe. Na zajęciach rozdane zostaną certyfikaty ukończenia kursu. ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY: Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru: 1. Potrafi tworzyć rozbudowane gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Zna najważniejsze bloki języka Scratch i potrafi je wykorzystywać do rozwiązywania problemów programistycznych. 3. Poznał czym jest instrukcja warunkowa, pętla, zdarzenie. 4. Wie, jak nadawać wiadomości w programie i jak je obsługiwać. 5. Poznał pojęcie zmiennej i potrafi zastosować ją w praktyce. 6. Zna środowisko App Inventor. 7. Poznał środowisko do tworzenia trójwymiarowych projektów - KODU. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Tworzyć bardziej rozbudowane gry i aplikacje w środowisku App Inventor. 2. Zna najważniejsze bloki i funkcje języka App Inventor (pętle, instrukcje warunkowe, zdarzenia, zmienne, manipulację wyglądem). 3. Poznał elementarne właściwości programów tworzonych na telefony komórkowe. 4. Poznał urządzenia takie jak żyroskop wie do czego służy i jak go wykorzystać. 5. Wie, w jaki sposób zaprogramować dotykową aplikację. 6. Poznał w jaki sposób zainstalować aplikację przez siebie stworzoną na telefonie. 7. Zna środowisko Kodu Game Lab. 8. Potrafi tworzyć dowolnie rozbudowane gry 3D za pośrednictwem Kodu Game Lab.

Kontynuacją nauki programowania jest semestralny kurs o nazwie Python w Minecrafcie, gdzie uczniowie zajmują się programowaniem różnorodnych elementów w grze Minecraft, za pomocą języka Python. Stworzą ciekawe animacje, będą teleportować gracza, tworzyć różnorodne konstrukcje za pomocą jednego kliknięcia, konstruować nowe bloki. Następnym kursem są Strony internetowe, na których kursanci nauczą się w jaki sposób tworzyć strony internetowe z wykorzystaniem języka HTML oraz stylowania stron z wykorzystaniem CSS. Będą dodawać interaktywność do swoich stron za pomocą języka JavaScript. Stworzą i opublikują swoją autorską stronę. CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). Cena za jedno spotkanie 2 x 45 minut to 60 zł. CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkanie raz w tygodniu, trwające 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20.00 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 osób.