Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Podobne dokumenty
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Podstawy 3D Studio MAX

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Zaawansowane metody grafiki w reklamie Wprowadzenie do 3dsmax

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Techniki animacji komputerowej

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Górnicki Mateusz 17681

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Temat: Definiowanie zadań, sekwencji i kamer w prezentacji programu Autodesk Inventor

Metody animacji komputerowych

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Techniki Multimedialne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Kolory elementów. Kolory elementów

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Rys.1. Okno polecenia Połączenie

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

37. Podstawy techniki bloków

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Ustawienia personalne

Spis treści. 1: Wyszukiwanie elementu : Do linii modelu : Powiel arkusze : Długość kabla : Rozmieszczenie widoków...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

5.4. Efekty specjalne

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

4. Podstawowa konfiguracja

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Badanie ruchu złożenia

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

6.4. Efekty specjalne

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Prowadzenie przewodów w szafie

Misja#3. Robimy film animowany.

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Załącznik techniczny przedmiotu zamówienia komponentu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

KRZYŻE APTECZNE 1-kolorowe i 7-kolorowe. Raster od 10 mm. Sterowanie PC - LAN/PENDRIVE/WiFi/Pilot

Opis programu EKSoft Rezerwacje

Inkscape. Narzędzia informatyki

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Dodawanie grafiki i obiektów

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Bazy danych TERMINOLOGIA

1. Aplikacja LOGO! App do LOGO! 8 i LOGO! 7

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Inventor 2016 co nowego?

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Techniki Multimedialne

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Aplikacja Dodatkowe zakładki Shoper Appstore REALIZACJA

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Modelowanie powierzchniowe cz. 2

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Oprogramowanie. DMS Lite. Podstawowa instrukcja obsługi

Transkrypt:

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22

Plan Wykładu 1 Wprowadzenie do animacji 2 Animacja w 3Dsmax 3 Grupowanie i hierarchie 4 Obiekt Kamery 5 maja 2017 2 / 22

Wprowadzenie do animacji Animacja Animacja technika filmowa polegająca na tworzeniu efektu ożywienia martwych kształtów przez dokonywanie serii pojedynczych zdjęć rysunków, wycinanek, kukiełek lub sylwetek i wyświetlaniu ich w sposób ciągły. Animacja komputerowa sztuka tworzenia zmieniających się w czasie obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. Można wyróżnić animację komputerową 2D (np. flash) i 3D. Podział animacji 3D: Animacja ruchu przemieszczanie się różnych obiektów w układzie XYZ w czasie bez zmiany geometrii tych obiektów. Animacja tekstury zmiana wyglądu obiektu bez zmian jego położenia. Animacja kształtu przemieszczanie się werteksów wewnątrz obiektu (zmiana geometrii) z upływem czasu, na podstawie np. zdefiniowanych połączeń lub ręcznych modyfikacji. W przypadku postaci 3D często realizowane z wykorzystaniem techniki Motion Capture. 5 maja 2017 3 / 22

Wprowadzenie do animacji Klatki kluczowe Wykorzystanie komputerów umożliwia uproszczenie procesu animowania obiektów poprzez wykorzystanie klatek kluczowych. Klatka kluczowa jest swego rodzaju kontenerem przechowującym wszystkie informację (parametry) dotyczące stanu obiektu w danej chwili. Najpopularniejszymi parametrami w przypadku animacji są informację dotyczące położenia (transformacje w układzie XYZ) ale mogą to być dowolne parametry np. kolor tekstury. 5 maja 2017 4 / 22

Wprowadzenie do animacji Klatki pośrednie i interpolacja W celu uzyskania płynności animacji pomiędzy klatkami powstają klatki pośrednie z wykorzystaniem metod interpolacji. Interpolacja metoda numeryczna polegająca na wyznaczaniu wartości na podstawie wartości sąsiednich. W animacji komputerowej interpolacja nazywana jest tweeningiem lub inbetweenigiem. Typy interpolacji stosowane w animacji komputerowej: skokowa (stairstep) klatki pośrednie są tożsame z poprzedzającą je klatką kluczową. Animacja tego typu charakteryzuje się naprzemiennymi zmianami i unieruchomieniami animowanego elementu (zastosowanie np. w animacji kamery, wskazówek zegarka czy teleportacji) liniowa (linear) klatki pośrednie powstają na skutek liniowej transformacji pomiędzy dwoma klatkami kluczowymi. Uzyskany ruch jest jednostajny bez przyśpieszenia. Co istotne przy zmianach kierunku ruchu (np. zmiana ruchu wzdłuż osi X na oś Y) animacja może nie być płynna. sklejana (spline) klatki pośrednie powstają z wykorzystaniem nieliniowych funkcji parametryzowanych zgodnie z wymaganiami animacji. Możliwe jest uzyskanie dowolnego przyśpieszenia i prędkości ruchu pomiędzy dwoma klatkami kluczowymi. hybrydowe łączące wcześniejsze metody. W celu uzyskania wysokiej jakości i naturalności ruchu może być wymagane aby utworzone klatki pośrednie byly ręcznie skorygowane przez animatora 5 maja 2017 5 / 22

Animacja w 3Dsmax Animacja w 3Dsmax Tworzenie animacji w 3Dsmax odbywa się poprzez tworzenie klatek kluczowych (keys) dla dowolnego obiektu na obiekcie Track Bar: Manipulacja przebiegu czasu odbywa się ręcznie lub poprzez umieszczone przyciski: Konfiguracja czasu: 5 maja 2017 6 / 22

Animacja w 3Dsmax Narzędzia animacji w 3Dsmax Podstawowy narzędziem do tworzenia animacji jest panel tworzenia kluczy: Tryby działania: Tryb automatyczny (Auto key) klatki kluczowe są tworzone automatycznie po dowolnej zmianie parametrów takich jak transformacje czy ustawień modyfikatorów. Rejestrowane są tylko parametry, które uległy zmianie. Tryb ręczny (Set key) klatki kluczowe są tworzone ręcznie po dodatkowym potwierdzeniu przyciskiem set keys. Menu filters pozwala dostosować, które parametry mają być rejestrowane. Dodatkowo możliwe jest zawężenie rejestrowania ruchu w trybie manualnym do określonych obiektów po utworzeniu zbiorów zaznaczeń. 5 maja 2017 7 / 22

Animacja w 3Dsmax Oznaczenie klatek kluczowych Klucze (keys) na lini czasu oznaczone są różnymi kolorami w celu ich odróżnienia: czerwona animacja translacji niebieska animacja skalowania zielona - animacja rotacji czarna inne animacje (np. parametry modyfikatorów, werteksy) biała zaznaczony klucz 5 maja 2017 8 / 22

Animacja w 3Dsmax Modyfikacja parametryczna kluczy Modyfikacja parametryczna klatek kluczowych jest możliwa ręcznie w oknach programu, ale również w specjalnych narzędziach: Zakładka Motion Edytorach graficznych Track View Dope i Curve dostępnych z menu Graph Editors Mini Curve editor 5 maja 2017 9 / 22

Animacja w 3Dsmax Zakładka Motion 5 maja 2017 10 / 22

Animacja w 3Dsmax Rodzaje kontrolerów Domyślnie obiekt jest kontrolowany w zakresie transformacji poprzez parametry PRS z wyszczególnieniem: Position XYZ dla translacji Euler XYZ dla rotacji Bezier Scale dla skalowania Innymi popularnymi kontrolerami są m.in.: Path Constraint wymusza poruszanie się obiektu po ścieżce Audio controller zmiana transformacji zależnie od przypisanej ścieżki dźwiękowej Noise controller dodaje zdefiniowany szum wprowadzając losowość w animacji 5 maja 2017 11 / 22

Animacja w 3Dsmax Podgląd trajektorii ruchu 5 maja 2017 12 / 22

Animacja w 3Dsmax Track View Dope Editor 5 maja 2017 13 / 22

Animacja w 3Dsmax Track View Curve Editor 5 maja 2017 14 / 22

Animacja w 3Dsmax Mini Curve editor Edytor oferujący uproszczoną funkcjonalność do pełnego edytora krzywych. Udostępnia podstawowe opcje w łatwo dostępnym oknie: 5 maja 2017 15 / 22

Animacja w 3Dsmax Rendering Animacji 5 maja 2017 16 / 22

Grupowanie i hierarchie Grupowanie obiektów Grupowanie obiektów pozwala na łatwiejsze zarządzanie nimi, a dodatkowo pozwala na tworzenie animacji cząstkowych (obiekty podrzędne dziedziczą animację po obiektach rodziców) Grupowanie z wykorzystaniem grup: Grupowanie z wykorzystaniem selection sets: 5 maja 2017 17 / 22

Grupowanie i hierarchie Grupowanie obiektów Grupowanie z wykorzystaniem hierarchii: 5 maja 2017 18 / 22

Obiekt Kamery Praca kamery w 3Dsmax Domyślnie scena w 3Dsmax prezentowana jest na oknie obaszru roboczego Viewport. Widok ten nie może być animowany. W celu uzyskania dynamicznych ujęć w animacji należy wykorzystać obiekt kamery i go zaanimować jak każdy inny obiekt. Tworzenie kamery odbywa się poprzez skrót Ctrl+c, przełączanie pomiędzy istniejącymi kamerami skrót c Typy kamer: Kamera standardowa Kamera fizyczna Kamera Stereo Dodatkowo każda kamera może posiadać cel Target, który należy połączyć (Link) ze śledzonym obiektem. 5 maja 2017 19 / 22

Obiekt Kamery Kamera standardowa 5 maja 2017 20 / 22

Obiekt Kamery Kamera fizyczna 5 maja 2017 21 / 22

Obiekt Kamery Kamera fizyczna Wszystkie elementy kamery fizycznej wspiera tylko silnik renderujący MentalRay Kamera fizyczna automatycznie zmienia kontrolę ekspozycji (menu rendering enviroment, skrót 8): 5 maja 2017 22 / 22