Reguły symulacji Parlament 2.0 I. Idea Symulacja Parlament 2.0 inspirowana jest ideą RPG (ang. role-playing game), czyli popularnych erpegów zwanych także grami fabularnymi lub grami wyobraźni. W grze fabularnej gracze wcielają się w role konkretnych postaci, których obowiązują ustalone zasady gry (zwane mechaniką gry) oraz przygotowany wcześniej scenariusz. Mechanika gry Parlament 2.0 oddaje mechanizmy rządzące polskim systemem politycznym, a zwłaszcza pokazuje relacje pomiędzy partiami politycznymi, Sejmem i Radą Ministrów, pokazując kompetencje poszczególnych instytucji. Zarazem nazwy partii nie odpowiadają nazwom ugrupowań zasiadającym dziś w polskim Sejmie, gdyż autorzy scenariusza chcieli uniknąć przekładania prywatnych preferencji politycznych graczy na przebieg rozgrywki. Mogłoby to doprowadzić do niepotrzebnego wzrostu emocji w trakcie gry. II. Podział na partie Uczestnicy gry przed jej rozpoczęciem zostaną podzieleni na pięć konkurujących ze sobą ugrupowań politycznych (dokładny podział osób na poszczególne partie zostanie przeprowadzony na podstawie metody d Hondta): 1) Partię konserwatywną 30% miejsc w parlamencie, 2) Partię liberalną 20% miejsc w parlamencie, 3) Partię socjaldemokratyczną 20% miejsc w parlamencie, 4) Partię ludową 15% miejsc w parlamencie, 5) Partię narodową 15% miejsc w parlamencie.
Członkowie partii łącznie stanowią Sejm, którego zadaniem jest wybór Rządu, uchwalanie ustaw budżetowych na kolejne lata oraz uchwalanie ustaw, które mają być reakcją na bieżące wydarzenia. Jednocześnie wybrany Rząd będzie musiał podejmować decyzję wobec zmieniających się okoliczności zewnętrznych i wewnętrznych. WAŻNA UWAGA! Pomimo różnicy liczby posłów reprezentujących poszczególne partie w Sejmie wszyscy gracze mają równe szanse w grze, bez względu na to, czy zostaną przydzieleni do Partii konserwatywnej (30 % posłów), czy Partii ludowej (15 % posłów). Jest to możliwe dzięki zastosowaniu odpowiedniego przelicznika, który niweluje początkowe różnice pomiędzy partiami (punkty zdobyte przez większe partie są mnożone przez mniejszy przelicznik). III. Prowadzący symulację Symulację prowadzą dwie osoby. Jedna z nich odgrywa rolę Marszałka Sejmu, który prowadzi obrady. Podstawowym zadaniem Marszałka jest zapanować nad pracą Sejmu, co wiąże się z dyscyplinowaniem posłów oraz przestrzeganiem ustalonych limitów czasowych przeznaczonych na określony punkt porządku obrad. Marszałek Sejmu w przypadku konfliktu proceduralnego jest także ostatnią instancją, która interpretuje zasady. Jego decyzje są ostateczne. Druga osoba prowadząca symulację ucieleśnia rolę opinii publicznej/mediów, a potocznie nazywany jest Dziennikarzem. Podstawowym narzędziem wpływu Dziennikarza na przebieg symulacji jest pasek informacyjny, na którym za pomocą rzutnika multimedialnego prezentowane są najważniejsze wydarzenia polityczne oraz komentarze medialne. Dziennikarz ma także możliwość zapraszania do studia telewizyjnego konkretnych polityków, których przepytuje o powody podjęcia określonych decyzji. Czasem, zapraszając przedstawicieli dwóch opozycyjnych partii, może dążyć do konfrontacji między nimi. W przypadku, gdy dany polityk nie jest w stanie wiarygodnie uzasadnić swoich decyzji, odbija się to negatywnie na poparciu dla reprezentowanej przez niego partii politycznej. Odbywa się to według mechanizmu opisanego w punkcie VIII (Media). Wreszcie do zadań Dziennikarza należy wprowadzanie niespodziewanych wydarzeń urozmaicających scenariusz. IV. Mechanika gry (tury) Gra dzieli się na trzy kadencje. Każda kadencja składa się z: 1) powołania Rady Ministrów;
2) uchwalenia ustawy budżetowej; 3) ok. 3 wydarzeń. WAŻNA ZMIANA! W symulacji Parlament 2.0 na jedną kadencję Sejmu przypada tylko jeden budżet. Należy pamiętać, że w polskiej rzeczywistości czteroletnia kadencja Sejmu wiąże się z koniecznością ustalenia czterech ustaw budżetowych, po jednej na każdy rok. Czterokrotne uchwalanie budżetu pochłonęłoby jednak bardzo wiele czasu. Z tego względu autorzy symulacji zdecydowali się zredukować jedną kadencję Sejmu do jednej ustawy budżetowej. Najważniejszym celem każdej partii jest działanie dla dobra Polski. Jednocześnie każde ugrupowanie otrzymuje w trakcie rozgrywki punkty zwycięstwa, które przyznawane są za decyzje zgodne z programem poszczególnej partii. Ta partia, która na koniec symulacji uzyska najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą symulacji. Punkty otrzymuje się za: 1) Stanowiska rządowe każdy minister sprawujący swoją funkcję przez jedną rundę zdobywa jeden punkt zwycięstwa dla swojej partii. Premier zdobywa w analogiczny sposób dwa punkty zwycięstwa za każdą rundę swoich rządów. Oznacza to, że każda kolejna runda symulacji z tym samym rządem przekłada się na kolejne punkty dla partii, które dany Rząd tworzą. Jeśli w trakcie jednej kadencji Sejmu dojdzie do zmiany gabinetu, punkty zwycięstwa za stanowiska rządowe otrzymują tylko te partie, które tworzą rząd w chwili zakończenia kadencji Sejmu. 2) Uchwalenie ustawy budżetowej zbieżnej z celami konkretnej partii zmiana konkretnej pozycji budżetowej o jedną jednostkę w pożądaną stronę oznacza (w zależności od wielkości partii oraz stopnia preferencji) ok. 0,4 punkty zwycięstwa dla konkretnej partii. 3) Prawidłowe decyzje polityczne w rundzie Wydarzenia (sposób punktowania poszczególnego wydarzenia będzie każdorazowo opisywany przez Dziennikarza). V. Powoływanie Rady Ministrów Symulacja rozpoczyna się od podzielenia uczestników na ugrupowania (zgodnie z opisanym w punkcie II podziałem mandatów) oraz przydzielenia każdemu z ugrupowań wytycznych
opisujących ich wizję rozwoju kraju, wraz ze stanowiskiem w konkretnych kwestiach budżetowych. Rozpoczyna to etap narad wewnątrzpartyjnych, w trakcie których posłowie zapoznają się z dokumentami programowymi. Ponadto są cztery dodatkowe cele tego spotkania: - wybór przewodniczącego koła poselskiego danej partii (będzie on wchodził w skład Konwentu Seniorów); - przygotowanie przez przewodniczącego koła przemówienia przedstawiającego wizję państwa (budżetu) danej partii; - wybór jednego przedstawiciela do Komisji Finansów Publicznych (funkcja Komisji jest opisana poniżej); - wybór rzecznika prasowego konkretnej partii, który będzie reprezentował jej stanowisko w mediach w sytuacjach, gdy lider partii będzie zaangażowany w bieżące wydarzenia polityczne. Następnie Sejm wysłuchuje stanowisk wszystkich partii w pięciu kluczowych obszarach (podatki, edukacja, obrona narodowa, rolnictwo oraz infrastruktura). Przemówienia wygłaszają przewodniczący kół poselskich w kolejności od największego ugrupowania. Po rundzie przemówień następuje trzeci punkt tego etapu gry: rozmowy kuluarowe pomiędzy partiami i formowanie rządu, który składa się z premiera oraz pięciu ministrów (finansów, edukacji, obrony narodowej, rolnictwa i infrastruktury). Inicjatywa w tym względzie należy do konserwatystów (największe ugrupowanie), ale możliwy jest także rząd złożony z innych partii. W trakcie negocjacji pomiędzy partiami Dziennikarz będzie prosił o wypowiedzi niektórych rzeczników prasowych partii, którzy w ten sposób będą informowali opinię publiczną o przebiegu rozmów. Na tym etapie należy zadbać o dobrą komunikację na linii lider partiirzecznik prasowy, by opinia publiczna nie była wprowadzana w błąd. Jeśli w wyniku pertraktacji pomiędzy partiami wyłonił się skład rządu, który jest w stanie uzyskać większość parlamentarną, to Marszałek zwołuje posiedzenie Sejmu. Rozpoczyna się ono od krótkiego exposé premiera, które przedstawia główne założenia przyszłych rządów. Następnie odbywa się krótka dyskusja oraz głosowanie Sejmu nad powołaniem Rady Ministrów w zaproponowanym składzie (konkretna osoba zostaje mianowana konkretnym ministrem lub premierem). Do powołania Rządu niezbędne jest wotum zaufania od Sejmu wyrażonego bezwzględną większością głosów w obecności co najmniej połowy ustawowej liczby posłów. Co
bardzo ważne, w trakcie trwania kadencji premier może dokonać dowolnych zmian personalnych w Radzie Ministrów, bez konieczności odwoływania się do decyzji Sejmu (kandydatura nowego ministra nie musi być głosowana w Sejmie). Dokonując tego typu zmian premier musi jednak pamiętać, że tracąc poparcie wśród partii koalicyjnych naraża się na procedurę konstruktywnego wotum nieufności: Sejm może w dowolnym momencie odwołać całą Radę Ministrów, powołując w jej miejsce zupełnie inny gabinet. Konstruktywne wotum nieufności wymaga zwykłej większości głosów (50%+1). Jeśli przewodniczący koła poselskiego, członek Komisji Finansów Publicznych lub rzecznik prasowy partii zostaje ministrem/premierem musi się on zrzec swojej dotychczasowej funkcji, a partia w jego miejsce musi powołać kogoś innego. VI. Uchwała budżetowa Pierwszym zadaniem Rady Ministrów jest uchwalenie ustawy budżetowej, która określać ma wydatki państwa w czterech wspomnianych obszarach oraz ustalać wysokość podatków. Dla uproszczenia graczom zostaje przedstawiony fikcyjny budżet na 2012 r., w którym wpływy budżetowe wyniosły 100 miliardów PLN i zostały równo podzielone pomiędzy edukację, obronę, infrastrukturę i rolnictwo (po 25). Fikcyjny projekt budżetu na rok 2012: Wpływy budżetowe (podatki) 100 Wydatki na edukację 25 Wydatki na infrastrukturę 25 Wydatki na rolnictwo 25 Wydatki na obronę narodową 25 Celem uczestników będzie uchwalenie ustawy budżetowej na rok 2013 na podstawie budżetu na rok 2012. Każda z partii otrzyma szczegółowe wytyczne odnośnie zmian w nowym budżecie, których wprowadzenie przyrzekli oni w kampanii swoim wyborcom. W ten sposób każde ugrupowanie zostanie zobligowane do zrealizowania dwóch z powyższych celów (cele poszczególnych partii są rozbieżne), przy jednoczesnym niedopuszczeniu do realizacji innych dwóch celów. W przypadku każdego ugrupowania jeden z celów ma charakter neutralny. Punkty zostaną przydzielone konkretnym partiom za taki kształt budżetu, który najpełniej będzie
odpowiadał ich wytycznym (im większe zmiany w budżecie w pożądanym przez partię kierunku, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymuje dana partia). Budżet zostaje zatwierdzony zwykłą większością głosów. Jeśli partie uznają, że należy uchwalić identyczny budżet, jak w 2012 r., to wszystkie otrzymują 0 punktów. Nad budżetem pracuje najpierw Rada Ministrów. Następnie propozycję rządową w Sejmie przedstawia minister finansów, jednak projekt nie jest głosowany. Trafia on do Komisji Finansów Publicznych, gdzie każda partia ma jednego przedstawiciela. Członkowie Komisji (w obecności ministra finansów, który jednak nie może głosować w ramach Komisji) mogą wprowadzać poprawki do budżetu zwykłą większością głosów (potrzeba zgody trzech członków komisji). Po poprawkach Komisji minister raz jeszcze prezentuje w Sejmie projekt ustawy. Posłowie maja wybór zaakceptować projekt w kształcie zaproponowanym przez Komisję, albo powrócić do projektu rządowego. Jeśli któryś z nich zostaje zatwierdzony (wystarczy zwykła większość głosów) budżet przechodzi. Jeśli żaden nie uzyska większości wraca do Komisji Finansów. Tam ponownie członkowie mogą zgłaszać poprawki, po czym minister ponownie przedstawia projekt budżetu w Sejmie tym razem już tylko projekt Komisji. Jeśli w wyniku głosowania projekt przechodzi, budżet zostaje zaakceptowany. Jeśli nie rozwiązuje się rząd, a zabawa zaczyna się od nowa. TRZY BARDZO WAŻNE UWAGI! Po pierwsze, należy pamiętać, że nawet po zatwierdzeniu budżetu przez Sejm przez cały czas trwania kadencji istnieje możliwość jego modyfikacji. Minister Finansów, za zgodą Prezesa Rady Ministrów, może w trakcie kadencji dokonać przesunięć budżetowych pomiędzy poszczególnymi obszarami (w reakcji na zmieniające się okoliczności). Do takiej zmiany nie jest konieczna już zgoda Sejmu, co daje duże możliwości Ministrowi Finansów. Po drugie, punkty zwycięstwa za budżet otrzymują partie zgodnie z kształtem budżetu z końca, a nie z początku kadencji. Oznacza to, że liczy się finalny kształt budżetu, a nie ten zaakceptowany przez Sejm na początku roku budżetowego. Po trzecie, w przypadku bardzo gwałtownych przesunięć budżetowych dokonanych przez Ministra Finansów (za zgodą Premiera), może dojść do upadku gabinetu. Wystarczy, by jedna z partii rządzących zerwała koalicję i zgłosiła wniosek o konstruktywne wotum nieufności dla Rządu. Wówczas wszystkie punkty zwycięstwa otrzymane w tej kadencji za rządzenie oraz budżet nie zostają uwzględnione; brane pod uwagę są jedynie punkty otrzymane za konkretne wydarzenia. Zachowane zostają także zmiany poparcia społecznego dla partii, które miały miejsce w trakcie trwania tej kadencji (odbywa się to według mechanizmu opisanego w punkcie VIII, Media).
VII. Wydarzenia zwykłe Ta część dzieli się na 2-3 wydarzenia zwykłe. Są one losowane przez Dziennikarza z puli kilkunastu wydarzeń i w zależności od ich tematyki wymagają od strony rządowej podjęcia określonych kroków. Kolejność omawiania wydarzeń zwyczajnych jest zawsze następująca: - losujemy wydarzenie, - przewodniczący kół otrzymują wytyczne dla każdej z partii, - Marszałek przedstawia w Sejmie kontekst wydarzeń, - przewodniczący kół prezentują stanowisko partii, - narady kuluarowe nad rozwiązaniem problemu, - głosowanie nad projektem ustawy. W zależności od ostatecznie przyjętych rozwiązań partie otrzymują punkty dodatnie i ujemne, w zależności od osiągniętego przez nich celu. VIII. Media Bardzo ważnym czynnikiem w symulacji jest zmieniające się poparcie społeczne dla poszczególnych partii. Jest ono wypadkową ich decyzji podejmowanych w trakcie kadencji oraz opinii mediów. Po każdej ważnej decyzji Dziennikarz ma prawo zaprosić do studia telewizyjnego konkretnego polityka i zadać mu kilka trudnych pytań w imieniu opinii publicznej. Jeśli polityk nie jest w stanie udzielić przekonujących odpowiedzi, jego partia może stracić poparcie społeczne o 20% swojego dotychczasowego poparcia. Jeśli wypadnie świetnie, to partia może także zyskać 20% dotychczasowego poparcia. Czy tak się stanie, zadecydują media. W tym celu w symulacji, poza politykami pięciu partii, będzie brało udział trzech Prezesów konkurujących ze sobą koncernów medialnych: TV Przyszłość, TV Tradycja oraz TV Społeczeństwo. Zostają oni wybrani spośród uczestników symulacji jeszcze przed podziałem na partie polityczne. Najważniejszym celem mediów jest obiektywna ocena działań
polityków. Posiadają oni jedno bardzo silne narzędzie, jakim jest ocena medialnych wystąpień polityków. Po każdej konfrontacji telewizyjnej na linii polityk-dziennikarz (Mistrz Gry) następuje pytanie, jak trzy różne ośrodki medialne oceniają jego wystąpienie. Następuje głosowanie za pomocą kciuka Cezara: jeśli min. 2 z 3 Prezesów telewizji uniesie kciuk do góry, wtedy partia reprezentowana przez danego polityka nie traci poparcia społecznego; jeśli jednak min. 2 z 3 Prezesów koncernów medialnych opuści kciuk w dół, wtedy partia reprezentowana przez danego polityka traci poparcie społeczne o 20% swojego dotychczasowego poparcia. Jest jednak dobra wiadomość: jeśli 3 z 3 Prezesów uniesie kciuk do góry, to poparcie społeczne dla partii danego polityka rośnie o 20 % względem dotychczasowego poparcia. Zatem to od opinii mediów (trzech konkurujących ze sobą koncernów medialnych) będą zależały spadki w sondażach poszczególnych partii. Prezesi telewizji mają jeszcze dwa inne narzędzia o mniejszej sile rażenia. Po pierwsze, tylko oni mogą przekazywać Dziennikarzowi wrzutki medialne, czyli tematy interesujące opinię publiczną/skandale obciążające polityków. Zatem politycy żadnej z partii nie mają bezpośredniego kontaktu z Dziennikarzem, lecz muszą korzystać z pośrednictwa Prezesów TV. Po drugie, Prezesi trzech konkurujących ze sobą telewizji mogą obserwować polityczne kuluary, by zbierać informacje obciążające konkretne partie lub polityków. Te informacje stanowią ich aktyw w konkurencji z innymi ośrodkami medialnymi. Konkurujące ze sobą telewizje posiadają wymierny cel, jakim jest osiągnięcie jak największego zysku finansowego. W każdym budżecie państwa istnieje bowiem możliwość przekazania na finansowanie konkretnej telewizji dowolnej sumy, która jednak musi być odjęta z wydatków na cztery inne obszary finansowe (edukację, obronę, infrastrukturę i rolnictwo). Decyzja, ile otrzyma konkretna telewizja z budżetu państwa w danej kadencji, zależy od woli koalicji rządzącej. W rozgrywce medialnej zwycięża ta telewizja, która na koniec symulacji otrzyma najwięcej środków z budżetu państwa. IX. Zmieniające się poparcie społeczne i nowa kadencja W trakcie trwania całej kadencji Dziennikarz zadaje trudne pytania poszczególnym politykom. Jeśli ich odpowiedzi uznane są za niewiarygodne lub kompromitujące przez minimum 2 z 3 koncernów medialnych, to dana partia traci poparcie społeczne na rzecz partii pozostających w opozycji. Jeśli ktoś świetnie wypada w mediach, to dana partia zyskuje poparcie społeczne. W ten sposób partia, która początkowo miała 15% posłów w Sejmie, ostatecznie może osiągnąć
poparcie społeczne przekraczające nawet 50%. Jeśli takie poparcie utrzyma się do końca kadencji, to partia z takim poparciem będzie mogła samodzielnie stworzyć Rząd. Po uchwaleniu Rządu, ustawy budżetowej oraz rundzie wydarzeń następuje nowa kadencja Sejmu. Siła poszczególnych partii w tej części gry zależy od poparcia społecznego. Partie, których działania spotkały się z dezaprobatą opinii publicznej (mediów) zmniejszą swoje wpływ w Sejmie kosztem partii opozycyjnych. Dokonuje się to poprzez przejście posłów z jednych partii do drugich według schematu, który wyjaśni Marszałek Sejmu. Co bardzo ważne, poza tym momentem nie ma możliwości przechodzenia z partii do partii. Gra w dwóch kolejnych kadencjach toczy się według wcześniejszego scenariusza: powołanie rządu, uchwalenie ustawy budżetowej oraz ok. 3 wydarzenia. W tym momencie, podobnie jak w trakcie trwania całej symulacji, możliwa jest zmiana koalicji rządowej. X. Wydarzenia losowe Pikanterii dostarczają symulacji wydarzenia losowe. Każda z partii na początku gry otrzymuje w kopercie po jednym wydarzeniu losowym, które obciąża dowolnego polityka z innych partii. Wydarzenia losowe mają ten sam charakter: opisane w nich są kompromitujące wydarzenia z życia polityka (m.in. skandal korupcyjny, plagiat pracy naukowej, niejasne powiązania ze światem finansowym itd.). Partie same podejmują decyzję, w którym momencie, w jaki sposób i przeciwko komu chcą użyć tych informacji. Wystarczy, że wpiszą w otrzymany dokument konkretne nazwisko oraz nazwę partii. Na ile ten temat zaszkodzi konkretnemu politykowi, zależy od decyzji opinii publicznej. XI. Koniec symulacji Po upływie czasu (lub ze względu na zmęczenie graczy) zarządzamy dziesięciominutową przerwę. W tym czasie Marszałek zlicza punkty i wyłania zwycięzcę, zarówno wśród partii, jak i ośrodków medialnych. Symulację kończy podsumowanie.