Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy zachłanne. 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych; wymienić różnice między decyzyjnym a ogólnym problemem plecakowym; opisać algorytm pakowania plecaka (algorytm plecakowy) oraz algorytm wydawania reszty (problem kasjera); opisać, na czym polega algorytm zachłanny szukania drogi przez konika szachowego oraz problem 8 hetmanów. 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: stosować metodę zachłanną do rozwiązywania problemów; zapisać w postaci listy kroków rozwiązanie ogólnego problemu plecakowego; zapisać w postaci listy kroków rozwiązanie decyzyjnego problemu plecakowego; rozwiązać za pomocą metody zachłannej ogólny i decyzyjny algorytm w VB.NET; omówić metodę programowania dynamicznego w rozwiązaniu problemu plecakowego; omówić algorytm wydawania reszty (problem kasjera); podać przykłady innych problemów wykorzystujących metody zachłanne rozwiązywania problemów. 3 METODY NAUCZANIA pogadanka; Algorytmika i programowanie 1
eksponująca lekcja multimedialna; laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu. 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym MS VB.NET; prezentacja wykonana w programie PowerPoint: Prezentacja23, Materiały dostępne pod adresem: www.programuj.edu.pl zestawy ćwiczeń i scenariusze do nich; materiały dostępne pod adresem: WWW.programuj.edu.pl, E-podręcznik Algorytmy zachłanne- lekcja 23; materiały dostępne pod adresem: WWW.programuj.edu.pl. 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa, składająca się ze stanowisk uczniowskich,z zainstalowanym MS VB.NET i Power Point; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI Algorytmika i programowanie 2
Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji Faza przygotowawcza Czynności organizacyjne (5 min) Przypomnienie wiadomości potrzebnych do prowadzenia lekcji (5 min) - przypomnienie pojęć: analiza, problem, projekt; - przypomnienie modelu piłki baseballowej. Wprowadzenie do tematu (5 min) - podanie tematu lekcji; - przedstawienie zagadnień, które będą omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej tematyką. Faza realizacyjna Lekcja multimedialna (25 min) Aplikacja rozwiązująca ogólny problem plecakowy (20 min) - uruchomienie przez uczniów lekcji multimedialnej; - zwrócenie przez nauczyciela uwagi na najistotniejsze elementy (pojęcie metody i algorytmu zachłannego, problemu plecakowego i problemu kasjera, rozwiązanych za pomocą algorytmu zachłannego; inne algorytmy zachłanne); - praca uczniów z lekcją multimedialną. - przypomnienie algorytmu rozwiązania ogólnego problemu plecakowego; - utworzenie projektu OGPlecak; - utworzenie interfejsu według scenariusza zadania; Lekcja multimedialna Zadanie1_23 Prezentacja: slajd 8 e-podręcznik : 23.5 - dopisanie procedur rozwiązujących problem plecakowy; - testowanie aplikacji. Algorytmika i programowanie 3
Decyzyjny problem plecakowy (15 min) - przypomnienie algorytmu rozwiązania ogólnego problemu plecakowego; - utworzenie projektu PlecakD; - utworzenie interfejsu według scenariusza zadania; - opisanie procedur rozwiązujących problem plecakowy; Zadanie2_23 Prezentacja: slajd 9-10 E-podręcznik: strona 23.6 23.7 procedura - testowanie aplikacji. Programowanie dynamiczne na podstawie problemu plecakowego (10 min) - omówienie cech programowania dynamicznego; - analiza rozwiązania problemu plecakowego za pomocą programowania dynamicznego. Prezentacja: slajd 11-13 E-podręcznik: strona 23.8 Faza podsumowująca Podsumowanie i zadanie pracy domowej (5 min) - przypomnienie podstawowych pojęć związanych z algorytmami zachłannymi; - przypomnienie cech programowania zachłannego; - przypomnienie poznanych algorytmów związanych z tą metodą. Prezentacja: slajd16 7 BIBLIOGRAFIA [1] Gurbiel E., Hardt-Olejniczak G., Kołczyk E., Krupicka H., Sysło M. M., Informatyka. Część 1. Podręcznik dla liceum ogólnokształcącego, WSiP S. A., Warszawa 2003. www.wikipedia.pl Algorytmika i programowanie 4
Kompendium programisty, w: Biuletyn Otwartej Szkoły, w: www.otwarta.szkola.edu.pl. 8 ZAŁĄCZNIKI 9 CZAS TRWANIA LEKCJI: 2 x 45 minut 10 UWAGI Algorytmika i programowanie 5