Studnia Mroku. Zawartość pudełka

Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

INSTRUKCJA min

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Bohaterowie Kaskarii

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

gra Chińczyk dla 6 osób

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

6 kafelków wielbłądów

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Reguły gry. Zawartość pudełka:


ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Tło fabularne. After the Virus

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Elementy gry. Wstęp. Opis gry

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

warianty 2 graczy Wielki Szlem Zespoły Opracowanie Podczas przygotowania do gry każdy z graczy wybiera po 2 tytanów.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość opakowania

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY. Zawartość:

o przeprawę na rzece Rolin

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel Gry. Elementy gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Transkrypt:

Kobold Koboldy, dalecy krewni zwierzoludzi, to istoty małe i słabe. Gdy są same, działają ostrożnie, duża liczebność daje im jednak odwagę niezbędną do bezlitosnego ataku. Najinteligentniejsze z koboldów potrafią zastawiać pułapki, za pomocą których chronią swoje gniazda. Osobniki takie łatwo rozpoznać, malują bowiem twarze w barwy wojenne. Ferroks Te paskudne, wiecznie głodne krwi istoty, które sprowadziły zgubę na niejednego poszukiwacza przygód, powstały przed kilkuset laty, gdy szalony czarownik stworzył je z nożoskrzydłych. Rany, które zadają, goją się powoli i powodują ogromną utratę krwi. Najpotężniejsze ferroksy odznaczają się białymi pasami w sierści. Potrafią one wysysać energię życiową z przeciwnika i leczyć z jej pomocą własne rany. Golem Golemy, istoty zbudowane z kamienia i żelaza, należą do najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natknąć się w podziemiach. Ich skóry właściwie nie da się przebić broń, która bez trudu tnie najgrubszą zbroję, odbija się od niej nie czyniąc szkody. Golemy śmieją się też z trucizny, ognia i innych sposobów, których zwykle używa się wobec dobrze opancerzonych przeciwników. Najlepiej wykonane golemy mają złote oczy i bez trudu pokonują pułapki i rozpraszają zaklęcia, które mają je osłabić. Studnia Mroku Dziękujemy za zakup dodatku do gry Descent: Journeys in the Dark. Zawiera on nowe elementy gry, nowe zasady oraz wyprawy. Jak korzystać z tej książki Niniejsza broszura zawiera nowe zasady gry Descent: Journeys in the Dark. Część z nich zastępuje reguły z pierwotnej instrukcji, inne natomiast są zupełnie nowe i związane z zawartością dodatku. Ponadto, znajdziesz tu listę najczęściej zadawanych pytań i odpowiedzi na nie. Choć rozszerzenie przygotowano jako całość, możecie, jeśli chcecie, wykorzystać tylko niektóre jego elementy nowych bohaterów, potwory czy karty Pana Podziemi. Na stronie 9 instrukcji zaczyna się część będąca nową Księgą Wypraw. Zawartość pudełka Niniejsza instrukcja (której druga połowa jest Księgą Wypraw) 6 kart bohaterów 6 figurek bohaterów 27 figurek potworów 12 kremowych i 6 czerwonych koboldów 4 kremowe i 2 czerwone ferroksy 2 kremowe i 1 czerwony golem 110 kart 6 kart potworów 39 kart Pana Podziemi 4 karty umiejętności bojowych 4 karty umiejętności łotrzykowskich 4 karty umiejętności magicznych 12 kart przedmiotów dostępnych w sklepie 6 kart skarbów miedzianych 8 kart skarbów srebrnych 9 kart skarbów złotych 6 kart artefaktów 12 kart zastępujących karty z pierwotnej gry 10 elementów mapy 1 pomieszczenie 3 korytarze 4 skrzyżowania 2 ślepe zaułki 73 żetony scenerii 48 żetony przeszkód 23 żetony pułapek 2 żetony schodów 1 znacznik błyskawicy 33 żetony efektów 14 żetonów krwawienia 14 żetonów oszołomienia 2 żetony podpalenia 2 żetony pajęczyny 1 żeton ogłuszenia 26 żetonów skarbów 9 żetonów eliksiru potęgi 11 żetonów pieniędzy 6 żetonów artefaktów 2 inne żetony 1 żeton Furra, Widmowego Wilka 1 żeton Upiora Wszystkie karty z Well of Darkness oznaczone są niewielkim symbolem, który pomoże odróżnić je od kart z pierwotnej gry. Karty zastępcze do Descent: Journeys in the Dark W niniejszym dodatku znajduje się kilka kart, zastępujących analogiczne karty z podstawowej wersji gry. Z różnych powodów zdecydowaliśmy się zmienić ich działanie już po opublikowaniu Descent: Journeys in the Dark dla wygody, zamieszczamy w dodatku zmodyfikowane wersje. Zmianie uległy karty potworów: zwierzoludzie i szkielety (w sumie 4 karty), Akrobata (umiejętność), Zemsta Bogów (umiejętność), Wybuchajaca runa (karta Pana Podziemi), Łuk (dwie karty przedmiotów dostępnych w sklepie), Kościany Łuk (skarb srebrny), Złocista Zbroja (skarb srebrny) oraz Zbroja ze smoczej łuski (skarb złoty). By używać nowych kart, usuń pierwotne ich wersje ze stosownych talii przed przystąpieniem do gry i zastąp egzemplarzami pochodzącymi z Well of Darkness. 2

Opis elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów, składających się na rozszerzenie Well of Darkness. Dzięki niemu z łatwością odróżnisz od siebie elementy i dowiesz się, jak ich używać. Nowi bohaterowie By wprowadzić nowych bohaterów do gry Descent: Journeys in the Dark po prostu potasuj ich razem z pozostałymi podczas wyboru bohaterów na początku gry. Nowe potwory Nowe potwory pojawiają się podczas opisanych w niniejszej instrukcji, nowych wypraw. Pan Podziemi może jednak mnożyć je również podczas wypraw z podstawowej Księgi, używając znajdujących się w niniejszym dodatku kart rozmarzania. Nowych potworów używa się w dodatku do wszystkich monstrów z podstawowej gry. Uwaga: Każda figurka kobolda przedstawia dwie istoty. Ma to wyłącznie znaczenie estetyczne. Na potrzeby zasad przyjmuje się, że każda figurka to tylko jeden kobold. Nowe fragmenty mapy Nowych fragmentów mapy używa się podczas wypraw opisanych w niniejszej instrukcji. Możecie również śmiało z nich korzystać podczas tworzenia własnych wypraw. Nowa sceneria Poniżej znajduje się opis nowych elementów scenerii. Lawa Lawa zadaje obrażenia figurkom, które przez nią przechodzą, nie ograniczając pola widzenia. Błoto By przejść przez błoto, należy wydać 2 punkty ruchu za pole (a nie, jak zwykle, 1). Nie ogranicza ono pola widzenia. Strzałki Figurka, która przechodzi przez obszar tej pułapki może zostać zraniona i oszołomiona. Strzałki nie ograniczają pola widzenia. Więcej informacji znajdziesz na stronie 4. Wirujące ostrza Wirujące ostrza mogą zranić i spowodować krwawienie u figurki, która je mija, nie ograniczają jednak pola widzenia. Więcej informacji znajdziesz na stronie 4. Głazy Toczący się głaz to groźna, ruchoma przeszkoda, która zabija na miejscu każdą figurkę, którą trafi. Głazy ograniczają pole widzenia i ruch. Więcej informacji znajdziesz na stronie 5. Pochylnie Pochylnie służą do zmiany kierunku, w którym toczy się głaz. Nie ograniczają pola widzenia. Więcej informacji znajdziesz na stronie 5. Nowe schody Nowe schody zachowują się dokładnie tak samo, jak schody z pierwotnej gry. Znacznik błyskawicy Potwory i pułapki, dysponujące zdolnością Błyskawica (patrz strona 6) używają tego znacznika, by określić, na które pola działa ich atak. Nowe żetony efektów Krwawienie Oszołomienie Nowych żetonów używa się, by oznaczyć dwa nowe trwałe efekty: krwawienie i oszołomienie. Szczegóły znajdziesz na stronie 6. Nowe żetony skarbów Eliksir potęgi Nowe artefakty Za pomocą tych żetonów do gry wprowadzony zostaje nowy eliksir (patrz strona 5) oraz nowe artefakty, pojawiające się w wyprawach. Pozostałe żetony Furr, Widmowy Wilk Upiór Furr, Widmowy Wilk to nowy towarzysz, którego przyjaźń bohater zyskać może dzięki stosownej umiejętności bojowej (patrz strona 6). Upiór reprezentuje nieśmiertelną istotę, która pojawia się w pierwej z nowych wypraw. Nowe karty W dodatku znajdują się nowe karty umiejętności, sklepu i skarbów. By ich użyć, wystarczy przed rozpoczęciem gry potasować je wraz ze stosowną talią. Nowe artefakty Podczas wypraw, opisanych w niniejszej instrukcji, bohaterowie mogą zdobyć sześć nowych artefaktów. Nowe karty Pana Podziemi Trzy z nowych kart Pana Podziemi (2 kopie Roju Koboldów i 1 Plemię Feroxów ) należy zwyczajnie dodać do talii Pana Podziemi przed rozpoczęciem gry. Pozostałe oznaczono barwnym sześciokątem umieszczonym między kosztem i wartością zagrożenia. Wypisana na nim liczba to koszt podstępu. Podstęp objaśniony został na stronie 3. Nowe karty potworów Nowe szkielety i zwierzoludzie zastępują karty znajdujące się w pierwotnej wersji gry. Pozostałe karty potworów zawierają zasady i współczynniki nowych bestii, wprowadzonych przez niniejszy dodatek. 3

Zasady dodatkowe W tej części instrukcji znajdują się zasady dotyczące nowych elementów gry, wprowadzonych w dodatku. Podstęp Dodatek Well of Darkness wprowadza reguły, umożliwiające Panu Podziemi modyfikowanie składu jego talii. Posługuje się w tym celu zasadami podstępu. Na większości nowych kart Pana Podziemi znajduje się barwny sześciokąt, umieszczony między kosztem i wartością zagrożenia to właśnie koszt podstępu. Na początku każdej wyprawy, nim znaczne się rozgrywka (ściśle, w Kroku 6B), Pan Podziemi otrzymuje pewną ilość podstępu, za pomocą którego wprowadza nowe karty do talii. Podstawowa talia Pana Podziemi składa się z kart bez wartości podstępu zaliczają się do niej wszystkie karty z podstawowej gry oraz Plemię Ferroxów i Rój Koboldów, wprowadzone w niniejszym dodatku. Modyfikując talię, Pan Podziemi podmienia karty z podstawowego zestawu na posiadające koszt podstępu. W opisie każdej wyprawy zaznaczone jest, jaką ilością podstępu Pan Podziemi może podczas niej dysponować informację tę znajdziesz nad opisem zawartości skrzyń. (Ilość podstępu podczas wypraw opisanych w podstawowej grze znajdziesz w tabeli Podstęp podczas podstawowych wypraw, obok). Podstęp dzieli się na trzy odmiany: Wydarzenia (zielony), Pułapki (fioletowy) i Potwory (czerwony). Karty Mocy wykupuje się za punkty przeznaczone na wydarzenia, potwory lub pułapki, zależnie od koloru umieszczonego na niej sześcianu. By dodać kartę posiadającą podstęp do talii, Pan Podziemi płaci jej koszt (podstępem odpowiedniego typu) i zamienia ją z dowolną, wybraną przez siebie kartą. Może zamienić w ten sposób dowolną ilość kart, pod warunkiem, że za wszystkie płaci dostępnym w tej wyprawie podstępem. Przykład: Tymon, Pan Podziemi w nadchodzącej grze, otrzymuje 2 Podstępu przeznaczonego na wydarzenia, 6 podstępu pułapkowego i 2 potwornego. Ilości te wypisane były w opisie wyprawy, powyżej zawartości skrzyń. Postanawia dodać do talii Toczący się głaz (3 podstępu pułapkowego), Niebezpieczeństwo (1 podstępu pułapkowego) i Wzrost mocy (1 podstępu na wydarzenia). Zostaje mu 0 Podstępu na wydarzenia, 3 pułapkowego i 2 potwornego postanawia go nie wydawać. Następnie dodaje 3 wybrane karty do talii, usuwając z niej 3 karty nie posiadające kosztu podstępu (w tym wypadku Podmuch wiatru, Przycelowanie i Hordy potworów ). Znaczek Podstępu Sześciokątne oznaczenie na kartach Pana Podziemi może być zielone (dla Wydarzeń), fioletowe (dla Pułapek) lub czerwone (w wypadku Potworów). Cyfra w sześciokącie oznacza koszt podstępu. Niewydany Podstęp Za każde niewydane 2 punkty podstępu (dowolnego typu) Pan Podziemi ciągnie na początku gry 1 dodatkową kartę, nie może jednak zaczynać gry mając więcej, niż 8 kart w ręce. Przykład: Tymon sumuje niewydany podstęp (3 podstępu pułapkowego + 2 potwornego): zostało mu 5 punktów. W związku z tym na początku ciągnie o dwie karty więcej (zaczyna grę z 5 kartami). Ostatni, nie wydany punkt podstępu przepada. Usuwanie kart Podstępu Gdy gra się kończy, Pan Podziemi przywraca pierwotne ustawienie talii, usuwając z niej wszystkie karty, za które zapłacić postępem i wkładając te, które zostały zastąpione. Podstęp podczas pierwotnych wypraw Podczas rozgrywania dziewięciu wypraw z Descent: Journeys In the Dark Pan Podziemi otrzymuje następującą ilość Podstępu: Wydarzenie Pułapka Potwór (zielone) (fioletowe) (czerwone) Zstąpienie w mrok 4 4 4 Bracia Durnogowie 4 2 4 Kwestie życia i śmierci 3 3 4 Paskudny bachor 3 3 3 Ostatnie życzenie 4 4 2 Wiekuisty strażnik 3 2 5 Czarne ostrze 3 5 4 W potrzasku 2 6 2 Starzy przyjaciele 5 3 3 Nowa sceneria Przeszkody Lawa Żetony lawy nie ograniczają pola widzenia. Figurka (bohatera lub potwora), która przemieści się na pole z takim żetonem otrzymuje 2 rany, których nie redukuje zbroja. Ponadto układa się koło niej dwa żetony Podpalenia. Lawa działa również na duże figurki, pod warunkiem, że cała ich podstawka znajdować się będzie na polach z lawą. Jeśli bohater lub potwór zdaje sobie sprawę z obecności żetonów lawy, może nad nimi przeskoczyć jakby były rozpadliną. Błoto Żetony błota nie ograniczaja pola widzenia. Małe figurki (bohaterów i potworów) muszą wydawać po 2 punkty ruchu (a nie 1) by wejść na pole z błotem lub przemieścić się z jednego pola z błotem na inne. By przejść z pola z błotem na błota pozbawione wystarczy wydać 1 punkt ruchu. Jeśli figurka ma tylko 1 punkt ruchu, nie może wejść do błota. Błoto działa również na duże figurki, pod warunkiem, że cała ich podstawka znajdować się będzie na polach z błotem. Jeśli bohater lub potwór zdaje sobie sprawę z obecności błota, może nad nim przeskoczyć jakby było rozpadlina. Pułapki Wirujące ostrza Wirujące ostrza nie ograniczają pola widzenia. Ilekroć bohater lub potwór wykona ruch, na skutek którego jakakolwiek część jego podstawki znajdzie się na polu z wirującymi ostrzami, ryzykuje, że te go trafią. Rzuca jedna kością mocy. Jeśli wyrzuci przypływ mocy, nic się nie dzieje. Każdy inny rezultat powoduje, że otrzymuje natychmiast 2 rany oraz 1 żeton krwawienia (patrz strona 6). Nad wirującymi ostrzami nie można przeskoczyć. Strzałki Żetony strzałek nie ograniczają pola widzenia. Ilekroć bohater lub potwór wykona ruch, na skutek którego jakakolwiek część jego podstawki znajdzie się na polu ze strzałkami, ryzykuje, że te go trafią. Rzuca jedną kością mocy. Jeśli wyrzuci przypływ mocy, nic się nie dzieje. Każdy inny rezultat powoduje, że otrzymuje natychmiast 1 ranę oraz 1 żeton oszołomienia (patrz strona 6). Nad polami ze strzałkami nie można przeskoczyć. 4

Ruch głazu Głazy i rozpadliny Głaz przetacza się nad rozpadliną chyba, że wykona ruch, na skutek którego znajdzie się całkowicie na polach z rozpadlinami. Figurka, znajdująca się w rozpadlinie nad którą przetacza się głaz jest bezpieczna, nie może jednak wyjść, póki głaz blokuje rozpadlinę. Jeżeli głaz znajdzie się w całości w rozpadlinie wpada do środka jeśli znajdowała się w niej figurka, zostaje zmiażdżona i zabita. Sam głaz rozbija się na drobne kawałeczki i zostaje usunięty z planszy. Pochylnie Pochylnie nie ograinczają pola widzenia ani ruchu. Jesli jednak głaz znajdzie się na polu z pochylnią, obraca się we wskazanym kierunku. W powyższym przykładzie ilustracji Pan Podziemi wyrzucił przed ruchem głazu 4 zasięgu, przemieszcza więc go teraz w kierunku wskazanym przez strzałkę póki nie pokona 4 pól. Głaz przetoczy się w związku z tym przez zwierzoczłeka i sir Valadira, zabijając obydwu na miejscu. 5 Głazy Głazy ograniczają pole widzenia na potrzeby pola widzenia, ataków i ruchu traktowane są jak ściany. Toczą się jednak przez labirynt, miażdżąc wszystko na swojej drodze. Ruch głazów Na początku tury Pana Podziemi, nim stanie się cokolwiek innego, należy przesunąć wszystkie głazy w grze. W tym celu Pan Podziemi wybiera głaz i rzuca 1 czerwoną oraz 1 żółtą kostką. Dodaje wyrzucony na nich zasięg i przesuwa żeton o tyle pól w kierunku, który wskazuje znajdująca się na żetonie strzałka. Następnie powtarza operację dla każdego głazu w grze. W następnej turze Pan Podziemi określa ruch głazu i wyrzuca 5 zasięgu. Głaz przemieszcza się jednak tylko o 3 pola, poczym trafia na pochylnię i odwraca się w lewo. Następnie przesuwa się pozostałe 2 pola w lewo. Wykonując ruch, głaz trafia na Szalonego Casthosa. W normalnych okolicznościach bohater zostałby zgnieciony, szczęśliwie jednak zdołał wcześniej wskoczyć do rozpadliny, więc głaz przetacza się nad jego głową, nie czyniąc mu szkody. Figurka znajdująca się na polu, na które wtacza się głaz, zostanie natychmiast zabita, niezależnie od ilości ran, zbroi czy specjalnych zdolności w rodzaju Nieśmiertelności. Jedyny wyjątek stanowi postać, znajdująca się w rozpadlinie w tym wypadku głaz przetacza się nad jej głową (patrz niżej). Głaz usuwa ponadto rumowiska, które znajdą się na jego drodze, ignoruje jednak większość pozostałych przeszkód (poza rozpadlinami, patrz niżej). Jeśli uderzy w ścianę lub zamknięte drzwi, zostaje zniszczony. W wypadku zderzenia dwóch głazów zniszczeniu ulega ten, który się właśnie poruszał. Nowe skarby W labiryncie pojawiać się mogą następujące nowe typy skarbów. Żetony eliksiru potęgi Eliksiry potęgi w magiczny sposób dodają bohaterom sił. Gdy bohater go podnosi, może się w niego natychmiast wyposażyć, o ile nie jest wyposażony w trzy eliksiry. Może też umieścić go w plecaku, jeśli nie niesie w nim trzech przedmiotów. Postać może wypić jeden eliksir potęgi, wydając 1 punkt ruchu. Podczas następnego ataku rzuca on wszystkimi 5 kośćmi mocy. Bohater nie musi wykonywać tego ataku w tej samej turze, w której wypił eliksir, jeśli jednak zostanie zabity lub wypije inny eliksir, nim wykona rzut, eliksir potęgi przestaje działać. Eliksiry potęgi można kupować w sklepie, po 50 sztuk złota każdy. Nowe efekty trwałe W dodatku pojawiają się dwa nowe trwałe efekty, opisane poniżej. Kwawienie Figurkę, która krwawi, oznacza się żetonem krawienia. Na początku jej następnej tury kontrolujący ją gracz musi rzucić białą kością raz za każdy żeton, który posiada. Traci następnie tyle ran, ile obrażeń wypadło na kości. Przed obrażeniami tymi nie chroni zbroja. Po zadaniu obrażeń, żetony krwawienia zostają odrzucone. Przykład: Laurel z Krwawej Puszczy ma na początku tury 2 żetony krwawienia. Rzuca dwa razy białą kością, wyrzucając w sumie 5 obrażeń. Następnie traci 5 ran (przed którymi nie chroni zbroja) i odrzuca obydwa żetony. Oszołomienie Żetony oszołomienia oznaczają, że figurka jest chwilowo osłabiona i zamroczona na skutek obrażeń. Na początku każdej jej tury właściciel musi rzucić jedną kością na każdy żeton oszołomienia, który posiada. Za każdy wyrzucony przypływ mocy odrzuca jeden żeton każdy inny wynik oznacza, że żeton zostaje. Gdy oszołomiona figurka wykonuje atak, rzuca jedną kostką (żółtą, zieloną lub czarną) mniej za każdy żeton. Właściciel figurki określa,

Używanie Znacznika Błyskawicy Przykłady Roju W powyższym przykładzie kobold atakuje sir Valadira. Chociaż posiada on zdolność Rój, sir Valadir nie sąsiaduje z innymi figurkami potworów, więc kobold nie otrzymuje dodatkowych kości mocy. Sir Valadira atakuje kolejny kobold. Ponieważ z figurką bohatera sąsiaduje 1 inny potwór, drugi kobold rzuca 1 dodatkową kością mocy. Tura toczy się dalej i do sir Valadira zbliża się trzeci kobold. Tym razem atakuje bohatera, który sąsiaduje z trzema innymi potworami (wliczając zwierzoczłeka, choć on nie ma zdolności Rój) kobold rzuca zatem aż 3 dodatkowymi kośćmi mocy. Gdy używasz Błyskawicy przyłóż tylni koniec Znacznika do podstawki figurki. Znacznik jest szeroki na dwa pola i przynajmniej jedno z nich musi dotykać figurki wykonującej atak. Nie ma znaczenia, czy w Znacznik całości mieści się na planszy przykładowo, powyższa ilustracja przedstawia osiem możliwych ustawień Znacznika podczas ataku małej figurki. Błyskawica omija przeszkody dokładnie tak samo, jak ogień Zionięcia (patrz strona 7). Błyskawicą nie można zaatakować drugiego końca schodów. jaką kostkę figurka straci. Jeśli posiada więcej żetonów oszołomienia, niż żółtych, zielonych i czarnych kostek, którymi rzuca, traci całą pulę tych kości, ale nie więcej. Przykład: Brat Glyr wykonuje atak pomimo 3 żetonów oszołomienia. W normalnych okolicznościach rzuca 1 czerwoną, 1 zieloną i 3 czarnymi kostkami, decyduje jednak, że straci (nie będzie rzucał) wszystkie czarne kości. Gdyby posiadał 4 i więcej żetonów oszołomienia, rzucałby podczas ataku tylko 1 czerwoną kością. Nowy chowaniec Furr, Widmowy Wilk Tego chowańca otrzymać można dzięki karcie umiejętności Furr, widmowy wilk. Jego szybkości wynosi 4 i może wykonać 1 atak na turę (przed, po lub w trakcie ruchu). Atakując, Furr rzuca 1 białą kostką, a przed zadanymi przez niego obrażeniami nie chroni zbroja. Nowe zdolności specjalne Krwawienie [Bleed] Jeśli potwór lub broń, posiadające zdolność Krwawienia, zadadzą przynajmniej 1 obrażenie (przed odliczeniem pancerza), cel zaczyna krwawić z dziesiątek drobnych ran. Po zadaniu mu ran w normalny sposób ułóż obok niego żeton krwawienia. Jedna figurka może posiadać na raz kilka takich żetonów. Błyskawica [Bolt] Obszar ataku istoty używającej Błyskawicy określa się przy użyciu Znacznika Błyskawicy. Układa się go przy jednym z boków atakującej figurki (patrz ilustracja) wszystkie figurki, które się pod nim znajdą (przyjazne i wrogie) stają się celem ataku. Błyskawica ignoruje dystans i chybia wyłącznie, gdy atakujący wyrzuci pudło. Jeśli atak trafi, zadaje pełne obrażenia wszystkim objętym przez Błyskawicę figurkom. Jeśli więcej niż jednak figurka unika takiego ataku, wykonuje się tylko jeden przerzut (unikający, siedzący najbliżej atakującego licząc od lewej wybiera przerzucane kostki). Błyskawica nie przenika przez ściany i zamknięte drzwi, poza tym jednak nie wymaga pola widzenia. Oszołomienie [Daze] Jeśli potwór lub broń, posiadające zdolność Oszołomienia, zadadzą przynajmniej 1 obrażenie (przed odliczeniem pancerza), rana czasowo osłabia siły przeciwnika. Po zadaniu mu ran w normalny sposób ułóż obok niego żeton oszołomienia. Jedna figurka może posiadać na raz kilka takich żetonów. Z żelaza [Ironskin] Figurka Z żelaza jest odporna na Aurę, Krwawienie, Podpalenie, Przebicie, Zatrucie i Czarną magię. Ponadto, obrażenia zadane jej przez Rozprysk, Błyskawicę i Zionięcie redukowane są do 0. Wyssanie [Leech] Za każdą ranę utraconą na skutek ataku z Wyssaniem cel traci dodatkowo 1 zmęczenia (lub otrzymuje 1 dodatkową ranę, przed którą nie chroni zbroja, jeśli zmęczenia nie posiada). Atakujący odzyskuje 1 ranę. Rój [Swarm] Gdy figurka posiadająca Rój atakuje, może dodać do puli 1 dodatkową kość mocy za każdą inną przyjazna jej figurkę, sąsiadującą z celem ataku (maksymalnie rzucić może 5 dodatkowymi kośćmi mocy). Niepowstrzymany [Unstoppable] Niepowstrzymana figurka jest odporna na Oszołomienie, Pochwycenie, Odrzucenie, Ogłuszenie i Pajęczynę. 6

Objaśnienia i zmiany w Descent: Journeys in the Dark Przykłady blokowania Zionięcia By poprawić jakość gry, wprowadzono poniższe zmiany w oryginalnych zasadach. [Od tłumacza: wszystkie poniższe zmiany zostały wprowadzone do tekstu tłumaczenia instrukcji. Przytaczamy je jednak raz jeszcze, dla porządku.] Początkowe karty Pana Podziemi Pan Podziemi zaczyna ciągnąc 3 karty ze swojej talii. Odrzucanie Kart Pana Podziemi Pan Podziemi może odrzucać karty by otrzymywać zagrożenie w dowolnej chwili, nawet podczas tury graczy. Eliksiry Bohater może wypić tylko jeden eliksir (dowolnego typu) na turę. Dzięki temu unika się zbyt potężnych kombinacji eliksirów. Koszt Eliksirów Wigoru Eliksiry wigoru kosztują 50 sztuk złota, a nie 25 (jak zaznaczono na stronie 20 Księgi Wypraw). Sprzedawanie skarbów ze skrzyń Bohaterowie nie mogą sprzedawać skarbów za pełną wartość natychmiast po otwarciu skrzyni. Jeśli chcą pozbyć się przedmiotu, muszą udać się do miasta i sprzedać je za połowę ceny w sklepie. Kupowanie kart skarbów Gracze mogą kupować skarby wyłącznie, jeśli wcześniej otworzyli przynajmniej jedną skrzynię tego koloru. Przykładowo, jeśli gracze nie otworzyli podczas tej wyprawy skrzyni srebrnej, nie mogą kupować na targu skarbów srebrnych. Małe potwory i schody Mały potwór może, kosztem jednego punktu ruchu przenieść się z pola, na którym znajdują się schody, na drugie pole ze schodami tego samego koloru. Rozpadliny i pole widzenia Figurki w rozpadlinie widzą pola sąsiadujące z rozpadliną. Dzięki temu unika się problemu związanego ze zdolnością Pochwycenie. Znacznik Zionięcia Ogień Zionącego potwora otacza każdą przeszkodę i zazwyczaj oddziałuje na wszystkie figurki, które znajdą się pod znacznikiem blokują go jednak ściany i zamknięte drzwi. Przyjmij, że jeśli figurka posiadająca Lot mogłaby wykonać zgodny z zasadami ruch z pola, na którym 7 Powyższy rysunek przedstawia fragment labiryntu tuż przed tym, jak Piekielny Ogar Zionął ogniem. Na pozostałych trzech rysunkach pola zaznaczone na żółto objęte są działaniem Zionięcia, czerwone zaś zaznaczają miejsca, w które Zionięcie nie sięga. W tym przykładzie ściany labiryntu niemal całkowicie blokują Zionięcie. I choć Znacznik obejmuje bohaterów, Latająca figurka nie mogłaby wykonać ruchu na pole zajmowane przez żadnego z nich, nie opuszczając obszaru, który Znacznik obejmuje. Zionięcie się zaczęło do jego celu (cały czas pozostając pod Znacznikiem Zionięcia) atak trafia w cel. Przykłady znajdziesz w tabeli obok. Zionięcia nie można wykonać przez schody. Na powyższej ilustracji Zionięcie otacza zakręt korytarza oraz rumowisko i dosięga obydwu bohaterów, którzy znaleźli się pod Znacznikiem. Zwróć uwagę, że Latająca figurka, stojąca na początkowym (znajdującym się w najbardziej z lewej) polu Znacznika mogłaby wykonać zgodny z zasadami ruch na pola zajmowane przez obydwu bohaterów. W powyższym przykładzie dodano zamknięte drzwi. Ponieważ blokują one Zionięcie, działa ono tylko na jednego bohatera. Landrec Mądry Specjalna zdolność Landreca Mądrego powinna brzmieć: otrzymuje 2 dodatkowe przypływy mocy podczas każdego rzutu za atak.

Popularne Pytania Poniżej znajdują się popularne pytania związane z grą Descent: Journeys in the Dark. Tura bohatera P: Czy bohater może dać postaci na sąsiednim polu dowolny przedmiot, czy tylko broń lub eliksir? O: Bohater może, wydając jeden punkt ruchu, przekazać dowolny przedmiot sąsiadowi. Nigdy jednak niew może dać innemu bohaterowi pieniędzy. P: Kiedy bohatera wyposażyć można w przedmioty? O: Bohater może wyposażyć się, odrzucić lub umieścić w plecaku przedmiot na początku tury, tuz po odświeżeniu kart. Ponadto zawsze, gdy bohater otrzymuje przedmiot od innej postaci lub ze skrzyni może się w niego natychmiast wyposażyć, odkładając do plecaka lub odrzucając przedmioty tak, by zwolnić ręce potrzebne do używania nowego przedmiotu. received item. P: Czy bohater widzi na 360 stopni dookoła? O: Tak. Na stronie 4 zasad napisano: Nie ma natomiast znaczenia, w którą stronę figurka jest odwrócona. Zakłada się, że zarówno herosi, jak monstra przez cały czas rozglądają się i kontrolują sytuację ze wszystkich stron. P: Czy ogłuszony bohater może wykonywać akcje podczas ruchu (na przykład pić eliksiry)? O: Tak. Jeśli ogłuszony bohater zdecydował, że nie będzie atakował ani kładł rozkazu, ale otrzyma w tej turze punkty ruchu, może je wydawać, jak mu się podoba. P: Czy bohater, który Biegnie, może używać punktów ruchu w celu innym, niż poruszanie (na przykład do picia eliksirów)? O: Tak. Zawsze, gdy bohater otrzymuje punkty ruchu może je wydawać je na dowolne akcje podczas ruchu, w tym poruszanie się, picie eliksirów, otwieranie drzwi i tak dalej. P: Czy podczas zakupów w mieście bohater musi sprzedawać i kupować rzeczy w określonej kolejności? Czy istnieje limit przedmiotów które można kupić lub sprzedać? O: Możesz kupować i sprzedawać w dowolnej kolejności, tak często, jak chcesz. P: Czy bohater może odpoczywać w mieście? O: Tak. P: Na stronie 18, przy okazji skarbów miedzianych, napisane jest: Każdy bohater ciągnie kartę z talii skarbów miedzianych. Czy jeśli w skrzyni są 2 skarby miedziane, każdy bohater ciągnie po 2 karty? O: Tak Tura Pana Podziemi P: Gdy Pan Podziemi zyskuje kontrolę nad bohaterem za pomocą Mrocznego uroku, kto decyduje o wydawaniu przypływów mocy oraz przeznaczeniu kości mocy? Czy Pan Podziemi może przemieścić bohatera i zaatakować, czy tylko atakuje? O: Pan Podziemi zyskuje kontrolę nad atakiem bohatera i decyduje o przypływach mocy i kościach. Wolno mu również wzmacniać atak kartami takimi, jak Przycelowanie. Nie może jednak poruszyć bohatera ani wydawać jego zmęczenia, by wzmocnić atak. P: Czy karta Pana Podziemi Unik powoduje, że atak bohatera całkiem chybia, czy zmusza go do przerzucania kości, jak rozkaz unikania herosa? O: Karta Unik pozwala Panu Podziemi zmusić bohatera do przerzucenia kości. P: Czy potwór może zakończyć ruch lub rozmnożyć się na glifie transportu? O: Potwory mogą rozmnażać się i kończyć ruch na nieaktywnych glifach transportu, nie mogą, jeśli glif jest aktywny. Jeśli potwór znajduje się na glifie w momencie jegio aktywacji Pan Podziemi musi w najbliższej turze (jeśli to tylko możliwe) przesunąć go z glifu. Potwory mogą zawsze przechodzić i atakować przez pola, na których znajduje się glif, nawet, jeśli jest aktywny. P: Czy Pan Podziemi dostaje żetony zagrożenia za atak, który nie ma zgodnego z zasadami celu (na przykład, gdy w polu widzenia potwora nie ma bohaterów)? O: Nie. Zagrożenie moga rpzynosić wyłącznie ataki, które mają szansę powodzenia. Zdolności specjalne P: Czy atakujacy za pomocą Odrzucenia może przesunąć cel w dowolną stronę, czy tylko prosto w tył? Ponadto, czy figurkę można odrzucić do rozpadliny? O: Atakujacy za pomocą Odrzucenia może przesunąć cel w dowolna stronę, w tym do rozpadliny czy pułapki. P: Czy zdolności specjalne się kumulują? O: Zdolności specjalne, które wymagają przypływów mocy, kumulują się jeśli więc tekst zdolności głosi: : +1 Obrażenia i Przebicie 1 możesz zapłacić trzy przypływy, by dodać +3 do obrażeń i otrzymać Przebicie 3. Zasady niektórych przedmiotów mogą zawierać limity wydawania przypływów mocy i premii, które można zyskać, ale to wyjątki od zasady. Pozostałe P: Ile zmęczenia kosztuje bohatera z Telekinezą przesunięcie figurki z rozpadliny? O: Jeden. P: Czy gracz z telekinezą może z jej pomocą przesuwać bohatera złapanego w Pajęczynę? O: Tak, ale żetony Pajęczyny zostają przy przesuwanej figurce. P: Czy kiedy latający potwór przechodzi przez pole bohatera posiadającego Aurę świętości otrzymuje ranę za pole, które dzieli z bohaterem? O: Nie. P: Kiedy skrzynia eksploduje na skutek karty Wybuchająca runa, czy stojący na niej bohater otrzymuje obrażenia, czy też dotyczą one wyłącznie postaci sąsiadujących ze skrzynią? O: Bohater stojący na skrzyni otrzymuje obrażenia. P: Czemu nie mogę przeskoczyć przez wodę tak, jak przez rozpadlinę? O: Każdy bohater wie, że znajdujące się w podziemiach zbiorniki wody zamieszkują krwawe kałamarnice, które gotowe są w mgnieniu oka wciągnąć pod wodę każdego nieostrożnego poszukiwacza przygód. Opracowanie Projekt gry: Kevin Wilson Przygotowanie: Kevin Wilson Zasady: Kevin Wilson Redakcja: James D. Torr Opracowanie graficzne: Brian Schomburg Okładka: Jesper Ejsing Ilustracje: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall Produkcja: Darrell Hardy Opracowanie: Greg Benage Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier, ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk, tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Descent: Journeys in the Dark and The Well of Darkness Expansion are copyright 2006 and trademark Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. No portion of this game may be copied or reproduced without written consent from its publishers or copyright holders. Dodatkowe materiałyi informacje znajdziesz na stronie: WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM 8

Zestawienie zdolności specjalnych Zdolności oznaczone symbolem wprowadzone zostały w niniejszym dodatku. We wszystkich przypadkach X oznacza ilość poziomów zdolności. Aura: Za każdym razem, gdy wroga figurka wchodzi na pole sąsiadujące z posiadaczem Aury, otrzymuje natychmiast 1 ranę, przed którą nie chroni pancerz. Rozprysk [Blast]: Ataki z Rozpryskiem obejmują wszystkie pola w promieniu X pól od celu (i znajdujące się w polu widzenia atakującego)*. Krwawienie [Bleed]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie cel musi wziąć żeton krwawienia. Na początku następnej tury posiadacz żetonu rzuca białą kością i otrzymuje wyrzuconą ilość ran**. Następnie odrzuca żeton. Błyskawica [Bolt]: Zasięga ataków błyskawicą określany jest przez Znacznik.* Zionięcie [Breath]: Zasięga ataków zionięciem określany jest przez Znacznik.* Podpalenie [Burn]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie cel musi wziąć żeton podpalenia. Na początku następnej tury posiadacz żetonu rzuca kością mocy i odrzuca jeden żeton za każdy wyrzucony. Następnie otrzymuje 1 ranę za każdy żeton, który mu pozostał. Dowodzenie [Command]: Figurka ze zdolnością Dowodzenia dodaje 1 do obrażeń wszystkich ataków zasięgowych wykonywanych przez przyjazne figurki w promieniu trzech pól. Oszołomienie [Daze]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie cel musi wziąć żeton oszołomienia. Na początku następnej tury posiadacz żetonu rzuca kością mocy i odrzuca jeden żeton za każdy wyrzucony. Podczas ataków ofiara rzuca o 1 kością mniej za każdy żeton, który pozostał. Strach [Fear]: Atakujący figurkę posiadającą zdolność Strach przeciwnik musi wydać X przypływów. Inaczej atak chybia. Latanie [Fly]: Istoty, które potrafią Latać mogą przemieszczać się przez wrogie figurki oraz przeszkody i kończyć na nich ruch nie otrzymując obrażeń. Pochwycenie [Grapple]: Przeciwnicy sąsiadujący z figurka posiadająca Pochwycenie nie mogą wydawać punktów ruchu, póki ta figurka żyje. Z żelaza [Ironskin]: Figurka z żelaza jest odporna na Aurę, Krwawienie, Podpalenie, Przebicie, Zatrucie i Czarną magię. Ponadto, obrażenia zadane jej przez Rozprysk, Błyskawice i Zionięcie redukowane są do 0. Odrzucenie [Knockback]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie, atakujący może przesunąć cel do trzech pól w dowolnym kierunku. Wyssanie [Leech]: Ka każdą otrzymaną ranę cel traci ponadto 1 zmęczenia a atakujący odzyskuje 1 ranę. Przebicie [Pierce]: Przebicie ignoruje X punktów pancerza. Zatrucure [Poison]: Rany, które cel otrzyma na skutek takiego ataku zastępowane są przez żetony Zatrucia. Kiedy Zatruty bohater się leczy, najpierw musi wyleczyć wszystkie żetony, potem dopiero może odzyskać rany. Błyskawiczy atak [Quick Shot]: Potwór posiadający Błyskawiczny atak może zaatakować dwa razy podczas każdej aktywacji. Dalekosiężny atak [Reach]: Pozwa afigurce wykonywać ataki wręcz przeciwko figurkom oddalonym o 2 pola. Czarna magia [Sorcery]: Po wykonaniu rzutu za atak, figurka z Czarna magią może dodać X do zasięgu lub obrażeń albo rozdzielić X między nie. Ogłuszenie [Stun]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie cel musi wziąć żeton ogłuszenia. Normalne potwory odrzucają 1 żeton ogłuszenia w następnej turze, ale nie robią nic poza tym. Bohaterowie mogą poruszyć się, wykonać atak lub położyć rozkaz a potwory straszliwe zaatakować lub poruszyć się. Potworów nazwanych nie można ogłuszyć. Rój [Swarm]: Figurka posiadająca Rój rzuca za atak 1 dodatkowa kością mocy za każdą inną przyjazną figurkę sąsiadującą z celem. Zamaszysty atak [Sweep]: Zmaszysty atak obejmuje wszystkie figurki w zasięgu ataku wręcz.* Nieśmiertelny [Undying]: Kiedy Nieśmiertelna figurka umiera, rzuca 1 kością mocy. Jeśli wyrzuci, natychmiast odzyskuje pełne zdrowie. Niepowstrzymany [Unstoppable]: Niepowstrzymana figurka jest odporna na Oszołomienie, Pochwycenie, Odrzucenie, Ogłuszenie i Pajęczynę. Pajęczyna [Web]: Jeśli zada przynajmniej 1 obrażenie cel musi wziąć żeton Pajęczyny. Na początku następnej tury posiadacz żetonu rzuca kością mocy i odrzuca jeden żeton za każdy wyrzucony. Nie może wydawać punktów ruchu, jeśli posiada chociaż jeden żeton. * Jeśli więcej niż jednak figurka unika takiego ataku, wykonuje się tylko jeden przerzut (unikający, siedzący najbliżej atakującego licząc od lewej wybiera przerzucane kostki). ** Przed orbażeniami nie chroni pancerz. Określ, czy zadano obrażenie zanim odejmiesz ewentualny pancerz. Tura Pana Podziemi 1. Możesz zagrać 1 kartę Mocy 2. Ciągniesz 2 karty i odrzucasz tyle, by mieć w ręce nie więcej, niż 8 3. Otrzymujesz 1 żeton zagrożenia za każdego bohatera oraz za odrzucone karty W dowolnej chwili: Odrzuć kolejną kartę, by otrzymać zagrożenie 4. Możesz zagrać 1 kartę Rozmnażania 5. Aktywujesz potwory (każdy może się raz ruszyć i zaatakować) Tura bohatera 1. Odśwież karty 2. Wyposaż się w przedmioty 3. Wykonaj akcję: Bieg (podstawowa ilość punktów ruchu razy dwa) Zmaganie (2 ataki) Natarcie (podstawowa ilość punktów ruchu i 1 atak) Przygotowanie (ruch lub atak, układasz rozkaz) Limity wyposażenia Przedmioty o sumie ikon rąk mniejszej lub równej 2. 1 zbroja 3 eliksiry 2 inne przedmioty 3 przedmioty w plecaku dowolna ilość pieniędzy Rozkazy Celuj (pozwala przerzucić kostki podczas ataku) Unikaj (pozwala wymusić na przeciwniku przerzut kostek za atak) Strzeż (pozwala na atak z zaskoczenia) Odpoczywaj (przywraca maksymalne zmęczenie na początku następnej tury) Akcje podczas ruchu 0 Podniesienie żetonu z twojego pola 0 Upuszczenie przedmiotu (przepada na zawsze) 1 Przemieszczenie z glifu do miasta (i vice versa) 1 Zejście lub wyjście po schodach 1 Przekazanie jednego przedmiotu lub eliksiru sąsiedniemu bohaterowi 1 Wypicie eliksiru 2 Otwarcie i zamknięcie drzwi 2 Otwarcie skrzyni 2 Zmiana wyposażenia 3 Skok przez rozpadlinę 3 Zakupy w mieście Zakupy Eliksir 50 Miedziany skarb 250 Srebrny skarb 500 Złoty skarb 750 Żeton treningu 500 Nowa karta umiejętności 1,000 28