PORADNIK DO GRY THE FROSTRUNE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji LUTY PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Wykład online za pomocą Google Hangouts. Instrukcja ogólna

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

Baltie. Programujemy historyjki

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta


Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

gra Chińczyk dla 6 osób

Robo - instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Baza danych. Program: Access 2007

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Grant Edukacyjny Engram English

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku).

5.4. Efekty specjalne

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Zadanie 1. Stosowanie stylów

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

Misja#3. Robimy film animowany.

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

THE LOST ISLAND OF ALANNA

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Przewodnik użytkownika po stronie Moje Dane (wszystkie kraje)

Instrukcja korzystania z serwisu Geoportal wybrane zagadnienia dotyczące ochrony przyrody (wersja 1.0)

Instrukcja konfigurowania sieci WiFi w Akademii Leona Koźmińskiego dla systemu Windows XP

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Główne elementy zestawu komputerowego

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

What Makes You Tick?

Praca z wynikami w ALOORA

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Tajne Akta: Tunguska

Jak dopasować pola szablonu świadectwa, aby na stronie z wynikami klasyfikacji rocznej poprawnie drukowały się długie nazwy przedmiotów?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Wyniki operacji w programie

Badanie ruchu złożenia

Tak działa portal KiTa Dortmund W 3 krokach do miejsca opieki nad dziećmi

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Jedno okienkowy GIMP.

Bohaterowie Kaskarii

THE FIVE CORES PORADNIK DO GRY (SPIS TREŚCI W ZAKŁADKACH PO LEWEJ) WYSPA

2.1. Duszek w labiryncie

Transkrypt:

PORADNIK DO GRY THE FROSTRUNE Autor ADVENTURKA Data publikacji LUTY 2017 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 1

Spis treści OŁTARZ ODYNA TOTEM KONIA TOTEM KRUKA TOTEM WILKA LODOWA BESTIA ZAPISY GRY 2

OŁTARZ ODYNA Mapa pokazuje wszystkie lokacje odwiedzone w tym rozdziale. Do sanktuarium Rozpoczynasz grę na brzegu morza. Stąd idź 3x w głąb ekranu (najpierw w kierunku domów na wzgórzu, potem do drzwi kuźni, a przy kuźni ścieżką w górę po lewej). Sanktuarium Z trawy po prawej zabierz nóż. 3

Wycofaj się 2x w dół ekranu (użyj ikony przejścia u dołu ekranu lub PPM). Gdy znajdziesz się na placyku w wiosce, idź w prawo do bramy z zaostrzonych pali. Brama z pali Podświetl w inwentarzu nóż i kliknij drabinkę po prawej. Gdy konstrukcja się rozleci, podnieś z ziemi obcęgi. Wróć do sanktuarium. Sanktuarium Kliknij obluzowaną deskę w ścianie budowli. Na zbliżeniu użyj obcęgów na klinie widocznym tuż nad ziemią. 4

Wejdź do budynku. Kliknij postać leżącą na ziemi włączysz animację. Pod koniec animacji na moment uwidocznią się twarze trzech wojowników postaraj się je zapamiętać, bo to podpowiedź do następnej zagadki. Po animacji podnieś z podłogi klucz leżący obok ciała. Wycofaj się 3x w dół ekranu znajdziesz się na placyku w wiosce. Kwatera Na placyku w wiosce kliknij 2x drzwi w budynku ustawionym wzdłuż drogi. 5

Na zbliżeniu zamka użyj klucza na dziurce po lewej. Ustaw klucze tak, żeby ich dłuższe ramiona wskazywały twarze z wizji w sanktuarium: lewy klucz twarz na godzinie trzeciej środkowy klucz twarz na godzinie dziewiątej prawy klucz twarz na godzinie szóstej. 6

Wejdź do budynku. Ze stołu zabierz bloczek i krzemień. Obejrzyj rysunek zawieszony na ścianie to podpowiedź do zagadki konia w następnym rozdziale. Wyjdź z kwatery. Idź w prawo do bramy z pali. Brama z pali Bloczka z kwatery użyj na uszkodzonym bloczku w bramie. Kliknij bramę. Idź drogą 1x przed siebie na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem po prawej. 7

Rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem Obejrzyj drewnianą księgę leżącą na ziemi pod skałami. Kliknij runy wyryte w środku wierszyk jest podpowiedzią do zagadki kruków w rozdziale trzecim. Idź drogą z koleinami 3x przed siebie, póki nie trafisz na plażę z łodzią wyrzuconą na brzeg. Plaża z łodzią Z piasku obok łodzi podnieś glinę. Idź w prawo, gdzie widać jakiś szkielet. 8

Plaża ze szkieletem morskiego stworzenia Z ziemi podnieś wędkę. Cofnij się 3x w dół ekranu, tak by trafić na rozwidlenie przed wodospadem. Do jaskini Na rozwidleniu przed wodospadem idź w lewo ku górze. Przy spalonej chacie ścieżką po lewej w górę. Przy wejściu do jaskini Na razie nie musisz wchodzić do jaskini ani wędrować na bagna. Zajrzyj do dołu po prawej. 9

Na kluczu leżącym obok ciała użyj wędki z plaży. Teraz wróć na placyk w wiosce (cały czas w dół ekranu). Kuźnia Na placyku w wiosce kliknij drzwi małego domku stojącego nieco w głębi to kuźnia. Na drzwiach kuźni użyj klucza wyłowionego wędką. Wejdź do środka. Spod ściany po prawej zabierz kilof. Jeśli masz już krzemień, możesz rozpalić ogień na palenisku, ale na razie nic więcej tu nie zrobisz. Opuść kuźnię. Z placyku w wiosce idź w prawo do bramy z pali, a stamtąd na rozdroże ze skalnym osuwiskiem. Rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem Użyj kilofa na skałach po lewej. Wejdź w otwarte przejście. 10

Trawiasty pagórek nad wodą Idź ścieżką w prawo. Lodowe zagłębienie Z ziemi podnieś amulet. Teraz musisz dotrzeć w pobliże chaty z krosnami: 2x w dół ekranu na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem na rozwidleniu z osuwiskiem ścieżką w prawo 1x na planszy ze skałą przy lewej krawędzi w głąb ekranu przy oszronionym kamieniu w górę ekranu teraz jesteś na planszy z wyschniętym potokiem. 11

Rozwidlenie z wyschniętym potokiem Stąd widać już dach chaty, ale najpierw możesz zbadać sąsiednią lokację. Idź ścieżką w lewo ku górze. Dziecięcy szałas Z ziemi przy szałasie podnieś ciężarek do krosien. Obejrzyj dziecięcy rysunek na skale w głębi to podpowiedź do zagadki kruka. Cofnij się na planszę z wyschniętym potokiem, a stamtąd idź w prawo w górę do chaty. 12

Chata z krosnami Amulet z lodowego zagłębienia zawieś między dwoma innymi (przy lewej krawędzi ekranu). Po animacji podnieś z ziemi klucz. Klucza użyj na drzwiach chaty. Wejdź do środka. Ze stołu zabierz sierp. Z ziemi podnieś pusty dzban. Obejrzyj drewniane koryto przy lewej krawędzi ekranu. 13

Gdy klikniesz runy wyryte na dnie koryta, dostaniesz podpowiedź, co robić dalej. Jeśli masz ciężarek sprzed szałasu, możesz go doczepić do tkaniny na krosnach, ale na razie nie rozwiążesz tej zagadki. Wyjdź z chaty. Idź nad wodospad: w dół ekranu, póki nie znajdziesz się na rozwidleniu ze skalnym osuwiskiem na rozwidleniu z osuwiskiem drogą w górę ekranu na kolejnym rozwidleniu widzisz już wodospad, więc podejdź bliżej. Wodospad Na wodospadzie użyj pustego dzbana z chaty masz dzban z wodą. Cofnij się 1x w dół ekranu i idź do spalonej chaty (w lewo ku górze). Spalona chata Na roślinie z pogorzeliska użyj sierpa. Wróć do chaty z krosnami (2x w dół ekranu, 1x w prawo, 2x w głąb ekranu, 1x w prawo ku górze). Chata z krosnami Po wejściu do chaty wyświetl zbliżenie drewnianego koryta pod ścianą po lewej. Do koryta nalej wody z dzbana i wrzuć roślinę z pogorzeliska wizja pokaże miejsce, do którego musisz teraz dotrzeć. Wyjdź z chaty. Po wyjściu z chaty idź 3x w dół ekranu. 14

Rozwidlenie ze skałą po lewej Kliknij skałę po lewej w miejscu wskazanym w wizji. Kliknij otwór w skale. Z zagłębienia w skale wyjmij laskę wieszczki (przedmiot nie trafia do inwentarza). Dzięki lasce uzyskasz dostęp do lodowego świata wyspy. Przejście między światami następuje po kliknięciu ikony trójkąta w prawym dolnym rogu ekranu. Wieszczka wspomni również o czterech wojownikach strzegących świątyni Liv powinna ich odnaleźć. Strażnicy świątyni Odnalezienie czterech duchów nie jest obowiązkowe to podpowiedź do zagadki. Żeby zobaczyć wojownika, musisz wejść w tryb wizji (ikona trójkąta w prawym dolnym rogu ekranu). Po znalezieniu wojownika możesz mu się tylko przyjrzeć, zapamiętać jego wygląd i kolor jego aury (dymka, który pojawia się obok postaci). Lokacje, w których znajdziesz wojowników, są na mapie zaznaczone na czerwono: przy wyschniętym potoku w lodowym zagłębieniu przy wejściu do jaskini na placyku w wiosce. 15

Sanktuarium Idź na placyk w wiosce, a stamtąd do świątyni (ścieżka obok kuźni). Wejdź do budynku. Jeśli trzeba, przełącz się w tryb wizji (ikona trójkąta w prawym dolnym rogu ekranu). Klikaj wojowników tak, żeby dymek obok ich postaci przybrał właściwy kolor. Licząc od lewej: krótki topór pomarańczowy tarcza i włócznia niebieski długi topór zielony tarcza i miecz różowy. 16

Po animacji podejdź do odsłoniętego ołtarza i wyświetl jego zbliżenie. Po animacji zabierz z ołtarza srebrny pucharek. Wieszczka powiedziała, że ołtarz będzie przewodnikiem w dalszych poszukiwaniach wycofaj się ze zbliżenia i obejrzyj go w trybie wizji, a zauważysz, że konik się uaktywnił. Musisz na wyspie znaleźć miejsca, gdzie pojawia się podobna sylwetka. TOTEM KONIA Lokacje ważne w tym rozdziale są zaznaczone na niebiesko. 17

Kwatera Podpowiedź do pierwszej zagadki znajdziesz w kwaterze, czyli wewnątrz budynku, do którego dostaniesz się z placyku w wiosce. Zapamiętaj wygląd postaci z rysunku wiszącego na ścianie ich kolejność trzeba będzie odtworzyć. Teraz idź na planszę z oszronionym kamieniem: bramą z pali na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem na rozwidleniu z osuwiskiem w prawo przy skale, gdzie była laska, w głąb ekranu. Oszroniony kamień Dwukrotnie kliknij oszroniony kamień. Jeśli trzeba, przejdź w tryb wizji (ikona w prawym dolnym rogu ekranu). Klikaj lodowe sylwetki tak, żeby odtworzyć ich kolejność z rysunku w kwaterze: dziecięca sylwetka chuda z krótkim toporem okrągła z włócznią chuda z długim toporem okrągła z mieczem. 18

Gdy konik ożyje, zamknij zbliżenie rysunku na kamieniu. Na ziemi zauważysz ślady końskich kopyt. Teraz idź nad wodospad (2x w dół ekranu, 2x w górę ekranu). Wodospad W trybie wizji przy wodospadzie możesz spotkać duszka, który za ujawnienie sekretów żąda ofiary. Żeby wyjąć coś z inwentarza, musisz wyłączyć tryb wizji. W misie po lewej umieść srebrny pucharek z ołtarza w sanktuarium. Kliknij ujawnione przez duszka przejście pień pod górną krawędzią ekranu. Za wodospadem Na ziemi za wodną kurtyną leży łopata podnieś ją. 19

Wycofaj się na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem (3x w dół ekranu) i idź w lewo przez otwór w skale. Trawiasty pagórek nad wodą W trybie wizji możesz na pagórku zobaczyć konika. Użyj łopaty na ziemi u podnóża pagórka. Zabierz wykopaną piłę. Podnieś szkatułę. 20

Żeby otworzyć szkatułę: Na zbliżeniu szkatuły ikoną trójkąta włącz tryb wizji. Zapamiętaj sekwencję podświetlających się pól. Wyłącz tryb wizji. W zwykłym widoku powtórz wyświetloną wcześniej sekwencję. Powtarzaj te czynności aż do otwarcia się szkatuły. (Sekwencje są wczytywane losowo. Trzeba trzech poprawnych powtórzeń, żeby szkatuła się otworzyła). Z otwartej szkatuły wyjmij totem konia. Idź do sanktuarium (w dół ekranu na placyk we wsi, a stamtąd ścieżką przy kuźni). Sanktuarium Wejdź do budynku. Umieść na ołtarzu totem konia. Obejrzyj ołtarz w trybie wizji teraz aktywne są też kruki. Musisz ich poszukać na wyspie. TOTEM KRUKA Lokacje ważne w tym rozdziale są zaznaczone na zielono. 21

Rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem Pierwszą podpowiedź znajdziesz w drewnianej księdze leżącej u podnóża skał. Przeczytaj tekst i zapamiętaj informacje o bogach. Żeby dostać się do kamienia kruka, musisz najpierw zasilić wodą teren wokół tego głazu. Idź do wyschniętego potoku (w prawo i 2x w głąb ekranu to rozwidlenie przed chatą z krosnami). Wyschnięty potok Na chruście przy lewej krawędzi ekranu użyj piły popłynie woda. 22

W ten sposób napełnisz też studnię na rozwidleniu przed wodospadem. Jeśli będziesz tamtędy przechodzić, możesz przy okazji zabrać z niej ciężarek do krosien (dokładniejszy opis w ostatnim rozdziale poradnika). Na razie idź jeszcze 1x ku górze w lewo po następną wskazówkę. Dziecięcy szałas Obejrzyj rysunek na skale w głębi ekranu. Zapamiętaj układ kropek pod sylwetkami kruków (prawy górny róg rysunku). Idź na bagna: w dół ekranu na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem przy osuwisku w górę ekranu przed wodospadem ku górze w lewo przy spalonej chacie ku górze w lewo przy wejściu do jaskini ku górze po prawej. 23

Bagna Przejdź w tryb wizji, jeśli trzeba. Dwukrotnie kliknij kamień tkwiący w podłożu. Teraz usłyszysz cztery zagadki dotyczące bóstw wymienionych w księdze przy skalnym osuwisku. Po każdej zagadce musisz z zestawu ikon wybrać dwie, które przedstawiają atrybuty przypisywane bogowi wymienionemu w pytaniu. Zagadki mają stały porządek, kliknij więc kolejno ikony: 1. tekst młot i baran (God of Thunder Thor) 2. tekst włócznia i kruki (Allfather Odyn) 3. tekst tęcza i róg (Heimdal) 4. tekst dzik i kot (Freya). 24

Gdy kruki ożyją, zamknij zbliżenie planszy. Zobaczysz pióra sypiące się z góry. Idź na górską grań: w dół ekranu na rozwidlenie przed wodospadem przed wodospadem w górę w prawo przy wodospadzie pień pod górną krawędzią ekranu za wodospadem skalna półka po lewej. Górska grań Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Kliknij siedzące na kamieniu kruki dowiesz się, gdzie szukać dalej. Idź do wejścia do jaskini (3x w dół ekranu, 2x w górę po lewej). Wejście do jaskini W trybie wizji łatwo znajdziesz szukane miejsce kliknij pod kamienną płytą przy lewej krawędzi ekranu. Z jamy pod płytą weź bryłkę brązu. 25

Wyświetl zbliżenie skrzyni stojącej w głębi jamy. Ustaw główki zamka zgodnie z sugestią z rysunku na skale (przy szałasie). Licząc od lewej: 1. główka u góry 2. główka pośrodku 3. główka u góry 4. główka pośrodku 5. główka na dole 6. główka pośrodku. Po prawidłowym ustawieniu główek zamka wrócisz do widoku skrzyni w jamie kliknij ją jeszcze raz. Przeczytaj tekst z drewnianej księgi, która leży w skrzyni zapamiętaj pierwszą i ostatnią zwrotkę. Cofnij się w dół ekranu na skrzyżowanie przed wodospadem, a stąd idź nad wodospad. Wodospad Włącz tryb wizji, jeśli trzeba. Porozmawiaj z duszkiem dostaniesz dodatkową wskazówkę, że trzeba szukać pod powierzchnią morza. Idź na plażę z łodzią (1x w górę po prawej). Plaża z łodzią Jeśli trzeba, włącz tryb wizji, a łatwo dostrzeżesz szukane miejsce. Kliknij iskrzące się miejsce na wodzie. 26

W głębinie kliknij szkatułę z totemem. Żeby otworzyć szkatułę, ustaw trójkątne obrazki na wieku zgodnie z sugestią z wierszyka znalezionego przy jaskini: górny (północ) kruk strzeże domu dolny (południe) kruk walczy z wrogiem po lewej (zachód) kruk chroni dziewczynkę po prawej (wschód) kruk unosi się nad wojownikiem. Wycofaj się na brzeg, gdzie leży już totem. 27

Jeśli trzeba, zamknij tryb wizji. Podnieś z piasku totem kruka. Wróć na placyk w wiosce (cały czas w dół ekranu), a stamtąd idź do sanktuarium. Sanktuarium Wejdź do budynku. Umieść na ołtarzu totem kruka. Obejrzyj ołtarz w trybie wizji teraz aktywny staje się wilk. Musisz go poszukać na wyspie. TOTEM WILKA Lokacje ważne w tym rozdziale są zaznaczone na biało. Spalona chata Z pogorzeliska podnieś okrągły przedmiot. 28

Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Klikaj tarczę i zapamiętaj pary sylwetek, które się wówczas wyświetlą to podpowiedź do zagadki. Idź na placyk w wiosce (cały czas w dół ekranu). Placyk w wiosce Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Kliknij kamień tkwiący pod płotem. Żeby ożywić wilka, musisz do sylwetek z górnej części kamienia dobrać ich pary według wskazań tarczy z pogorzeliska chaty. 29

W dolnej części kamienia kliknij ikony: węża (po lewej u dołu) scenę walki (po prawej u góry) trójgłową sylwetkę (po prawej u dołu). Gdy wilk zeskoczy z kamienia, zamknij zbliżenie. Idź tropem wilczych łap do jaskini: bramą z pali do skalanego osuwiska przy osuwisku w górę ekranu przed wodospadem po lewej ku górze wejdź do jaskini. 30

Jaskinia Jeśli jesteś w trybie wizji, w jaskini możesz porozmawiać z duszkiem, żeby dostać wskazówkę. Wyłącz tryb wizji. Z ziemi podnieś fragment amuletu. Idź do ołtarza ofiarnego: w dół ekranu do rozwidlenia ze skalnym osuwiskiem przy osuwisku 2x w prawo. Ołtarz ofiarny W inwentarzu podświetl fragment amuletu i kliknij drugi fragment, który leży na kamieniu. Z kamienia zabierz złożony w całość amulet i ciężarek do krosien. 31

Wróć do jaskini: w dół ekranu do rozwidlenia ze skalnym osuwiskiem przy osuwisku w górę ekranu 2x w górę po lewej wejdź do jaskini. Jaskinia Amuletu użyj na gałęzi tkwiącej w lodowej ścianie. Po rozmrożeniu przejścia idź ścieżką po prawej. Za jaskinią Wyłącz tryb wizji, jeśli trzeba. Użyj gliny (zabrana z plaży z łodzią) na kluczu leżącym przy zamarzniętym ciele zdobędziesz odcisk klucza. 32

Idź do kuźni (w dół ekranu na placyk w wiosce, a tam wejdź do domku w głębi). Kuźnia Wyświetl zbliżenie paleniska pośrodku pomieszczenia. Na węglach użyj krzemienia (zabrany ze stołu w kwaterze). Na naczyniu tkwiącym w palenisku użyj bryłki brązu (znaleziona w jamie pod kamienną płytą przy wejściu do jaskini). Na leżącej na ziemi formie użyj odcisku klucza w glinie. Po animacji zabierz z formy klucz. Wyjdź z kuźni. Idź nad brzeg morza (w dół ekranu). Brzeg morza Na tkwiącej w wodzie skrzyni użyj klucza. 33

Kliknij otwartą skrzynię wyjmiesz drewnianą księgę. Kliknij runy wyświetlisz wskazówkę, z której zapamiętaj szczególnie ostatnią zwrotkę. Musisz odnaleźć wojowników wspomnianych we wskazówce i zmienić kolor ich aury na wskazany w wierszyku. Idź do chaty z krosnami: bramą z pali na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem przy osuwisku 1x w prawo od skały, gdzie była laska, przed siebie. Chata z krosnami Gdy znajdziesz się pod drzwiami chaty, włącz tryb wizji. Klikaj wojownika z długim toporem, póki jego aura nie zrobi się zielona. Idź na górską grań: w dół ekranu do skalnego osuwiska przy osuwisku w górę aż do wodospadu przy wodospadzie pień pod górną krawędzią ekranu za wodospadem skalna półka po lewej. Górska grań Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Klikaj wojownika z krótkim toporem, póki jego aura nie zrobi się pomarańczowa. 34

Idź na plażę z łodzią (w dół ekranu do wodospadu, a tam ku górze w prawo). Plaża z łodzią Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Klikaj wojownika z włócznią, póki jego aura nie zrobi się niebieska. Idź na polanę za jaskinią: w dół ekranu na rozwidlenie przed wodospadem przed wodospadem w lewo ku górze miń spaloną chatę i wejdź do jaskini w rozmrożonej jaskini ścieżka po prawej za jaskinią (obok ciała) droga po prawej. 35

Polana Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Zmień wojownikowi z mieczem aurę na różową, a pojawią się jego towarzysze. (Jeśli tak się nie dzieje, cofnij się do poprzednich lokacji i sprawdź, czy wszystkim wojownikom zostały przypisane właściwe kolory aury). Po animacji kliknij szkatułę z totemem, która pojawi się na polanie. Żeby otworzyć szkatułę: Wyłącz tryb wizji. Przyjrzyj się czterem okrągłym przyciskom na wieku. 36

Zapamiętaj położenie wilczych głów na okrągłych przyciskach. Włącz tryb wizji. Klikając okrągłe przyciski, obróć je tak, żeby odtworzyć położenie wilczych głów, zaobserwowane przy normalnym widoku. Po otwarciu szkatuły wyłącz tryb wizji i weź totem wilka. Idź na placyk w wiosce (cały czas w dół ekranu), a stamtąd ścieżką obok kuźni do sanktuarium. Sanktuarium Wejdź do budynku. Umieść na ołtarzu totem wilka. Tym razem pojawi się wieszczka i powie o wrogu do pokonania. Po animacji weź ze skrytki w ścianie ołtarza laskę z runami i wyjdź. 37

LODOWA BESTIA Lokacje ważne w tym rozdziale są zaznaczone na różowo. Sanktuarium Gdy masz już laskę z runami, idź do kamiennego kręgu: bramą z pali na rozwidlenie ze skalnym osuwiskiem przy osuwisku w górę ekranu przed wodospadem w lewo ku górze miń spaloną chatę i wejdź do jaskini w rozmrożonej jaskini ścieżka po prawej za jaskinią (przy ciele) ścieżka po lewej. 38

Kamienny krąg Wyświetl zbliżenie głazu z czerwonym rysunkiem. W rowku pośrodku głazu umieść laskę z runami. Zamknij tryb wizji. Z ziemi podnieś laskę bestii. Idź do rozwidlenia przed wodospadem (cały czas w dół ekranu). Rozwidlenie przed wodospadem Zajrzyj do kwadratowej studni po lewej. 39

Ze studni zabierz ciężarek do krosien. Do wykonania następnego zadania potrzebujesz jeszcze dwóch takich ciężarków (łącznie trzech). Jeśli nie masz któregoś, idąc w kierunku chaty z krosnami, zajrzyj do tych lokacji: ołtarz ofiarny (pokaż obrazek) dziecięcy szałas (pokaż obrazek). Idź do kurhanu za chatą z krosnami: w dół ekranu do skalnego osuwiska przy osuwisku w prawo 1x od skały, gdzie była laska wieszczki, w głąb ekranu 2x przy potoku w prawo ku górze przy chacie zejdź na brzeg morza. 40

Kurhan Laski bestii użyj na miejscu pochówku wojownika. W trakcie animacji na postaci ducha pojawi się wzór złożony z kwadracików potem trzeba będzie go powtórzyć. Cofnij się do chaty z krosnami i wejdź do budynku. Chata z krosnami Wyświetl zbliżenie krosien stojących pod ścianą. Na sznurkach zwisających u dołu krosien zawieś ciężarki. 41

Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Na krosnach widzisz wiszącą pionowo, obciążoną ciężarkami osnowę. Po lewej i prawej stronie krosien są rozmieszczone poziomo pasma wątków, spośród których musisz wybrać właściwe, tak by powstał wzór pokazany przez wojownika z kurhanu. Kliknij kolejno wątki (wątki liczone zawsze od góry): 1. po lewej pierwszy 2. po prawej trzeci 3. po lewej pierwszy 4. po prawej drugi 5. po prawej trzeci 6. po prawej drugi 7. po lewej pierwszy 8. po prawej trzeci 9. po lewej pierwszy. Kolejność kliknięć na obrazku poniżej. Po prawidłowym ułożeniu wzoru włączy się animacja i dostaniesz nowy zestaw run. Wyjdź z chaty i idź do kurhanu. 42

Kurhan Jeśli trzeba, włącz tryb wizji. Po animacji podnieś z ziemi miecz. Idź do kamiennego kręgu za jaskinią: w dół ekranu do skalnego osuwiska przy osuwisku drogą w górę przed wodospadem w lewo ku górze miń spaloną chatę i wejdź do jaskini w jaskini droga po prawej za jaskinią (przy ciele) ścieżką w lewo. Kamienny krąg Użyj miecza na głazie pośrodku kręgu. Obejrzyj animację końcową. KONIEC ZAPISY GRY Jeśli szukasz materiałów do gry, zajrzyj do działu The Frostrune na naszym forum. PrzygodoMania zaprasza! 43