Zawartość: a. 1 kartonowa plansza do gry b. 4 figurki-pionki c. 16 kart ze zwierzętami d. 1 karta deszczu e. 1 kostka z symbolami f. 1 bawełniany worek Gra uczy: edukacja plastyczna: rozpoznawanie i przeznaczenie kolorów edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze edukacja przyrodnicza: wiedza ogólna i geograficzna, nauka o różnych rodzajach zwierząt występujących na ziemi edukacja zdrowotna: percepcja wzrokowa, wizualne rozumienie kolorów i zwierząt, koncentracja, uwaga, motoryka mała edukacja społeczna: umiejętności społeczne, praca w grupie edukacja językowa: swobodna mowa, rozwój mowy, budowa zdań 1
Czy jesteście gotowi na nową przygodę z Mani-Liu, Finn, Leila i Jamal? Tym razem podróżują oni z grupą młodych zwierząt, aby pokazać im najpiękniejsze miejsca na ziemi. W związku z tym, w czasie podróży pokonują na przykład Atlantyk, zatrzymują się w Afryce lub na Biegunie Północnym. Po tych wszystkich wyjątkowych doznaniach młode zwierzęta chcą dostać się jak najszybciej do domu. żeby móc opowiedzieć swoim rodzicom o wszystkim co widziały. Niestety, podróż do domu będzie czasami opóźniona przez wielkie ulewy lub objazdy. Czy uda się wam doprowadzić młode zwierzątka bezpiecznie i szczęśliwie do domu, razem z Mai-Lin, Finn, Leila i Jamal? Podstawowy wariant gry dla dzieci od 3 roku życia Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry należy umieścić planszę do gry na środku stołu, tak aby była łatwo dostępna dla każdego z graczy. Proponujemy, aby wszyscy gracze razem obejrzeli karty ze zwierzętami, zapoznali się z nimi i przypisali do każdego ze zwierząt jego rodziców znajdujących się na planszy do gry. Wykładamy karty do bawełnianego worka. Kostka do gry oraz karta deszczu nie będą nam w tym wariancie gry potrzebne. Teraz każdy z graczy wybiera jedną figurkę i stawia ją wybranym przez siebie kolorze na planszy. Uwaga! Tylko jedno dziecko może zacząć podróż z wybranego punktu startowego. - umieść planszę do gry na środku stołu - włóż karty ze zwierzętami do worka - ustaw pionki na punktach startowych Informacje o planszy do gry: Plansza pokazuje 8 regionów ziemi: Europę, Azję, Amerykę Północną, Amerykę Południową, Afrykę, Australię, Arktykę i Antarktydę wraz z charakterystycznymi dla nich dorosłymi zwierzętami, roślinnością oraz punktami orientacyjnymi. Każdy region jest oznaczony kolorowym punktem. Kolorowe punkty regionów i kolory zgodnych z nimi kart zwierząt (2 zwierzęta na region) są takie same, co ułatwia ich przyporządkowanie. Czerwone linie między regionami są trasami lotu, które dziecko może wybrać aby dowieźć zwierzę do domu. Kompas wyposażony jest w obrotowy wskaźnik. 2
Jak grać: Na początku gry gracze na zmianę wyciągają z worka karty ze zwierzętami. Liczba kart ze zwierzętami zależy od liczby graczy. - 2 graczy - 8 kart zwierząt na gracza - 3 graczy - 5 kart zwierząt na gracza - 4 graczy - 4 karty zwierząt na gracza Zaleca się, aby każdy z graczy wyciągnął po jednej karcie z worka, który jest następnie przekazywany dalej, do czasu aż każdy z graczy uzyska wymaganą liczbę kart. Gracze kładą wyciągnięte karty ze zwierzętami przed sobą na stole, tak żeby były widoczne dla pozostałych uczestników gry. Jeśli wśród kart wyciągniętych przez gracza, jest karta ze zwierzęciem, które pochodzi z regionu, z którego startuje oznacza to, że ma on szczęście i może od razu odłożyć tę kartę bez kręcenia kompasem. Gracz, który ma najdłuższą podróż do pokonania może zacząć jako pierwszy i zakręcić kompasem. Kiedy wskazówka kompasu zatrzyma się na danym kolorze, gracz wyrusza w podróż do regionu, który jest oznaczony tym samym kolorem. Patrzy na swoje karty i sprawdza czy młode zwierzęta mogą zostać tam umieszczone. Jeżeli tak to wspaniale! Jeżeli nie to na pewno uda się to w kolejnych rundach. Jeżeli wskazówka zatrzyma się na chmurze z deszczem to gracz, niestety, traci swoją kolejkę, ale może zatrzymać kartę ze zwierzęciem. Tylko jedna karta ze zwierzęciem może zostać odłożona w jednej rundzie. Jeżeli gracz ma dwie karty z tego samego regionu, to aby przywieźć małe zwierzątko do domu będzie musiał polecieć tam dwa razy. Kilku graczy może przebywać w tym samym regionie jednocześnie. Zakończenie gry: Ten kto jako pierwszy dowiezie swoje małe zwierzątka do domów - wygrywa. Wariant dla dzieci od 4 roku życia: Przygotowanie do gry: Układ gry jest podobny do poprzedniego wariantu. Zamiast kompasu, niezbędne są kostka i karta deszczu. Na początku wszystkie karty ze zwierzętami umieszczamy w worku. - ułóż planszę do gry na środku stołu - karty ze zwierzętami umieszczamy w worku - kostka i karta z deszczu są przygotowane - pionki umieszczamy w punktach startowych Jak grać: 3
Gramy według wskazówek zegara. Pierwszy gracz wyciąga kartę ze zwierzęciem z worka i kładzie przed sobą. Musi przywieźć to małe zwierzątko do domu. Jeżeli gracz wyciągnie zwierzę z regionu, na którym właśnie się znajduje, to ma szczęście. Może położyć kartę przy rodzicach bez rzucania kostką. Jeśli gracz wyciągnie zwierzę, którego dom znajduje się w innym regionie, wtedy rzuca kostką. Są różne możliwości dalszej gry: 1 samolot Gracz może polecieć tylko do sąsiadującego regionu (jeden lot). Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy pomarańczowym i czerwonym punktem. 2 samoloty - gracz może polecieć do dwóch sąsiadujących regionów (dwa loty). W tym wariancie jest zazwyczaj kilka możliwości. Ważne jest aby dokładnie przemyśleć, która trasa doprowadzi nas do wybranego regionu. Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy czerwonym i żółtym punktem. 3 samoloty- gracz może polecieć do trzech sąsiadujących regionów (trzy loty) W tym wariancie jest zazwyczaj kilka możliwości. Ważne jest aby dokładnie przemyśleć, która trasa doprowadzi nas do wybranego regionu. Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy zielonym i niebieskim punktem. Chmura z deszczem - Ze względu na duże opady deszczu lot nie może się odbyć. Byłoby to zbyt niebezpieczne. Małe zwierzątko odkładamy na kartę deszczu. Gracz, niestety, opuszcza jedną kolejkę. 4
Kilku graczy może przebywać w tym samym regionie jednocześnie. Kiedy graczowi uda się dostarczyć swoje zwierzątko bezpiecznie do jego regionu, w kolejnej rundzie losuje nową kartę i rzuca kostką. W innym wypadku w następnej kolejce ponownie rzucamy kostką i staramy się, aby zwierzątko, które nie trafiło jeszcze do swojego domu, dotarło tam jak najszybciej. Koniec gry: Czy udało się sprowadzić wszystkie małe zwierzęta do domu, zanim wielkie ulewy uniemożliwiły start samolotu? Jeżeli tak to wszyscy razem wygraliście. Czy deszcz był jednak zbyt silny? Wtedy spróbujcie jeszcze raz w następnej rundzie. Idee dla wychowawcy: Liczenie (wiek 3+): Ile palm widzicie na planszy? Ile rzek potraficie odszukać? Pozwólcie dzieciom odkrywać i liczyć różne elementy na planszy. Ćwiczenie to nie tylko uczy liczyć, ale także rozwija percepcję wzrokową. Poznawanie regionów ziemi, ich zwierząt i mieszkańców (wiek 4+): Ta gra daje dzieciom wiele możliwości, aby dokładnie zgłębić świat zwierząt i geografii. Razem z dziećmi zaprojektujcie gazetkę ścienną o regionach ziemi i 16 zwierzętach uczestniczących w grze. Porozmawiajcie o ich środowisku i zachowaniach. Poruszcie tematy takie jak jedzenie i karmienie młodych zwierząt. Wyjście do muzeum będzie tego idealnym uzupełnieniem. Interesującym rozwinięciem tego tematu może być też wizyta w muzeum etnologicznym, gdzie dzieci poznają różnice pomiędzy ludźmi żyjącymi w różnych regionach naszego globu. Kim jestem? (wiek 4+): Włóżcie karty do worka i usiądźcie w kręgu. Każde dziecko musi wylosować jedną kartę z worka, nie pokazując reszcie jakie zwierzę wyciągnęło. Teraz, dziecko ma szansę opisać zwierzę, które wylosowało używając słów, odgłosów, ruchów ciała. Jeśli pozostali rozpoznają co to za zwierzę to dziecko zatrzymuje kartę, jeżeli nie to wrzuca ją znowu do worka. Idee dla rodziców: Wybierzcie się z dzieckiem na wycieczkę do Zoo. Tam możecie wspólnie oglądać zwierzęta. Przy odrobinie szczęścia może któreś z nich będą miały młode, wtedy można zaobserwować zachowania i relacje pomiędzy rodzicami i ich młodymi. 5
Życzymy przyjemnej zabawy. Należy zachować opakowanie i instrukcję. Zawierają one ważne informacje mogące być przydatne w przyszłości. 6