edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Podobne dokumenty
umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Bohaterowie Kaskarii

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

HABA Strona 1

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tom & yako przedstawiają

Dobble? Co to takiego?

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Nr art XXL Papillon

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

W skrócie... Zawartość

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

gra Chińczyk dla 6 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WARIANT I. rekwizyty:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

III. Przebieg rozgrywki

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Kraina wiecznego lodu

BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia

Marco Teubner. Elementy gry

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Arka Noego. Ptaki Polski 33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Transkrypt:

Zawartość: a. 1 kartonowa plansza do gry b. 4 figurki-pionki c. 16 kart ze zwierzętami d. 1 karta deszczu e. 1 kostka z symbolami f. 1 bawełniany worek Gra uczy: edukacja plastyczna: rozpoznawanie i przeznaczenie kolorów edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze edukacja przyrodnicza: wiedza ogólna i geograficzna, nauka o różnych rodzajach zwierząt występujących na ziemi edukacja zdrowotna: percepcja wzrokowa, wizualne rozumienie kolorów i zwierząt, koncentracja, uwaga, motoryka mała edukacja społeczna: umiejętności społeczne, praca w grupie edukacja językowa: swobodna mowa, rozwój mowy, budowa zdań 1

Czy jesteście gotowi na nową przygodę z Mani-Liu, Finn, Leila i Jamal? Tym razem podróżują oni z grupą młodych zwierząt, aby pokazać im najpiękniejsze miejsca na ziemi. W związku z tym, w czasie podróży pokonują na przykład Atlantyk, zatrzymują się w Afryce lub na Biegunie Północnym. Po tych wszystkich wyjątkowych doznaniach młode zwierzęta chcą dostać się jak najszybciej do domu. żeby móc opowiedzieć swoim rodzicom o wszystkim co widziały. Niestety, podróż do domu będzie czasami opóźniona przez wielkie ulewy lub objazdy. Czy uda się wam doprowadzić młode zwierzątka bezpiecznie i szczęśliwie do domu, razem z Mai-Lin, Finn, Leila i Jamal? Podstawowy wariant gry dla dzieci od 3 roku życia Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry należy umieścić planszę do gry na środku stołu, tak aby była łatwo dostępna dla każdego z graczy. Proponujemy, aby wszyscy gracze razem obejrzeli karty ze zwierzętami, zapoznali się z nimi i przypisali do każdego ze zwierząt jego rodziców znajdujących się na planszy do gry. Wykładamy karty do bawełnianego worka. Kostka do gry oraz karta deszczu nie będą nam w tym wariancie gry potrzebne. Teraz każdy z graczy wybiera jedną figurkę i stawia ją wybranym przez siebie kolorze na planszy. Uwaga! Tylko jedno dziecko może zacząć podróż z wybranego punktu startowego. - umieść planszę do gry na środku stołu - włóż karty ze zwierzętami do worka - ustaw pionki na punktach startowych Informacje o planszy do gry: Plansza pokazuje 8 regionów ziemi: Europę, Azję, Amerykę Północną, Amerykę Południową, Afrykę, Australię, Arktykę i Antarktydę wraz z charakterystycznymi dla nich dorosłymi zwierzętami, roślinnością oraz punktami orientacyjnymi. Każdy region jest oznaczony kolorowym punktem. Kolorowe punkty regionów i kolory zgodnych z nimi kart zwierząt (2 zwierzęta na region) są takie same, co ułatwia ich przyporządkowanie. Czerwone linie między regionami są trasami lotu, które dziecko może wybrać aby dowieźć zwierzę do domu. Kompas wyposażony jest w obrotowy wskaźnik. 2

Jak grać: Na początku gry gracze na zmianę wyciągają z worka karty ze zwierzętami. Liczba kart ze zwierzętami zależy od liczby graczy. - 2 graczy - 8 kart zwierząt na gracza - 3 graczy - 5 kart zwierząt na gracza - 4 graczy - 4 karty zwierząt na gracza Zaleca się, aby każdy z graczy wyciągnął po jednej karcie z worka, który jest następnie przekazywany dalej, do czasu aż każdy z graczy uzyska wymaganą liczbę kart. Gracze kładą wyciągnięte karty ze zwierzętami przed sobą na stole, tak żeby były widoczne dla pozostałych uczestników gry. Jeśli wśród kart wyciągniętych przez gracza, jest karta ze zwierzęciem, które pochodzi z regionu, z którego startuje oznacza to, że ma on szczęście i może od razu odłożyć tę kartę bez kręcenia kompasem. Gracz, który ma najdłuższą podróż do pokonania może zacząć jako pierwszy i zakręcić kompasem. Kiedy wskazówka kompasu zatrzyma się na danym kolorze, gracz wyrusza w podróż do regionu, który jest oznaczony tym samym kolorem. Patrzy na swoje karty i sprawdza czy młode zwierzęta mogą zostać tam umieszczone. Jeżeli tak to wspaniale! Jeżeli nie to na pewno uda się to w kolejnych rundach. Jeżeli wskazówka zatrzyma się na chmurze z deszczem to gracz, niestety, traci swoją kolejkę, ale może zatrzymać kartę ze zwierzęciem. Tylko jedna karta ze zwierzęciem może zostać odłożona w jednej rundzie. Jeżeli gracz ma dwie karty z tego samego regionu, to aby przywieźć małe zwierzątko do domu będzie musiał polecieć tam dwa razy. Kilku graczy może przebywać w tym samym regionie jednocześnie. Zakończenie gry: Ten kto jako pierwszy dowiezie swoje małe zwierzątka do domów - wygrywa. Wariant dla dzieci od 4 roku życia: Przygotowanie do gry: Układ gry jest podobny do poprzedniego wariantu. Zamiast kompasu, niezbędne są kostka i karta deszczu. Na początku wszystkie karty ze zwierzętami umieszczamy w worku. - ułóż planszę do gry na środku stołu - karty ze zwierzętami umieszczamy w worku - kostka i karta z deszczu są przygotowane - pionki umieszczamy w punktach startowych Jak grać: 3

Gramy według wskazówek zegara. Pierwszy gracz wyciąga kartę ze zwierzęciem z worka i kładzie przed sobą. Musi przywieźć to małe zwierzątko do domu. Jeżeli gracz wyciągnie zwierzę z regionu, na którym właśnie się znajduje, to ma szczęście. Może położyć kartę przy rodzicach bez rzucania kostką. Jeśli gracz wyciągnie zwierzę, którego dom znajduje się w innym regionie, wtedy rzuca kostką. Są różne możliwości dalszej gry: 1 samolot Gracz może polecieć tylko do sąsiadującego regionu (jeden lot). Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy pomarańczowym i czerwonym punktem. 2 samoloty - gracz może polecieć do dwóch sąsiadujących regionów (dwa loty). W tym wariancie jest zazwyczaj kilka możliwości. Ważne jest aby dokładnie przemyśleć, która trasa doprowadzi nas do wybranego regionu. Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy czerwonym i żółtym punktem. 3 samoloty- gracz może polecieć do trzech sąsiadujących regionów (trzy loty) W tym wariancie jest zazwyczaj kilka możliwości. Ważne jest aby dokładnie przemyśleć, która trasa doprowadzi nas do wybranego regionu. Poprawnie Źle Nie ma połączenia powietrznego pomiędzy zielonym i niebieskim punktem. Chmura z deszczem - Ze względu na duże opady deszczu lot nie może się odbyć. Byłoby to zbyt niebezpieczne. Małe zwierzątko odkładamy na kartę deszczu. Gracz, niestety, opuszcza jedną kolejkę. 4

Kilku graczy może przebywać w tym samym regionie jednocześnie. Kiedy graczowi uda się dostarczyć swoje zwierzątko bezpiecznie do jego regionu, w kolejnej rundzie losuje nową kartę i rzuca kostką. W innym wypadku w następnej kolejce ponownie rzucamy kostką i staramy się, aby zwierzątko, które nie trafiło jeszcze do swojego domu, dotarło tam jak najszybciej. Koniec gry: Czy udało się sprowadzić wszystkie małe zwierzęta do domu, zanim wielkie ulewy uniemożliwiły start samolotu? Jeżeli tak to wszyscy razem wygraliście. Czy deszcz był jednak zbyt silny? Wtedy spróbujcie jeszcze raz w następnej rundzie. Idee dla wychowawcy: Liczenie (wiek 3+): Ile palm widzicie na planszy? Ile rzek potraficie odszukać? Pozwólcie dzieciom odkrywać i liczyć różne elementy na planszy. Ćwiczenie to nie tylko uczy liczyć, ale także rozwija percepcję wzrokową. Poznawanie regionów ziemi, ich zwierząt i mieszkańców (wiek 4+): Ta gra daje dzieciom wiele możliwości, aby dokładnie zgłębić świat zwierząt i geografii. Razem z dziećmi zaprojektujcie gazetkę ścienną o regionach ziemi i 16 zwierzętach uczestniczących w grze. Porozmawiajcie o ich środowisku i zachowaniach. Poruszcie tematy takie jak jedzenie i karmienie młodych zwierząt. Wyjście do muzeum będzie tego idealnym uzupełnieniem. Interesującym rozwinięciem tego tematu może być też wizyta w muzeum etnologicznym, gdzie dzieci poznają różnice pomiędzy ludźmi żyjącymi w różnych regionach naszego globu. Kim jestem? (wiek 4+): Włóżcie karty do worka i usiądźcie w kręgu. Każde dziecko musi wylosować jedną kartę z worka, nie pokazując reszcie jakie zwierzę wyciągnęło. Teraz, dziecko ma szansę opisać zwierzę, które wylosowało używając słów, odgłosów, ruchów ciała. Jeśli pozostali rozpoznają co to za zwierzę to dziecko zatrzymuje kartę, jeżeli nie to wrzuca ją znowu do worka. Idee dla rodziców: Wybierzcie się z dzieckiem na wycieczkę do Zoo. Tam możecie wspólnie oglądać zwierzęta. Przy odrobinie szczęścia może któreś z nich będą miały młode, wtedy można zaobserwować zachowania i relacje pomiędzy rodzicami i ich młodymi. 5

Życzymy przyjemnej zabawy. Należy zachować opakowanie i instrukcję. Zawierają one ważne informacje mogące być przydatne w przyszłości. 6