Necronomicon: Świt Ciemności

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Amnesia: Mroczny Obłęd

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Legend of Crystal Valley

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

The Secrets of Da Vinci

INSTRUKCJA min

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Riven: The Sequel to Myst

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Instrukcja użytkownika TALENTplus

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Penumbra: Przebudzenie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

The Moment of Silence

Aura: fate of the ages

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD

Half-Life 2: Episode Two

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Resident Evil Revelations

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

The Night of the Rabbit

Aura 2: the sacred rings

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

1. Brudownik. Widoki. Rys.1 Widok ogólny zabudowy. Rys.2 Widok z góry z naniesionymi wymiarami

FORMULARZ CENOWY PAKIET A

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

WYPOSAŻENIE SALI 4-latki. Szafka, komoda z szufladami dla dzieci

Rhem 3: the secret library

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska).

Kane & Lynch 2: Dog Days

BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja

Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Klawiatura. Klawisz Blokady. Klawisz Enter. Wyświetlacz. Klucz cyfrowy FAQ

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Amerzone: testament odkrywcy

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

gra Chińczyk dla 6 osób

Estomed2. 1. Wstęp. 2. Instalacja Systemu Estomed Jak zainstalować Estomed2. Hakon Software sp. z o. o. Podręcznik instalacji

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3

Każde menu jest połączone z modułem, którym zarządza się w menedżerze modułów. Cztery dostępne menu widać na pasku Menu (rysunek 4.38).

Instrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

tel fax

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

OPIS TRASY CZERWONEJ

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów

Poradnik do gry. Safecracker Autor. Urszula. Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

INSTRUKCJA MONTAŻU SZAFKI BHP BEZ NÓŻEK

MIEJSCA I PRZEDMIOTY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Rysunek 1. Zmontowane części

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Necronomicon: Świt Ciemności Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: POCZĄTEK MIASTECZKO DOM PRZYJACIELA DOM OJCA EDGARA SIEDZIBA GAZETY DOM EDGARA DOM OJCA EDGARA ARESZTOWANIE EDGARA BUNGALOW KOMÓRKA PODZIEMIA POKÓJ PRZY KRATACH LABORATORIUM KOLEJNE POMIESZCZENIA POWRÓT DO DOMU BIBLIOTEKA UKRYTE PORTALE STAROŻYTNE MIASTO PIRAMIDA 3

Początek Jesteśmy w domu, słyszymy pukanie, otwieramy drzwi. Nasz przyjaciel wciska nam w rękę kryształ w kształcie ostrosłupa i prosi o przechowanie. Wracamy do pokoju, ponowne pukanie do drzwi. Tym razem otwieramy je doktorowi, który niepokoi się bardzo o naszego przyjaciela i prosi o skontaktowanie się z nim. Wyrażamy na to zgodę. Zanim jednak wyruszymy do naszego przyjaciela, wracamy do pokoju. Ze stolika koło telefonu, zabieramy klucz. Podchodzimy do sekretarzyka i otwieramy szafkę, zabieramy ze środka pieniądze i klucze do motoru. Stoi przed domem koło płotu. Po wyjściu, przeszukujemy naszą skrzynkę na list, następnie wsiadamy na motor i wyruszamy w drogę, by spełnić prośbę doktora. MIASTECZKO Kierujemy się w prawo dojeżdżamy do miasteczka. Wygląda dość ponuro, idziemy w stronę kościoła, mijamy go prawą stroną. 4

Przechodzimy obok pana z laską, siedzącego na ławce i znów w prawo, między domy. Na podwórku siedzi stara kobieta, klikamy na nią. Mówi najpierw do nas bez sensu, po ponownym kliknięciu, za drobną opłatą dowiadujemy się, że jak chcemy się czegoś dowiedzieć, musimy się udać pana Crumba w sklepie spożywczym. Wracamy, przed kościołem znajduje się sklep, wchodzimy do środka. Z za lady zabieramy pudełko zapałek i płacimy za nie. Sklepikarz i owszem udzieli nam informacji, jeśli kupimy od niego mapę. Trzeba zakupić mapę i o wszystko wypytać sklepikarza. Teraz poruszać się będziemy, przy pomocy mapy. DOM PRZYJACIELA Zaznaczy się nam na mapie posiadłość naszego przyjaciela. Teraz przy pomocy mapy, udajemy się na miejsce. Po prawej, ciągniemy za dzwonek, niestety służący niegrzecznie informuje nas, że przyjaciela nie ma w domu i zatrzaskuje nam drzwi przed nosem. DOM OJCA EDGARA Udajemy się do ojca przyjaciela, koło naszego domu. W środku, oglądamy obraz nad kominkiem. Zdobywamy garść informacji o osobie na obrazie i wracamy znów do sklepu. Teraz trzeba nam dobrze zapłacić, aby uzyskać informacje o Gregora Herschela. Zostajemy skierowani, drogą przy kościele i w dół do portu. Kierujemy się w lewo, podchodzimy do łodzi. W łodzi rozmawiamy z jakimś pracownikiem, udziela nam nowych informacji i na mapie pojawia się nam nowa lokacja, The Providence Gazetce. SIEDZIBA GAZETY Przy pomocy mapy, udajemy się tam. Podchodzimy do biurka i rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną. 5

Po rozmowie wchodzimy do archiwum gazety, żeby zdobyć więcej informacji na temat Herschela. Interesują nas szuflady z informacjami od 1713-1771. Żeby przeszukać najwyższą szufladę przystawiamy sobie schodki. Wracamy ponownie do rybaka w porcie - skieruje nas do małego domku za plecami. W środku znajduje się gość, który jest wstanie udzielić nam więcej informacji, jednak nie jest on zainteresowany rozmową, póki nie przepłucze gardła. Trzeba nam wrócić do sklepu Crumba po flaszeczkę. Po nabyciu wódki, wracamy do gościa na małą pogawędkę. Po rozmowie, kieruje nas do gościa siedzącego przed barem, Artura Prokopa. Artur Prokop umawia się z nami na jutro, obiecując poszukać jakiś dokumentów dotyczących armatora i jego ciemnych spraw. Dokumenty jak nas poinformował zostawił jego dziadek, który dobrze znał armatora. DOM EDGARA Wracamy do domu naszego przyjaciela Edgara. Wchodzimy do środka. Dom wygląda dosyć ponuro, nasz przyjaciel jest w towarzystwie jakiegoś siwego jegomościa, który 6

umawia się na spotkanie w bungalowie. Nasz przyjaciel właściwie nas wyprasza za drzwi i prosi o przekazanie informacji ojcu, że z min wszystko w porządku. Trzeba zadzwonić do Egletona, wracamy do domu i dzwonimy do niego. Numer mamy na kartce w naszym inwentarzu. Doktor przychodzi do nas do domu i rozmawiamy z nami na temat Edgara. DOM OJCA EDGARA Dziękuje nam za informacje i prosi o dalsze zbadanie sprawy, abyśmy mogli się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi. Wracamy do domu ojca Edgara, po rozmowie wchodzimy na piętro, ostatnie drzwi po prawej prowadzą nas do pokoju Edgara. Z szuflady biurka zabieramy klucz, a z szafki przy drzwiach, z dolnej półki dziennik Herschela. Wracamy do domu Edgara, otwieramy sobie znalezionym kluczem drzwi i wchodzimy do środka. Za wielkim stołem w komodzie, przeszukujemy szuflady znajdujemy list i jakiś papier zapisany dziwnymi znakami. 7

Po przeszukaniu wraca Edgar a my opuszczamy jego Dom. ARESZTOWANIE EDGARA Wracamy do siebie i o naszym znalezisku rozmawiamy z doktorem. Doktor podejmuje decyzję powiadomienia policji i zaaresztowania Edgara, dla jego dobra. Edgar nas przeklina, gdy zostaje zabrany przez policję, my pozostajemy w domu Edgara. Na prośbę doktora mamy się zająć ponownym przeszukaniem mieszkania, bo być może coś się uda nam jeszcze odnaleźć. Tym razem przeszukujemy szafkę stojącą w rogu po lewej stronie pokoju, zabieramy klucz i pogiętą kartkę, na której mamy wyrysowaną mapę. Idziemy do miasteczka na spotkanie z Arturem Prokopem. Dostajemy od niego listy i nowe informacje. Wracamy do domu, mapę dajemy doktorowi i po rozmowie z nim udajemy się do bungalowu. BUNGALOW 8

Dziwne miejsce, wchodzimy na podwórko. Okrążamy Dom, w komórce od tyłu na gwoździu wisi kluczyk do zdezelowanego samochodu, zabieramy go. Podchodzimy do auta od tyłu, przy pomocy kluczyka, otwieramy bagażnik i zabieramy łom. Przy pomocy łomu wyważamy drzwi wejściowe do budynku. Przeszukujemy całe pomieszczenie i ze stołu zabieramy dokumenty. Po lewej za dużym stołem stoi kredens, odsuwamy go, w ścianie, ukryta jest skrytka otwieramy ją. W środku, leżące pudełko otwieramy, przy pomocy klucza zabranego z domy Edgara. W pudełku jest kolejny klucz, oraz coś okrągłego. KOMÓRKA Przechodzimy na tył domu. Po lewej otwieramy drzwi prowadzące do jakieś komórki. W rogu po prawej stoi beczka odsuwamy ją. Pod spodem mamy dziwny zamek, ustawiamy go według screena. Przy pomocy klucza wyjętego ze skrytki, otwieramy tajne przejście do podziemia. 9

PODZIEMIA Wchodzimy, panują tu ciemności Egipskie. Przy pomocy zapałek, zapalmy pochodnie na ścianach. Idziemy tak długo, aż po lewej miniemy jakieś drzwi i dojdziemy do kraty. Przy kracie po lewej, jest ostatnia pochodnia do zapalenia. Teraz odwracamy się. Po prawej są drzwi wchodzimy do środka i ostatnią zapałką zapalmy świecznik przy drzwiach, nadal niewiele tu widać. Koło świecznika, między czerwonymi kotarami znajduje się jakaś wajcha, ciągniemy ją. Na korytarzu zamyka się jedna krata, odcinająca nam drogę wyjścia. Otwiera się krata, do której przed chwilą doszliśmy. Ze stołu zabieramy zapalniczkę. Po stronie lewej przy drzwiach, jest wielki kufer nie możemy go jednak otworzyć. Wychodzimy z pomieszczenia kierując się w prawo, mamy kolejne drzwi. Zapalniczką zapalamy lampę i wchodzimy. Zapisujemy stan gry, bo jak zginiemy i mamy koniec gry Trafiamy do wielkiej Sali. W oddali widać niebieską poświatę, przed nami na ziemi widać otwory, w których czai się jakiś 10

potwór. Kierując się w prawo, zapalamy zapalniczką pochodnie na ścianie i omijamy otwory w ziemi kierując się do ołtarza. Przy stopniach, leży siekiera podnosimy ją i ponownie szybko wracamy, bo pochodnia, która oświetla nam drogę, zaraz zgaśnie. Wracamy do pokoju i siekierą rozwalamy kłódkę przy skrzyni. POKÓJ PRZY KRATACH Ze środka zabieramy klucz i kolejną pochodnię, Zapalamy ją. Kierujemy się w głąb, z szafy zabieramy skrzynkę z kryształami i olejarkę, oraz książkę w czerwonej oprawie. Na jednym ze stolików, zabieramy czerwoną książkę z wyrysowanym pentagramem. Z książki leżącej na małym wąskim stoliku, wyrywamy kartkę. Schodami kierujemy się do góry. Wśród wielu książek musimy odnaleźć tę właściwą i ją zabrać. Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się w stronę krat. Po prawej jest przejście, dochodzimy do kolejnych przejść. Kierujemy się w prawo, przed nami jakieś drzwi lekko uchylone. Wchodzimy do środka. Na ziemi leży trumna otwieramy ją w środku znajdziemy zwłoki. 11

Spod ręki, zabieramy klucz. Opuszczamy pomieszczenie i wracamy do komnaty z ołtarzem. Idziemy znów w prawo, aż dojdziemy do krat. LABORATORIUM Kluczem zabranym z trumny, otwieramy kratę i stajemy przed kolejnymi drzwiami, ciemno jest tam nie miłosiernie. Kierujemy się na koniec pokoju. Otwieramy pomieszczenie z piecem kotłowniczym. Po lewej nabieramy trzykrotnie węgiel. Wsypujemy węgiel do pieca, polewamy olejem i podpalamy zapalniczką. Zamykamy piec wajchą po lewej, następnie przestawiamy środkową wajchę u góry i przy zegarze przekręcamy pokrętło. 12

Wracamy do pomieszczenia. Udajemy się w kierunku drzwi. Tuż przy drzwiach po lewej, jest jeszcze jeden zawór, przekręcamy go i podchodzimy do skrzynki elektrycznej. Otwieramy skrzynkę i włączamy energię, pokój jest nareszcie jest oświetlony, wygląda jak laboratorium. Teraz musimy go dokładnie obejrzeć. Po lewej na szafce leży książka, przeglądamy ją, są tam informacje o roślinkach. Idziemy dalej, na stole stoi szafka z szufladami, zabieramy: dziwny klucz, węgiel i wilczomlecz. Trochę dalej, ze zlewu zabieramy strzykawkę. Idziemy na koniec do maszyny z mózgiem (zielony) - musimy ją uruchomić. Wciskamy przycisk po lewej, potem po prawej cztery razy. Jeszcze wciskamy przycisk koło żarówki. Odzywa się głos, musimy sobie z nim pogadać. Wciskamy tak długo przyciski, aż mózg nie stwierdzi, że mu czegoś potrzeba.(eliksiru) Wyłączamy maszynę i podchodzimy do półek ze słoiczkami. 13

Po drugiej stronie na półce, stoją słoiki z odczynnikami, zabieramy z dolnej półki, 4 i 5 flaszkę licząc od lewej i ich zawartość, wlewamy do słoja stojącego na stole, za plecami. Zrobi się nam zielonkawy płyn. Płyn naciągamy do strzykawki i idziemy na drugą stronę w róg pokoju. Płyn ze strzykawki, wlewamy po prawej do szklanego pojemnika, poniżej uruchamiamy go przy pomocy rączki. Następnie na stole, włączamy środkowy przycisk po lewej, a po prawej, rączkę ustawiamy do końca, kręcąc zgodnie, ze wskazówkami zegara. 14

Na wprost zapalają się lampki, obserwując je i klikając odpowiednio do tego, co chcemy wykonać, mózg nas instruuje, co mamy zrobić, aby osiągnąć zamierzony efekt. Musimy, więc zgodnie z instrukcją ożywić ducha Eliasach Lewisa, aby nam naświetlił całą sprawę. Przechodzimy dalej i obok wejścia do kotłowni mamy kolejny zamek. Po lewej ustawiamy napis Samuel na dole znak Marsa według ksiąg, oraz po prawej, strzała z dwoma piórami z grotem skierowanym w dół, według księgi (symbol żelaza). Klucz wyjęty z szafki, powoduje otwarcie przejścia do pomieszczenia z urnami. KOLEJNE POMIESZCZENIA Na końcu tego pomieszczenie, jest kolejne z pentagramem wyrysowanym na ziemi i czarą do palenia. Przy stole po prawej, na czarach kładziemy węgiel i wyjmujemy ze skrzynki znalezionej w szafie styraks. 15

Obie te rzeczy palimy. Na pentagramie, kładziemy kartkę z napisem Eliphas Levis. Ze skrzynki wyjmujemy diament i kładziemy na pentagramie. Z szafki z roślinami zabieramy wilczomlecz, (o ile nie zabraliśmy go wcześniej). Zabieramy prochy E.L, które znajdują się w ostatnim rzędzie, po lewej stronie na piątym regale, też po stronie lewej. To wszystko układamy na ziemi, na pentagramie i podpalamy. Ukazuje się nam mumia, która udziela nam wskazówek jak mamy się pozbyć Herschela, siedzącego w naszym przyjacielu i jak uratować świat. POWRÓT DO DOMU Po rozmowie, jesteśmy znów we własnym domu. O naszych odkryciach informujemy doktora. Wracamy do szpitala i po krótkiej rozmowie, zabijamy naszego przyjaciela - zabieramy klucz leżący koło zwłok. Udajemy się do domu Edgara i ponownie go przeszukujemy. W środku, przy drzwiach wejściowych na ziemi, leży gazeta i kartka, podnosimy to. W dużym pokoju na szafce z książkami, leży jakaś kartka. Wracamy do holu, między schodami jest zejście w dół do kolejnych drzwi. Kluczem znalezionym przy zwłokach przyjaciela, otwieramy pokój zabieramy: posążek w kształcie ostrosłupa, paczkę oraz księgę Necronomicon. Ze zdobytymi przedmiotami wracamy do doktora i pokazujemy mu księgę. BIBLIOTEKA Trzeba nam się udać do biblioteki. Wchodzimy do środka. Przed nami dwoje drzwi, idziemy do końca sali, po prawej za płotkiem kierujemy się do pomieszczenia. Zostajemy przedstawieni księgarzowi pokazujemy mu księgę Necronomicon, w tym czasie Doktor nas opuszcza, a my musimy znaleźć odpowiednie książki w dziale okultyzmu. Idziemy do pierwszego działu na prawo od drzwi wejściowych. 16

Szukamy księgi o starożytnych skryptach, przeglądamy ją i zabieramy do gabinetu. Książkę dajemy księgarzowi, a następnie na jej temat rozmawiamy. Musimy znaleźć kolejną księgę o Czerwonym smoku - znajduje się ona w podziemiach. Po wyjściu z gabinetu idziemy na wprost do drzwi, one prowadzą do podziemia, tam przeglądamy księgę i ją zabieramy. Księgę dajemy bibliotekarzowi i omawiamy. Trzeba jeszcze się udać po ostatnią księgę, znajduje się za działem o okultyzmie. Nie przeszukujemy regałów, tylko podchodzimy do okna i zabieramy ze stolika księgę Język Nowicjuszy. To kolejna księga, którą podajemy bibliotekarzowi i nawiązuje się rozmowa. Księgarz rozkłada przed nami mapę, rzeczy znalezione w domu przyjaciela ustawiamy na mapie i wyrysowujemy gwiazdę. 1 Gazeta-Grenlandia 2 Etykieta-Afryka 3 Pakunek-Ameryka Południowa 4 List-Siedmiogród 9Europa Wschodnia 5 Statuetka-Południe Oceanu Atlantyckiego Wyczerpały się przedmioty znalezione w domu przyjaciela, brakuje nam jednego elementu do 17

wyrysowania pentagramu. Zaglądamy do naszego ekwipunku, mamy tam wiadomość na temat Pawtuxet. Ona zakończy rysunek Jak skończymy, na naszej mapie pojawia się cel naszej podróży. UKRYTE PORTALE Bierzemy piramidkę i wyznaczamy przy jej pomocy, miejsca portali. 18

Gdy ustawiamy wszystko jak trzeba, w głównym portalu odsłoni się płyta. Klikamy, aby zobaczyć to w płytkę w zbliżeniu. Okaże się, że jest miejsce na nasz starożytny klucz, znajdujący się w skrzyneczce. Otwieramy nim kolejną skrytkę, pośrodku wkładamy naszą piramidkę, ona się rozkłada i teraz można zabrać kolejne trzy piramidki. Idziemy po okręgu i patrzymy na ziemię, gdzie wyryte na płytach są symbole, takie jak na zabranych piramidkach. Podchodzimy do nich, obok klikamy na głaz w kształcie piramidy i w środku otwiera się 19

przejście. Zapisujemy grę. STAROŻYTNE MIASTO Wchodzimy do środka i kierujemy się środkowym przejściem, patrzmy w ziemie. Dojdziemy do płyty leżącej na ziemi z czterema symbolami. Kierujmy się w stronę, jaką wskazuje nam symbol wyrysowany na płycie (górny, lewy róg) Przed nami labirynt. Nie wiem jak trzeba iść, ale trzeba się kierować w dół, aż dojdziemy do przejścia z zieloną poświatą. Kluczyłam długo, ale w końcu mi się udało dojść do celu. Wchodzimy do środka, przed nami postument, klikamy na niego. Musimy powciskać przyciski zaczynamy od góry po stronie lewej: 20

1 rząd L 2 rząd Ś 3 rząd P 4 rząd Ś 5 rząd L Po stronie prawej otwiera się krata - idziemy tam. Po lewej stronie mamy dziwny mechanizm. Znów zapisujemy grę. 21

Uruchamiamy mechanizm, krata się zamyka i otwiera ołtarz, przed naszym zielonym panelem. Musimy teraz w odpowiednim tempie przejść tunelami na drugą stronę do ołtarza (mamy na to 2 minuty). Kierujemy się w korytarz: lewy, środkowy, prawy, środkowy i ponownie w lewy, jesteśmy po drugiej stronie. Wchodzimy do otwartych drzwi na wprost, panel. Piramida Przyglądamy się symbolom na ścianie, musimy zapamiętać ich wzór oraz ich kolejność. Idziemy dalej, prosto przed nami wielka piramida - musimy się dostać do środka. Kierujemy się w lewo, potem w dół, ponownie w lewo i jesteśmy na poziomie piramidy. Podchodzimy do niej i kierując się w prawo obchodzimy ją, aby dostać się do tylnego wejścia (jest on lekko w górze). Wchodzimy do środka. 22

Przed nami panel z wyrysowanymi symbolami, takimi samymi jak na ścianie. Będziemy teraz otwierać sobie przejścia, poprzez klikanie na trójkąty takich paneli. Klikamy na 2 po prawej stronie, otworzy się przejście idziemy tam. Na końcu każdego tunelu, podchodzimy do takiego samego panelu i klikamy w kolejności 4,1,5,3,6. Gdy wciśniemy ostatni, musimy ruszać do miejsca, (ale idąc patrzymy na ścianę po lewej stronie) pod koniec jest tajne przejście, gdzie musimy ustawić nasze piramidki z symbolami. Po ustawieniu, na wprost otwiera się kolejne przejście, musimy wejść do środka piramidy. 23

Dochodzimy do miejsca, gdzie przed nami jest małe kwadratowe wejście. Wciskamy guzik po prawej - za nami drzwi stoją otworem. Ponownie wciskamy guzik, po prawej i kierujemy się do otwartego przejścia. Trochę to potrwa, ale w końcu dochodzimy na miejsce (Tzn: do pomieszczenia z siedmioma kolumnami i przejściem zablokowanym kratami). Za nimi mamy szaleńca, który chce zniszczyć nasz świat. Zapisujemy stan gry. Rozglądamy się bardzo uważnie wokoło są słupy. Licząc, jako pierwszy z prawej, słup numer 1 i kolejno aż do ostatniego nadajemy im numery do 7. Na słupach są przyciski i teraz klikamy po kolei na słup numer 2,3,5,4,2,6,4,7,2,1. Krata się otwiera, a naszym ostatnim zadaniem jest zniszczenie maszyny. KONIEC 24