PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Podobne dokumenty
Celem tego projektu jest stworzenie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Program graficzny MS Paint.

Maskowanie i selekcja

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty

Narzędzia programu Paint

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Scratch pierwszy program

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Gra Labirynt Zajęcia 3

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Gra Labirynt Zajęcia 5

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Baltie - programowanie

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Warsztaty dla nauczycieli

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Podstawy programowania w Scratch.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Opis środowiska Scratch

CorelDRAW. wprowadzenie

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Praca w programie Power Draft

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Misja#3. Robimy film animowany.

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Praca z układem projektu

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

SPIS TREŚCI: 1. INSTALACJA SYSTEMU SIMPLE.ERP LOGOWANIE DO SYSTEMU ZMIANA HASŁA PLANOWANIE INFORMACJE DODATKOWE...

Photoshop. Tworzenie tekstu

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Opis środowiska Scratch

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Opis warunków synchronizacji UONET > YDP

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Tworzenie szablonów użytkownika

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Photoshop Podstawy obsługi

Programowanie gry Smerf w labiryncie

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

6.4. Efekty specjalne

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Obsługa programu GIMP poziom podstawowy

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

24. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie krost

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP


Transkrypt:

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków i tak będzie imponujący. Nasze dzieło będzie pozwalało na rysowanie dowolnie wybranym kolorem pędzla, którego rozmiar również będziemy mogli zmieniać. Dla uproszczenia obsługi zmiana tych parametrów będzie możliwa za pomocą klawiszy na klawiaturze.

2. Tworzenie zaczniemy od przygotowania duszka. Tym razem będzie to narzędzie pędzel, którym będziemy malować. Przejdźmy do zakładki Kostiumy widocznej w górnej części ekranu. Klikając na ikonę pędzla, podpisaną jako Namaluj nowy kostium, stworzymy obrazek wyglądający jak czerwona kropka. Będzie to nasz pędzel.

Teraz powinniśmy ustalić środek koła. Klikamy na ikonę w prawym górnym rogu okna Kostiumy, wyglądającą jak znak dodawania. Ustawiamy przecięcie linii poziomej i pionowej dokładnie w środku pędzla. Na koniec możemy spokojnie usunąć niepotrzebne już kostiumy z kotem. 3.

4. Pora na układanie kodu. Zacznijmy od stworzenia dwóch zmiennych o nazwach kolor i rozmiar. Będą one spełniały w naszym programie wyłącznie funkcję informacyjną dla użytkownika, więc zostawmy je widoczne na ekranie wykonywania aplikacji. Od razu możemy też zainicjować najważniejsze instrukcje, które będą wykonywane po kliknięciu na zieloną flagę. Aplikacja domyślnie będzie ustawiała rozmiar duszka na 100% oraz zapisywała go do zmiennej rozmiar. Duszek następnie zostanie ukryty w przeciwnym wypadku rysowanie byłoby niemożliwe. Scratch cały czas myślałby, że klikając na duszka, tak naprawdę chcemy go przesunąć, a nie nim malować.

Teraz czas na wstawienie instrukcji, dzięki której nasz program zacznie rysować. Program powinien cały czas czuwać, wyczekując kliknięcia ze strony użytkownika. Kiedy ta czynność nastąpi, duszek powinien błyskawicznie przenieść się w miejsce kliknięcia i odbić się tam. Użyjemy oczywiście pętli zawsze, w której wstawimy instrukcję warunkową sprawdzającą, czy nastąpiło kliknięcie myszą. Wewnątrz instrukcji jeżeli to umieścimy bloczek pozwalający na natychmiastowe przeniesienie się w miejsce opisane współrzędnymi x i y idź do x: y:. Bloczki zwracające aktualne współrzędne myszy znajdziemy w jasnoniebieskiej grupie Czujniki. Gdy duszek przejdzie już w odpowiednie miejsce, musi się tam odbić. Tę czynność zapewni nam bloczek stempluj. Po ułożeniu bloczków możemy przetestować program powinien już rysować. 5.

Dodamy teraz obsługę kilku klawiszy. Przypiszemy im działania polegające na zwiększaniu i zmniejszaniu pędzla oraz czyszczeniu ekranu. Oczywiście przyciski muszą działać niezależnie od działania programu użytkownik może przecież w dowolnym momencie chcieć wykonać jedną z tych czynności. Użyjemy do tego bloczków kiedy klawisz naciśnięty. Ustalimy czyszczenie ekranu na klawisz C, a obsługę wielkości pędzla na Gdy już wszystko ułożymy, sprawdźmy, czy program działa poprawnie. 6.

7. Teraz pora zająć się kolorami, którymi będziemy mogli malować. Ich zmiany oprzemy na liczbach od 0 do 9. Bloczek, który pozwoli nam zmieniać kolor pędzla, to ustaw efekt kolor na. Musimy też sprawić, by po każdej zmianie koloru jego nazwa pojawiła się w zmiennej kolor. Użytkownik będzie wtedy wiedział, jaką barwę ma do dyspozycji bez potrzeby jej próbowania. Nasz program jest już skończony. Możemy zacząć tworzyć rysunki.

8. Aplikację możemy spróbować rozwinąć. Dobrym ćwiczeniem będzie dodanie do palety kolorów możliwości malowania na czarno i biało. Inną kwestią są kształty pędzla czy też umożliwienie użytkownikowi wyboru koloru tła wraz z uruchamianiem programu. Te opcje nie będą trudne do dodania, warto więc poświęcić chwilę na dopracowanie programu w ten sposób, a nawet na wymyślenie własnych dodatków.

POWODZENIA!