PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków i tak będzie imponujący. Nasze dzieło będzie pozwalało na rysowanie dowolnie wybranym kolorem pędzla, którego rozmiar również będziemy mogli zmieniać. Dla uproszczenia obsługi zmiana tych parametrów będzie możliwa za pomocą klawiszy na klawiaturze.
2. Tworzenie zaczniemy od przygotowania duszka. Tym razem będzie to narzędzie pędzel, którym będziemy malować. Przejdźmy do zakładki Kostiumy widocznej w górnej części ekranu. Klikając na ikonę pędzla, podpisaną jako Namaluj nowy kostium, stworzymy obrazek wyglądający jak czerwona kropka. Będzie to nasz pędzel.
Teraz powinniśmy ustalić środek koła. Klikamy na ikonę w prawym górnym rogu okna Kostiumy, wyglądającą jak znak dodawania. Ustawiamy przecięcie linii poziomej i pionowej dokładnie w środku pędzla. Na koniec możemy spokojnie usunąć niepotrzebne już kostiumy z kotem. 3.
4. Pora na układanie kodu. Zacznijmy od stworzenia dwóch zmiennych o nazwach kolor i rozmiar. Będą one spełniały w naszym programie wyłącznie funkcję informacyjną dla użytkownika, więc zostawmy je widoczne na ekranie wykonywania aplikacji. Od razu możemy też zainicjować najważniejsze instrukcje, które będą wykonywane po kliknięciu na zieloną flagę. Aplikacja domyślnie będzie ustawiała rozmiar duszka na 100% oraz zapisywała go do zmiennej rozmiar. Duszek następnie zostanie ukryty w przeciwnym wypadku rysowanie byłoby niemożliwe. Scratch cały czas myślałby, że klikając na duszka, tak naprawdę chcemy go przesunąć, a nie nim malować.
Teraz czas na wstawienie instrukcji, dzięki której nasz program zacznie rysować. Program powinien cały czas czuwać, wyczekując kliknięcia ze strony użytkownika. Kiedy ta czynność nastąpi, duszek powinien błyskawicznie przenieść się w miejsce kliknięcia i odbić się tam. Użyjemy oczywiście pętli zawsze, w której wstawimy instrukcję warunkową sprawdzającą, czy nastąpiło kliknięcie myszą. Wewnątrz instrukcji jeżeli to umieścimy bloczek pozwalający na natychmiastowe przeniesienie się w miejsce opisane współrzędnymi x i y idź do x: y:. Bloczki zwracające aktualne współrzędne myszy znajdziemy w jasnoniebieskiej grupie Czujniki. Gdy duszek przejdzie już w odpowiednie miejsce, musi się tam odbić. Tę czynność zapewni nam bloczek stempluj. Po ułożeniu bloczków możemy przetestować program powinien już rysować. 5.
Dodamy teraz obsługę kilku klawiszy. Przypiszemy im działania polegające na zwiększaniu i zmniejszaniu pędzla oraz czyszczeniu ekranu. Oczywiście przyciski muszą działać niezależnie od działania programu użytkownik może przecież w dowolnym momencie chcieć wykonać jedną z tych czynności. Użyjemy do tego bloczków kiedy klawisz naciśnięty. Ustalimy czyszczenie ekranu na klawisz C, a obsługę wielkości pędzla na Gdy już wszystko ułożymy, sprawdźmy, czy program działa poprawnie. 6.
7. Teraz pora zająć się kolorami, którymi będziemy mogli malować. Ich zmiany oprzemy na liczbach od 0 do 9. Bloczek, który pozwoli nam zmieniać kolor pędzla, to ustaw efekt kolor na. Musimy też sprawić, by po każdej zmianie koloru jego nazwa pojawiła się w zmiennej kolor. Użytkownik będzie wtedy wiedział, jaką barwę ma do dyspozycji bez potrzeby jej próbowania. Nasz program jest już skończony. Możemy zacząć tworzyć rysunki.
8. Aplikację możemy spróbować rozwinąć. Dobrym ćwiczeniem będzie dodanie do palety kolorów możliwości malowania na czarno i biało. Inną kwestią są kształty pędzla czy też umożliwienie użytkownikowi wyboru koloru tła wraz z uruchamianiem programu. Te opcje nie będą trudne do dodania, warto więc poświęcić chwilę na dopracowanie programu w ten sposób, a nawet na wymyślenie własnych dodatków.
POWODZENIA!