Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Podobne dokumenty
Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

pt. Programowanie i robotyka

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Nauka programowania przez zabawę

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Informatyka Szkoła podstawowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Komputer i urządzenia cyfrowe

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

I i II etap edukacyjny Tytuł innowacji: Moja pasja? Programowanie Typ innowacji: metodyczna Autorzy i realizatorzy: Katarzyna Grabowska Wizner,

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Roboty grają w karty

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

metodyczno organizacyjna programowa MAGIA PROGRAMOWANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Przedmiotowe zasady oceniania

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Temat 5. Programowanie w języku Logo

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Innowacja pedagogiczna w klasie IV a pt. Lubię programować

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Zmiany w kształceniu informatycznym - nauka programowania. Jarosław Menet

Dziennikarze przyszłości

Autorski program nauczania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

I Liceum Ogólnokształcące im. Tadeusza Kościuszki w Busku-Zdroju

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Pierwsza rozmowa z Roberto

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

#UczymyDzieciProgramować

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Innowacyjność w szkole

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Przedmiotowy system oceniania

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Transkrypt:

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator innowacji Iwona Bednarek

Wstęp Innowacja była realizowana w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych w klasie pierwszej zgodnie z ramowym planem nauczania (1 godzina tygodniowo). Innowacja ma charakter programowo-metodyczny i opiera się na własnym autorskim programie nauczania zajęć komputerowych dla pierwszego etapu kształcenia. Na kolejnych slajdach przedstawiono zastosowane metody i narzędzia pracy oraz realizowane cele. W sprawozdaniu nie uwzględniono zrealizowanych zajęć, w których nie zastosowano nowatorskich metod i narządzi, np. nauki włączania i wyłączania komputera, logowania się, posługiwania się klawiaturą itp.

Oswajanie komputera Praca z edytorem grafiki TuxPaint 1)Nieskrępowane poznawanie programu i testowanie jego możliwości. 2)Tworzenie ilustracji według własnych pomysłów. 3)Ilustrowanie historyjek opowiadanych przez nauczyciela. -rozwija kompetencje społeczne -podpatruje, jak pracują inni uczniowie; -wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami; -rywalizuje z innymi uczniami; -rozwija kreatywność i wyobraźnię.

Wprowadzenie do programu Baltie 1)Posługiwanie się bankiem przedmiotów do tworzenia scen według pomysłów własnych. 2)Ilustrowanie opowiadań wymyślonych przez zespół uczniów. -rozwija kompetencje społeczne -podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się pomysłami i doświadczeniami, rywalizuje z innymi uczniami; -rozwija wyobraźnię i własne zainteresowania; -ustala sekwencję zdarzeń.

Powiązanie pracy z komputerem z innymi dziedzinami życia i nauki 1)Praca z edytorem grafiki TuxPaint: -Wyszukiwanie obiektów, których nazwa zaczyna się na poznaną literę. -Tworzenie lustracji nawiązujących do zagadnień omawianych na zajęciach nauczania zintegrowanego. -Słuchanie nazw obiektów po angielsku 2)Wykorzystanie programów edukacyjnych do nauki liczenia. 3) Wykorzystanie ozobotów do utrwalenia umiejętności rozpoznawania liczb parzystych i nieparzystych.

Sterowanie robotami Uczeń rozwija umiejętności społeczne: umiejętność komunikowania się i współpracy; -rozwija zainteresowanie technologią; -rozwija kreatywność i wyobraźnię; -doskonali umiejętność wskazywania kierunków; -steruje robotem z uwzględnieniem prawej i lewej strony robota, a nie swojej.

Wstęp do kodowania 1)Grupowanie przedmiotów w zależności od wybranej jednej cechy (kolor, kształt). 2)Katalogowanie przedmiotów z uwzględnieniem jednocześnie dwóch cech -wykorzystanie tabeli. 3)Proste szyfrowanie. -rozumuje, analizuje. -rozwija umiejętność myślenia algorytmicznego.

Zadania logiczne 1)Uzupełnianie ilustracji zgodnie z rytmem powtarzających się elementów. 2)Ustalanie drogi przez labirynt. 3)Układanie w logicznym porządku ilustracji przedstawiających czynności poranne. 4)Ustalanie kolejności czynności prowadzących do celu. - rozumuje, analizuje i rozwiązuje problemy; -kształtuje umiejętność logicznego myślenia, a także myślenia abstrakcyjnego i algorytmicznego.

Sterowanie postacią na ekranie komputera 1)Sterowanie postacią w programie Kodable (https://game.kodable.com/hour-of-code). 2)Sterowanie robotem w programie Lego (https://hourofcode.com/bits). -wykorzystuje programowanie do sterowania istotą na ekranie komputera; - analizuje zadanie; -ustala plan działania (algorytm); -testuje zaproponowane rozwiązanie; -analizuje błędy w rozwiązaniach i poprawia sposób rozwiązania zadania -współpracuje z kolegami.

Zajęcia z robotem 1)Wspólne zaplanowanie przygód robota z uwzględnieniem topografii maty i dostępnych zabawek. 2)Ustalenie sekwencji zdarzeń. 3)Sterowanie robotem, zgodnie z wymyśloną historyjką. -Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami; -rozwija umiejętności społeczne; -rozwija kreatywność i wyobraźnię.

Praca z ozobotami 1)Poznanie umiejętności robota podążania za linią. 2)Rysowanie tras dla robota i łączenie prac uczniów w dłuższą trasę. Uczeń -planuje zadania i je realizuje; -współpracuje z innymi (łączenie tras); -rozwija zainteresowanie technologią; -rozwija kreatywność i wyobraźnię.

Sterowanie ozobotem 1)Poznanie kodów barwnych sterujących ozobotem. 2)Ustalanie optymalnej trasy robota na planszy i oznaczenie jej kodami. Uczeń - analizuje zadanie; -ustala plan działania (algorytm); -testuje zaproponowane rozwiązanie; -analizuje błędy w rozwiązaniach i poprawia sposób rozwiązania zadania.

Wstęp do kodowania 1)Zastosowanie robota do przesyłania zaszyfrowanych wiadomości- poruszanie się do określonego kwadratu na planszy. 2)Odszyfrowywanie wiadomości. -rozumuje, analizuje; -ustala sekwencję działania; -doskonali umiejętności społeczne.

Programowanie- Scratch Jr 1)Wstawianie i zmienianie postaci oraz scen. 2)Poznanie wybranych komend sterujących postacią na ekranie. 3)Tworzenie akwarium z pływającymi rybkami. 4)Realizowanie własnych pomysłów. -programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych; -rozwija umiejętności społeczne. -rozwija kreatywność i wyobraźnię.

Udział w szkolnych akcjach związanych z kodowaniem i bezpieczeństwem w Internecie 1)Czynny udział w akcjach: Godzina Kodowania i Tydzień Kodowania. 2) Udział w apelach szkolnych z okazji Dnia Bezpiecznego Internetu, Dnia Scratcha, podsumowania IV edycji Mistrzów Kodowania. -zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet. -rozwija zainteresowania programowaniem, -rozwija umiejętności społeczne.

Podsumowanie Wprowadzenie innowacji spotkało się z pozytywną reakcją uczniów i ich rodziców. W trakcie realizacji programu dokonywano na bieżąco weryfikacji zaplanowanych i wykorzystanych metod i pomocy. Po dokonaniu ewaluacji końcowej sformułowano następujące wnioski: 1. Realizacja programu innowacyjnego przebiegła zgodnie z jego założeniami. 2. Uzyskano przewidywane efekty dla pierwszego roku realizacji. 3. Innowacja została zaplanowana na trzy lata nauki szkolnej i jej realizacja powinna być kontynuowana.