ZASTOSOWANIE MULTIMEDIÓW W EDUKACJI LEŚNEJ NA PRZYKŁADZIE GRY EDUKACYJNEJ ZWIERZĘTA LASU



Podobne dokumenty
Ekran wyboru menu główne

Ekran wyboru menu główne

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

AKADEMIA BAMBIKA PAKIET (199165)

KWARTALNIK ROZSTRZYGNIĘCIA KONKURSÓW: C.D. LISTY ZWYCIĘZCÓW ROK 2009, NR Ważne tematy: KWIECIEŃ 2009

- autorzy programu - wyjście z programu

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

INTERNET W IZBIE EDUKACYJNEJ? PREZENTACJA LEŚNEGO WORTALU EDUKACYJNEGO LAS RYSIA erysia

Jak uŝywać programu Windows Movie Maker?

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

INFORMATOR. Pierwsza polska interaktywna platforma edukacyjna dla edukacji wczesnoszkolnej,,nauka PRZEZ ZABAWĘ

Karta TV PVR-TV 713X

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Jak uruchomić scenariusz Wherigo i jak się nim posługiwać?

Dziennikarze przyszłości

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Dni Przyjaciół Lasu Szkoła Podstawowa nr 16

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Program zajęć przyrodniczych realizowanych w ramach programu : Nasza szkoła-moja przyszłość

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

Jaki utwór nazywamy bajką?

klasa III moduł 22: MODERN TECHNOLOGIES

Instrukcja obsługi. Rozdział I. Wprowadzenie. 1.1 Wstęp. Techtop USB-P1 Telefon VoIP na USB. 1.2 Specyfikacja:

Konspekt lekcji z przyrody dla klasy V Krajobraz Polski powtórzenie wiadomości autor: Jarosław Garbowski 1. Konspekt lekcji

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Karta TV PVR-TV 883 SPIS TREŚCI. Ver 2.0

Dni Przyjaciół Lasu Szkoła Podstawowa nr 16

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Matematyka MPP mat

Przewodnik po Multimedialnych tablicach demonstracyjnych do cyklu

ZWIERZĘTA. z różnych stron ŚWIATA

Baza wiedzy instrukcja

INSTRUKCJA SKŁADANIA ZLECEŃ ZA POMOCĄ APLIKACJI MOBILNEJ TellVet

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

I etap - wybór zagadnienia tematu.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

OPERA FLORAE PRZYGOTOWANIE MODELI BOTANICZNYCH

Komunikujemy się z komputerem.

REGULAMIN ORGANIZACJI WYCIECZEK SZKOLNYCH

WSZYSTKIE GRUPY WIEKOWE

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Rezultaty Projektu TalentGame Metodyka i narzędzia badania predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów. Warszawa,

Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Starym Zakrzewie. Ochrona środowiska, każdemu sercu bliska

Przewodnik po Sklepie Windows Phone

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

5.4. Efekty specjalne

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Lekcje w Przyrodzie na Wzgórzach Dalkowskich

Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep

WYKORZYSTANIE SPRZĘTU TIK

DVD MAKER USB2.0 Instrukcja instalacji

Ferie zimowe program zajęć Grupy dla osób indywidualnych

Wstęp Aplikacja mobilna pracujca w środowisku Android Wymagania sprzetowe I programowe dla system UONET+... 2

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Na komputerze z Windowsem

Platforma szkoleniowa krok po kroku

WSZYSTKIE GRUPY WIEKOWE

1. Logowanie do Systemu BCW

Moduł Kartka Świąteczna

Formy organizacji zajęć: Praca jednolita z całą klasą, praca w parach, praca indywidualna.

Moduł 1 Pliki i foldery

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

Podsumowanie warsztatów. Scenariusze zajęć nad Wisłą Warszawską

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

Instrukcja obsługi Kreatora Stron Internetowych dla Glazurników i Termoizolerów

Camspot 4.4 Camspot 4.5

18 listopada 2017 roku uczniowie klas I- III, biorący udział w zajęciach przyrodniczych organizowanych w ramach projektu Rozwój kompetencji

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Jak uzupełnić sylabus przedmiotu w systemie USOS?

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Materiały: karty pracy, czytanka, symbole Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI, gra komputerowa

Oprogramowanie powiększające obraz na ekranie, zmniejszające zmęczenie wzroku. Podręcznik Szybkiego Startu

Trójmiejski Park Krajobrazowy

Scenariusz nr 47 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 38 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

"Stąd do przyszłości"

netster instrukcja obsługi

Instrukcja tworzenia strony internetowej w serwisie twojobiekt.pl

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Rozdział 4. Multimedia

Rodzina Evernote, czyli pomoc w projekcie

X.4.a. Potrafisz tworzyć projekt multimedialny za pomocą kreatora

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Zajęcia prowadzone są zgodnie z harmonogramem zamieszczonym na stronie: Prowadząca: Elżbieta Wójcicka

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

ZAPROSZENIE_WARSZTATY FOTOGRAFICZNE II STOPNIA DLA ZAAWANSOWANYCH W BOK LUTNIA

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

IPLA HELP. W celu uruchomienia aplikacji IPLA należy pobrać wersję instalacyjną programu iplasetup.exe i zapisać ją na dysku twardym komputera.

Kryteria oceniania - informatyka

NPS-520. Serwer druku do urządzeń wielofukcyjnych. Skrócona instrukcja obsługi. Wersja 1.00 Edycja 1 11/2006

Letnie warsztaty językowe

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Transkrypt:

ZASTOSOWANIE MULTIMEDIÓW W EDUKACJI LEŚNEJ NA PRZYKŁADZIE GRY EDUKACYJNEJ ZWIERZĘTA LASU Marzena Wysocka Abstrakt W 2005 roku w Nadleśnictwie Wejherowo zrodził się pomysł na multimedialna grę edukacyjną, która miała uczyć poprzez zabawę. W toku rozpoczętych prac i na skutek nagromadzenia dużej ilości materiału powstała wielowątkowa, atrakcyjna gra multimedialna ucząca rozpoznawania kilkunastu gatunków zwierząt leśnych. MULTIMEDIA IMPLEMENTATION IN THE FOREST EDUCATION ON THE EXAMPLES OF FOREST ANIMALS EDUCATIONAL GAME Abstract In 2005 in Wejherowo forest inspectorate, the idea about the multimedia educational game which would teach through the play was born. In the course of work and as a result of gathering a lot of materials it was created multiplot attractive multimedia game teaching to recognize several species of forest animals. W dzisiejszych czasach, gdzie dostęp do komputera jest sprawą codzienną jego możliwościami w zakresie przekazu dźwięków i obrazów fascynują się nawet kilkuletnie dzieci. Idąc z duchem czasu należy wykorzystać ów fakt, że właśnie już małe dzieci bardzo chętnie spędzają wolny czas przed komputerem i w ten sposób dotrzeć do nich z wiedzą przyrodniczą. Przedstawiając ją w interesującej i atrakcyjnej formie, wykorzystując w tym celu wszelkie możliwości, jakie daje nam przekaz multimedialny. I tak w 2005 roku w Nadleśnictwie Wejherowo zrodził się pomysł na multimedialna grę edukacyjną, która miała uczyć poprzez zabawę. W pierwotnym założeniu gra miała zapoznawać z fauną i florą pomorskich lasów, jednak okazało się, że materiału jest zbyt dużo na jeden projekt. W efekcie powstała gra, która uczy rozpoznawania kilkunastu gatunków zwierząt leśnych. Zastosowanie gry Multimedialna gra edukacyjna Zwierzęta lasu adresowana jest do najmłodszych, 6-8 letnich dzieci. Pierwotnie przeznaczona była do nauki indywidualnej, ale równie dobrze sprawdza się wyświetlana na ekranie przy użyciu rzutnika multimedialnego dla większej grupy dzieci. Szczególnie aktywnie uczestniczą w takich zajęciach przedszkolaki oraz uczniowie klas I III szkoły podstawowej. Kiedy gra trafiła do szkół, spotkała się z bardzo pozytywną opinią nauczycieli, którzy uznali iż w atrakcyjnej formie realizuje ważne cele edukacyjne i że może być stosowana jako pomoc dydaktyczna w nauce przedmiotu przyroda na poziomie szkoły podstawowej. 78 Wysocka M. ZASTOSOWANIE MULTIMEDIÓW W EDUKACJI LEŚNEJ...

Co zawiera gra? Gra Zwierzęta lasu zawiera trzy główne części programowe. Pierwsza WYCIECZKA DO LASU to wyjście z przewodnikiem Skrzacikiem do lasu w celu nauki rozpoznawania kilkunastu gatunków zwierząt leśnych. Druga ENCYKLOPEDIA zawiera kompendium wiedzy o zwierzętach poznanych przez uczestnika w pierwszej części gry, wiedzy podanej w postaci opisów, zdjęć, głosów, tropów i krótkich filmów, a trzecia część TESTY zawiera testy sprawdzające zdobytą wiedzę. Ryc. 1. Wnętrze domku Skrzacika z zaznaczonymi kolorem trzema częściami programowymi gry: WY- CIECZKA DO LASU, ENCYKLOPEDIA i TESTY Fig. 1. Inside the house of Little Goblin with colour marked three program parts of the game: TRIP TO THE FOREST, ENCYCLOPEDIA and TESTS Nawigacja. Jak poruszać się po grze? W tej grze przewodnikiem jest Skrzacik, który już na wstępie wita nas w swojej chatce usytuowanej wewnątrz pnia wielkiego, starego drzewa rosnącego w bajkowym lesie. Do trzech niezależnych części, z których składa się gra, dociera się właśnie z domku Skrzacika oraz przejście między nimi odbywa się także z tego poziomu. Czyli np. po WY- CIECZCE DO LASU, aby skorzystać z ENCYKLOPEDIII musimy wrócić do domku Skrzacika i adekwatnie, jeśli chcemy po obejrzeniu filmów i zdjęć ujętych w ENCYKLOPEDII przejść do rozwiązywania TESTÓW, to także musimy wrócić do chatki Skrzacika. Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej R. 9. Zeszyt 1(15) 2007 79

Część I. WYCIECZKA DO LASU Możemy, więc wybrać się z naszym przewodnikiem na wycieczkę do lasu, gdzie zadaniem uczestnika gry będzie odnalezienie kilkunastu gatunków zwierząt leśnych. Wszystkie zwierzęta ukryte są przeważnie w charakterystycznych miejscach występowania danego gatunku, np. dzięcioła znajdziemy wysoko na drzewie a żurawia na mokradłach. Poszczególne warstwy lasu obrazują cztery różne ekrany. Po odnalezieniu każdego mieszkańca lasu pojawia się ikona księgi, po jej kliknięciu Skrzacik opowiada nam ciekawostki z życia danego zwierzątka. Część II. ENCYKLOPEDIA Dla zainteresowanych zdobyciem dodatkowej wiedzy jest encyklopedia. Przypomnijmy, że aby się do niej dostać należy wrócić do domku Skrzacika i tam kliknąć ikonę księgi. Encyklopedia zawiera informacje o wszystkich gatunkach zwierząt poznanych w pierwszej części gry. Przedstawiona jest w postaci księgi a każde zwierzątko ma swoją kartę encyklopedyczną. U dołu ekranu obrazującego kartę danego zwierzęcia widnieją aktywne ikonki, które po kliknięciu uruchamiają na przykład odczyt filmu o tym zwierzęciu albo jego głosu, jego zdjęcie, trop lub krótki opis. W ten sposób dziecko ze świata bajkowego przechodzi w świat, gdzie poznaje jak w rzeczywistości wyglądają bohaterowie gry. Ryc. 2. Jeden z czterech ekranów części I WYCIECZKA DO LASU, na którym odnalezione są już zwierzęta Fig. 2. One of the four screens of part I TRIP TO THE FOREST, where there are already animals discovered 80 Wysocka M. ZASTOSOWANIE MULTIMEDIÓW W EDUKACJI LEŚNEJ...

Ryc. 3. Tytułowy ekran części II ENCYKLOPEDIA Fig. 3. Title screen of part II ENCYCLOPEDIA Ryc. 4. Przykładowa karta z ENCYKLOPEDII u dołu ekranu widoczne aktywne ikonki (od lewej) z opi- I sem, zdjęciem, filmem, tropem i głosem jelenia Fig. 4. Sample card from ENCYCLOPEDIA down the screen visible active icons (from left) with description, photo, film, trail and voice of the deer Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej R. 9. Zeszyt 1(15) 2007 81

Ryc. 5. Tytułowy ekran części III TESTY, wystarczy kliknąć w dany test, aby go uaktywnić i sprawdzić swoją wiedzę Fig. 5. Title screen of part III TESTS, clicking at the given test will activate it and one can check one s knowledge Część III. TESTY Trzecią częścią a jednocześnie kolejną możliwością zabawy, są testy. Jest ich siedem i są zróżnicowane w swej formie a przy tym także dostosowane do możliwości danej grupy wiekowej odbiorców. Dla tych, którzy jeszcze nie potrafią czytać, są testy w formie obrazkowej a starsze dzieci mają trudniejsze zadania, ale przedstawione w atrakcyjnej formie graficznej wzbogacone zabawnymi efektami dźwiękowymi. Czy dzieci chętnie sięgają po grę Zwierzęta lasu? Z badań wynika, że dzieci w różnym wieku bardzo chętnie i wielokrotnie sięgają po grę, a jej atrakcyjność tłumaczy ciekawa tematyka ukazana w bajkowy sposób, bliski dzieciom na tym etapie rozwoju. Poszczególne ekrany mają indywidualnie skomponowaną dynamiczną i wesołą muzykę, przyciągającą uwagę dziecka. Postać Skrzacika wzbudza sympatię nie tylko wyglądem, ale także faktem, że głosu użyczyła mu 8-letnia dziewczynka i dzięki temu nie ma kłopotu także z czytaniem. A starsze dzieci zawsze znajda jakąś ciekawostkę, której wcześniej nie znały. 82 Wysocka M. ZASTOSOWANIE MULTIMEDIÓW W EDUKACJI LEŚNEJ...

Wymagania sprzętowe Na wstępie musimy zorientować się czy nasz komputer spełnia minimalne wymagania, aby aplikacja mogła sprawnie funkcjonować. I tak potrzebny jest komputer z następującymi parametrami : procesorem powyżej 900 MHz, kartą dźwiękową, kartą graficzną obsługującą tryb 32-bitowego koloru, minimalną rozdzielczością ekranu 800x600, systemem operacyjnym Windows 98/2000/XP/NT, wolnym miejscem na dysku 86,0 MB, głośnikami oraz myszką. Marzena Wysocka Nadleśnictwo Wejherowo wejherowo@gdansk.lasy.gov.pl Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej R. 9. Zeszyt 1(15) 2007 83