Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

Podobne dokumenty
Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Dziennikarze przyszłości

Robo -matematycy. #SuperKoderzy

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Roboty grają w karty

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Odkrywcy świata. Jak wykorzystać wiatr? Lekcja 3: Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Projekt Śnieżna wojna

Najmłodsi programują!

#UczymyDzieciProgramować

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Pierwsza rozmowa z Roberto

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Dynastia Piastów - powtórzenie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Jak sterować robotem z komputera?

Programowanie w Scratch robot mbot

Scenariusz zajęć. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania. - będziesz oznaczał położenie tych państw względem Polski ;

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Najmłodsi programują!

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

ROZWIAJNIE MYŚLENIA KOMPUTACYJNEGO WŚRÓD UCZNIÓW I ETAPU EDUKACYJNEGO

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

kodowanienaekranie.pl

Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Biało-czerwony maj Temat: Piękna jest moja Ojczyzna SCENARIUSZ Z WYKORZYSTANIEM METODY PROJEKTÓW

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

kodowanienaekranie.pl

Najmłodsi programują!

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Pogromcy języków JĘZYK ANGIELSKI. Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

kodowanienaekranie.pl

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Przedmiotowy system oceniania

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech

Konspekt lekcji informatyki/zajęć komputerowych

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Scenariusz zajęć nr 8

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Formy organizacji zajęć: Praca jednolita z całą klasą, praca w parach, praca indywidualna.

Najmłodsi programują!

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Transkrypt:

Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja, podczas której uczniowie oswajają się z programowaniem mbota, wykorzystując jego diody, brzęczyk i silniki. Poznają także model RGB barw i będą testować, jakie kolory można stworzyć przy użyciu barw czerwonej, zielonej i niebieskiej. Podejmą także próbę muzykowania przy użyciu mbota. Cele zajęć: Uczeń powinien: Wykorzystać informacje dotyczące części robota do zaprogramowania ruchu, wykorzystać światła robota do pokazania flag wybranych państw, stworzyć krótką melodię graną przez robota, stworzyć krótką grę, która wykorzystuje wcześniej poznane funkcjonalności Scratcha i mbota. Materiały pomocnicze: roboty mbot V1.1, wersja 2.4G, 4 baterie AA dla każdego z robotów (zasilanie robota), 1 bateria CR2025 dla każdego z robotów (zasilanie pilota), program mblock (do kodowania robota): http://www.mblock.cc/download/ komputery stacjonarne lub laptopy (ze sprawnym portem USB), projektor, ekran lub tablica interaktywna - podłączone do komputera nauczyciela. Pojęcia kluczowe: robot silnik dioda RGB brzęczyk (buzzer) mikrokontroler mcore mblock Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Metody pracy: grupowa - praca w grupach z robotem, ćwiczenia praktyczne. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII, informatyka: 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. Tworzy polecenia lub sekwencję poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu. 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1. Programuje wizualnie: a. proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. b. pojedyncze polecenia lub ich sekwencje sterujące robotem lub obiektem na ekranie komputera, bądź innego urządzenia cyfrowego. 3. Zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1. Współpracuje z innymi uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami wykorzystując technologię. 2. Wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VIII; język obcy: 3. Uczeń rozumie proste wypowiedzi pisemne: 3.4. znajduje w tekście określone informacje; 3.6. układa informacje w określonym porządku. 11. Uczeń współdziała w grupie. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 1

Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Nauczyciel nawiązuje do zadania domowego zadanego po pierwszej lekcji, sprawdza, kto z uczniów obejrzał filmiki. Zachęca do udzielenia odpowiedzi na pytanie kontrolne jakie czujniki zostały wykorzystane do zaprogramowania robota rozwiązującego labirynt? (dotyczy klipu https://www.youtube.com/watch?v=yx6jtqvpcuw&t=55s). Pyta także uczniów, jakie części robota potrafią wymienić - w języku angielskim i po polsku. 2. Część zasadnicza Nauczyciel tłumaczy uczniom, że na dzisiejszych zajęciach napiszą wspólnie kilka programów, w których wykorzystają różne funkcjonalności mbota. Prosi uczniów o uruchomienie programu mblock, podłączenie modemu 2.4G do portu USB komputera, włączenie robota i o sparowanie go z komputerem. Zadanie 1: programowanie ruchu robota Nauczyciel poleca uczniom zaprogramować robota tak, by przejechał z punktu A do punktu B, np. od komputera, przy którym pracuje uczeń do biurka nauczyciela i by po dotarciu do celu obrócił się kilka razy wokół własnej osi (odtańczył taniec radości). Sytuacją idealną jest, gdy uczniowie samodzielnie (posługując się słowniczkiem - załącznik nr 1 do lekcji nr 1) znajdą sposób na rozwiązanie tego zadania. Jeśli okaże się, że mają z nim problem, nauczyciel podpowiada, jakie bloczki należy wykorzystać do rozwiązania tego zadania (np. wyświetla je na projektorze). Skrypt mógłby wyglądać następująco: Etap A: robot jedzie do przodu przez 3 sekundy, potem się zatrzymuje Etap B: robot obraca się przez 2 sekundy (kąt około 90 - długość trwania obrotu trzeba ustalić metodą prób i błędów, w zależności od podłoża), potem zatrzymuje oba silniki Wskazówka: Jeśli robot zaczyna nam uciekać, najszybszym sposobem na zatrzymanie go jest dodanie do skryptu bloczka run forward at speed 0 i ponowne uruchomienie skryptu. Etap C: robot jedzie do przodu przez 10 sekund Etap D: robot wykonuje taniec- -wirowaniec przez 10 sekund. Jeśli uczniowie szybko wykonają zadanie, można dodawać kolejne stacje, które robot odwiedzi. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 2

Zadanie 2: programowanie diod robota Nauczyciel zaprasza uczniów do wykonania kolejnego zadania, podczas którego nauczą się wyświetlać na robocie różne kolory. Mówi uczniom, że robot jest wyposażony w trzy diody o trzech różnych kolorach, z połączenia których może powstać ogromna liczba barw. Jest to model RGB kolorów. Podpowiada uczniom, że skrót RGB pochodzi z angielskiego i oznacza trzy barwy - zachęca uczniów, by zgadli o jakie barwy chodzi. Poprawna odpowiedź: red - czerwony; green - zielony; blue - niebieski. Nauczyciel wyświetla stronę internetową: http://www.colorspire.com/rgb-color-wheel/. Przesuwając suwakiem, widać, jak zmieniają się wartości trzech modelowych kolorów (RGB) i jakie kolory wówczas powstają. Nauczyciel wyświetla bloczek: Tłumaczy, że działa on analogicznie do suwaka ze strony internetowej. Zachęca uczniów do testów i układania skryptów dla diod lewej, prawej oraz obu. Przykład: Następnie nauczyciel zaprasza uczniów do krótkiego ćwiczenia-quizu. Rozdaje uczniom załącznik nr 1(po jednym wydruku dla każdej z grup). Prosi uczniów, by każda z grup wyświetliła na swoim robocie kolory flagi wybranego europejskiego państwa. Pozostałe grupy zgadują, o flagę jakiego państwa chodzi. Uczniowie mogą korzystać ze strony http://www.colorspire.com/rgb-color-wheel/ przy ustalaniu poszczególnych wartości. Np. flaga Litwy: Pogromcy języków / Lekcja 2 / 3

Zadanie 3: programowanie buzzera Nauczyciel przypomina uczniom, że płytka mcore wyposażona jest również w brzęczyk (tzw. buzzer) i tłumaczy, że można na nim grać różne proste melodie. Zachęca uczniów do testów, np.: Zadanie 4: włączanie robota do gier - zadanie dodatkowe Jeśli grupa sprawnie pracuje, nauczyciel proponuje wykonanie dodatkowego zadania, w którym uczniowie napiszą krótką grę komputerową, w którą włączony będzie robot. Gra polega na tym, że z nieba spadają przedmioty (w losowych miejscach), a łapie je bohater naszej gry (w tym przypadku - dinozaur). Za każdym razem, gdy dinozaur złapie prezent, robot gra nutę na brzęczyku. Sterowanie dinozaurem odbywa się przy pomocy czujnika odległości (oddalamy lub zbliżamy rękę od czujnika, by dinozaur się poruszał). Nauczyciel moderuje dyskusję i zachęca uczniów do zaproponowania, jak może być napisany skrypt gry. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 4

Skrypt dla prezentu: Skrypt dla dinozaura: 3. Podsumowanie i ewaluacja - 5 minut Nauczyciel pyta uczniów, co najbardziej podobało się im w zajęciach, a co najmniej. Pyta także, czy tempo pracy nie było zbyt szybkie i czy jakieś kwestie zostały niewystarczająco wyjaśnione. Informuje uczniów, że podczas kolejnych dwóch lekcji pozwolą mbotom odpocząć, a zajmą się opracowaniem tekstu Czarnoksiężnika z Krainy Oz, który będzie kanwą ich multimedialnego widowiska. Uwagi/alternatywy: Zachęcamy do utrwalania materiałów z przebiegu zajęć. Mogą to być zdjęcia, filmy, notatki, zrzuty ekranu, ciekawe lub zabawne teksty/informacje, które pojawiły się podczas lekcji. Posłużą one do udokumentowania przebiegu programu #SuperKoderzy. Pogromcy języków / Lekcja 2 / 5

Załącznik 1 Pogromcy języków / Lekcja 2 / Załącznik 1