MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
|
|
- Kacper Żukowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 6. ŁĄCZYMY CZUJNIKI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja: Agnieszka Koszowska SŁOWA KLUCZOWE: mbot, mblock, Arduino, sterowanie, diody, czujnik odległości, czujnik linii, czujniki KRÓTKI OPIS ZAJĘĆ: Podczas zajęć uczniowie i uczennice budują interaktywnego robota programując w języku mblock różne czujniki robota mbot. Wykorzystując wiedzę z wcześniejszych lekcji lub zajęć dotyczących programowania tworzą proste skrypty służące do sterowania robotem mbot i rozszerzają je o nowe funkcje. Na zakończenie wykonują zadanie: uruchamiają robota, który porusza się i reaguje na otoczenie. WIEDZA I UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PRZEZ UCZNIA / UCZENNICĘ: swobodnie porusza się po środowisku mblock, wie, gdzie szukać bloków do tworzenia skryptów sterujących różnymi czujnikami robota, potrafi stworzyć prosty skrypt sterujący czujnikami robota, potrafi wykorzystać parametr czujnika jako element instrukcji warunkowej, umie wykorzystać pomiar z czujnika do sterowania innymi częściami robota, wie, jak wykorzystać czujniki, aby stworzyć interaktywnego robota, potrafi stworzyć programy z wieloma funkcjami. GRUPA DOCELOWA: Starsze klasy szkoły podstawowej (VII-) i klasy gimnazjalne (po dostosowaniu: możliwość realizacji w młodszych klasach: I-III i IV-VI szkoły podstawowej)
2 LICZBA UCZNIÓW / UCZENNIC W KLASIE: Liczba optymalna: 12, liczba maksymalna: 16 CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 90 min (lub 2 x 45 min) STOPIEŃ TRUDNOŚCI/SKOMPLIKOWANIA (w skali od 1 do 5 dla obszaru I. Zakoduj robota ): Od 2 do 5, w zależności od liczby wykonanych zadań POTRZEBNY SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE: komputer (przenośny lub stacjonarny), program mblock (do pobrania ze strony: roboty mbot (złożone) 1 robot na 1 ucznia / uczennicę, a w przypadku mniejszej liczby robotów: 1 robot na 2 lub 3 uczniów / uczennic, kable USB (po 1 dla każdego robota), projektor i laptop (w części teoretycznej). CO NALEŻY PRZYGOTOWAĆ PRZED ZAJĘCIAMI: zainstalować program mblock, sprawdzić poprawne działanie robota mbot oraz połączenie z programem mblock (jeśli wystąpią problemy, warto zainstalować ponownie sterownik Arduino), dopasować stopień trudności zadania do potrzeb i możliwości klasy, dla której organizowane są zajęcia według wskazówek zawartych w scenariuszu, sprawdzić, czy wszystkie elementy robota są prawidłowo podpięte i czy brzęczyk oraz diody działają poprawnie, sprawdzić stan baterii zasilających robota, przygotować początkowe scenariusze dotyczące programowania robota mbot, tak aby ułatwić sobie prowadzenie zajęć. KOMPETENCJE OSOBY PROWADZĄCEJ: zna i rozumie działanie wykorzystywanych bloków w programach Scratch i mblock, potrafi podłączyć robota do komputera, używając kabla USB, wie, jakich bloków należy użyć do sterowania czujnikami, brzeczykiem oraz do włączania i wyłączania diod, zna podstawowe pojęcia programistyczne (skrypt, program, pętla, instrukcja warunkowa), wie, dlaczego warto uczyć się programowania i jakie korzyści daje posiadanie umiejętności programistycznych, potrafi zachęcić do nauki programowania zarówno chłopców, jak i dziewczynki. 2
3 PRZEBIEG ZAJĘĆ: Część 1 45 minut Wprowadzenie 10 minut Cel: wprowadzenie uczniów i uczennic w tematykę zajęć, omówienie zadań do wykonania. Na tych zajęciach uczniowie i uczennice wykorzystają wiedzę zdobytą na wcześniejszych lekcjach lub zajęciach dotyczących programowania i zaprogramują interaktywnego robota reagującego na otoczenie. Dzięki temu poznają zastosowania czujników i utrwalą wiedzę dotyczącą ich programowania. Dzielimy uczniów na zespoły. Liczba osób w zespole zależy od liczby robotów, które mamy do dyspozycji (optymalnie: 1 robot na 2 osoby + 1 robot dla osoby prowadzącej lekcję). Każdy zespół otrzymuje jednego robota. Dzielimy tablicę na 4 części każda z części odnosi się do jednego kierunku poruszania się robota. Np. jedna z części będzie oznaczona jako jazda do przodu. Pytamy uczniów, w jakie funkcje chcieliby wyposażyć swojego robota takie, które można uruchomić za pomocą dostępnych czujników. Funkcje przypisujemy poszczególnym kierunkom, np. jadąc do przodu, robot mógłby wykonywać daną funkcję, a jadąc do tyłu, inną. Pomysły zapisujemy na tablicy w odpowiednich rubrykach. Jeśli wiemy, że którąś z funkcji trudniej będzie zrealizować, radzimy uczniom, aby najpierw wykonali łatwiejsze zadania (czyli wybrali prostsze funkcje). Dodatkowo, mamy też przygotowane własne pomysły, które mogą uprościć realizację zadań, i w razie potrzeby dodajemy je do pomysłów uczniów. Poniżej przykładowe pomysły. Jadąc do przodu, robot może: reagować dźwiękiem na przeszkody: gdy robot zbliży się do przeszkody, wyda sygnał dźwiękowy, a gdy dotrze do krawędzi, cofnie się i zawróci; zapalać światła jazdy dziennej; zapalać światła i emitować sygnały na wzór radiowozu policyjnego. Jadąc do tyłu, robot może: wydawać sygnał ostrzegawczy dźwiękowy lub świetlny. Skręcając w lewo lub w prawo, robot może: sygnalizować kierunek jazdy zapalając światła (kierunkowskaz). Uczniowie mogą wykonać zadania w dowolny sposób. Aby zaliczyć program zajęć, należy w swoim robocie zaprogramować funkcję poruszania się oraz dodać po jednej 3
4 funkcji dla każdego kierunku jazdy: do przodu, do tyłu, skręt w prawo, skręt w lewo. Omówienie sposobu realizacji zadań 5 minut Cel: pokazujemy uczniom szkielet programu, do którego będą dodawać poszczególne funkcje. Aby ułatwić uczniom pracę i pozwolić im skupić się na realizacji zadania, prezentujemy schemat bloków, do których można dodawać kolejne elementy. Bardziej zaawansowane grupy mogą same spróbować stworzyć taki schemat i zaprezentować go całej grupie. Na poniższym rysunku pokazany jest prosty skrypt z dodanym nowym blokiem klawisz naciśnięty?, z kategorii Czujniki. Można go wykorzystać jako element instrukcji warunkowej. Program tworzymy dla każdego z czterech kierunków. Działa on następująco: gdy klikniemy w zieloną flagę, rozpocznie się realizacja programu w pętli zawsze (czyli program będzie działał bez przerwy po kliknięciu flagi). Jeśli zostanie spełniony warunek naciśniętego przycisku, realizowany będzie program, który wstawimy pod spodem. Jeśli nie (tzn. klawisz nie zostanie naciśnięty), będzie realizowany inny program. W tym przypadku będzie to zatrzymanie silników robota. Proponowany sposób realizacji programu: jeśli klawisz strzałka w prawo zostanie naciśnięty, robot będzie poruszał się i zrealizuje daną funkcję, a jeśli nie, robot nie poruszy się. Na rozgrzewkę (w pierwszej części zajęć, do przerwy) najlepiej będzie rozpocząć od skręcania robota oraz cofania, ponieważ są to funkcje najprostsze. Realizacja funkcji 30 minut Cel: uczniowie samodzielnie dodają wybraną funkcję do swojego robota. Realizują zadanie w dowolny sposób, pamiętając o warunkach zaliczenia zajęć. 4
5 Warto przypomnieć uczniom, aby sprawdzali działanie każdej stworzonej funkcji. Można też zapisywać poszczególne etapy (i proponowane skrypty), aby w razie potrzeby lub problemów móc do nich wrócić. Jazda robota do przodu oferuje najwięcej możliwości, więc zalecane jest pozostawienie jej na koniec. Poniżej zostały zaprezentowane przykładowe programy wraz z ich omówieniem. Jeśli uczniowie mają własne pomysły, możemy pokazać im te programy jako przykłady. Jeśli uczniowie zrealizują proponowane zadania, wykorzystujemy zaprezentowane skrypty do sprawdzenia ich działania lub do wspierania uczniów w ich pracy. Powyższy program umożliwia robotowi skręt w prawo. Gdy zostanie naciśnięty klawisz strzałka w prawo, robot będzie skręcać w prawo, sygnalizując to diodą LED migającą w kolorze pomarańczowym. Dioda będzie naprzemiennie zapalać się i gasnąć. Gdy klawisz nie będzie wciśnięty, nastąpi wyłączenie ruchu silnika. Parametry kolorów możemy sprawdzić korzystając m.in. z następującej strony: Takie samo rozwiązanie można wprowadzić dla przeciwnego kierunku: skrętu w lewo. 5
6 Program zaprezentowany na powyższym rysunku włącza sygnalizację świetlną i dźwiękową robota podczas jego cofania. Zamiast opóźnień za pomocą bloków Czekaj, zostały tu wykorzystane bloki zagraj nutę o czasie trwania 1/2 sekundy. W tym miejscu możliwa jest przerwa (kolejna część scenariusza będzie realizowana na następnej lekcji). Część minut Przypomnienie materiału z poprzedniej części zajęć 10 minut Rozpoczynamy od krótkiego przypomnienia materiału z poprzedniej części zajęć i odtworzenia powstałych skryptów. Dalsza część realizacji funkcji 25 minut Cel: uczniowie samodzielnie dodają do programu nowe funkcje. W dalszej części zajęć można się skupić na poruszaniu się robota do przodu i dodać mu funkcje: włączanie świateł, ostrzeganie o przeszkodach, zawracanie w przypadku dojechania do krawędzi. Funkcje te możemy dodawać jako kolejne funkcje warunkowe jeżeli. 6
7 Robot, jadąc do przodu, sprawdza odległość od obiektów znajdujących się przed nim i sygnalizuje dźwiękiem napotkanie przeszkody. Można tu dodać takie funkcje jak: emitowanie coraz wyższego dźwięku, gdy przeszkoda znajduje się coraz bliżej. Jeśli robot dojedzie do krawędzi (lub czarnej linii), samodzielnie zawróci. Czasy ( czekaj s ) można dobrać dowolnie (np. 2 sekundy), a dodatkowo można po bloku jedź naprzód dodać oświetlenie drogi. Wykonując nasz program możemy napotkać trudności z płynnością działania robota, ponieważ bloki wykonują się po kolei. Robot musi wykonać jedną czynność, aby mógł wykonać następną. Na wcześniejszych zajęciach nie był wykorzystywany czujnik światła, ale uczniowie mogą dodać taką funkcję do swoich programów (np. jako czujnik zmierzchu lub do 7
8 zmiany jasności kierunkowskazów zależnie od pory dnia). Prezentacja prac uczestników 10 minut Cel: podsumowanie zajęć i prezentacja funkcji robota. Każdy z zespołów prezentuje działanie swojego robota. Najciekawsze zrealizowane funkcje mogą omówić sami uczniowie. Możemy sprawdzić, ile funkcji udało się zrealizować spośród tych zapisanych na tablicy. Jeśli którejś z nich nie udało się wykonać, możemy zapytać, jakie problemy pojawiły się podczas realizacji. Uczniowie mogą opowiedzieć, w jaki sposób zaprogramowali daną funkcję i jak ona działa. Programy mogą zostać także zapisane w formie obrazka i powieszone w sali, tak aby można było wykorzystać je na przyszłych zajęciach. W przyszłości mogą też pojawić się nowe pomysły, które można będzie dodać do tak zapisanych programów. Uczestnicy zapisują swoje programy i wyłączają roboty. MOŻLIWE MODYFIKACJE DLA KLAS I-III I IV-VI: W klasach I-III możliwe jest przeprowadzenie zajęć w formie zabawy. Uczniowie bawią się robotami, następnie pokazujemy im skrypty i wyjaśniamy, co oznaczają poszczególne bloki. Zachowujemy odpowiednio uproszczoną część teoretyczną, w części zadaniowej rozmawiamy z uczniami na temat sposobu wykonania zadań, realizujemy ich pomysły i tworząc program pokazujemy działanie robota. W klasach IV-VI ułatwieniem może być wykorzystanie wcześniej przygotowanych szkieletów programów. Można wyjaśnić uczniom teorię, a następnie zadać proste zadanie (np. pracę z gotowym programem, do którego trzeba dobrać właściwe parametry, aby robot wykonał określone działanie). ZADANIE SPRAWDZAJĄCE UMIEJĘTNOŚCI ZDOBYTE PODCZAS ZAJĘĆ: Uczeń / uczennica, pracując samodzielnie albo w dwu- lub trzyosobowym zespole tworzy skrypt sterujący robotem mbot i jego czujnikami. Za pomocą stworzonego skryptu steruje robotem tak, aby robot poruszał się w różnych kierunkach i wykonywał inną (przynajmniej jedną) funkcję w czasie jazdy (lub skrętu) w danym kierunku. Zespoły prezentują swoje funkcje na forum grupy. PIGUŁKA WIEDZY I INSPIRACJI DLA OSÓB PROWADZĄCYCH: Wykorzystywane kategorie bloków: Zdarzenia: bloki z tej kategorii służą do programowania interakcji z użytkownikami tworzenia skryptów, które reagują na określone działania użytkownika. Roboty: bloki z tej kategorii służą do programowania interakcji z robotem tworzenia 8
9 skryptów, które umożliwiają sterowanie robotem i reakcję na zdarzenia oraz inicjowanie i kontrolę zdarzeń z udziałem poszczególnych elementów robota (np. czujników). Kontrola: bloki z tej kategorii pozwalają sterować programem, na przykład dodawać do skryptu warunek, pętlę albo opóźniać wykonanie skryptu. Wyrażenia: bloki z tej kategorii pozwalają wprowadzać do skryptu działania matematyczne lub wyrażenia logiczne. Dodatkowe materiały - linki: Nauka programowania w języku i środowisku Scratch zasoby edukacyjne programu Mistrzowie Kodowania : Scratch Nauka programowania w języku i środowisku Scratch zasoby edukacyjne programu Koduj z Klasą : p Nauka programowania w języku i środowisku Scratch zasoby edukacyjne programu Link do Przyszłości : Nauka programowania w języku i środowisku Scratch zasoby edukacyjne programu #SuperKoderzy : Nauka programowania w środowisku mblock z wykorzystaniem robota mbot - zasoby edukacyjne programu Mistrzowie Kodowania : _zdalne_sterowanie_robotem Blok dla instrukcji warunkowej jest przedstawiony na poniższym rysunku: Jeśli spełniony jest dany warunek, wykonywany jest blok z pierwszego pola, jeśli nie blok z drugiego pola. Szablon do realizacji funkcji wykorzystujące instrukcję warunkową: 9
10 Warunek sprawdzający odległość od przeszkody oraz warunek sprawdzający krawędź lub czarną linię. Sterowanie diodami LED. Tester kolorów (strona, na której można łatwo dobrać parametry koloru, który chcemy wykorzystać do świateł robota): Scenariusz został opracowany na potrzeby projektu MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole. Celem projektu jest zwiększenie kompetencji informatycznych z zakresu programowania i wykorzystywania technologii mobilnych w uczeniu się, a także kreatywności, innowacyjności i umiejętności współpracy w zespole z wykorzystaniem TIK, uczniów / uczennic z (UCZ) z 6 szkół podnadgimnazjalnych i 4 gimnazjów Wołomina i Zielonki. Projekt dofinansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego (Regionalny Program Operacyjny Województwa Mazowieckiego na lata , Oś Priorytetowa X. Edukacja dla rozwoju regionu, Działanie Edukacja ogólna i przedszkolna, Poddziałanie Edukacja ogólna w ramach ZIT). Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe. 10
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 1. TORT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 11. STEROWANIE PILOTEM I TWORZENIE WŁASNYCH TRYBÓW PRACY ROBOTA scenariusz zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 5. UWAGA: PRZEPAŚĆ! POZNAJEMY CZUJNIK LINII scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 9. STEROWANIE ROBOTEM ZA POMOCĄ PILOTA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 7. AUTONOMICZNY POJAZD scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 14. INTERAKCJE Z DUSZKAMI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 8. UWAGA PRZESZKODA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 12. POJAZD PODĄŻAJĄCY ZA ŚWIATŁEM scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 13. POJAZD PODĄŻAJĄCY ZA ŚCIEŻKĄ (CZARNĄ LINIĄ) scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 4. POZNAJEMY I PROGRAMUJEMY CZUJNIK ODLEGŁOŚCI I BRZĘCZYK scenariusz lekcji informatyki
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 10. CZUJNIK ŚWIATŁA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 18. PIANINO scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja: Agnieszka
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 1. WPROWADZENIE DO PROGRAMU MBLOCK ORAZ PODSTAWY STEROWANIA ROBOTEM MBOT scenariusz
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 3. POZNAJEMY I PROGRAMUJEMY CZUJNIK ŚWIATŁA scenariusz lekcji informatyki (możliwy
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 17. INTERAKCJE DUSZEK ROBOT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 2. SYGNALIZACJA ŚWIETLNA Z DIODAMI ROBOTA scenariusz lekcji informatyki (możliwy do
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 5. EKSPERYMENTY Z FOTOREZYSTOREM scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 28. POTENCJOMETR scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 9. CZUJNIK IMPEDANCYJNY scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech Karcz
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 4. SYGNALIZACJA ŚWIETLNA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 13. GRA REWOLWEROWIEC scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech Karcz
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 24. CZUJNIK TEMPERATURY TERMOMETR Z PREZENTACJĄ DIODY RGB scenariusz zajęć
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 12. SILNIK NA PRĄD STAŁY scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 26. CZUJNIK ODLEGŁOŚCI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB
LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 27. CZUJNIK PARKOWANIA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 1. WPROWADZENIE DO ARDUINO scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Wojciech
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 21. NADAJNIK I ODBIORNIK PODCZERWIENI scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 15. BUZZER PIEZOELEKTRYCZNY GŁOŚNICZEK scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor:
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane
Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
LEKCJA 13 Asystent parkowania
LEKCJA 13 Asystent parkowania Przedmiot: Informatyka Etap: klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Tworzymy pojazd
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar II. Stwórz własnego robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 23. CZUJNIK ODBICIOWY scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Podziomek
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Zapoznanie z programem Scratch Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: zna zastosowanie programu
Multimedialna kartka świąteczna
Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
El ektroni ka cyfrow a Aut orpr ogr amuz aj ęć: mgri nż.mar ci njuki ewi cz Pr oj ektwspół f i nansowanyześr odkówuni ieur opej ski ejwr amacheur opej ski egofunduszuspoł ecznego Spis treści Zajęcia 1:
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk
Czekaj przez sekundy Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty trójkątny przycisk Czekaj, dopóki
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
El ektroni ka cyfrow a Aut orpr ogr amuz aj ęć: mgri nż.mar ci njuki ewi cz Pr oj ektwspół f i nansowanyześr odkówuni ieur opej ski ejwr amacheur opej ski egofunduszuspoł ecznego Spis treści Zajęcia 1:
kodowanienaekranie.pl
Temat: Świąteczna piosenka z Codey Rocky Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna/muzyka/informatyka Klasy 2-8 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich
Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 2: Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem Lekcja, podczas której uczniowie oswajają się z programowaniem
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna
Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Kl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
kodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
WĘGIERSK PROGRAMUJE!
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu
NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu Obraca się w prawo i w lewo Jeździ do przodu i do tyłu Chodzi w lewo i w prawo, do przodu i do tyłu Mówi w języku robota
Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 1: Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota Lekcja, podczas której uczniowie poznają mbota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności,
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk
Konspekt lekcji informatyki/zajęć komputerowych
Konspekt lekcji informatyki/zajęć komputerowych 1. Data Przedmiot 2. Miejsce odbywania zajęć: Szkoła Podstawowa 3. Temat jednostki metodycznej Praca z Internetem 4. Temat jednostki lekcyjnej Internet jako
Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word
Scenariusz zajęć IV etap edukacyjny, informatyka Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word Treści kształcenia: Informatyka 4. Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym:
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl
SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Krokodyl Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: umie zbudować krokodyla; umie zaprogramować krokodyla aby otwierał i zamykał
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE I. Cele edukacyjne realizowane na zajęciach informatyki Rozwijanie zainteresowań technikami informatycznymi. Kształtowanie umiejętności