1
Poradnik do gry. Simon the Sorcerer Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
W ekwipunku jest mapa będzie nieraz pomocna. Korzystając z mapy będziesz szybciej poruszać się po okolicy. Klawisz funkcyjny F10 pokaże aktywne miejsca na planszy. Menu gry masz w ekwipunku. Jesteśmy w domu Simona. Otwórz szufladę biurka i zabierz nożyczki. Podejdź do lodówki. Na drzwiach jest przyczepiony magnes zabierz go. 3
Wyjdź z domu i idź w prawo. Przed kowalem, skręć w lewo i w górę ekranu - dojdziesz do tawerny. W środku podejdź do automatu, na którym znajdziesz zapałki. Podejdź do stolika, przy którym siedzą kobiety i porozmawiaj na temat Sordida. Przejdź do stolika, przy którym siedzi siwowłosy krasnal i obetnij mu brodę. Przejdź w prawo do kolejnego pomieszczenia. Podejdź do czarodziei i rozmawiaj tak długo, aż powiedzą jak zostać czarodziejem i jak zdobyć laskę. Wyjdź z tawerny i skieruj się na lewo, koło sklepu idź do góry. 4
Przejdź obok handlarza siedzącego na ziemi. Kierując się nadal w lewo dojdziesz do apteki. Zabierz drabinę opartą o aptekę i wejdź do środka. Na dole zabierz cold rezedy, a u góry specimen ja r. Wyjdź z apteki i wróć w okolice sklepu. Koło sklepu idź ścieżką prowadzącą do lasu. Na rozwidleniu idź w górę ekranu, a potem cały czas w prawo, aż dojdziesz do sowy. Porozmawiaj z sową, gdy się ruszy zabierz piórko, które zgubi. Wróć aż do rozwidlenia. 5
Tym razem skieruj się w dół ekranu, po drodze omiń wielki kawał suchego drzewa, a dojdziesz do gadającego pniaka. Porozmawiaj z termitami. Masz przynieść mahoń, udaj się po niego do czarownicy. Znajdziesz ją kierując się w dół ekranu. 6
Podejdź do studni, zakręć korbą i zabierz wiadro z wodą. Wróć do skrzyżowania i idź na prawo do płaczącego olbrzyma. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się o drzazdze tkwiącej w jego stopie. Wyjmij drzazgę ze stopy olbrzyma, a dostaniesz gwizdek. Idź na most trolla, znajdziesz go za termitami. Żeby przejść przez most musisz coś dać trollowi w prezencie daj mu gwizdek. 7
Troll zagwiżdże, a olbrzym się z nim rozprawi. Przejdź przez most. Na rozwidleniu drogi skieruj się na prawo, aż dojdziesz do Oaf. Z Oaf porozmawiaj o fasolkach i podlej je wodą z wiadra. Opuść na chwile lokacje i wróć po fasolki, które są w błocie. Przy pomocy, mapy wróć do domu. Posadź fasolki w kompostowniku za domem. 8
Wyjdź Z lokacji i wróć. Z fasolki wyrósł wielki melon zabierz go. Wróć do mostu trolla, ale nie przechodź na drugą stronę. Koło mostu idź w lewo, a potem w górę ekranu, a dojdziesz do saksofonisty. Porozmawiaj z nim przez chwilę, a potem wrzuć do saksofonu melon. Zabierz saksofon, obróć się i idź prosto, aż dojdziesz do rozdroża. Idź w prawą górną drogę, a dojdziesz do wykopalisk. 9
Porozmawiaj z dziurą, a odezwie się archeolog, który szuka skamieniałości. Po rozmowie idź w prawo, koło jaskini leży kamień zabierz go. Idź schodami nad jaskinią (tymi po lewej) dojdziesz do chaty Goblinów. Koło drzwi pod kamieniem leży papier zabierz go (jest to lista zakupów). Wróć i drogą koło jaskini, a potem skręć w prawo. 10
Dojdziesz do smutnego drwala. Porozmawiaj z drwalem a dowiesz się, że potrzebuje zaczarowanej siekiery, aby ściąć drzewa. Od drwala dostaniesz wykrywacz metali. Wróć do jaskini, a potem schodami po prawej stronie dojdziesz do domku. Wejdź do środka, a dostaniesz zupę z okazji urodzin. Zjedz jedną porcję zupy, a druga wlej do słoika, który masz w ekwipunku. Po wyjściu z domku idź w prawo przez bagna. Po drodze miń pomnik olbrzyma idź dalej, aż dojdziesz do żywego, śpiącego olbrzyma. Zagraj olbrzymowi na saksofonie, a powali ręką drzewo. 11
Przejdź przez zwalone drzewo do jaskini smoka. W środku zakatarzony smok troszkę cię osmali. Daj smokowi cold rezedy. Wejdź do jaskini i zabierz gaśnicę. Wyjdź z jaskini i zabierz kolejny kamień. Wróć do wielkoluda i użyj wykrywacza metali. 12
Coś znalazłeś, ale trzeba to wykopać. Wróć do miasta. Wejdź do sklepu i oddaj listę zakupów. Kowalowi wręcz kamień, a zabierz to, co po nim zostało. Wróć do archeologa i daj mu pozostałość po kamieniu i powiedz, gdzie został znaleziony. Idź do miejsca, gdzie został wykrywacz metali. Archeolog wykopał wielką dziurę. Na brzegu wykopaliska leży milrith ore spójrz na niego i zabierz. Idź do kowala daj mu milrith ore, a zrobi z tego siekierę. Podejdź do stołu za plecami kowala i zabierz clapper, a obok beczki linę. 13
Wróć do drwala daj mu nową siekierę, zadowolony odejdzie. Wejdź do chaty po lewej. W środku na stole leży szpilka - zabierz ją. Gaśnicą wygaś ogień w kominku. Nad paleniskiem jest hak, rusz go a zjedziesz do piwnicy. Ze środkowej półki po lewej stronie zabierz mahoń. Wróć do termitów, oddaj im mahoń i porozmawiaj. Zabierz mahoń wypełniony termitami. Idź Cały czas w prawo, aż dojdziesz do Tower. Koło bramy stoi posąg z dzwonkiem - brakuje w środku serduszka. 14
Zamontuj na dzwonku zabrany od kowala clapper. Użyj dzwonka, a z wieży zostanie zrzucony warkocz. Wespnij się po warkoczu na wieżę. Porozmawiaj z dziewczyną, której twarz jest pół na pół ryjkiem świni. Pocałuj dziewczę, a stanie się prosiaczkiem. Schowaj prosiaczka do czapki. Na podłogę wysyp termity, a trafisz piętro niżej. Do kolejnej dziury zrobionej przez termity wstaw drabinę. Zejdź po drabinie i otwórz trumnę. Jeszcze raz zejdź i otwórz trumnę. Pociągnij za bandaż, mumia zniknie i zostawi różdżkę. 15
Zabierz różdżkę i wyjdź na zewnątrz. Idź w lewo po schodach do przejścia w skale. Podejdź do wodospadu, po lewej stronie jest lina, po której zejdź. Na skale siedzi stworek (Golum) i łowi ryby. Daj Golumowi słoiczek z zupą bagienną, a zabierz rybę. Wyjmij z wody pierścień. 16
Wróć do miasta. Przejdź koło apteki na lewo, a trafisz do drzwi z trufli. Wypuść świnie, a zje drzwi z trufli. Wejdź do domku i zabierz z kredensu dymiarkę. Na wieszaku obok jest kapelusz, który również zabierz. Wyjdź z domu, użyj dymiarki na ulu i zabierz wosk. 17
Idź do tawerny i zamów drinka. Gdy barman się schowa za kontuarem zatkaj beczkę woskiem. Barman zabierze beczkę, a tobie da ulotkę. Opuść tawernę i zabierz beczkę. Idź przy pomocy mapy na środek lasu. Wejdź do jaskini. Wyjdź z jaskini i spójrz na kamień masz hasło. Załóż brodę, wejdź do jaskini i podaj hasło beer. Idź schodami na wprost w dół. Strażnik zagrodzi ci drogę. 18
Zaproponuj strażnikowi beczkę z piwem, dostaniesz się do piwiarni. Zostaw beczkę i wyjdź. Idź schodami w dół, a trafisz na trzech pracujących krasnali. Za drewnianym pomostem widać złote drzwi. Porozmawiaj z krasnalem siedzącym przy drzwiach. Po rozmowie zabierz hak, wisi po lewej stronie. Wróć do piwiarni i leżącego krasnala połaskocz piórem. Gdy krasnal się obróci zabierz klucz do złotych drzwi. Wejdź do środka, zostaniesz wyrzucony. Wróć i daj krasnalowi ulotkę. Wybierz 3x trzecią odpowiedź, a dostaniesz diament. Wróć do miasta i idź do handlarzy siedzących koło stawu z kaczkami. Targuj się tak długo, aż dostaniesz za diament 20 dolarów. 19
Po dobiciu targu kupiec zniknie. Idź do sklepu na zakupy i kup: młotek i white spirit. Wyjdź ze sklepu i wejdź do kartonu, a trafisz przed siedzibę goblinów. Wyjdź z kartonu i z pudełka zabierz księgę. Otwórz księgę i ze środka zabierz kartkę. Spójrz na stertę śmieci i zabierz kość szczura. Podejdź do drzwi i użyj na nich kartki, a potem kości szczura na zamku. 20
Zabierz klucz, który spadł na kartkę. Kluczem otwórz drzwi i zabierz wiadro. Przed strażnikiem idź schodami w dół. Zdejmij pierścień z palca i podejdź do dziadka. Porozmawiaj z dziadkiem i poczekaj, aż powie, że chce zobaczyć pełnię księżyca. Załóż dziadkowi wiadro na głowę i zabierz miętowe cukierki. Pomachaj zapalonym patykiem nad wiadrem. Dziadek zamieni się w żabę, a ty się schowaj do żelaznej damy. Żaba wróci z piłą w pysku. Zabierz piłę i użyj jej na kratach. Idź do jaskini smoka. Przed jaskinią, zahacz linę o hak znajdujący się nad jaskinią. Wespnij się po linie na skałę i zaglądnij do jaskini. Połącz linę z magnesem i włóż w otwór. 21
Używaj liny z magnesem tyle razy, aż zabierzesz całe złoto smokowi. Idź w prawo za jaskinię. Przed mostkiem ze szpilek przeskocz na drugi brzeg. Idź dalej prosto do gadającego drzewa. Rozmawiaj z drzewem tak długo, aż powie o plamie na korze. Użyj na plamie białego spirytusu to zniknie. Jeszcze raz porozmawiaj z drzewem, a zdradzi ci magiczne słowa. 22
Przy pomocy mapy wróć do miasta. Idź do tawerny do pokoju z czarodziejami. Daj czarodziejom magiczną laskę i wpłać wpisowe. Zapytaj czarodziei o Sordida. Opuść tawernę i idź do apteki. W aptece porozmawiaj z dziadkiem, a dowiesz się, że potrzebny jest specjalny eliksir. Wróć na bagna zjedz całą zupę. Stworek wyruszy po składniki na zupę, a ty w tym czasie, przesuń skrzynię odsłaniając właz. Otwórz właz i zejdź po drabinie. Idź kładkami do przodu, ta chwiejąca się przybij młotkiem dojdziesz do wielkiej czaszki. Na czaszce u góry, rośnie poszukiwane ziele na eliksir. Zerwij ziele i wróć do apteki, a dostaniesz miksturę. Idź do domku czarownicy. Spróbuj zabrać miotłę. Czarownica wyrzuci cię z domku. Wróć do domku i zgódź się na zabawę z czarami. Cały czas używaj zaklęcia Sausages. Tak długo wracaj, aż czarownica zamieni się w smoka wtedy użyj zaklęcia abrakadabra. Smok zamieni się w myszkę i ucieknie do mysiej dziury. 23
Zabierz miotłę i wyjdź z domku. Wróć do mostu ze szpilek i wsadź brakującą szpilkę. Trafisz na bałwana, który zastąpi ci drogę. Zjedz miętowe cukierki, a będziesz mógł iść dalej. Idź prosto, a gdy zawali się droga użyj miotły. Staniesz przed domkiem, do którego nie możesz wejść. Użyj mikstury na drzwiach, a wejdziesz do środka przez szczelinę. 24
Przy pomocy psiaka dostaniesz się do ogrodu. Zabierz jeden włos psa, liść oraz kamień. Wejdź do wiadra i zabierz zapałkę. Idź prosto, aż dojdziesz do wody. Na brzegu jest liść lilii wodnej, zabierz go. Z zapałki i liścia zrób żagiel i podpłyń do nasion. Zabierz nasionko i wróć na brzeg. Kamieniem zmiażdż nasionko, a otrzymasz olej. Nasmaruj wielki kran olejem i przewiąż do niego włos psa. Pociągnij za włos, a odkręcisz kran. Po zwiększeniu ilości wody możesz popłynąć prosto. Wyjdź na brzeg i idź do hałasującej żaby. Zostaniesz połknięty i wypluty przez żabę. Podejdź do wody i zabierz kijankę. Porozmawiaj z żabą o kijance to ucieknie. Podejdź do grzyba i go zjedz. Znów jesteś duży. Odwróć się i wejdź do wieży. Przepłoszy nas zajadły kuferek. 25
Złam na zewnątrz gałąź i wróć do wieży. Użyj gałązki na kuferku. Zabierz tarczę i włócznię. Idź po schodach na dół. Przejdź przez mostek i zabierz kuferek. Podejdź do lewarka i podnieś nim kamienny blok. 26
Połóż pod kamienny blok kuferek i opuść go przy pomocy lewarka. Zabierz świeczki. Przy pomocy włóczni ściągnij czaszkę zawieszoną pod sufitem. Idź na wieżę. Na łóżku jest pouch zabierz go. Przy łóżku leży zielona skarpeta, na pufie książka, a na toaletce magiczna różdżką, zabierz to wszystko. Porozmawiaj z lustrem i przeczytaj książkę. 27
Włóż do skarpety pouch i przyłóż do mysiej dziury, zdobędziesz mysz. Idź do góry i pogadaj z demonami tak długo, aż zechcą wrócić do piekła. Podejdź do półki zabierz książkę i ja przeczytaj. Zabierz z pokoju chemikalia i użyj ich na tarczy. Tarczę powieś na haku z boku stolika. Jeszcze raz porozmawiaj z demonami, a potem na dole z lustrem. Lustro zdradzi ci imiona demonów. Wróć na górę narysuj pentagram i do środka wstaw świeczkę i czaszkę. Wejdź do teleportera i wybierz drugą odpowiedź. Na ziemi leży pebble zaś na brzegu urwiska gałąź podnieś te przedmioty. Podejdź do mężczyzny siedzącego przy stoliku, a dostaniesz ulotkę. Spójrz na ulotkę, a dostaniesz przeżutą gumę. Połącz gumę z patykiem, a otrzymasz procę. 28
Użyj procy na wielkim czerwonym dzwonku. Gdy zniknie sprzedawca zabierz z lady pudełko zapałek. Idź w prawo przez most i zabierz wiadro. Idź dalej w prawo, a spotkasz Sprdida. Zamień Sordida w kamień przy: pomocy różdżki. Podpal lawę zapałkami i wrzuć do niej różdżkę. Gdy Sordidad zacznie atakować użyj na nim wiadra ze smarem. Zobacz, co się stanie. Koniec 29