Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy



Podobne dokumenty
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER PEGI (PAN EUROPEAN GAMES INFORMATION)

Gry wideo jak je dobierać?

Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży

Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia

Opinie o polskim filmie

Wydział Prewencji KSP

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

Edutainment w edukacji

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Zagrożenia w Internecie. Zapobieganie-reagowanie.

GRAJ BEZPIECZNIE PEGI system klasyfikacji gier wideo

ZAGROŻENIA W INTERNECIE

Grafika komputerowa i wizualizacja

autor Tamara Machnik BEZPIECZNY INTERNET SZKOŁA PODSTAWOWA KLASY 1-3

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Kodeks Dobrych Praktyk

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić

Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.

Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla

Technologie Informacyjne Mediów - składowa tożsamości Nauk o Mediach. Włodzimierz Gogołek Instytut Dziennikarstwa UW

Polskie kino w opinii Internautów. wyniki badań bezpośrednich

M ł o d y c z ł o w i e k n o w e t e c h n o l o g i e A N K I E T A W Y N I K I

Informacja prasowa Warszawa, r.

Just Cause 2. Castlevania Lords of Shadow 2

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A.

STOP CYBERPRZEMOCY. Jeśli twoje plany dotyczą jednego roku, uprawiaj ryż. Jeśli obejmują one okres 10 lat, zasadź drzewo.

Need for Speed Rivals

Dlaczego warto czytać dzieciom?

newss.pl W co grają Polacy? Ranking najlepiej sprzedających się gier w sieci Saturn

Ambasadorowie niepodległej Polski. Gry komputerowe

STRATEGIA NA LATA

ZAJĘCIA EDUKACYJNE KORZYSTANIE Z MEDIÓW BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE NAUKA Z TIK

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Rezultaty Projektu TalentGame Metodyka i narzędzia badania predyspozycji i zainteresowań zawodowych uczniów. Warszawa,

Warsztaty Programu Edukacji Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski. dla szkół podstawowych na rok szkolny 2013/2014

Jak powstawał Wielki Mistrz

1. Jaka jest wielkość księgozbioru (liczba książek) w Państwa domu? 44% więcej niż 150

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

LISTA 10 FILMÓW, KTÓRE EUROPEJCZYCY CHCIELIBY ZOBACZYĆ W KINIE**:

Inteligentna promocja 2015

Co to jest komunikat? Zadanie 1

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji


SmartBox. Nowy wymiar promocji

Bezpieczeństwo dzieci w internecie. Spotkanie edukacyjne dla rodziców uczniów klas IV-VI

Zajęcia dla dzieci podczas strajku

Telewizja publiczna z misją Opracowała: Anna Równy

śledzi tok lekcji, zapamiętuje najważniejsze informacje;

MINIOSTWORY [5-8 lat]

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

Jak uchronić dziecko przed cyberprzemocą? Opracowała:Joanna Dembowa

Jak dzieci spędzają swój wolny czas? Dzieci po szkole wolne czy zajęte

RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

COMENIUS REGIO BIBLIOPREVENTION

1) filmy / seriale 2) muzykę 3) książki 4) gry 5) inne (jakie?)...

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Prezentacja wyników H1 2013

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

STREFA DZEICKA W KOŚCIANIE

NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników

Podstawowe informacje. o badaniu

ZAGROŻENIA W INTERNECIE

Oferta Miejskiej Biblioteki Publicznej

Film to życie, z którego wymazano plamy nudy (A. Hitchcock) rodzaje i gatunki filmowe

Oferta wynajmu mobilnego

PARLAMENT EUROPEJSKI

Picturebook Czerwony kapturek w wielkim mieście wzbudził szczególne zainteresowanie słuchających

NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

PRODUKCJA FILMOWA I TELEWIZYJNA

wersji Xbox 360[2]. Po konferencji prasowej właściciel Rockstar Games, Take-Two Interactive, oświadczył, że Grand Theft Xbox 360.

Badanie rynku audiowizualnego. Audiowizualnego Polski - wyzwania dla dystrybutorów

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Straż Miejska Kalisza Działania realizowane w zakresie profilaktyki uzależnień behawioralnych przez Straż Miejską w Kaliszu

CZŁOWIEK W ŚWIECIE RZECZYWISTYM I WIRTUALNYM

Nie zwlekaj i zapewnij dziecku KREATYWNĄ półkolonię. Informacje i zapisy: tel

BlizzCon film Warcraft

Gametrade.pl serwis legalnej wymiany i sprzedaży gier. Damian Aula projekt wspierany przez TMT.incubator

Szkodliwość gier komputerowych.

Konspekt lekcji języka polskiego w klasie szóstej szkoły podstawowej. Temat: DLACZEGO POWIEŚĆ HISTORYCZNA NIE JEST PODRĘCZNIKIEM HISTORII?

Wykaz osób prowadzących Wizyty Studyjne 1

Kampy - półkolonie. OFERTA lato 2019

Informacje na temat projektów i nie tylko. Ilość wszystkich nagranych filmów: 730 Ostatni film przesłany r.

Temat: Obcy, który trafia na Północ, płacze dwa razy (scenariusz lekcji na podstawie filmu Jeszcze dalej niż Północ )

W 2001 roku zostały przeprowadzone badania przez OBOP, z których wynika, co telewizja daje dzieciom:

Podsumowanie operacyjne i wyniki finansowe 3Q 2012 Grupy

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Aeroskop. Festiwal Filmów w Gdyni. Antoś po raz pierwszy w Warszawie. Kazimierz Junosza-Stępowski

DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT

5-8 lat ZWIERZĘTA ŚWIATA

Sprawozdanie z występu Sekcji Szachowej UKS Sokół Zbrosławice w Ogólnopolskich Mistrzostwach Szkół Podstawowych i Przedszkoli

AKADEMIA MŁODEGO EKONOMISTY

Transkrypt:

Borys Zajączkowski Dominika Urbańska-Galanciak Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy Broszura informacyjna dla rodziców, wychowawców, nauczycieli szkolnych oraz sprzedawców oprogramowania Przygotowana przez polskie Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego Warszawa 2009 1

Wprowadzenie Historia królowej gier Szachów liczy sobie może nawet 8 tysięcy lat, w Brydża grywa się przynajmniej od 3 wieków. Pierwsza gra elektroniczna powstała w roku 1952, pierwszy automat do gier w roku 1971, pierwsza konsola w roku 1976, pierwsza trójwymiarowa strzelanka zyskała popularność w roku 1992. Jakkolwiek by grom wieku nie liczyć, nie jest to rozrywka szczególnie młoda, a jej najnowocześniejsza odmiana gry komputerowe budzi szczególnie wiele kontrowersji, obaw i niejeden mit wokół niej narósł. Część z nich jest jak najbardziej uzasadniona, część wynika li tylko ze strachu przed... nieznanym. W niniejszej publikacji postaramy się zaprezentować nie tylko bogactwo rodzajów i gatunków gier, z którymi my oraz nasze dzieci mamy dziś do czynienia, ale również przybliżyć, jakie wartości a także zagrożenia gry ze sobą niosą. Pokażemy, jak korzystać z tych pierwszych i jak unikać tych drugich, czyli: jak być świadomym odbiorcą współczesnych gier. Fritz 11 jedna z komputerowych wersji Szachów. 2

Gry i sprzęt do gier W nazewnictwie gier panuje nieporządek, któremu niełatwo położyć kres z przyczyn zarówno historycznych, jak i technologicznych różnorodność dostępnego sprzętu, na którym możemy dziś grać, owocuje bowiem z jednej strony odmiennym charakterem wydawanych na niego gier (często pod tym samym tytułem na różne platformy sprzętowe), z drugiej zaś niespójnym nazewnictwem całego rodzaju produktów. W podobnym kontekście mówimy o grach: elektronicznych, video, komputerowych, telewizyjnych, konsolowych, grach mobilnych, a często o rozrywce elektronicznej czy oprogramowaniu rozrywkowym. W niniejszym opracowaniu ilekroć pojawi się termin gra, będziemy mieć na myśli grę wyprodukowaną na komputer osobisty, konsolę do gier bądź urządzenie przenośne. Do najpopularniejszego obecnie sprzętu do gier zaliczamy: komputery osobiste (PC, pracujące przeważnie pod kontrolą systemów Windows, lecz również różnych dystrybucji Linuxa, a także Mac), konsole stacjonarne (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation 2, GameCube), konsole przenośne (PlayStation Portable, Dual Screen) oraz całą rzeszę przenośnych urządzeń multimedialnych, wśród nich oferujące coraz większe możliwości telefony komórkowe. Istotnym jest, by zdawać sobie sprawę z tego, że gra kryjąca się pod tym samym tytułem, a wydana na różne platformy, może w praktyce stanowić całą grupę gier różniących się od siebie i prezentowanym gatunkiem, i należną im kategorią wiekową. 3

Klasyfikacja gier Konsekwentnie odmawia się grom miana sztuki, lecz podejmując próbę sklasyfikowania ich, napotykamy na podobne problemy, z jakimi borykają się znawcy filmu, książki czy teatru. Gra stanowi efekt pracy scenarzystów, grafików, kompozytorów, projektantów, programistów zespołu artystów i rzemieślników, z których niejeden chętnie przełamuje konwencje i stara się uniknąć zaszufladkowania. Z drugiej strony rynek wymaga od wprowadzanych nań produktów pewnej rozpoznawalności i plakietka tego jeszcze nie było niekoniecznie jest wyznacznikiem sukcesu. Z całą pewnością warto zatem podjąć próbę opisania tych gier, które już zostały wydane. Gry komputerowe można podzielić na 8 rodzajów: zręcznościowe, przygodowe, fabularne, strategiczne, symulacyjne, sportowe, logiczne i edukacyjne. W ramach tych rodzajów da się wyodrębnić co najmniej 40 gatunków. A. Zręcznościowe: gry arkadowe platformówki strzelanki celowniczki bijatyki pinballe i bilardy wyścigi filmy interaktywne FPS-y (strzelanki pierwszoosobowe) skradanki przygodowe gry akcji pola walki gry muzyczne B. Przygodowe: tekstówki point'n'click (klasyczne gry przygodowe) 4

Klasyfikacja gier C. Fabularne: rogaliki (roguelike) MUD-y hack'n'slashe (action-rpg) RPG-i (w tym dungeon crawlery) space-simy (symulatory kosmiczne) MMORPG-i D. Strategiczne: turówki (gry turowe, TBS-y) RTS-y (strategie czasu rzeczywistego, w tym RTWG) MMORTS-y strategie przeglądarkowe (browser-based) gry taktyczne (w tym squad-level) strategie ekonomiczne (tycoony i simy) godsimy managery sportowe E. Symulacyjne: symulatory lotnicze samochodówki symulacje społeczne (symulacje życia ludzi) symulacje życia zwierząt ubieranki i makeovery (... i wiele innych, bo symulować można niemal wszystko) F. Sportowe: Podział na gatunki dyktują istniejące (a czasem fantastyczne, wymyślone na potrzeby gry) dyscypliny sportowe. G. Logiczne: gry planszowe gry karciane logiczno-zręcznościowe wojny rdzeniowe i pochodne 5

Klasyfikacja gier H. Edukacyjne: Ich wspólną cechą jest silny aspekt edukacyjny. Są to produkcje znajdujące się na granicy gier i programów użytkowych. Wspomniana na początku rozdziału potrzeba tworzenia gier oryginalnych daje w efekcie wiele produkcji wykazujących hybrydowość nierzadko spotykamy się dziś z grami symulacyjnozręcznościowymi czy fabularno-strategicznymi. Z czasem, gdy wybrana hybryda staje się dobrze reprezentowana, pojawić się może potrzeba włączenia jej do klasyfikacji na poziomie gatunku. Ważne jest, by zdawać sobie sprawę z tego, że żadna klasyfikacja rozwijającego się środowiska nie może być zamknięta. Do powyżej przedstawionej klasyfikacji gier będziemy się odwoływać w kolejnym rozdziale, o kategoriach wiekowych, w którym przytoczymy przykłady najpopularniejszych powstałych gier komputerowych i konsolowych tak historycznych jak i współczesnych. Capitalism II gra używana w nauce podstaw ekonomii. 6

Kategorie wiekowe PEGI Podobnie jak książki, filmy czy programy telewizyjne, tak i gry produkowane są z myślą o odbiorcach w różnym wieku. Absolutnie nie powinno się zdarzyć, by 8-letnie dziecko obejrzało film dokumentalny o doktorze Mengele, z drugiej strony ciężko od 30-latka wymagać, by szczególnie zainteresowała go lektura Czerwonego Kapturka. Na świecie działa szereg organizacji przyznających wydawanym grom odpowiednie kategorie wiekowe, w Europie taką organizacją jest ISFE, pomysłodawca i właściciel systemu kategoryzacji wiekowej gier PEGI. Stosowanie się do systemu PEGI jest dobrowolne, niemniej większość wydawanych w Polsce gier posiada oznaczenia PEGI. Najważniejsze oznaczenia, drukowane na przedniej i na tylnej stronie opakowania, obrazują przyznaną danej grze kategorię wiekową: Ponadto na tylnej stronie opakowania gry drukowane są dodatkowe oznaczenia PEGI, wskazujące na rodzaj treści zawartych w grze, determinujących ograniczenia wiekowe: Oznaczają one występujące w grze (od lewej): wulgaryzmy, dyskryminację, używki, strach, treści hazardowe, seks lub nagość, przemoc oraz niepełną przewidywalność rozgrywki przez wzgląd na jej sieciowy charakter, a więc zachowanie się innych graczy. Pamiętać należy o tym, że przyznana grze kategoria wiekowa wskazuje najniższy wiek użytkownika, dla którego gra jest przeznaczona i nie musi ona odzwierciedlać stopnia trudności gry. Połowa wydawanych gier otrzymuje kategorię (3+), która w praktyce oznacza, że gra nie posiada ograniczeń wiekowych. 11% przeznaczona jest dla dzieci (7+), 22% dla młodszych nastolatków (12+), 12% dla starszych nastolatków (16+), a 5% to produkcje tylko dla dorosłych (18+). Oto przegląd gier w poszczególnych kategoriach wiekowych: 7

Gry od 3 lat (w tym b.o.) 50% gier (dane PEGI 2003-2008) Super Mario Galaxy Wąsaty hydraulik Mario pojawił się w 1981 roku i od tamtego czasu wystąpił w ponad 200 grach dla dzieci. Super Mario Galaxy to jeden z ostatnich tytułów z jego udziałem. Zręcznościowa gra, która dzieci bawi, a dorosłych zadziwia zawartym w niej ładunkiem fantastycznych pomysłów. Catz Opiekowanie się zwierzakami jest zajęciem, które warto potrenować na... sucho zanim w mieszkaniu pojawi się wymarzony piesek lub kotek. Symulacja Catz to jedna z gier wyrosłych na sukcesie Tamagotchi. Gry tego rodzaju uczą dzieci opiekuńczości i systematyczności. SingStar Śpiewać każdy może dowiodła tego popularność karaoke, a w ślad za nim poszedł SingStar. Uczestnicy biorą do ręki mikrofon, gra wyświetla teledysk, odgrywa melodię i ocenia, jak dobrze gracze sobie z wykonaniem partii wokalnej radzą. O atrakcyjności takiej zabawy niech świadczy liczba 20 wersji SingStara, jakie zostały wydane od premiery pierwszej części. FIFA 09 Przypadek gier sportowych dobrze pokazuje, że kategoria wiekowa nie musi mieć wiele wspólnego ze stopniem trudności. Gros gier sportowych nie posiada ograniczeń wiekowych, lecz trudno od 3-letniego dziecka oczekiwać, by orientowało się w zasadach np. koszykówki. Jedną z najbardziej znanych gier sportowych jest piłkarska seria na licencji FIFY, obecna na rynku już od 15 lat. 8

Gry od 7 lat 11% gier (dane PEGI 2003-2008) LEGO Indiana Jones Połączenie dwóch uznanych marek dało jedną z zabawniejszych i oryginalniejszych gier ostatnich lat. Zbudowany z klocków LEGO Indiana Jones ponownie przeżywa swoje przygody, oferując bezkonkurencyjną familijną rozrywkę. To gra, która potrafi przykuć do ekranu dziecko razem z rodzicami, a wszyscy będą się razem świetnie bawić. The Sims 2 Stworzona przez Willa Wrighta jednego z czołowych projektantów gier symulacja życia nie opuszcza pierwszych miejsc list przebojów. Historycznie rzecz ujmując, jest to najczęściej kupowana seria gier PC (z czasem zaczęły powstawać również wersje konsolowe). Jej obie części, łącznie ze wszystkimi wydanymi dodatkami i odmianami to ponad 30 tytułów. Shrek Trzeci Komputerowe adaptacje filmów animowanych to trzon gier produkowanych dla dzieci. Przeważnie są to tytuły o charakterze zręcznościowym i przygodowym, czasem edukacyjnym. Ich niewątpliwą zaletą jest rozpoznawalność występujących w nich bohaterów. Bywa, że fabuła gry uzupełnia historię opowiedzianą w filmie. Galactic Civilizations II W kategorii wiekowej 7+ pojawia się również wiele wartościowych gier strategicznych. W zależności od zainteresowań dziecka można spróbować niektóre z nich mu pokazać, pamiętając jednak, że ich poziom trudności może nie współbrzmieć z kategorią wiekową. Galactic Civilizations II to jedna z takich, rozwijających strategiczne myślenie produkcji. 9

Gry od 12 lat 22% gier (dane PEGI 2003-2008) Need for Speed: Carbon Wyścigi i symulatory samochodowe należą do najpopularniejszych gatunków gier. Pokrywają szerokie spektrum kategorii wiekowych, gdyż produkowane są zarówno z myślą o najmłodszych graczach, jak i o tych starszych, którym marzą się bardziej wyrafinowane doświadczenia. Seria Need for Speed jest dobrym przykładem gier dla nastolatków. Cywilizacja IV Turowa Cywilizacja, nazywana królową gier strategicznych, jest dziełem bardzo wysoko cenionego projektanta gier Sida Meiera. Jej oryginalna, pierwsza część powstała w roku 1991 i do dziś posiada swoich fanów. Nie przestając uczyć historii ludzkości, jej kolejne odsłony przesuwały nacisk z prowadzenia działań wojennych na dyplomację. World of Warcraft Najpopularniejsza gra z gatunku MMORPG wydana została pod koniec 2004 roku, by w ciągu niespełna 4 lat zyskać ponad 10 milionów graczy na całym świecie. Tak jak w przypadku innych gier rozgrywanych za pośrednictwem internetu pamiętać należy, że na wyjściową kategorię 12+ nakłada się fakt obcowania z rzeszą innych graczy, w różnym wieku. Guitar Hero III Reprezentantka gatunku gier muzycznych, który rozwinął się i szybko zyskał popularność już po roku 2000. Jednocześnie doskonały sposób na rozkręcenie dowolnej zabawy, niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z nastolatkami czy z graczami starszymi. Wystarczy wziąć do ręki specjalnie zaprojektowaną do gry gitarę i przekonać się, że każdy może na niej zagrać. 10

Gry od 16 lat 12% gier (dane PEGI 2003-2008) Star Wars: TFU Gwiezdne wojny dorobiły się wielu adaptacji w formie gier jednych lepszych, drugich gorszych. Większości z nich nie można jednak odmówić ładunku emocjonalnego, który niosą i fantastycznych przygód, które oferują. Jedną z takich gier jest The Force Unleashed, która dopowiada historię rozgrywającą się pomiędzy III a IV epizodem filmowym. Tom Clancy's Splinter Cell Splinter Cell seria skradanek firmowana nazwiskiem znanego pisarza książek sensacyjnych, Toma Clancy'ego to propozycja zdecydowanie dla starszych nastolatków. W zamian za myślenie taktyczne oraz nieco zręczności wciągają one graczy w świat ciągłej akcji i międzynarodowych intryg. Far Cry 2 Wielka połać Afryki do zwiedzenia. Zmienne warunki pogodowe i stale płynący cykl dobowy. Realistyczny, pochodzący jeszcze z czasów Zimnej Wojny sprzęt. A ponad tym wszystkim tajemniczy handlarz bronią oraz podsycana przez niego wojna domowa. I misja zaprowadzenia pokoju w tym zapomnianym przez Boga zakątku planety. Oto Far Cry 2. Final Fantasy XII W ofercie gier dla starszych nastolatków pojawia się wiele cenionych gier fabularnych, między innymi Final Fantasy XII. Jakby na przekór swojej ostatecznej nazwie, części Final Fantasy powstało już kilkanaście. To jedna z najlepiej rozpoznawanych na świecie serii gier fabularnych, produkowanych w Japonii. 11

Gry dla dorosłych 5% gier (dane PEGI 2003-2008) Ojciec chrzestny Po pamiętnej książce Mario Puzo, po doskonałych filmach Francisa Forda Coppoli, przyszła kolej na grę. Przygodowa gra akcji, w której gracz wciela się w rolę nieistniejącego we wcześniejszych wersjach gangstera, którego ambicją początkowo jest zostać uznanym przez rodzinę Corleone, a później wręcz jej przewodzić. Fallout 3 Gra fabularna osadzona w postnuklearnej rzeczywistości, w której o przetrwanie na powierzchni prawie unicestwionej Ziemi walczą niedobitki ludzi, mutanci i roboty. Trzecia część kultowej serii, przesyconej odniesieniami do filmu i literatury. Ostra forma wyrazu oraz trudna tematyka zaowocowały przyznaniem grze najwyższej kategorii wiekowej. Wiedźmin Największa rodzima produkcja kosztowała o kilka milionów złotych więcej od ekranizacji Ogniem i mieczem i najlepiej sprzedająca się polska gra. Również jedyna naprawdę udana adaptacja prozy Sapkowskiego naszego czołowego pisarza fantasy. Rozbudowana gra fabularna, która dowodzi, że każda podjęta decyzja może zrodzić poważne konsekwencje. Gears of War Mroczna opowieść science-fiction, atrakcyjna zręcznościowa rozgrywka z elementami taktycznymi, wyrafinowana oprawa graficzna, a w roli głównej bezkompromisowy twardziel Marcus Fenix to połączenie dało jeden z najgłośniejszych FPS-ów ostatnich lat. Nie bez znaczenia jest fakt, że autorem gry jest zespół Epic Games weterani gier zręcznościowych, obecni na rynku od blisko 20 lat. 12

O odpowiedzialności... Często się zapomina o tym, że odpowiedzialność za to, by przeznaczona dla dorosłego odbiorcy książka, film czy w naszym przypadku gra, nie trafiła w ręce dziecka, spoczywa nie na tym dziecku, lecz na rodzicach, nauczycielach, a także na bileterach i sprzedawcach. To z myślą o nich przygotowaliśmy tę publikację. Przedstawiciele firm z branży elektronicznej rozrywki, zrzeszeni w SPIDOR, w trosce o ochronę dzieci przed dostępem do treści dla nich nieodpowiednich, dokładają wszelkich starań, by szerzyć wiedzę na temat systemu wiekowej kategoryzacji gier. Niemal każda gra wydawana w Polsce posiada oznaczenia PEGI. Należy zwracać na nie baczną uwagę przy zakupie gier, by uniknąć obaw o wychowanie dzieci, przynajmniej w materii gier. Ponadto warto zainteresować się tym, czy dzieci nie potrafią aby zaopatrywać się w niewłaściwe dla nich tytuły we własnym zakresie (często nielegalnie). Grand Theft Auto IV często używana jako argument w dyskusjach o szkodliwości gier. Nie jest to jednak gra dla dzieci, lecz tylko dla dorosłych. 13

Zakończenie Statystyczny odbiorca lubi oglądać, słuchać i czytać o wszystkim, czego z różnych powodów sam w życiu nie doświadcza nie jest przypadkiem, że tak wiele filmów, książek i gier bazuje na swobodzie obyczajów, agresji i przemocy. Ponadto w ramach każdej dziedziny sztuki pojawiają się dzieła ekstremalne, których głównym powodem powstania jest zwrócenie na siebie uwagi aspołeczną tematyką, szarganiem świętości lub też zwyczajną obrzydliwością. Część z nich przechodzi z czasem do historii, jeśli pod ostrą formą kryje się wartościowy przekaz, większość jednak ulega zapomnieniu równie szybko, jak szybko wypłynęło na światło dzienne. Można pytać, czy dzieła markiza De Sade były ludzkości potrzebne, tak samo jak oglądając serię brutalnych morderstw dokonywanych przez Urodzonych morderców zastanawiać się, czemu ich pokazywanie tak naprawdę służy. Nie inaczej rzecz się ma z grami. Tytuły takie jak Postal, Hitman, Grand Theft Auto czy Manhunt chętnie wykorzystywane są w mediach jako przykłady szkodliwości gier zwracają na siebie uwagę tym, że są brutalne. Są one jednak przeznaczone wyłącznie dla dorosłych. Zdarza się, że z powodu ludzkiej niefrasobliwości trafiają w ręce dzieci. Tak być nie powinno. Część gier dla dorosłych posiłkuje się brutalnością w uzasadnionym celu, część tylko po to, by zyskać łatwy rozgłos dokładnie tak samo, jak to się dzieje w przypadku filmów kategorii C, czy skandalizujących książek. Wspomniany Hitman to seria skradanek o doskonałej fabule i skomplikowanej mechanice rozgrywki. Z kolei w przypadku Postala naprawdę można się zastanawiać, po co komu taka gra. Niewątpliwym jednak jest, że to my dorośli jesteśmy odpowiedzialni za wychowanie naszego potomstwa i absolutnie nie możemy dopuszczać do tego, by gry przeznaczone dla graczy dorosłych trafiały w ręce dzieci. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z grą bezsprzecznie wartościową, czy nie. Gier dla dzieci jest wystarczająco dużo. 14

Więcej informacji w Internecie... Oficjalna strona Stowarzyszenia Producentów Oprogramowania Rozrywkowego: www.spidor.pl Polska strona systemu PEGI: www.pegi.info/pl 15 i Dystrybutorów