Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca



Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia

Instrukcja gry. Mały magik

Kolorowe krasnale Czy znasz kolory?

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

Instrukcja gry. Smok Diego

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Kotosłoń

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Nr art XXL Papillon

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Instrukcja gry W Dzikiej Formie

Zasady gry i przygotowanie

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Dobble? Co to takiego?

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Próby motoryczne do naboru do VII klasy szkoły podstawowej

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Wyzwania matematyczne

Próby motoryczne do naboru do VII klasy sportowej szkoły podstawowej o profilu koszykówka

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Tom & yako przedstawiają

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Instrukcja gry. Koza i Mucha

HABA Strona 1

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Wkrocz w wymiar Chrono!

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki!

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Roboty grają w karty

INSTRUKCJA

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SmartFloor - niezwykła podłoga interaktywna SmartFloor

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. Zawartość:

Konkurs Matematyczne Preteksty - karta odpowiedzi do zadań I etapu edycji 2017/2018

Marco Teubner. Elementy gry

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Drodzy rodzice, POLSKI

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2

W skrócie... Zawartość

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra Labirynt Zajęcia 5

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

Transkrypt:

Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek pobudzających ciekawość, fantazyjnych mebli, akcesoriów poprawiających nastrój, ozdób, prezentów i wielu innych. Mali odkrywcy potrzebują bowiem dobrych pomysłów. Biżuteria dziecięca Pokój dziecięcy 1/06 Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28-38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl Copyright - Spiele Bad Rodach 2006

Gra Habermaaß nr 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Zbiór gier ruchowych i liczbowych; można grać w pomieszczeniu i na dworze. Dla 1 i więcej graczy w wieku od 4 do 10 lat. Główny temat gry to liczby od 1 do 10 i liczenie w zakresie od 1 do 20. Autorzy: Mara i Klaus Schneider Ilustracje: Sebastian Coenen Czas gry: w zależności od wariantu gry ok. 5-15 minut Była raz sobie Kraina Cyferek. Jej mieszkańcy liczyli wszystko, co napotkali. Obliczyli np., że jest jedno słońce, trzy góry i dwanaście słoneczników. Ale pewnego razu, gdy policzyli już wszystko, co było w Krainie Cyferek do policzenia, bardzo posmutnieli. Wtedy mały konik polny przypomniał sobie o grze liczbowej w skakanie, w którą zawsze grał z dziadkiem. Zaprosił mieszkańców Krainy Cyferek do wspólnej zabawy. A oni liczyli i skakali razem z konikiem polnym, starając się wygrać. Do dnia dzisiejszego jest to ulubiona gra mieszkańców Krainy Cyferek. Zawartość gry 1 mata startowa 1 mata oznaczająca metę 20 mat z liczbami 1 instrukcja 3

Drodzy Rodzice, Wychowawczynie i Wychowawcy! Gra Konik polny w krainie cyferek łączy w zabawie ruch z nauką liczb. Gry doskonalą motorykę dzieci i zaznajamiają je z liczbami od 1 do 10, w zależności od wieku i wybranego wariantu gry. Dla trochę starszych dzieci stanowią one wstęp do dodawania i odejmowania. W grze nie zawsze ważne jest wyłonienie zwycięzcy. Często wielką frajdę sprawia dzieciom wspólne rozwiązanie zadania. Wybierzcie Państwo spośród dostępnych wariantów opcję gry odpowiednią dla Państwa dziecka lub grupy dzieci. Życzymy dobrej zabawy podczas grania i liczenia Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Przygotowanie gry Matę startową połóżcie na podłodze. 20 mat z liczbami rozłóżcie w dowolnych miejscach wokół maty startowej. Istotne jest, aby liczby były widoczne, a maty się nie dotykały. Im większa odległość pomiędzy matami, tym trudniejsza jest gra. Zieloną matę oznaczającą metę kładzie się po zewnętrznej stronie dowolnej maty z liczbą. 4 Przebieg gry Wybierzcie wariant gry. Gracz, którego kolej przypada, staje na macie startowej: W grze poruszasz się przeskokami i w zależności od wariantu gry wykonujesz określone zadania. Powienineś przy tym przestrzegać następujących reguł: Musisz zawsze skakać z maty na matę. Nie wolno dotykać podłogi. Jeśli dotkniesz podłogi, twój ruch natychmiast się kończy. Jeżeli dotkniesz jednocześnie kilku mat, twój ruch również się kończy. Możesz przeskoczyć dowolną liczbę mat. W każdej chwili możesz zmienić kierunek skoków. Poszczególnych mat możesz dotknąć wiele razy. Przed rozpoczęciem gry ustalcie, czy wolno skakać na dwóch nogach, czy tylko na jednej. Warianty gry 1. Gra w skoki Gra w skoki to zabawa bez wygranych i przegranych. Może w nią grać dowolna liczba dzieci. Rozróżnianie liczb, nauka liczb Wykonaj kolejno 3 skoki na dowolnie wybrane maty z liczbami i policz głośno koniki polne przedstawione na każdej z mat. Jeśli chcesz, możesz potem podskoczyć w górę tyle razy, ile jest koników polnych. Teraz kolej na następnego gracza. Wywołana zostaje liczba z zakresu od 1 do 10. Musisz teraz skoczyć na matę z odpowiednią liczbą i zatrzymać się na niej. 5

Na dowód policz głośno koniki polne na macie. Jeśli nie możesz przeskoczyć na tę liczbę bezpośrednio ze startu, możesz wcześniej skoczyć na jedną lub więcej innych mat. Natychmiast skaczesz jednak dalej - dopóty, dopóki nie wylądujesz na macie z właściwą liczbą. Przeskocz po kolei od 1 do 10. Zatrzymaj się na macie z liczbą 10. Możecie również ustalić, żeby przeskakiwać z maty na matę licząc wspak od 10 do 1. Poznawanie mniejszych i większych liczb Skaczesz od startu do mety. Możesz dotknąć stopami dowolnej liczby mat, byle tylko każda kolejna liczba na macie była większa od poprzedniej. Pierwsze liczenie: Dodawanie Wykonujesz zadanie na dodawanie, skacząc kolejno na dwie różne maty z liczbami w zakresie od 1 do 5. Inne dziecko musi stanąć na macie z prawidłowym wynikiem. To dziecko może potem skoczyć na dwie kolejne maty, a następne dziecko musi stanąć na macie z właściwym wynikiem. Wywołana zostaje liczba z zakresu od 2 do 10: to jest twój wynik. Zastanów się dobrze i przeskocz kolejno na dwie maty z liczbami, które łącznie dadzą wynik w postaci wywołanej liczby. Możecie również ustalić, że można skoczyć na więcej mat. Rada: profesjonaliści rozwiązują zadania w zakresie do 20. Odejmowanie Stań na 10. Wywołana zostaje liczba z zakresu od 1 do 9. Zastanów się dobrze i przeskocz na matę z liczbą stanowiącą wynik odejmowania wywołanej liczby od 10. Rada: jeśli nie umiesz jeszcze dobrze liczyć, najpierw policz na swojej macie tyle koników polnych, ile trzeba odjąć od 10. Potem policz, ile koników zostało. 2. Gry ze współzawodnictwem Opisane tutaj gry ze współzawodnictwem przewidziane są dla 2 do maksymalnie 8 dzieci. Liczenie i porównywanie (mniej/więcej) Pokonaj skokami drogę od startu do mety i policz skoki. Wygrywa dziecko z najmniejszą liczbą skoków. Dodawanie Skacząc od startu do mety, dodawaj liczby z mat, których dotknąłeś. Wygrywa dziecko z najmniejszym wynikiem (sumą). Wybierzcie liczbę z zakresu 5-10. Określa ona, ile skoków możecie wykonać pokonując trasę od startu do mety. Dodawaj na głos wszystkie liczby z mat, których dotknąłeś. Wygrywa dziecko z największym wynikiem (sumą). Ustalcie wcześniej wynik (np. 20). Musisz teraz 6 7

dotknąć tylu mat, dodając przedstawione na nich liczby, aż osiągniesz dokładnie ustalony wynik. Wyjątkowo nie wolno stawać więcej razy na tej samej macie. Wygrywa ten, kto wykona najmniej skoków. Odejmowanie Każdą liczbę wyłóżcie tylko jeden raz. Pozostałe maty z liczbami odłóżcie na bok. W drodze do celu możesz teraz skoczyć dokładnie trzy razy. Każdą liczbę z maty, której dotknąłeś, odejmujesz od 20. Wygrywa gracz z najmniejszym wynikiem albo nawet 0. Na początku możecie ustalić inną liczbę niż 20. Poznawanie liczb parzystych i nieparzystych Możesz skakać tylko na maty z liczbami parzystymi. Wygrywa ten, kto potrzebuje najmniejszej liczby skoków od startu do mety. Możecie również ustalić, że będziecie skakać tylko na maty z liczbami nieparzystymi. Udanej zabawy w skakanie życzy wam konik polny z Krainy Cyferek! 8 9